Premessa - Prima puntata
The Witcher 2 è un titolo molto atipico per il genere GDR, il fatto di non avere veri e propri incantesimi e non poter contare su pozioni che ripristinano i nostri parametri vitali o magici, rende molti scontri difficili e a volte frustranti. Ma per fortuna con alcuni piccoli accorgimenti, si può rendere questo gioco molto più equilibrato e facile.
In questa prima puntata verrà trattato: introduzione alla modalità Oscura, consigli, set di gioco e soluzione del prologo.
La modalità Oscura
Questo livello di difficoltà è stato introdotto qualche mese dopo l'uscita del gioco per pc, nella versione per Xbox 360 invece, è già inclusa. I mostri sono molto più forti, ma sono stati introdotti anche 3 nuovi set (uno per capitolo) dall'indiscussa potenza, grazie a questi set in realtà, gli scontri sono molto più semplici e non dovrete impazzire a raccogliere migliaia di risorse e a cercare assurdi schemi di creazione e anche l'alchimia sarà decisamente meno fondamentale, quindi potrete dedicarvi al gioco senza troppi pensieri, inoltre il gioco vero e proprio sarà decisamente più facile in questa modalità se seguirete i miei consigli ed è proprio per questi motivi che consiglio assolutamente di giocare in questa modalità, senza dimenticare che arrivando alla fine, sbloccherete ben due obiettivi. Per poter avere questi set senza troppi problemi, dovrete spendere un po' di tempo a raccogliere Oren nel primo Atto, precisamente nella caverna infestata da Nekker della quest di Malena. Prima di buttarvi a capofitto a uccidere Nekker però, dovrete almeno completare il corpetto del set del Blasfemo (il primo di questi set), potenziare il simbolo Quen dei talenti dedicati ai segni e potenziare al massimo il talento "posizione" del ramo della spada, per non subire troppi danni da nemici che attaccano alle spalle. Acquistate lo schema di potenziamento di diamante per armature e create i tre potenziamenti da inserire nei tre slot del corpetto (il potenziamento di Diamante è il migliore del gioco). Assicuratevi di avere le migliori armi disponibili dal mercante (ovviamente non quelle del set) e potenziatele (se hanno lo slot) solo con la runa Ysgith (la stessa cosa vale per ogni arma del gioco poiché questa è la runa migliore). Scendete nella caverna, poco prima di ingaggiare i Nekker, lanciatevi il segno Quen potenziato, per le prime volte cercate di affrontare i mostri a gruppetti, per fare questo vi basterà girare attorno alla parete di roccia che divide la caverna in due parti, fate pratica con la schivata, uccisi tutti i mostri raccogliete ogni singola risorsa, tornate all'entrata della caverna e meditate 24 ore, i mostri torneranno al loro posto e potrete ucciderli nuovamente. Quando avrete raccolto abbastanza risorse, tornate in superficie e costruitevi un altro pezzo di set, ma mi raccomando, lasciate le armi come ultimi pezzi creati e createle tutte e due nel medesimo momento, poiché queste spade se non usate assieme al set completo, consumano la vostra vita, ma con il set completo restituiscono punti vita a ogni colpo inferto a un nemico. Una volta completate (e potenziato) il primo set, tornate ancora per un po' nella caverna dei Nekker, ormai sarà una passeggiata e raccogliete almeno 10.000 Oren, in questo modo per i capitoli successivi potrete costruirvi i set oscuri all'inizio del capitolo ed otterrete l'obbiettivo "avaro", inoltre farete diversi livelli in più di quanti ne preveda il gioco con le quest. Chiaramente limitatevi a vendere le risorse ottenute dai mostri, ma conservate tutti i materiali per creazione che troverete, vi serviranno tutti per non impazzire a cercarli poi quando dovrete creare i vari pezzi e armi, lasciateli nel forziere magazzino che si trova all'interno di ogni locanda nei vari capitoli. Nel secondo capitolo invece, raccogliere altri 10.000 Oren sarà decisamente più semplice, vi basterà eliminare tutte le arpie (che già con il set del Blasfemo cadranno come mosche) che si trovano nella cava, una volta eliminate vi basterà tornare dove è collocata la statuetta nanica al crocevia e meditare per 24 ore, in pochissimo tempo (vi meraviglierete) arriverete a raccogliere anche 20.000 Oren. Chiaramente potrete accedere prima alla cava se state seguendo la via di trama di Iorveth, nella via di Roche invece dovrete aspettare di attraversare la nebbia, quindi vi consiglio di seguire subito quella quest. Come dicevo prima, grazie a questi set potrete dimenticarvi anche di pozioni e unguenti, poiché ogni pezzo è molto più potente di qualsiasi arma e armatura potenziata con gli effetti delle pozioni e le armi vi permettono di recuperare punti ferita, in questo modo potrete risparmiare preziosi punti skill e spenderli nei rami di spada e segni, sbloccando entrambe le abilità dei colpi speciali tramite l'adrenalina, combinerete i due effetti (uccisione di massa e rallentamento del tempo) assieme, ottenendo un notevolissimo vantaggio negli scontri più ostici.
Set del Blasfemo
Il set del blasfemo è il set che possiamo costruire al Capitolo 1, gli schemi sono venduti da Berthold, il nano fabbro che vive nel distretto dei "non umani" a Flotsam, il costo totale degli schemi è di 1996 Oren e il costo totale della creazione è di 515 Oren.
