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Testament: The Order of High Human, la recensione di un gioco da dimenticare

La recensione di Testament: The Order of High Human, un gioco che ci prova, ma molto male finendo per essere un disastro davvero clamoroso.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   16/07/2023
Testament: The Order of High Human, la recensione di un gioco da dimenticare
Testament: The Order of High Human
Testament: The Order of High Human
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Aran, il re immortale del regno di Tessara, è stato tradito da suo fratello Avra ed è finito mezzo morto nelle mani legnose di tal Padre Natura, che gli ha salvato la vita per tenerlo prigioniero, non si sa per quanto tempo e non si sa bene perché. Nel mentre il mondo è sprofondato nel caos, razziato da orde di spietati orchi che hanno massacrato intere popolazioni e preso il controllo di numerosi territori. Fortuna che la situazione è recuperabile, almeno si spera. All'inizio del gioco vediamo Aran scappare dalle grinfie di Padre Natura e, invece di lanciare un OnlyFans per cercare di monetizzare sugli orchi con la parafilia per gli esseri umani, decidere di salvare la situazione recuperando i poteri perduti per fermare suo fratello, cui evidentemente non spedirà più gli auguri di Natale. Varrà la pena di guidarlo in questa impresa? Ma proprio no, come scoprirete leggendo la recensione di Testament: The Order of High Human.

Padre Natura è sempre accanto a noi

Aran deve riottenere i suoi poteri
Aran deve riottenere i suoi poteri

L'avvio non è nemmeno malvagio, a dirla tutta. Nel giro di pochi minuti Aran esce dalla casa di Padre Natura, impara a saltare e accovacciarsi, ad arrampicarsi e a interagire con il mondo di gioco. Successivamente scoprirà anche come correre sulle pareti e a salire (lentamente) sulle corde. La fuga è abbastanza rocambolesca, con la vecchia corteccia che riesce ad avere apparentemente la meglio, gettando l'eroe in un precipizio. Fortunatamente, o sarebbe meglio dire sfortunatamente, i poteri forti non vogliono che Aran muoia e lo salvano dalla rovinosa caduta. Al risveglio il nostro riesce a mettere le mani su di una spada e inizia a restituire colpi ai nemici che vogliono abbatterlo, siano essi orchi, canidi feroci, golem, demonietti fiammeggianti, zombi, guerrieri corazzati, maghi o qualunque altra creatura si frapponga sulla sua strada. Purtroppo la spada segna anche il momento in cui si capisce perché l'opzione Disinstalla a volte possa emanare una carica erotica quasi irresistibile.

Il sistema di combattiment-lol

Combattere può rivelarsi un'esperienza terribile in Testament
Combattere può rivelarsi un'esperienza terribile in Testament

Il sistema di combattimento di Testament è qualcosa che non esitiamo a definire terrificante. Il buon Aran può portare attacchi rapidi, attacchi potenti e schivare, e fin qui non ci sarebbe nulla di male, se non fosse che... è tutto qui. Ossia no, non è tutto qui, perché gli attacchi sono scivolosissimi (leggasi: feedback dei colpi andati a segno inesistenti), ci sono delle combo praticamente inutili che possono essere sbloccate spendendo i punti abilità, i nemici sono dei perfetti idioti che usano delle tattiche elementari (sostanzialmente si lanciano a testa bassa contro il giocatore) e non riescono a inseguire l'eroe nemmeno su di una scaletta, mentre la difficoltà è determinata soprattutto dall'energia dei nemici, che in alcuni casi sono delle vere e proprie spugne e richiedono molti colpi per essere abbattuti. Quindi, con la spada ci sono due tipi di attacco e la possibilità di schivare. Nient'altro. Non aspettatevi di parare o di bloccare i colpi degli avversari o di scivolare per trarvi d'impaccio. Niente di niente.

Il sistema stealth è elementare
Il sistema stealth è elementare

A fornire un po' di varietà dovrebbero pensarci l'arco e le frecce e il sistema stealth, ma il primo è sostanzialmente un puntare per cercare di colpire i punti deboli dei nemici e non ha grosse evoluzioni nel corso della storia (oltretutto in giro si trovano pochissime frecce), mentre il secondo è, come dire, una pena, basato com'è sull'antico concetto dei coni visivi e su un'intelligenza artificiale dei nemici davvero elementare, che li manda in allerta quando vedono il personaggio e non prevede alcuna possibilità di creare distrazioni, nascondersi in zone d'ombra o gestire il rumore. Comunque non temete, perché i nemici di loro sono così stupidi che ritornano nello stato di attesa pochi attimi dopo che si esce dal loro campo d'azione, anche nel caso in cui ci vedano perfettamente, tanto che la cosa si può sfruttare a proprio vantaggio in diversi modi. Da aggiungere anche che non è semplicemente possibile eliminare tutti i nemici con il sistema stealth, quindi non ha molto senso specializzarsi.

