Spesso i giochi di ruolo per computer si dimenticano completamente di cosa significhi giocare di ruolo. Nella maggior parte dei casi c'è una specie di sotteso fraintendimento, per cui tutto ciò che conta pare siano solo i numeretti delle caratteristiche dei personaggi, fraintendimento che, va detto, è stato coltivato anche dai videogiocatori stessi. Ogni tanto però, pur con molte difficoltà, alcuni studi di sviluppo provano a rimettere il concetto di "ruolo" al centro dell'esperienza, come ad esempio accade in Kenshi, a suo modo nei Mount & Blade o nell'indimenticabile Darklands, che, come vedremo nella recensione di Wartales, è stata una delle fonti d'ispirazione primarie di Shiro Games per il suo ultimo gioco, appena uscito dall'accesso anticipato, quantomeno a livello filosofico.
Giocare di ruolo
L'idea alla base di Wartales è quella di dare al giocatore un sistema con cui sviluppare il suo party un po' come vuole, dandogli da compiere una serie di scelte caratterizzanti, che vanno a modellare non solo il retroterra dei personaggi, ma anche il modo in cui si gioca. La prima cosa che si nota è che non c'è una vera e propria storia da seguire: si sceglie l'origine del party (disertori? Contadini in cerca di fortuna? Mercenari?), la difficoltà dei due dei sistemi principali di gioco, ossia quello di combattimento e quello survival, la conformazione della sfida, con il mondo di gioco che può essere fisso o seguire la crescita del party e si parte all'avventura, letteralmente. Ci si ritrova quindi in un luogo sperduto, senza altra missione da compiere che far sopravvivere e prosperare la banda, facendola magari crescere di numero e dotandola di più cavalli per trasportare il bottino.
Spetta al giocatore decidere dove andare, con chi parlare, chi reclutare, quali missioni prendere nei villaggi (fisse, non generate proceduralmente), spesso come svolgerle e come gestire la reputazione del gruppo. Non ci sono vincoli, anche se, naturalmente, il fatto che i nostri uomini debbano viaggiare e richiedano di tanto in tanto di essere pagati è una molla a non stare con le mani in mano ma a cercare continuamente fonti di cibo e di reddito, visitando i villaggi o i punti d'interesse (fattorie, stalle, avamposti, torrioni abbandonati e quant'altro) per ottenere informazioni e missioni.
Da notare che le aree in cui si può entrare e parlare con gli altri personaggi sono gestite come schermate fisse. Così, ad esempio, visitando un fabbro si potrà contrattare con il proprietario o interagire con l'incudine per creare oggetti, mentre entrando in una taverna si troveranno mercenari da reclutare, una bacheca con delle missioni da prendere o dei loschi figuri che hanno dei compiti spesso non proprio puliti da proporci. Interagendo con i mercanti si potranno acquistare le loro mercanzie o, nel caso si abbia un ladro nel gruppo, provare a rubargliele e, salendo di fama, si accederà a missioni più importanti, assegnate da personaggi di spicco, con anche incontri importanti quando si visiteranno le città più grandi.
Le missioni possono essere ottenute anche visitando i vari luoghi interattivi visibili sulla mappa e parlando con i locali dei loro problemi. Ad esempio può capitare che ci venga richiesto di scortare qualcuno, oppure di recuperare della mercanzia rubata, o ancora di uccidere qualche criminale particolarmente efferato contro una certa comunità. In generale, le cose da fare sono davvero tante e in base a come si fanno possono spingere l'intero party in una certa direzione, facendogli acquisire più o meno prestigio in certi ambienti (i punti prestigio sono spendibili per risolvere alcune situazioni o per ottenere missioni).