Armatura del Blasfemo:
Materiali: 14x cuoio borchiato, 8x artigli di Nekker, 4x polvere di ametista, 4x polvere di diamante, 6x tessuto robusto
Guanti del Blasfemo:
Materiali: 6x cuoio indurito, 2x tessuto robusto, 4x spago, 2x veleno di Endriaga
Pantaloni del Blasfemo:
Materiali: 4x cuoio indurito, 4x cuoio borchiato, 6x tessuto robusto, 4x pelle di Endriaga
Stivali del Blasfemo:
Materiali: 4x cuoio indurito, 2x cuoio borchiato, 6x tessuto robusto, 1x pelle di Endriaga
Anatema - Arma d'argento:
Materiali: 4x minerale di ferro, 12x minerale d'argento, 3x pezzo di legno, 2x minerale meteorico giallo, 4x denti di Nekker
Ultimatum - Arma d'acciaio:
Materiali: 12x minerale di ferro, 2x cuoio indurito, 2x pezzo di legno, 1x polvere di diamante, 5x denti di Nekker
Set dello Spergiuro
Il set dello Spergiuro, è il set che possiamo costruire nel secondo capitolo, gli schemi sono venduti da Lasota, il mercante che si trova nella tenda delle armi per la via di Roche e da Mael, l'elfo che troverete nella parte a destra del mercato dopo i cancelli di Vergen per la via di Iorveth. E' tuttavia fondamentale che vi assicuriate di raccogliere un frammento dell'armatura del Draugir, quando state fuggendo dalla nebbia e dai non morti all'inizio del capitolo, altrimenti dovrete aspettare di attraversare nuovamente la nebbia prima di poter completare il set, i Draugir sono quei mostri composti da massi di pietra e placche di metallo. Il costo totale degli schemi è di 3836 Oren e il costo totale per la creazione è di 1190 Oren.
Armatura dello Spergiuro:
Materiali: 18x cuoio borchiato, 1x frammento dell'armatura del Draugir, 2x spago, 1x polvere di diamante, 12x tessuto robusto
Guanti dello Spergiuro:
Materiali: 6x cuoio indurito, 2x tessuto robusto, 4x spago, 2x polvere di diamante
Pantaloni dello Spergiuro:
Materiali: 6x cuoio indurito, 6x piume di arpia, 4x tessuto robusto, 4x spago
Stivali dello Spergiuro:
Materiali: 2x cuoio borchiato, 4x cuoio indurito, 2x tessuto robusto, 2x essenza della morte
Vergine - Arma d'argento:
Materiali: 2x minerale di ferro, 14x minerale di ferro, 2x pezzo di legno, 2x polvere di diamante, 2x essenza della morte
Unicorno Nero - Arma d'acciaio:
Materiali: 14x minerale di ferro, 2x cuoio indurito, 3x pezzo di legno, 2x meteorite blu, 5x polvere di ametista
Set del Fratricida
Il set del Fratricida, è l'unico set che non potrete costruirvi immediatamente all'inizio del capitolo, poichè dovrete procurarvi una scaglia di drago e per averne una, dovrete prima affrontare una quest; per la via di Iorveth si tratta della quest legata alla liberazione di Philippa, all'interno della sua casa troverete la scaglia, per la via di Roche invece dovrete uccidere l'"operatore" nella missione "da oltre il tempo", sul suo cadavere troverete una scaglia di drago. Se deciderete di non salvare Philippa, o di non uccidere l'operatore, non potrete completare il set. Inoltre i Gargoyle (che lasciano la polvere e le pietre elementali che vi serviranno per la creazione) non appariranno più se farete la quest dei sigilli, quindi assicuratevi di avere il giusto numero di polveri prima di dedicarvi a tale quest. Il costo totale degli schemi è di 6306 Oren, il costo totale per la creazione è di 1625 Oren, gli schemi sono venduti da Bras di Ban Ard, nella piazza di Loc Muinne.
Armatura del Fratricida:
Materiali: 16x cuoio indurito, 18x tessuto robusto, 6x spago, 2x saliva di arpia, 6x piume di arpia
Guanti del Fratricida:
Materiali: 6x cuoio indurito, 4x tessuto robusto, 2x spago, 2x polvere di gargoyle, 2x piuma di arpia
Pantaloni del Fratricida:
Materiali: 4x spago, 4x cuoio borchiato, 2x tessuto robusto, 1x scaglia di drago, 1x lingua di troll
Stivali del Fratricida:
Materiali: 6x cuoio indurito, 4x cuoio borchiato, 4x polvere di gargoyle, 2x tessuto robusto
Pianto - Arma d'argento:
Materiali: 2x minerale di ferro, 14x minerale d'argento, 2x pezzo di legno, 2x meteorite blu, 4x pietra elementale
Lutto - Arma d'acciaio:
Materiali: 16x minerale di ferro, 4x cuoio, 2x pezzo di legno, 3x polvere di gargoyle, 2x essenza della morte
Il personaggio e il suo sviluppo
Dovrete iniziare a spendere i vostri punti talento nel ramo d'addestramento, vi sconsiglio caldamente il talento "robustezza" e spendete solo un punto in "parata" (è inutile se usate il segno Quen e le schivate sono decisamente meglio), spendete 6 punti in questo ramo e poi dedicatevi al ramo magia, spendete i punti nel talento "magia distruttiva" e poi massimizzate il talento "segno Quen potenziato", ora dedicatevi al ramo della forza, massimizzando subito il talento "posizione" e poi "rapidità". Con l'avanzare dei livelli cercate la via più breve per raggiungere il talento "senso del combattimento" spendendo un singolo punto nei talenti necessari. Fatto questo, tornate al ramo magia e cercate anche qui la via più breve per raggiungere il talento "senso magico", spendendo un singolo punto nei talenti necessari. D'ora in poi potrete spendere i vostri punti come meglio preferite, ma vi sconsiglio caldamente il ramo di alchimia, poiché con i set della modalità Oscura non avrete bisogno di pozioni e unguenti. Per quanto concerne le abilità utilizzabili nei dialoghi, ammaliamento, persuasione e intimidazione, possono solo essere potenziate nelle occasioni in cui esse vengono effettivamente utilizzate, perciò vi consiglio di alternare un po' queste scelte, di modo di non avere mai una di queste abilità troppo basse, anche perché non vi sarà sempre possibile scegliere. Inoltre vi consiglio di acquistare ogni singolo libro concernente i vari nemici del gioco, leggendoli aumenterete i danni inflitti a tali mostri con i vostri colpi.