In tutto questo non mancano situazioni comiche, tra nemici che ci guardano per dei lunghi secondi non sapendo bene che fare, perché tra noi e loro c'è una temibile roccia o chissà cosa, altri che ci assaltano inferociti passando letteralmente sopra ai loro colleghi, che rimangono indifferenti alla rissa appena scoppiata per motivi misteriosi. Per ultima abbiamo lasciato la magia, fatta di incantesimi molto simili tra di loro, che sostanzialmente funzionano tutti come colpi diretti, quantomeno in fase offensiva, tanto che alla fine si tende a usare sempre il più potente a disposizione, o quelli che aiutano a ricaricarsi di energia. Va detto che ce ne sono alcuni dagli effetti più interessanti, che ad esempio consentono di bloccare più nemici o di garantire delle protezioni al protagonista, ma sono delle gocce insapore in un mare di tristezza, oltretutto senza guizzi particolari in termini di inventiva. L'incantesimo migliore è quello finale, che però si utilizza pochissimo perché costa molto in termini di mana, con quest'ultimo che non si ricarica in automatico ma tramite i pochi cristalli che il protagonista riesce a portarsi dietro.

L'uso dell'arco è banalissimo, peccato che in giro si trovino pochissime frecce
L'uso dell'arco è banalissimo, peccato che in giro si trovino pochissime frecce

Detto questo, alcuni incantesimi sono addirittura inutilizzabili non solo perché molto lenti da lanciare, ma anche perché, dopo esserci riusciti, producono degli effetti davvero miseri in termini di danno causato, quindi li si prova brevemente e poi si passa ad altro, riesumandoli di tanto in tanto per puro amore della varietà. La sostanza è che in Testament si combatte soprattutto con la spada.

Ma non finisce qui, perché ci sono anche delle altre stranezze, legate in questo caso alla progressione e alle armi. Ad esempio ci chiediamo come mai i nemici diano tutti più o meno la stessa esperienza, anche quelli di rango più elevato, quando poi risolvere un singolo puzzle può fruttarne venti volte tanta. Come mai le armi sembrano fare tutte più o meno gli stessi danni, anche quelle che teoricamente dovrebbero essere leggendarie? Perché i combattimenti più concitati diventano la fiera del liscio, con colpi che vanno misteriosamente a vuoto pur avendo teoricamente preso il bersaglio (probabilmente dipende da delle imprecisioni nei punti di contatto delle animazioni)?

Alcuni luoghi hanno il loro fascino, va detto
Alcuni luoghi hanno il loro fascino, va detto

Perché inserire l'obbligo di usare l'istinto (una specie di visione supplementare che indica i punti deboli dei nemici) per visualizzare degli occhi volanti che rendono invincibili alcune creature e che diventano un fastidio enorme da distruggere quando si hanno intorno decine di avversari che agiscono in modo erratico? Perché legare lo stesso sotto sistema a dei nemici resi invisibili dall'oscurità, che richiedono la tediosa ricerca di un certo numero di occhi volanti da abbattere per essere visti (intanto però, continuano a picchiarci)? Tutto sa di abbozzato e di raffazzonato e i pochi momenti in cui qualcosa funziona vengono soffocati da tutti gli altri.

Costipazione dell’esperienza

Quando in un gioco di ruolo la parte migliore sono i puzzle alla Defliktor, abbiamo un problema
Quando in un gioco di ruolo la parte migliore sono i puzzle alla Defliktor, abbiamo un problema

In Testament si affrontano orde di nemici su orde di nemici su orde di nemici su orde di nemici su orde di nemici, seguendo il principio dell'ammucchio. All'inizio i designer ci hanno provato a creare delle situazioni che giustificassero la presenza degli avversari, tipo riunendoli di fronte a dei falò o mettendoli a protezione di qualche rovina, ma già dopo pochi minuti di gioco la costruzione dello scenario salta completamente in aria e il principio seguito diventa quello della moltiplicazione random, con le povere creature del male che iniziano a mettere in difficoltà solo per il loro numero, visto il caos che creano, senza che la loro presenza sia contestualizzata in alcun modo. Quindi entriamo in complessi sotterranei che sono delle mere grotte costruite a caso in cui i nemici sono piazzati in modo grossolano, entriamo in templi costruiti a caso in cui i nemici sono piazzati in modo grossolano, entriamo in rovine costruite a caso in cui i nemici sono piazzati in modo... grossolano? No, molto grossolano.

Graficamente non è male, ma il mondo di gioco è costruito senza criterio
Graficamente non è male, ma il mondo di gioco è costruito senza criterio

Il risultato è che i combattimenti sembrano essere tutti uguali dall'inizio alla fine, con solo alcune variabili a spezzare la monotonia, come la presenza di avversari volanti, o quella di creature esplosive, che obbligano quantomeno a ripensare un po' l'uso della schivata. Ci sono anche dei boss, naturalmente, ma non sono particolarmente brillanti. Si tratta di nemici con moltissimi punti salute che seguono dei loro schemi di attacco personali e li ripetono per molte volte durante i combattimenti, diventando presto monotoni. In generale anche con loro valgono le tattiche che si adoperano con i nemici generici, ossia se ne schivano i colpi, si porta un attacco e poi si torna sulla difensiva prendendo le distanze. Come nel resto del gioco, anche contro i boss il sistema di combattimento non permette troppe evoluzioni, altrimenti qualche buon momento lo si sarebbe pure potuto trovare. Invece si finisce per ripetere le stesse tattiche per molti minuti di seguito, finché non si è consumata tutta la barra di energia dell'avversario.

