Alcuni videogiochi hanno un fascino magnetico, quel colpo di fulmine che ci fa dire "sarà bellissimo": una sorta di sesto senso sviluppato dopo anni e anni trascorsi a giocare, stuzzicato all'improvviso da quel titolo che non fa rumore eppure, per noi, parla più forte di tutti gli altri. Certo, poi deve passare l'esame e dimostrare effettivamente quel valore che sembrava trasmettere: alcune prime impressioni potrebbero essere ingannevoli, non siamo infallibili né onniscienti e non possiamo sapere cosa si celi dietro la faccia buona che il videogioco in questione ha deciso di mostrarci.
Non è stato però il caso di Vesper, platform italiano che ci ha restituito, con gli interessi, tutte le ottime sensazioni provate al primo sguardo. Non abbiamo giocato la demo per non rovinarci l'esperienza completa, quindi siamo partiti da un foglio quasi del tutto bianco, punteggiato qua e là dalle piccole note di colore dovute ai trailer e alle immagini promozionali: è stato un viaggio all'insegna della scoperta, nemmeno troppo breve e intenso, che si ispira a tanti videogiochi del passato e non (ci vengono in mente Oddworld e Limbo) ma si costruisce un'identità propria, distinguendosi in modo particolare per essere un titolo realizzato da sviluppatori al loro primo progetto.
Scopriamo nella recensione di Vesper questa affascinante opera.
Piccoli androidi in un mondo perduto
A colpire per prima cosa, in Vesper, è il comparto artistico. Impossibile rimanere indifferenti di fronte a un'estetica simile, un 2D nitido e pulitissimo, valorizzato da colori intensi che al tempo stesso riescono a trasmettere un senso di abbandono, di oppressione - di un tempo sospeso che sta aspettando solo noi per riprendere il proprio corso. Una desolante bellezza, ecco, le parole migliori sono queste. Alle quali fa eco una colonna sonora altrettanto puntuale nel dettare il ritmo della narrazione e del gioco nella sua totalità.
Non sappiamo ancora cosa accadrà, ma, complice un'introduzione drammatica, abbiamo fin da subito la sensazione che il nostro si rivelerà un viaggio dolceamaro, una di quelle esperienze dove il lieto fine, qualora ci fosse, sarebbe comunque una mezza vittoria. Nei panni del piccolo androide Seven, muoveremo i nostri passi su un pianeta caduto in rovina che nonostante tutto, o forse proprio perché la natura è tornata a regnare indisturbata sulle macerie di una civiltà perduta, trasmette un'inspiegabile sensazione di pace. Non fosse per le macchine spietate che ci danno la caccia, potrebbe persino sembrare un'oasi felice. Invece, ad accompagnare i nostri passi ci sono le tragiche vestigia di un passato tutto da scoprire: cosa significano quei pochi minuti iniziali? Cos'è successo a chi ci ha preceduto sul pianeta? Qual è il nostro scopo?
Tutte domande che troveranno in parte risposta durante la nostra prima partita, grazie all'ausilio del racconto ambientale e di alcuni documenti sparsi lungo i livelli. Vesper è però un gioco che nasconde più misteri di quanti si possa pensare e il nostro consiglio è ricominciarlo da capo, una volta concluso: non solo la narrazione sarà più estesa, andando a svelare retroscena rimasti in attesa del nostro ritorno, ma presenterà una sorpresa in termini di gameplay. Non ci spingeremo oltre, sperando che questo timido invito possa incuriosirvi abbastanza da tornare a vestire i panni di Seven.
Giocando ci siamo sentiti riportare indietro a Limbo e persino a Hollow Knight, non in termini di meccaniche quanto nella scelta di costruire una storia che può cambiare il proprio esito in base alle nostre azioni. Salveremo ciò che resta di noi, o lo condanneremo per sempre? Non è una scelta facile, non quando ci sono troppe sfumature per capire cosa sia giusto.