Sostanze Mutagene
Le sostanze mutagene, sono particolari oggetti lasciati dai mostri, o ottenuti casualmente nell'atto di creare qualcosa con l'alchimia. In alcuni talenti noterete che nell'icona è presente un piccolo pallino vuoto, questo sta a significare che il talento può essere mutato inserendo una sostanza mutagena (un po' come avviene per i potenziamenti di armi e armature). Le sostanze mutagene sono: di potenziamento che incrementano l'adrenalina generata, di effetti critici che incrementano la percentuale base di applicare effetti critici quali sanguinamento o morte istantanea ai vostri colpi, di potere che aumentano il danno con la spada, di forza che aumentano il valore di armatura base, di vitalità che aumenta i punti ferita, di concentrazione che aumenta i danni dei segni, di portata che aumenta il raggio d'effetto dei segni, e di follia che aumenta sia armatura che vitalità. Le sostanze si presentano in tre forme: minore, normale e superiore. Tuttavia queste sostanze sono talmente rare all'interno del gioco (anche con il talento specifico di alchimia) che è inutile impazzire per cercarle (ed è per questo inoltre che sconsiglio il ramo di alchimia), semplicemente limitatevi a mutare i talenti mutabili quando avrete la fortuna di trovare una sostanza superiore (ma anche normale va benissimo). Personalmente preferisco le sostanze degli effetti critici e mi sentirei di consigliarvi esclusivamente quelle, ma come ripeto sono talmente rare che vi conviene usare le migliori che trovate, senza preoccuparvi troppo.
Soluzione del prologo
Inizierete la vostra avventura legati in un sotterraneo, poco dopo vi ritroverete in un interrogatorio faccia a faccia con Vernon Roche, capitano delle Bande Blu, scegliete l'opzione "quella mattina il re mi aveva convocato". Parlate con Triss, uscite dalla tenda e prendete la via a destra nell'accampamento, parlate con i razziatori e ditegli che probabilmente il medaglione non aiuterà Pivello, in questo modo vi consegneranno l'oggetto e inizierete la quest "il cuore di Melitele". Tornate sulla via principale e raggiungete il re. Con il cannocchiale puntate la barricata sulle mura del castello e lasciate che il re la colpisca con la balista. Seguite il Re fino alla torre d'assedio, salite assieme a lui fino all'ultimo piano. Tornerete nelle segrete, ora scegliete l'opzione di dialogo sull'assalto. Sconfiggete tutti i nemici sulle mura, il Re vi ordinerà di usare una balista, scendete nel cortile e lanciatevi il segno Quen, eliminate i nemici cercando di affrontarne il minor numero possibile alla volta, ora dovrete posizionare la balista, per farlo dovrete usarla 3 volte, ogni volta che la userete usciranno dei nemici nuovi, sconfiggeteli e sparate con la balista, ora tornate sulle mura e proseguite con il Re fino alla scontro con Aryan La Valette, potrete decidere di risparmiarlo o di combattere, se optate per il combattimento vi consiglio di entrare in meditazione e di usare il sangue di Falka e di bere una pozione rondine, uccidendolo o meno, cambierete alcuni avvenimenti successivi del prologo. Tornate nelle segrete, ora selezionate l'opzione "ci siamo separati al monastero". Scendete nella città, parlate con le guardie che stanno appiccando fuoco alle case, affrontatene una e una volta sconfitta, liberate i cittadini intrappolati, in questo modo inizierete la quest "guai ai vinti". Cercate la porta di legno dopo le guardie che tengono d'occhio i prigionieri, sfondate la porta con il segno Aard, sconfiggete i soldati nemici e scendete nel pozzo, sconfiggete i drowner, sfondate un'altra porta con il segno Aard e raggiungete la scaletta per salire. Vi ritroverete in una torre, salite la scalinata, sconfiggete i nemici ed entrate nel corridoio, proseguite ed uscite da una breccia nel muro sulla destra, sconfiggete gli altri soldati ed entrate nel palazzo. Uccidete i nemici nella stanzetta, uscite nel cortile, uccidete anche questi soldati e raccogliete la chiave, tornate nella stanza precedente ed usate il meccanismo per aprire la cancellata nel cortile. Saremo di nuovo nelle segrete, ora selezionate l'opzione "che ne è stato del drago?". Seguite il gruppo del Re sotto la tettoia e raggiungete il cancello, uccidete i tre nemici, proseguite sul ponte di pietra, facendo attenzione al momento preciso in cui apparirà il simbolo del pulsante "X" per schivare il fuoco del Drago. Salite la torre e guardatevi la scena in cui Re Foltest viene ucciso dall'assassino. Tornando nelle segrete del castello Vernon Roche deciderà di aiutarvi a fuggire. Provocate la guardia e liberatevi, affrontate la seconda guardia in un combattimento a mani nude, entrate nei corridoi dei sotterranei in modalità furtiva, stordite le guardie, ora a seconda che voi abbiate deciso di risparmiare Aryan o meno, potrete incontrare quest'ultimo o la baronessa in persona, seguite gli eventi ed uscite dai sotterranei. Parlate con Pivello che vi lascerà passare e salite sulla nave per Flotsam.
Seconda puntata
In questa puntata tratteremo il capitolo 1 con finale per entrambe le scelte di fazione. Buona lettura!
Arrivo a Flotsam
Scendete dalla barca, raccogliete ogni risorsa nei barili e continuate a seguire Vernon e Triss. Incontrerete presto Iorveth, non proccupatevi delle risposte che darete al dialogo, non influenzeranno la trama. Quando verrete attaccati dagli Scoia'tael rimanete sempre sotto il raggio di influenza della magia/scudo di Triss, piazzate qualche trappola sul sentiero dietro di voi, e cercate di resistere il più possibile fino all'arrivo alle porte di Flotsam, dove gli elfi saranno messi in fuga. Raggiungete la piazza principale, per assistere all'impiccagione di Zoltan e Dandelion, affrontate verbalmente le guardie e sconfiggetele in una lotta a mani nude, fino ad arrivare allo scontro con il boia sopra il patibolo. Poco dopo arriverà Loredo che fermerà l'esecuzione dei vostri amici e vi inviterà a parlare con lui nella sua casa al calar della sera. Adesso esplorate ogni casa e ogni singolo anfratto del villaggio, raccogliete ogni singola risorsa e depositate il tutto nel forziere magazzino all'interno della locanda (per accedervi parlate con il locandiere dietro il banco). Costruitevi la spada d'argento del witcher grazie allo schema di creazione che avrete trovato appena iniziato il capitolo. Tornate di fronte la locanda ed esaminate la bacheca, raccogliete ogni annuncio, ma non eseguite ancora nessuna delle missione proposte, poichè compiendo il contratto per i nekker e il contratto per le regine delle endriaghe, questi nemici non rinasceranno più una volta uccisi, e quindi mio personalissimo consiglio ammazzare un pò di questi mostri almeno per raccogliere abbastanza soldi per costruire il corpetto del set del blasfemo, tre potenziamenti per armatura di diamante, e fare qualche livello almeno fino al raggiungimento del potenziamento del simbolo Quen. Ora potrete concentrarvi a raccogliere Oren per completare il set blasfemo (consiglio di fare questo prima di proseguire con il capitolo).
