In origine si chiamava Secret Legend. Lo sviluppatore Andrew Shouldice iniziò a svilupparlo nel 2015, ma lo annunciò solo all'E3 2017, oltretutto con un nuovo nome, dovuto alla collaborazione con l'editore Finji. Ribattezzato Tunic, nonostante fosse una produzione minuta, il materiale mostrato destò subito l'interesse generale, tanto che Microsoft si fece avanti per ottenerlo in esclusiva console. L'annuncio dell'accordo arrivò all'E3 2018. Da allora di acqua sotto ai ponti ne è passata moltissima, il lancio del gioco è stato rinviato più volte e per qualche anno sviluppatore ed editore lo hanno avvolto in una coltre di nebbia che non ha lasciato trapelare più niente verso l'esterno, al punto che molti lo volevano addirittura cancellato.
Fortunatamente oggi potete leggere la recensione di Tunic, segno che alla fine ce l'ha fatta a uscire. Ma sarà valsa la pena di aspettare così a lungo di poter giocare a questo clone dichiarato di The Legend of Zelda?
Storia e leggenda
L'inizio di Tunic è abbastanza lento. Protagonista dell'avventura è una volpina naufragata su di una strana isola di cui si racconta che sia piena di grandi tesori, sepolti chissà dove. Si tratta di un luogo misterioso e pieno di strane creature, strutturato come un immenso labirinto in cui è facilissimo perdersi. La volpina non ha una mappa, tutte le scritte che trova in giro sono in un lingua che le è incomprensibile (così come lo è a noi giocatori) e non ha una missione vera e propria da seguire. Non le resta che andare in giro alla ricerca di qualcosa che l'aiuti a cavarsela, mentre studia come raggiungere le aree più remote dell'isola, quelle dove si suppone che ci siano i beni più preziosi. In realtà non ci vuole molto prima che diventi protagonista di una storia legata ad alcune leggende del luogo, raccontata in modo rarefatto lungo l'intero gioco, tramite incontri con personaggi misteriosi e l'acquisizione di abilità che l'aiutano a decodificare meglio il luogo in cui si trova.
Nel mentre, non manca la solita raccolta di oggetti dai poteri mistici, la cui funzione è spesso misteriosa, almeno a un primo sguardo. Ci torneremo sopra successivamente.
Avevamo accennato a The Legend of Zelda: Shouldice non ha mai fatto mistero di quale fosse la sua fonte d'ispirazione principale per Tunic. La volpina si veste in modo simile a Link, brandisce la spada in modo simile a Link e utilizza lo scudo in modo simile a Link. Va anche in giro a tagliare cespugli e ad aprire forzieri in modo simile a quello del protagonista della serie di Nintendo, tanto che in alcuni momenti sembra di trovarsi di fronte a una specie di cosplay, più che a un personaggio con una sua identità forte. Su questo punto torneremo poi.
Inventario e map design
L'impressione di sudditanza verso la serie Zelda è enorme per tutto il gioco, anche nei momenti in cui Tunic riesce a mettersi maggiormente in mostra. Ad esempio ci sono oggetti dalla funzione simile ad alcuni visti nella serie di Nintendo, come le bombe, o come la già citata accoppiata spada e scudo. Nonostante ciò, la progressione è molto diversa dalla fonte d'ispirazione principale, con le caratteristiche del personaggio che cambiano a seconda degli oggetti posseduti. Un tocco decisamente originale è quello di poter recuperare i pezzi di un libro sacro, che altro non è se non una specie di guida ufficiale, realizzata in stile anni '90, con tanto di mappe che aiutano non poco a orientarsi e di spiegazioni di molti oggetti che si trovano in giro, così da poterne sfruttare meglio le caratteristiche.
Uno dei punti di forza di Tunic è proprio il modo in cui sono state concepite le diverse regioni che dovremo esplorare. L'ida di base del map design ruota attorno ai vari checkpoint sparpagliati per il gioco, il cui utilizzo è indispensabile, se non si vogliono rifare lunghi pezzi gameplay nel caso si venga uccisi. Desideroso di frustrare il giocatore, ma non nel modo sbagliato, Shouldice ha quindi fatto ruotare tutte le mappe intorno alle statue checkpoint, tracciando continui ritorni verso le stesse, così da dare sempre modo al giocatore di salvare. Ma non è solo questo a renderle belle. Altro motivo di grande interesse verso il level design è la presenza d'innumerevoli segreti, che si trovano praticamente in ogni angolo.