Fuggi, assorbi e controlla
Vesper è un platform e, come tale, l'intera esperienza ruota attorno a questo elemento. Ci sono percorsi da sbloccare, enigmi da risolvere, nemici da evitare poiché basta un colpo per essere uccisi, in una corsa della quale non capiamo bene lo scopo, ma non abbiamo altra scelta se non proseguire. La peculiarità del gioco risiede nell'uso della luce per tutto quanto concerne l'interazione con il mondo che ci circonda.
All'inizio possiamo solo scappare, usando il nostro ingegno e tempismo per uscire illesi da situazioni pericolose. Poi entreremo in possesso della Drive Gun, un'arma in grado di assorbire e infondere la luce a piacimento. Da questo momento in avanti il nostro approccio rimarrà comunque ragionato per quanto riguarda gli enigmi, ma potrà essere un po' più "aggressivo" nell'ottica delle minacce da affrontare; tuttavia dovremo sempre esercitare cautela sia per le eventuali trappole ambientali sia perché i nemici non sono affatto inermi.
Ne esistono tre tipologie in tutto, se escludiamo la temibile entità che ci insegue in alcune sezioni del gioco: i cani, le sentinelle a piedi e le sentinelle volanti. Ognuna è diversa dall'altra non solo nell'aspetto, ma anche nel comportamento: il cane è più veloce e può assalirci con un balzo, dalla giusta distanza; la sentinella a piedi è lenta ma ha dalla sua una Drive Gun con cui renderci pan per focaccia, distruggendoci in pochi secondi; la sentinella volante è più insistente nell'inseguimento, poiché in grado di superare qualsiasi ostacolo, ed è più rapida anche nell'uso della Drive Gun.
Dobbiamo fare attenzione a non essere scoperti e, laddove sarà inevitabile, dimostrare tutti i nostri riflessi e la visione d'insieme per capire come reagire. Poiché anche i nemici sono macchine come noi, la Drive Gun può hackerarli tramite l'uso della luce, dandoci modo di prenderne possesso e spingerli a fare quello che vogliamo in base alle necessità.
Potremmo utilizzarli per violare la sicurezza del posto, poiché i sistemi riconoscono solo loro, o eliminare altri nemici nei paraggi, o raccogliere e sfruttare la luce al posto nostro per agevolarci il passaggio. Quale che sia il loro impiego, una volta esaurita la funzione li distruggeremo e torneremo nel nostro corpo, pronti a proseguire. È interessante notare come, in base all'evoluzione tecnologica della macchina in questione, il segnale che ci permette di tenerli controllati sia più o meno esteso: il cane, in quanto forma più basilare, può allontanarsi relativamente poco prima di riprendere il controllo di sé; le due sentinelle invece, soprattutto quella volante, possono percorrere distanze maggiori. Questo si rivela utile in alcune situazioni e in generale è un piccolo tocco di perfezionismo che abbiamo apprezzato.
I nemici sono piuttosto limitati nelle loro azioni e il loro pattern è facilmente prevedibile, ma alla base c'è il fatto che basta letteralmente uno sguardo per essere agganciati e individuati. Non esiste un sistema di preallarme, una volta che entriamo nel loro campo visivo, a prescindere dalla distanza, saremo marchiati e inseguiti finché non riusciremo a bloccarli in qualche modo o spingerci fuori dalla loro portata.
Questo, unito al fatto che spesso compaiono dopo aver compiuto un'azione specifica, cogliendoci di sorpresa, aiuta a mantenere la soglia dell'attenzione alta. Seven può anche mimetizzarsi con l'ambiente (tranne quando porta una luce con sé), attraverso un sistema semplice ma ingegnoso e ben integrato con il personaggio: essendo la sua unica fonte di luce il volto, può confondersi nei cespugli spegnendosi. In questo modo i nemici gli passeranno vicino senza notarlo. Come abbiamo accennato, c'è poi lei, l'entità suprema dai poteri inimmaginabili. Viene chiamata Luce Nera e ci darà la caccia a sorpresa nel corso del nostro viaggio, senza la possibilità di essere affrontata direttamente. La si può rallentare, sfruttando in modo intelligente la luce che sembra rifuggire, ma sono decisioni da prendere in un battito di ciglia, poiché l'intelligenza di questa misteriosa entità supera di gran lunga quella delle macchine e non esiste ostacolo che possa fermarla.