Missioni secondarie - Il contratto per i Nekker
Costruitevi o acquistate, 4 bombe mitraglia, acquistate il libro sui Nekker dal libraio di fronte al fabbro, uscite nella foresta e cercate i nidi di Nekker, non appena vi avvicinerete ad uno di essi verrete attaccati da numerosi nemici, una volta uccisi, correte il più in fretta possibile verso il nido (è una montagnola di erba rossiccia con diverse ossa attorno) premete il pulsante per piazzare la bomba ed allontanatevi di corsa prima dell'esplosione, fate questo con i rimanenti nidi ed andate a riscuotere la ricompensa da Louis Merse.
Contratto per Endriaghe
Acquistate il libro sulle endriaghe dal libraio di fronte al fabbro, uscite nella foresta e cercate le zone con le enormi uova di regina endriaga, sono tre uova per zona, colpitele e distruggetele, a questo punto uscirà la regina, uccidetela rotolandogli dietro per evitare i suoi colpi e per infliggere il maggior numero di fendenti prima che si volti verso di voi, mantenete attivo il simbolo Quen ogni volta che venite colpiti. Una volta uccisa la prima regina, cercate le altre tre uova ed uccidete la seconda regina. Tornate da Louis Merse per riscuotere la ricompensa.
Attenti al troll
Parlate con Chorab a Lobinden che vi dirà di non uccidere il troll e vi offrirà 200 Oren per risolvere la missione in maniera pacifica. Questa missione può essere terminata in due modi, il primo modo è quello di uccidere semplicemente il Troll (in questo modo se ucciderete anche i troll nel capitolo 2 otterrete l'obiettivo nemico dei troll) e riscuotendo la ricompensa da Louis Merse, oppure dopo un breve scontro, parlare con il Troll per scoprire che la sua compagna è stata uccisa. Andate a casa di Zegota (il mercante di pelli a Lobinden), controllate la testa di troll sul muro di fronte all'entrata, vi riferirà di averla acquistata da Dymitr. Andate alla locanda nel piano inferiore, parlate con lo sgherro di Dymitr ed intimiditelo, vi dirà che Dymitr si trova nel cimitero nei pressi del cimitero di Lobinden. Recatevi quindi al cimitero ed eliminate Dymitr e i suo scagnozzi (con il set del Blasfemo completo sarà una passeggiata). Tornate a parlare con il troll e poi andate a riscattare la vostra ricompensa da Chorab.
Braccio di Ferro a Flotsam
Recatevi alla locanda e sfidate Zoltan a braccio di ferro, battendolo vi parlerà del braccio di ferro a Flotsam, ora parlate con Wilks (sempre nella locanda) e sfidatelo a braccio di ferro, battetelo e vi indicherà il prossimo avversario, ora battete anche gli altri e verrete a conoscenza di Bart La Chiatta, il campione del villaggio, per poterlo sfidare dovrete recarvi di giorno alla spiaggetta del villaggio di Lobinden.
Uno contro uno a Flotsam
Scendete nel piano inferiore della locanda e parlate con uno degli avventori nella zona dove stanno facendo a botte, inizierete così gli scontri a mani nude su cui potrete scommettere, sconfiggete ogni lottatore per terminare la quest. Dopo un paio di incontri vi si paleserà un personaggio di nome Re Ziggy che vi proporrà di incontrarlo davanti alla locanda di notte, in questo modo inizierete la quest Fight Club.
Fight Club
Incontrate Re Ziggy di fianco all'entrata della locanda durante la notte, seguitelo fino alla casa di Loredo. Scendete nella cantina ed iniziate gli scontri. Poco prima dell'ultimo scontro, Loredo si approccerà a voi, proponendovi di truccare il match, accettate e sconfiggete comunque l'avversario per ricevere più soldi. Ora girando per le strade di Flotsam, incontrerete un paio di scagnozzi di Loredo, sconfiggeteli e la quest sarà conclusa.
Profumo di incenso
Girovagando per il molo di Flotsam, incontrerete Pug, uno strano e sospetto individuo, che vi chiederà di recuperare una formula dal mercante di profumi nella piazza di Flotsam. Recatevi quindi in piazza e parlate con la folla di fronte al negozio, una donna vi informerà di un particolare incenso che dà assuefazione, la vostra abilità di persuasione o di intimidazione è abbastanza alta, potrete convincere il mercante a chiudere il negozio. Ora potrete informare il mercante dell'offerta di Puge per ottenere una formula falsa, oppure farvi consegnare la formula vera. Tornate da Pug, parlategli e fatevi ridare la formula, ora incontratelo e fatevi bendare. Verrete trascinati a forza nel covo di Pug, che gli abbiate consegnato la formula vera o quella falsa, dovrete comunque affrontare lui e i suoi uomini, sfondate la barricata di legno con il simbolo Aard e lanciatevi immediatamente a raccogliere le vostre armi nella rastrelliera di fronte alla vostra prigione, equipaggiatela ed eliminate i nemici. Ora raccogliete tutte le risorse all'interno del covo, e tornate a Flotsam usando la barca nella caverna.
Malena
Nei pressi di Lobinden incontrerete un 'elfa circondata dalle guardie di Loredo che l'accusano di aver attirato in trappola delle altre guardie e di averle fatte uccidere. Incaricatevi di risolvere la situazione e recatevi quindi alla grotta vicino al sentiero dal quale avete raggiunto Flotsam all'inizio del capitolo. Scendete nella caverna ed eliminate i numerosi Nekker, proseguite fino a trovare due cadaveri con delle frecce Scoia'tael nella schiena, in questo modo capirete che Malena è effettivamente in combutta con gli altri elfi. Uscite e potrete decidere di raccontare la verità alle guardie, in questo modo Malena verrà portata via (se deciderete di seguirla verrete attaccati dagli Scoia'tael) e otterrete la vostra ricompensa. Se decidete invece di raccontare una menzogna alle guardie, Malena vi chiederà di raggiungerla nei pressi della cascata nella foresta, lì verrete attaccati dagli Scoia'tael, uccideteveli e cercate Malena nei pressi dell'ospedale bruciato, qui potrete deciderla se ucciderla o risparmiarla.
