Quando ti fai un nome con una certa opera, è scontato che il tuo pubblico ti ricordi soprattutto per quella e che la ricerchi in ogni cosa che fai. Si tratta di un atteggiamento ossessivo compulsivo verso l'intrattenimento, tipico della nostra epoca, che dà grande sicurezza al pubblico, quindi apparentemente inevitabile, a meno di grossi stravolgimenti storico e sociali.
Così ogni produzione di Supermassive Games è stata paragonata con quell'Until Dawn suscitò molto interesse negli appassionati di horror, tanto che la delusione per la mancanza di un seguito vero e proprio realizzato dal team inglese è diventata con gli anni sempre più evidente. Ma ora ci siamo, perché abbiamo finalmente quell'Until Dawn 2 che tutti desideravano, come vedremo nella recensione di The Quarry.
Until Dawn 2
In effetti se cambiassimo titolo al gioco e lo chiamassimo in quel modo sarebbe non solo appropriato, ma quasi legittimo, viste le vicende che racconta e come le racconta (al netto di una maggiore facilità generale). La storia di The Quarry, che dura circa dieci ore, si svolge tutta in una notte e vede un gruppo di adolescenti lottare per riuscire a sopravvivere alle forze sovrannaturali che infestano il ridente campeggio per bambini di Hackett's Quarry. La stagione è finita, i piccoli sono tornati alle loro case e i loro tutor, Kaitlyn, Abi, Emma, Jacob, Nick, Ryan e Dylan, stanno facendo le valigie per andarsene a loro volta, spinti da un sempre più ansioso Chris Hackett, il responsabile del campo, che non vede l'ora che spariscano.
Se non che uno dei ragazzi, motivato dal tipico impulso amoroso, decide di sabotare il ritorno alla civiltà per poter rimanere almeno un'altra notte nel campeggio, così da poterci provare ancora con la ragazza dei suoi sogni. La prospettiva che i sette non partano subito manda su tutte le furie Chris, che parte per cercare una soluzione, raccomandando ai sette di chiudersi nella baita e di non uscire.
Naturalmente i nostri fanno esattamente il contrario di ciò che gli è stato ordinato, pensando di non correre alcun pericolo. Purtroppo per loro se ne pentiranno amaramente. Riusciranno a sopravvivere fino all'alba?
Non vi diamo altri dettagli sulla storia, visto che è un po' il fulcro dell'intera esperienza, ma è giusto discutere di quella che è la struttura narrativa generale di The Quarry. Già leggendo la trama e dai riferimenti a Until Dawn avrete capito che ci troviamo di fronte a un horror di genere slasher (il director del gioco lo paragona a Scream), con adolescenti isolati dal resto del mondo che affrontano degli assassini misteriosi, cercando di portare a casa la pelle. L'elemento sovrannaturale viene introdotto durante il prologo, di cui Supermassive ha pubblicato un filmato completo prima del lancio, in cui possiamo vedere due tutor fare una brutta fine mentre cercano di raggiungere il campeggio. Quindi l'avventura parte lentamente, introducendo lo spettatore, pardon il giocatore, ai personaggi e ai loro rapporti in circa due ore e mezza di preparazione della festa, per poi iniziare la danza macabra che deciderà le sorti di tutti.
Da notare la presenza di un cast stellare di attori, a partire da David Arquette (Scream), che interpreta Chris, passando per Lance Henriksen, che vanta una quantità impressionante di ruoli nel genere horror (La Casa 7, per citarne uno a caso), fino ad arrivare ai ragazzi, interpretati da nomi del calibro di Ariel Winter, Siobhan Williams e Justice Smith. Insomma, ci troviamo di fronte a una produzione di grosse dimensioni, che punta moltissimo a interessare chi vive di pane e film horror giovanilistici, tanto che i toni stessi della sceneggiatura sono estremamente appiattiti sul genere. Tragedia incombente sì, ma le battute non possono mai mancare, anche quando si sta per morire.
Film interattivo
The Quarry è un film interattivo nudo e crudo con la storia che procede per bivi, in cui ogni scelta fatta dal giocatore comporta delle variazioni alla trama, a volte impercettibili, altre volte più plateali, ma comunque sempre manifeste nel destino dei protagonisti. In realtà ci sarebbe da dibattere sulla natura di questi bivi, gestiti in modo molto classico, nonostante ce ne siano in grande quantità. Quindi il giocatore si trova di fronte a situazioni di cui non può conoscere l'esito in anticipo, che spesso portano ad eventi inattesi e imprevedibili, che possono determinarne anche la morte. Il gioco specifica che non esistono scelte giuste o sbagliate e che in buona sostanza bisognerebbe soltanto godersi la storia, ma in realtà non è esattamente così. Certo, si può fruire il gioco e accettare ciò che succede senza battere ciglio, ma è il sistema di gioco stesso che gerarchizza la validità delle diramazioni in base agli effetti effetti sui personaggi.
Per inciso, quando questi ultimi muoiono, viene fatto capire in modo chiaro di aver commesso degli errori, tanto che in molti casi è possibile ricostruire facilmente dove andare ad agire per cambiare la situazione, perché di base l'obiettivo è far sopravvivere più ragazzi possibili, con la partita perfetta che li vede uscire tutti indenni dalla storia.