In un crescendo di tensione, enigmi e difficoltà, che tuttavia si mantiene sempre nella giusta ottica, senza eccedere ma invitandoci a usare la testa, Vesper è un gioco che dal punto di vista del gameplay può essere riassunto in tre parole: fuggi, assorbi e controlla. Non vi serve altro per superare i pericoli che costellano questo pianeta in rovina ma dovete essere rapidi nei ragionamenti, perché la sconfitta è dietro l'angolo.
Dal punto di vista del level design siamo rimasti altrettanto soddisfatti: pur essendoci a volte linearità, ci sono diversi tratti in cui le aree si aprono e si fanno più tortuose, sviluppandosi su più livelli e sfruttando molto la verticalità. Non è un gioco che necessita di mappa, motivo per cui non l'abbiamo a disposizione, perché pur essendoci bivi sparsi per raccogliere i documenti è sempre facile tornare sui propri passi.
Nelle cinque ore circa necessarie a completare la prima run, non abbiamo raccolto tutti gli indizi, che risultano a volte ben nascosti nell'ambiente, ma abbiamo trovato la durata perfetta per quello che vuole in parte raccontare: ricordiamoci che per avere il quadro completo della storia dobbiamo giocarlo una seconda volta. Non è solo una necessità narrativa ma anche pratica perché, come abbiamo accennato, il gameplay non sarà del tutto uguale al precedente e proprio attorno a questo ruota l'esito della seconda partita.
Nel complesso, Vesper è un'avventura completa e affascinante, che mescola molto bene le minacce attive con gli enigmi ambientali, senza mai tenerli davvero separati e presentando un livello di difficoltà crescente, in accordo con la nostra esperienza. I controlli sono fluidi e reattivi ma Seven si mostra più vicino al protagonista di Limbo, in termini di "peso": non è lento, tuttavia non può scattare e i suoi salti vanno calcolati con precisione poiché il movimento risulta appesantito. Il comparto artistico e la colonna sonora sono eccezionali e sebbene a volte l'estetica possa prendere un po' troppo il sopravvento, o farsi ridondante in alcune ambientazioni, si mantiene un ottimo livello e offre scorci davvero memorabili. La storia criptica potrà non piacere a tutti, ma chiunque abbia apprezzato giochi come Limbo, o lo stesso Hollow Knight che risulta un po' più chiaro nelle sue spiegazioni disseminate ovunque, non avrà difficoltà a trovare gradevole anche la narrazione di Vesper.
Conclusioni
Vesper ha mantenuto e superato le sue silenziose promesse: come opera prima di Cordens Interactive, uno studio di sole sei persone, si dimostra essere un'esperienza intensa e coinvolgente, la cui durata è perfetta per ciò che vuole raccontare - soprattutto considerando di doverlo giocare una seconda volta. Forte di un bellissimo comparto artistico e di una colonna sonora evocativa, in grado di adattarsi senza soluzione di continuità alle diverse situazioni, l'avventura del piccolo Seven è ricca di mistero e fascino e mette alla prova sia i riflessi sia l'ingegno, nel suo mix di enigmi e minacce tangibili che ci accompagna dall'inizio alla fine. L'utilizzo della luce come meccanica principale ci è piaciuto e non si rivela mai banale, perché si evolve piano piano aggiungendo strati utili ad approfondire e variare le situazioni, nonostante ruotino sempre attorno all'assorbire e infondere luce. Un'esperienza sorprendente, che nella cripticità della sua storia potrebbe non piacere a tutti, ma che sotto il profilo del gameplay è un dolce richiamo ai vecchi platform degli anni '90.
PRO
- Esteticamente stupendo
- Un' ottima colonna sonora
- Ingegnoso l'utilizzo della luce
- Pochi nemici ma ben diversificati
CONTRO
- La storia criptica potrebbe non piacere a tutti
- Leggera ridondanza in alcune delle ambientazioni