Tra le grinfie della follia
Nei pressi dell'ospedale bruciato nella foresta, incontrerete uno strano individuo molto preoccupato, vi informerà che nel mentre lui e il suo compagno stavano facendo ricerche, sono stati attaccati da numerosi Nekker. Entrate nelle rovine e sconfiggete i Nekker, tornate a parlare con l'uomo per scoprire che il suo compagno si è intrufolato all'interno dell'ospedale, scendete quindi le scale ed entrate anche voi nel sotterraneo. Esplorate le rovine, stando attenti ai numerosi spettri che appariranno nell'istante preciso in cui aprirete i forzieri o raccoglierete oggetti per la quest. Proseguite fino ad incontrare un uomo disperato, deciderete di trovare un calmante, troverete la medicina in una stanza lì vicino, datela all'uomo che rinsavirà, ora seguite per il corridoio che si è aperto grazie allo spegnimento delle fiamme e parlate con il fantasma Nilfgardiano. Ora potrete decidere se consegnare i due uomini al fantasma, oppure di informare gli uomini e cercare di ingannare lo spettro, per farlo dovrai acquistare occhi e cuore di maiale dal macellaio di Flotsam.
Il cuore di Melitele
Recatevi da Anezka l'erborista di Lobinden e parlatele del medaglione ottenuto da Pivello, rifiutatevi di venderlo e usate la persuasione per convincere Anezka a spezzare la maledizione che grava sull'amuleto. Portatele un'essenza di morte, degli occhi di Arachas, una lingua di troll e un feto di endriaga, raggiungetela davanti all'enorme testa di pietra all'interno della foresta dopo le 22, aspettate che inizi il rituale e difendetevi dagli spettri fino alla purificazione dell'amuleto.
Dadi a Flotsam
C'è poco da dire su questa quest, i primi sfidanti li potrete trovare nel piano inferiore della locanda, ogni giocatore sconfitto vi indicherà il prossimo avversario, sconfiggeteli tutti fino a Zegota (il mercante di pelli), battendolo potrete decidere varie ricompense, tra cui tre formule o la testa del troll femmina.
Postumi della sbornia
Andate a trovare i membri delle Bande Blu nella loro abitazione, parlate con Ves e sfidatela ai coltelli, assistete alla scena di Roche con i contadini e battete a braccio di ferro uno dei soldati per ricevere la sua spada. Vi risveglierete nudi sulla riva del fiume, intimidite o minacciate il contadino e fatevi indicare la padrona del bordello di Flotsam, andate a parlarle e corrompetela par farvi raccontare l'accaduto della sera precedente, tornate da Ves e raccogliete l'equipaggiamento nel forziere vicino alla finestra. Ora avrete un bellissimo tatuaggio delle bande blu sul collo!
Trama principale
Entrate nella locanda e parlate con i vostri amici, assistete all'attacco del Kayran e parlate con Sheala. Andate alla casa di Loredo dopo le 21, entrate assieme a Roche e consegnate le armi, noterete subito la balista, Roche vi chiederà di disarmarla, parlate con la padrona del bordello di Flotsam all'interno del giardino della villa, chiedetele se esiste un altro modo per convincerla a distrarre la guardia, vi chiederà di battere a braccio di ferro due loschi energumeni li vicino, batteteli e tornate a parlarle. Ora disattivate la balista e tornate a parlare con Vernon Roche, salite le scale e vi diranno di attendere che Loredo sbrighi le sue faccende. Tornate nel giardino e parlate con l'uomo che vi informerà della presenza di un utilissimo pezzo per la trappola per il Kayran nel retro della villa, attendete che Roche distragga la guardia, passate in modalità furtiva dietro la roccia e stordite la prima guardia, girate l'angolo della casa e stordite anche la seconda guardia che sta facendo i suoi bisogni contro il muro. Salite sulla collinetta e passate nel giardino sul retro, stordite le guardie e salite sulla palizzata e ascoltate il dialogo tra Loredo e la maga Sheala. Scendete dalla palizzata e proseguite nel giardino dalla parte opposta la caverna della quest "Fight Club", raccogliete ogni singolo oggetto compreso il pezzo per la trappola per Kayran, ora salite sul muro e tornate nel giardino principale. Salite la scale e andate a parlare con Loredo, vi informerà che Zoltan è in combutta con Iorveth e gli Scoia'tael. Andate a parlare con il mercante nel porto di Flotsam e usate il segno Axii per fargli alzare il prezzo della taglia sull'uccisione del Kayran, potrete pure chiedergli un anticipo. Il mercante inoltre vi consiglierà di parlare con Cedric, un elfo che si trova nel villaggio di Lobinden su una palizzata eretta attorno a un albero, sulla strada incontrerete Triss. Parlate con Cedric che vi racconterà del Kayran e del suo veleno e vi indicherà dove trovare l'ubicazione della tana del mostro. Dirigetevi nel luogo indicato, incontrerete anche Triss, scendete nella tana e sconfiggete i Drowner, raggiungete il relitto e cercate un forziere, apritelo e inizierete la quest "Fiume Mistico", nella parte opposta di quest'area troverete il muco del Kayran. Ora andate nella zona della cascata all'interno della foresta, dietro la cascata troverete l'entrata per una grotta, percorretela fino alla fine e sconfiggete il Demone Maggiore e raccogliete l'Ostmurk, l'ingrediente fondamentale per creare la pozione Mangusta (pozione fondamentale per affrontare il Kayran), ora trovate o acquistate gli altri ingredienti necessari e create la pozione. Andate a casa di Louis Merse, e chiedetegli di poter controllare la cassetta della posta reale nel suo ufficio (utilizzate il simbolo Axii durante il dialogo) in questo modo potrete avanzare nella quest "Fiume Mistico". Acquistate da Cedric lo schema per la trappola per il Kayran, costruitela e andate a parlare con Sheala. Seguitela fino alla tana del Kayran e prima di scendere nella zona dell'incontro, bevete la pozione "mangusta".