Proprio per questo motivo il giocatore è portato a ragionare in modo funzionale sulle sue decisioni, ossia le valuta in relazione al raggiungimento degli obiettivi, non certo come semplici svolte narrative. C'è anche da aggiungere che a volte si pagano le conseguenze di scelte fatte in capitoli molto distanti nel tempo, che richiedono comunque di rifare la gran parte del gioco per modificare le proprie scelte (la possibilità di non saltare i filmati è molto penalizzante, in tal senso). A quel punto conviene accettare la storia come viene e, magari, rigiocare da capo per sbloccare i percorsi alternativi. In un'epoca in cui sulla scena indie ci sono stati molti esperimenti sul come rompere questo tipo di gestione dei bivi narrativi nei videogiochi (o sul come metterli in discussione), fa un po' specie vederli utilizzati in modo tanto conservativo da una produzione così grossa. Ma immaginiamo che in fondo l'obiettivo di Supermassive non fosse altro che quello di confezionare una buona serie TV, non certo di rivoluzionare il genere.
Molto più film, che videogioco
Le interazioni dirette tra i personaggi e gli scenari sono poche e hanno una funzione prettamente narrativa. In realtà sono quasi superflue nell'economia del gameplay, tanto che possono essere disattivate senza grossi rimpianti, selezionando la modalità cinema per seguire semplicemente la storia, come se ci si trovasse di fronte a una serie televisiva. Da notare che la modalità cinema è selezionabile anche se si è avviata una partita in modalità interattiva.
La scelta fatta da Supermassive in tal senso è chiarissima, tanto che ogni capitolo da cui è composta l'avventura ha una durata simile agli altri, come se ci trovassimo di fronte a delle puntate di una serie TV, più che a un sistema per strutturare una narrazione videoludica. Il finale stesso lascia aperte le porte a ulteriori sviluppi della storia, al punto che, durante i titoli di coda, abbiamo pensato a una possibile stagione 2 di The Quarry invece che a un seguito, un lapsus che da solo dovrebbe far ben capire come si finisce per vivere l'intero gioco.
Del resto, come accennato, le interazioni sono davvero ridotte all'osso: si scelgono i bivi da seguire; si esplorano alcuni scenari chiusi facendo raggiungere i sempre ben evidenziati punti d'interesse al personaggio selezionato (al netto di qualche problema con la telecamera, che si manifesta soprattutto usando un controller); di tanto in tanto si raccoglie qualche oggetto, ma non aspettatevi un inventario vero e proprio: in caso qualcosa serva durante una scena, sarà utilizzata automaticamente o verrà data la possibilità di utilizzarla in una diramazione narrativa.
Nelle sequenze più concitate ci sono inoltre i classici quick time event, che richiedono di premere dei tasti al momento giusto, siano essi di azione o di movimento. In caso si sia braccati da qualche creatura, il gioco può anche richiederci di far trattenere il fiato al personaggio in scena, per farlo credere morto, fino a che il pericolo non è passato.
Inoltre ci sono dei momenti in cui è possibile sparare. Anche qui non crediate mai di trovarvi di fronte a una specie di FPS mascherato, perché si tratta di sequenze ben contestualizzate narrativamente, in cui si prende la mira puntando la torcia da una visuale in terza persona. Lo sparare stesso a volte non produce i risultati ipotizzati, ma è un'azione della storia vera e propria. Non aspettatevi nemmeno di andare in giro alla ricerca di armi e munizioni nel modo classico dei survival horror, perché avreste decisamente sbagliato gioco. Tutto qui è al servizio della storia.
Conclusioni
Detto questo non vorremmo sembrare troppo critici con The Quarry. Di fatto chi ha amato Until Dawn e desidera giocare a un Until Dawn 2 potrebbe adorarlo. Tecnicamente ci troviamo di fronte a un ottimo titolo, che mostra una grafica che a tratti sfiora il fotorealismo. I modelli dei personaggi sono tutti curatissimi (vitale per un racconto che vive di primi piani), le animazioni sono eccellenti e le varie risorse grafiche impiegate per costruire gli scenari sono ultra dettagliate, tanto da creare degli ambienti credibili e molto belli da vedere... almeno quando si può usare il controller per guardarsi intorno. Anche il sistema d'illuminazione funziona davvero bene ed ha permesso la costruzione di un'atmosfera generale molto tesa e convincente.
Insomma, se vi piace l'idea di vivere un horror alla Scream con la possibilità d'influire sull'andamento della storia, allora The Quarry è il vostro gioco. Lontano dai survival horror alla Resident Evil e dalle avventure alla Syberia: The World Before, è un'esperienza che avvicina moltissimo il videogioco alle serie televisive, tanto che lo vedremmo bene anche come serie a bivi su Netflix e affini.
Conclusioni
The Quarry piacerà a tutti quelli che hanno amato Until Dawn e che non vedono l'ora di gettarsi in un lungo film interattivo pieno di morti e oscurità. Complessivamente riuscito, va detto che ha molti problemi strutturali e, di fatto, l'interattività è enormemente sacrificata in favore del lato narrativo. Quindi si passa molto tempo a guardare e poco ad agire, se non per indirizzare la storia tramite le numerose scelte presenti. Non un capolavoro imprescindibile, ma sicuramente un buon titolo, magari da giocare con qualche amico con cui condividere le decisioni.
PRO
- I molti bivi lo rendono rigiocabile più volte
- Attori ottimi, tecnicamente realizzato molto bene
- Intrattiene fino alla fine
CONTRO
- In certi momenti si avrebbe voglia di poter esplorare un po' di più
- Interazioni ridotte davvero all'osso
- Qualche momento sottotono