Nel vasto mondo
Wartales si svolge per la gran parte su di un'unica, grande mappa inquadrata dall'alto, divisa in regioni, sulla quale ci si sposta cliccando con il mouse. Passato un po' di tempo a camminare per strade di terra battuta, foreste, montagne più o meno altre, rovine, città e quant'altro, dovremo far riposare i nostri uomini, creando un accampamento e dando loro del cibo per recuperare energia e non perdere morale. La quantità di viveri necessaria per nutrirli varia a seconda del livello di difficoltà selezionato e di alcune caratteristiche su cui si possono spendere i punti abilità guadagnati, ma in generale conviene sempre avere una buona scorta di cibo nell'inventario, se non si vogliono avere defezioni a causa dell'insoddisfazione. Lo stesso dicasi dell'oro: non avere di che pagare quelli che alla fine lavorano come mercenari può essere più pericoloso dei nemici stessi. Questi ultimi sono per la maggior parte umani e animali selvatici.
Il mondo di Wartales è decisamente realistico in tal senso, quindi non aspettatevi di correre dietro a draghi o a furetti mannari. In compenso affronterete tanti gruppi di umani, siano essi banditi o forze dell'ordine. Molto dipende da come si conduce la campagna. Ad esempio se si decide di percorrere la via del crimine, assaltando e rapinando le carovane che transitano tra un villaggio e l'altro, è inevitabile farsi una cattiva reputazione e attirare le attenzione della vigilanza armata, che tenterà di farci la pelle alla prima occasione disponibile.
Anche la mobilità segue lo stesso principio: la mappa è aperta e si può andare un po' ovunque, ma non è possibile aggirare alcuni ostacoli naturali, non ci sono viaggi rapidi e, in generale, bisogna sviluppare il party per spostarsi più rapidamente. Nonostante ciò il gioco mette a disposizione dei sistemi per abbreviare alcuni percorsi. Ad esempio per scendere dalle montagne più rapidamente si possono calare delle corde agganciandole alla roccia, così da non dover rifare tutta la strada all'indietro.
Il sistema di combattimento
Il sistema di combattimento di suo è a turni ed è abbastanza classico, con le truppe che agiscono in base all'iniziativa, pur con alcuni elementi unici. Quindi all'inizio dello scontro si schierano le unità sul campo di battaglia, scegliendo le posizioni in base alle tattiche preferite. Per inciso, è possibile concentrare le unità in una zona, dando loro più forza d'attacco, ma lasciando più spazio di manovra ai nemici, oppure si possono sparpagliare di modo tale da assorbire meglio il numero di avversari, ma al prezzo di aumentare i rischi per il singolo mercenario. Considerate che all'inizio del gioco gli scontri sono soprattutto tra piccoli gruppi, ma che con il passare delle ore si tende a finire spesso su campi di battaglia in cui sono coinvolte molte unità, anche appartenenti a più fazioni. In alcuni casi bisogna anche difendere delle unità specifiche, che non devono morire per nessun motivo, pena la sconfitta immediata.
Comunque sia, iniziato lo scontro, la vittoria si raggiunge non solo uccidendo i nemici (che comunque è l'attività principale), ma anche gestendo il morale del party: perdere troppi uomini genera panico, peggiorando le prestazioni di tutti e portando a una fuga fuori controllo dei membri più sensibili. Lo stesso accade agli avversari che, quando decidono di scappare, possono essere lasciati andare, oppure possono essere finiti. Da notare che anche queste scelte si riversano sulla fama del party e su alcune caratteristiche generali legate a determinate azioni, che consentono di sbloccare dei tratti unici.
Il combattimento in sé è un confronto tra le abilità dei vari gruppi, con le opzioni d'attacco o di difesa disponibili che variano a seconda della classe dei nostri uomini e del loro equipaggiamento. Ad esempio un personaggio con spada e scudo potrà usare un'abilità di copertura dai colpi nemici, per ridurre l'eventuale danno, mentre uno che impugna un martello da guerra potrà colpire un'area più che un singolo nemico.