C'è un albero delle abilità, ma alla fine il personaggio cresce in modo uniforme
C'è un albero delle abilità, ma alla fine il personaggio cresce in modo uniforme

La piattezza generale dell'esperienza è evidente anche dal punto di vista narrativo, in cui la trovata più interessante dovrebbe essere l'apparizione di tanto in tanto dell'antagonista principale, che invece di ammazzarci sul posto prende a parlarci, andandosene senza fare niente, almeno fino alla fine del gioco. Considerate che è colpa sua se il buon Aran è diventato un mortale, quindi avrebbe tutto l'interesse a farlo fuori sul posto... ma no, vuole vedere fino a dove può arrivare l'eroe senza i suoi poteri. La storia di suo non è particolarmente originale e si sviluppa in modo abbastanza prevedibile, al netto di alcuni colpi di scena che hanno l'unico pregio di rompere la monotonia generale. Per il resto la storia rimane molto vaga e l'universo di gioco non appare mai partecipe degli eventi, nella sua natura fantasy estremamente generica. A peggiorare la situazione intervengono anche il doppiaggio inglese, davvero pessimo, e i testi tradotti in italiano, che sono pieni di errori.

Qualche spiraglio di luce

Testament ha anche degli elementi da metroidvania... molto vaghi
Testament ha anche degli elementi da metroidvania... molto vaghi

Le uniche sezioni di gioco che ci hanno intrigato sono quelle puzzle, purtroppo molto rare. Parliamo sia dei puzzle ambientali, che richiedono di manipolare alcuni interruttori di energia per modificare la strutturare dei luoghi in cui ci si trova, sia di quelli legati alle serrature, in cui bisogna deflettere dei raggi di luce per fargli raggiungere una gemma. Paradossalmente ci hanno convinto più dei combattimenti anche le sezioni platform, perché sono utili per frastagliare i livelli, altrimenti molto lineari nonostante sia aprano un po' all'esplorazione andando avanti nell'avventura e chiedano di tornare sui propri quando si sono ottenute determinate abilità, ad esempio per prendere dei poteri o raggiunge aree altrimenti inaccessibili (per questo si è parlato di "metroidvania", ma in realtà strutturalmente siamo davvero lontani chilometri da Symphony of the Night e affini). Insomma, puzzle e sezioni platform in qualche modo funzionano. Non parliamo di niente di eccezionale o di mai visto, ma quantomeno mostrano un minimo di creatività e aggiungono quel pizzico di varietà che aiuta a non affogare nella monotonia. Insomma, Testament sembra funzionare di più quando fa finta di essere qualcos'altro, il che non depone a suo favore.

La magia è utile, ma non stupisce
La magia è utile, ma non stupisce

Come non depone a suo favore lo scarso margine di manovra lasciato al giocatore. Teoricamente viene presentato come un gioco di ruolo in prima persona, con alberi delle abilità, armi da trovare, equipaggiamento e quant'altro. La verità è che l'intero sistema di progressione è rigidissimo, considerando ad esempio che non ci sono diversi alberi delle abilità per ogni specializzazione, ma uno solo in cui le famiglie di abilità sono mescolate e vanno sbloccate in un certo ordine, con pochissima libertà di scelta. Il risultato è che chiunque decida di giocare a Testament vivrà più o meno la stessa esperienza e avrà lo stesso personaggio. Del resto il gioco stesso è linearissimo, quindi non ci sono rischi che si abbiano sorprese.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Multiplayer.it
3.5
Lettori (20)
6.1
Il tuo voto

Se non fosse per il sistema di combattimento e tutti gli altri sistemi a esso collegati, Testament avrebbe potuto essere anche interessante. Peccato che combattere sia il fulcro dell'esperienza (occuperà più dell'80% del tempo di gioco), quindi capirete che non stiamo parlando di un problema secondario su cui si possa sorvolare. Eppure le risorse non sembrano mancargli, nel senso che modulandole diversamente sarebbe potuto essere un ottimo titolo indipendente. Doveva solo volare più basso, evitando di impelagarsi nel voler imitare dei modelli che semplicemente non sono alla sua portata.

PRO

  • I puzzle non sono malvagi
  • Saltare tra le piattaforme

CONTRO

  • Il sistema di combattimento nel suo complesso
  • La progressione del personaggio
  • Ripetitivo fino al midollo
  • I nemici sono insulsi
  • Narrativamente mediocre