Boss: Il Kayran
Lanciatevi immediatamente il segno Quen e state attenti agli enormi tentacoli, nella parte destra del terreno vedrete un simbolo illuminato, quella è la posizione dove potrete collocare la trappola, usatela ed allontanatevi immediatamente nella parte sinistra della palude. Ora lanciatevi nuovamente il segno Quen (va sempre tenuto attivo) ed equipaggiatevi con il segno Yrden, controllate dove cadono i tentacoli con il bozzolo arancione, una volta constatato in che punto cadono, piazzate una trappola con il simbolo Yrden e colpite il bozzolo arancione una volta che il tentacolo rimarrà paralizzato, fate questo fino ad aver eliminato tre tentacoli, ora fate attenzione al quick time event. Lanciatevi il segno Quen e salite sul pezzo di ponte che si è staccato dall'alto, raggiungete la testa del mostro per sconfiggerlo, raccogliete i suoi resti dopo averlo ucciso e andate a riscuotere la taglia dal mercante. Parlate con Triss e dirigetevi assieme a lei alla barca prigione, intimidite la guardia ed accedete alle prigioni, parlate con l'elfo ed usate il segno Axii per permettere a Triss di curare il prigioniero, durante il dialogo avrete un flashback, parlate con Triss e fatela venire con voi alla ricerca della rosa del ricordo. Potrete trovare il fiore nella zona sopra la cascata nella foresta, davanti a una statua, sconfiggete i banditi. Cadrete in una galleria, qui potrete consumare il vostro amore con Triss, Roche giungerà poco dopo e vi aiuterà a uscire. Andate alla locanda e parlate con Zoltan a proposito della sua collaborazione con Iorveth, seguitelo fino al centro della foresta, verrete circondati dagli Scoia'Tael, raggiungete la tana dell'Arachas e sconfiggete il mostro. Parlate con Iorveth e raggiungetelo nel posto dove avete raccolto la rosa del ricordo. Parlate con Letho, dopo il dialogo potrete decidere di riconsegnare la spada a Iorveth per difendersi dall'attacco degli uomini di Roche (consegnate la spada se avete deciso di unirvi agli Scoi'Tael, o non consegnatela se avete deciso di unirvi a Roche), a questo punto cadrete nella galleria sotto il giardino assieme a Letho.
Boss: Letho
Lanciatevi immediatamente il segno Quen, equipaggiate il segno Yrden ed usatelo per bloccare Letho, cercate di non stargli mai troppo lontano, altrimenti inizierà a lanciarvi delle bombe. Continuate a bloccare Letho con il simbolo Yrden ed evitate i suoi colpi di spada con le schivate, non dimenticate di tenere sempre il simbolo Quen attivo. Cercate di essere molto svelti con i vostri colpi ed impedite a Letho di lanciare il simbolo Quen. Tornate in città, se avrete consegnato la spada a Iorveth, troverete i paesani in rivolta, salvate i non umani dalla folla inferocita ed entrate in locanda per parlare con Dandelion, se non riuscirete a convincere i paesani a lasciar stare le elfe dovrete combattere. Salite al piano superiore della locanda, esaminate la stanza di Sheala fino a trovare un buco nel muro, andate nella stanza accanto e parlate con la padrona del bordello, vi spiegherà che Triss si è messa in contatto con la maga Philippa. Uscite ed usate una pozione "gatto" per vedere le tracce di sangue che ha lasciato Cedric durante la sua fuga, lo troverete nella foresta, parlategli e poco dopo morirà. Se non avete consegnato la spada a Iorveth, la città sarà in festa, entrate nella locanda e parlate con Dandelion, salite nella stanza di Sheala ed esaminatela fino a trovare il buco nel muro, entrate nella stanza adiacente e parlate con l'elfa, vi spiegherà che Triss si è messa in contatto con il mago Dethemold. Uscite ed usate una pozione "gatto" per seguire le tracce di sangue lasciate da Cedric durante la sua fuga, lo troverete nella foresta, parlategli e poco dopo morirà. Vi raggiungeranno Dandelion e Zoltan, il primo vi informerà che Roche ha deciso di muoversi contro Loredo, invece il nano vi esorterà a trovare un accordo con gli Scoia'Tael. A questo punto vi consiglio di creare un salvataggio da conservare, perchè da qui in poi a seconda della vostra scelta, il gioco sarà completamente diverso.
Finale capitolo 1 - Scelta di Roche
Andate nella casa delle bande blu, parlate con Roche e meditate fino alla notte, raggiungete il soldato nel vicolo nascosto, scavalcate il muro e tramortite l'uomo che insegue la donna all'interno del giardino di Loredo. Proseguite in modalità furtiva stordendo le guardie, fino a una piccola impalcatura da cui potrete accedere ai piani inferiori della casa, eliminate la madre di Loredo. Ora salite al piano di sopra e muovetevi molto lentamente tra le guardie che dormono, entrate nella stanzina di fianco e raccogliete la chiave per la stanza di Loredo. Salite le scale ed aprite la porta, sconfiggete Loredo ed apritevi la strada verso l'uscita della casa eliminando le guardie. Vernon vi verrà in soccorso, ora non vi resta che salpare per il capitolo 2.
Finale capitolo 1 - Scelta di Iorveth
Recatevi all'incontro con Iorveth, a questo punto potrete decidere se seguire il suo piano o se seguire il vostro. Se accetterete il piano dell'elfo, seguite l'esploratore fino alle colline, noterete un gruppo di guardia Temeriane, potrete decidere di attaccare oppure rimanere nascosti, proseguite verso il molo e iniziate la battaglia. Se sceglierete invece il vostro piano, entrerete in città con Iorveth prigioniero, proseguite fino al porto, convincete le guardie a non sfogarsi su Iorveth (o lasciatele sfogare a seconda di quanto siete cinici), salite sulla barca ed eliminate i soldati. Ora dovrete scegliere se salvare le donne elfe dalla torre in fiamme, oppure seguire Loredo. Se decidete di salvare le donne, dovrete farvi strada fino alla torre uccidendo le guardie, salite all'ultimo piano e liberate le dolci fanciulle, in seguito una di queste elfe vi mostrerà la sua gratitudine nel capitolo 2. Se decidete di inseguire Loredo, fatevi strada fino alla piazza principale di Flotsam, uccidete le guardie e Loredo stesso, tornate al porto e salite sulla nave, la morte di Loredo comporterà probabilmente un cambiamento nel prossimo The Witcher, come potrete constatare nel finale. Ora non vi resta che salpare per Vergen e per il capitolo 2.