Considerate che Wartales prevede anche il fuoco amico, che entra a far parte della gestione del party non solo perché danneggia i personaggi, ma anche perché modifica i loro rapporti. Così, tanto per proporre un caso, un arciere che sbagliasse mira e colpisse un suo compagno, non considerando la traiettoria in fase di attacco, potrebbe creare qualche malumore (le frecce nelle ginocchia non fanno piacere a nessuno, soprattutto quelle amiche), così come un bruto che colpisse alla cieca con la sua arma a due mani senza considerare troppo il bersaglio. In questo senso il titolo di Shiro Games si mantiene coerente e lega ogni singolo sistema alla micro gestione del party, ossia prevede delle conseguenze dirette e molto chiare per ogni azione compiuta dal giocatore, in modo da rendere più interessante e profondo l'intero gameplay.
Crescita dei personaggi
Il tutto si riflette in una crescita dei personaggi molto articolata, basata sulle loro caratteristiche, sulla loro classe e sul loro mestiere, nonché sul modo in cui interagiscono come gruppo, che crea dei piccoli momenti narrativi durante le fasi di riposo, con i diversi membri che si esprimono in merito ad alcuni argomenti generali e al comportamento tenuto sul campo. Quindi il giocatore non deve solo assegnare i punti ottenuti da ogni singolo componente del party, facendone crescere le caratteristiche e scegliendo delle abilità legate al combattimento, che variano a seconda delle classe, ma deve anche dare delle linee guida ai mercenari, spendendo punti per alcune caratteristiche collettive, legate al modus operandi del gruppo e ai singoli mestieri. Ad esempio in un party con un fabbro, si possono aumentare il numero di oggetti creabili nelle fucine (le materie prime vanno acquistate o vanno trovate, in modo lecito o illecito), mentre se nel gruppo c'è un cuoco, si possono aumentare le ricette cucinabili (il cibo cotto è più nutriente di quello crudo). Volendo si può anche scegliere di avere un party di cannibali, rendendo i cadaveri degli avversari delle ottime materie prime (per la serie che non si butta via niente).
Qualche problema
In generale Wartales funziona molto bene e può essere un'esperienza davvero coinvolgente, ma non priva di problemi. Il più evidente, soprattutto all'inizio, è il dover fare un po' troppo avanti e indietro tra i luoghi scoperti per ottenere le ricompense e acquistare risorse. Considerando la velocità con cui si stancano i nostri uomini, in certi casi si può finire per creare dei loop in cui svolgono missioni solo per il sostentamento di base del gruppo, quindi per comprare cibo, riparare l'equipaggiamento e cose del genere, senza percepire alcuna progressione reale, il che non è proprio piacevole. Va detto inoltre che il mondo di gioco risulta essere un po' troppo generico, con alcune situazioni che sono soltanto abbozzate ma che avrebbero meritato maggiori approfondimenti, magari con una campagna narrativa sfumata ma più articolata, in modo tale da dare più presenza ad alcuni temi. Pensiamo ad esempio ai rapporti di potere nei vari territori o alla questione dei rifugiati con relativi problemi di ordine pubblico. Anche alcune storie legate a certe missioni avrebbero meritato più attenzione. Del resto l'obiettivo di Shiro Games è sempre stato quello di creare un sistema di gioco il più aperto possibile in cui il giocatore, pur in presenza di elementi fissi, potesse condurre le sue avventure come più gli faccia piacere. In questo senso non si può dire che Wartales non sia un titolo riuscito.
Conclusioni
Abbiamo giocato a Wartales per circa settanta ore con la voglia di rigiocarci per provare a gestire il party in modo completamente differente. Probabilmente questo è il miglior complimento che possiamo fare al gioco di Shiro Games, che dopo gli Evoland e Northgard ha realizzato un altro gioiellino, magari un po' rozzo in certi aspetti e con alcune problematiche un po' fastidiose, ma sicuramente meritevole di essere giocato e a suo modo originale nell'approcciarsi al genere dei giochi di ruolo.
PRO
- Sviluppo del party libero
- Sembra di giocare davvero di ruolo
- Tante cose da fare
CONTRO
- Si torna spesso sui propri passi, soprattutto all'inizio
- Possono crearsi dei loop negativi che strozzano la partita