Esplorare è davvero appagante e il lavoro fatto in tal senso è eccellente. C'è un po' di tutto, a partire da forzieri nascosti raggiungibili seguendo dei sentieri segreti, per arrivare a sezioni che richiedono determinati oggetti per poter essere sbloccate, ad altre che si presentano come dei veri e propri mini puzzle.
Sistema di combattimento
Il sistema di combattimento, invece, è la parte più debole di Tunic. Si basa essenzialmente sull'alternanza tra parate / schivate e attacchi, in cui l'abilità del giocatore sta nel cercare di trovare il momento giusto per colpire i nemici. In realtà i primi vanno giù abbastanza velocemente, ma avanzando si incontrano creature corazzate, altre con scudi e altre ancora con schemi d'attacco che richiedono una certa abilità per essere neutralizzati. Non mancano mostri volanti, torrette e tutto il campionario che rende difficile la vita degli eroi dei giochi di ruolo d'azione.
Ad averci indispettito però non è tanto il sistema in sé, essenziale ma non disprezzabile, quanto come viene gestito il lock dei nemici, che ci ha creato più di qualche problema. Ad esempio uno degli oggetti speciali che troveremo nel corso dell'avventura è una bacchetta magica con cui lanciare incantesimi (leggasi attacchi a distanza). In linea teorica con il lock, la volpe dovrebbe mirare direttamente contro il nemico selezionato, ma spesso abbiamo visto dei colpi mancare il bersaglio per motivi misteriosi, pur con la traiettoria completamente sgombra e pur in assenza di tentativi di elusione da parte delle vittime. Altro problema è la perdita del lock stesso, che può avvenire durante uno scontro per motivi non ben comprensibili, mandando a vuoto i colpi, anche quelli di spada.
Come spesso accade in questi casi, la pratica compensa ampiamente, ma sinceramente avremmo preferito un sistema più stabile. I nemici di loro non sono particolarmente intelligenti ed è abbastanza facile elaborare delle tattiche elementari per ingannarli. Ad esempio è possibile farli bloccare sotto a una rampa, oppure farli finire su di una delle tante trappole disseminate per i livelli, di cui non sembrano avere alcuna contezza. Di base attaccano a testa bassa la volpina, senza considerare ciò che hanno intorno. Meglio si comportano i boss, grossi e cattivi, che dispongono di schemi d'attacco complessi e offrono una buona sfida anche al giocatore più scafato. In particolare alcuni di quelli avanzati sono davvero difficili, anche se meno frequenti di quanto avremmo sperato. Non sono bellissimi nella caratterizzazione, a parte alcuni, ma fanno il loro lavoro.
Qualche annotazione tecnica
Dal punto di vista della grafica, Tunic è un titolo ottimo. Nemmeno a dirlo lo scenario ricorda moltissimo la serie Zelda per colori, saturazione degli stessi e per alcune scelte stilistiche, a partire quelle legate all'aspetto della volpina, per passare a quello dei nemici. Insomma, nonostante lo stile low-poly e l'uso della profondità di campo per dare un tocco in più all'immagine, la sensazione è quella di trovarsi di fronte a uno Zelda maybe anche da questo punto di vista. E forse è proprio questo il problema principale di Tunic, che gli impedisce di raggiungere l'eccellenza: come già accennato, manca di personalità. È un ottimo clone di Zelda. Un tributo amorevole e sentito. Piacerà sicuramente ai fan del genere, ma in ultima istanza lascia poco o nulla e, dopo averlo concluso, si ha come la sensazione di aver vissuto una storia superflua, per quanto ben raccontata.
Conclusioni
Tunic è uno dei tributi più appassionati che abbiamo mai avuto modo di provare verso la serie The Legend of Zelda, in particolare A Link to the Past, cui somiglia in moltissimi aspetti e a cui porge rispetto ogni volta che può. Sembra essere per prima cosa un atto d'amore, quindi un'opera a se stante. Se vogliamo qui ci sono tutta la sua bellezza e i suoi limiti: da un lato riesce ad avvicinarsi al suo oggetto di venerazione, dall'altro non sembra mai volersene davvero distaccare, se non in qualche riuscita diversione stilistica. In ultima istanza il viaggio non c'è dispiaciuto per niente, nonostante lo avessimo in buona parte già fatto.
PRO
- Level design davvero ottimo
- L'esplorazione è appagante
- Si avvicina moltissimo a Zelda
CONTRO
- Il sistema di combattimento ha qualche problema
- Manca di personalità