Terza puntata - Secondo capitolo, via di Iorveth
Comincerete questo capitolo controllando il principe Stennis figlio di re Demavend, che si sta recando assieme a Saskia, la vergine, a un vertice di guerra con re Henselt. A seconda delle scelte di dialogo, potrete decidere di cedere le terre al re invasore e quindi farvi arrestare dalla sue guardie, oppure non scendere a patti e in questo caso dovrete combattere, concentrate i vostri attacchi unicamente su re Henselt, presto il sacerdote che vi accompagna cercherà di mettere fine allo scontro, ma verrà brutalizzato contro una strana statua di pietra dal re invasore, scatenando una maledizione su tutte le terre circostanti. Ora riprenderete il controllo di Geralt, dovrete occuparvi di difendere il principe Stennis dagli attacchi degli spettri, fate molta attenzione a non rimanere circondati dagli spettri che appariranno da ogni lato, tenete sempre attivo il simbolo Quen. Presto verrà in vostro soccorso un gufo dorato che creerà un'area circolare all'interno della quale gli spettri verranno folgorati da fulmini, ogni tanto il gufo verrà bloccato e in questi momenti dovrete eliminare gli spettri che compariranno, assicuratevi di uccidere i Draugir (sono le creature fatte di pietra e placche metalliche) e di raccogliere almeno un frammento di "armatura del Draugir", necessario per costruire immediatamente il set dello "spergiuro". Continuate a seguire il gufo fino a uscire dalla malefica nebbia, vi ritroverete sulla strada per Vergen ed incontrerete Philippa. Ora all'interno di Vergen seguite il nano fino ai vostri nuovi alloggi e poi partecipate al consiglio di guerra dove Saskia verrà avvelenata. Ora andatevi a creare l'intero set dello "spergiuro" dal mercante Mael che si trova nella zona del mercato, fatevi anche tre potenziamenti per il corpetto e una runa Ygsith per la spada d'acciaio. Se avete salvato le elfe nel capitolo precedente, ne incontrerete una in una casa appena fuori Vergen; potrete decidere di assaporare la sua ricompensa o meno. Cominciate immediatamente la missione a caccia di magia, recatevi sulle mura di destra venendo dal centro di Vergen, salite le scale e proseguite verso il quartiere Elfico, passate la porticina della barriera di legno e proseguite sino al lago, apritevi la strada sconfiggendo alcuni cacciatori di taglie e banditi, sulla vostra destra in alto, noterete una torre, cercate la collinetta alla sinistra del piccolo guado di fianco la torre e saliteci, saltate sulla prossima collinetta e sconfiggete le arpie, quindi saltate sulla collinetta della torre, sconfiggete le arpie e salite sulla torretta e raccogliete il cristallo all'interno del nido di arpie. Tornate da Philippa e consegnatele il cristallo, vi informerà che il cristallo non è abbastanza potente, ma che potrete trovarne altre nel nido principale delle arpie, recatevi da Cecil e fatevi consegnare le chiavi per aprire il nido. Ora uscite da Vergen e dopo il villaggio bruciato, recatevi sulla sinistra, passate l'arco di pietra e proseguite verso la cava, fatevi strada fino alla parte più bassa della zona uccidendo le arpie ed aprite la porta di pietra. Esplorate la caverna, raccogliete tutti i cristalli ed usateli nel cerchio di pietra, vi serviranno in particolare due cristalli, quello del drago e quello del nano Baltimore, il secondo vi aprirà la missione "l'incubo di Baltimore". Ora recatevi a Vergen ed andate a parlare con il maestro delle rune Thorak, fatevi consegnare le chiavi per il laboratorio e al suo interno cercate una parete di mattoni che potrete sfondare con il simbolo Aard, troverete la mappa per il nascondiglio del nano, ora uscite ed informate Thorak che non avete trovato nulla, recatevi dal relitto della nave (dove all'interno del quale troverete lo scrigno per proseguire la missione "fiume mistico"). Dietro a un groviglie di edera nei pressi della nave, troverete la porta del nascondiglio, all'interno del quale verrete raggiunti da Thorak, sconfiggetelo e raccogliete la chiave, ora andate a informare Cecil.
Secondo capitolo, via di Iorveth - Missioni secondarie
Contratto per le arpie e contratto per l'arpia regina
Troverete questa missione nella bacheca appena fuori la locanda. Comperate il libro sulle arpie dalla mercante nel mercato di Vergen ed acquistate almeno 7 trappole per arpie dal mercante di trappole, esplorate l'intera zona, ogni volta che incontrerete un gruppo di arpie piazzate immediatamente una trappola a terra, aspettate che una delle arpie la raccolga, non piazzate altre trappole ed eliminate i nemici restanti, ora continuate ad esplorare ed effettuate questa operazione con gli altri stormi, recatevi anche nel nido dove avete trovato i cristalli dei sogni, distruggete anche qui i nidi con lo stesso sistema ed eliminate anche l'arpia regina. Ora recatevi da Cecil per riscuotere la ricompensa.
Cuore vacillante
Davanti alla porta della locanda verrete avvicinati da un elfo di nome Ele'yas che vi informerà di alcuni giovani morti in maniera brutale, i cui corpi sono sepolti all'interno delle catacombe naniche.
Acquistate gli strumenti di chirurgia dalla mercante nel mercato di Vergen e recatevi nelle catacombe nei pressi della torre del mago, dove avete trovato il primo cristallo dei sogni; esplorate le catacombe, dovrete sfondare alcune pareti di mattoni con il simbolo Aard e sconfiggere diversi spettri. Esaminate i cadaveri avvolti nei sudari fino a trovare il cadavere fresco di un giovane (fate attenzione agli spettri che appariranno quando esaminerete i cadaveri), ora controllate ogni singola parte del corpo, giratelo ed estraete dal braccio il frammento di lama e raccogliete il libro di poesie.
Andate alla locanda, parlate con Dandelion ed incontratelo al villaggio bruciato dopo la mezzanotte, nei panni del bardo recitate i versi: "Se i nostri corpi potessero comporre una canzone, il mio cuore chiederebbe alle tue dolci candide mani, o se volessi stringere qualcos'altro e lasciarmi soddisfatto" a questo punto si aprirà una botola nel terreno, ora potrete entrare o andare ad informare Geralt, la vostra scelta sarà ininfluente.
Riprendete il controllo di Geralt ed entrate nel covo della succube, lei vi dirà di essere innocente ed accuserà Ele'yas degli omicidi.
Tornate a parlare con l'elfo, accusatelo ed andate a denunciarlo a Iorveth, mostrategli il frammento di lama come prova.
Ora tornate dalla succube, all'interno del villaggio bruciato incontrerete l'elfo che vi attaccherà, eliminatelo ed entrate nel covo della succube, potrete decidere di passare un pò di tempo con lei o riscuotere semplicemente la ricompensa.
In Miniera
Questa missione è completabile solo durante la quest principale "vita sotterranea", apprenderete che le miniere sono chiuse da Cecil o dalla bacheca della locanda. Acquistate cinque bombe mitraglia. Andate quindi alla locanda e parlate con Zoltan e i suoi amici, chiedetegli della "Sempreviva", vi informeranno che si trova all'interno delle miniere, deciderete di esplorarle.
All'interno della caverne troverete alcuni nidi di necrofagi, utilizzate le bombe per farle saltare, sono cinque in tutto, alla fine della miniera dovrete sconfiggere un Bullvore, raccogliete la "Sempreviva" e fate esplodere anche l'ultimo dei nidi.
Se durante la vostra esplorazione non avete eliminato tutti i nidi, alla richiesta del gioco di ritornare in superficie rispondete no e continuate la vostra esplorazione fino al completamento della missione.
Dadi a Vergen
Parlate con l'oste della locanda, vi indicherà quali sono gli avversari da sconfiggere ai dadi prima di poter giocare contro di lui, sconfiggeteli tutti e tornate a parlare con l'oste per la partita finale.
Braccio di ferro a Vergen
Recatevi alla locanda e sfidate a braccio di ferro Yarpen e Sheldon, una volta sconfitti parlate con Skalen, ora sconfiggete anche Korden e Dalin e sfidate Skalen per il match finale.
Lotta a Vergen
Nella locanda noterete il solito gruppo di persone che si sfidano a mani nude, parlate con uno degli avventori per dare inizio al torneo, sconfiggete tutti gli avversari finchè un nobile di nome Silgart si farà avanti e vi sfiderà. Potrete sconfiggerlo mandando avanti la missione, oppure perdere e terminare la missione a questo atto.
Piume di arpia
Nella parte superiore della cava, in una casetta incontrerete uno strano individuo che vi chiederà numerose volte di procurargli delle piume di arpia, alla seconda richiesta potrete convincerlo (se il vostro grado di persuasione è abbastanza alto) a raddoppiare il prezzo; una volta portate tutte le piume, tornate a trovarlo dopo 24 ore per concludere la missione.
Atto 2, via di Iorveth - Trama principale
Se avete seguito le missioni secondarie, vi mancherà soltanto di trovare la bandiera degli "stendardo grigio", tornate dunque alle catacombe naniche e cercate la cripta con il fantasma degli Ekhart, spacciatevi per un soldato del suo plotone e alle sue domande rispondete "Ti sbagli", "Menno Coehoorn", "Coehoorn è morto", "Vandergrift e Seltkirk" e "Biggrhorn mi ha preso prigioniero", ora cercate nella tomba per ottenere lo stendardo. Adesso tornate nelle gole e cercate il Troll, parlategli e vi racconterà di una misteriosa donna con i capelli rossi caduta dal cielo, per questo motivo sua moglie è fuggita portando con sè il nastro di Triss; cercate ora la moglie, la troverete a combattere contro dei mercenari, sconfiggeteli e convincete la Troll a tornare da suo marito ( o uccidete entrambi se avete ucciso il Troll nel primo capitolo per ottenere l'obiettivo), tornate dal troll maschio che vi consegnerà il nastro di Triss. Andate quindi da Philippa e consegnatele il nastro, in quel momento un nobile vi verrà a chiamare e vi informerà che i contadini vogliono uccidere il principe Stennis, accusandolo di aver avvelenato Saskia, ora dovrete decidere voi se condannare o meno Stennis, per farvi un'idea più chiara cercate la casa del sacerdote Olcan che accompagnava Stennis all'inizio del capitolo, la sua casa è ubicata nel quartiere degli uomini proprio all'inizio di Vergen, cercate al suo interno per trovare un disegno del calice di Saskia, ora andate nell'ufficio di Thorak ed aprite lo scrigno con le sue chiavi, in questo modo troverete la ricevuta di Olcan. Tornate nel palazzo e parlate con gli astanti fino a quando non sarete invitati a prendere una decisione, effettivamente il calice con il veleno è stato commissionato dal sacerdote di Stennis, ma è davvero colpevole il principe? Se deciderete per un linciaggio, potrete raccogliere del sangue reale dal terreno, se invece deciderete per il processo, dovrete intrufolarvi nel campo di Re Henselt e prendere del sangue dal re stesso. Tornate a parlare con Philippa, vi aiuterà ad attraversare la nebbia, arrivati al campo Kewdeniano troverete una strana statuetta su un cadavere, vi verrà incontro Roche che vi spiegherà che per entrare nel campo potete intrufolarvi ed evitare le guardie, oppure passare da una caverna sotto il bordello, decidete quello che preferite, ma nel primo caso dovrete corrompere la matrona. Dirigetevi fino all'accampamento Nilfgardiano, dove una guardia vi fermerà, verrete scortati fino all'ambasciatore, che vi sottrarrà la statuetta contenente Triss in forma di artefatto, uccidete il mago e le guardie. A questo punto se avete deciso di risparmiare Stennis, Vernon distrarrà le guardie e voi dovrete intrufolarvi fino alla tenda di re Henselt, usate il segno Igni su dei barili per distrarre le guardie ed entrate dal re, verrete scortati fuori dal campo sani e salvi e potrete fare ritorno a Vergen attraversando la nebbia. Se invece avete fatto linciare Stennis, Vernon vi chiederà di spacciarvi per suoi prigionieri, evitate i plotoni di guardie lungo il tragitto verso l'uscita, fuori dal campo attraversate la nebbia e tornate a Vergen. Tornate a parlare con Philippa nel suo alloggio e consegnatele ogni oggetto necessario a curare Saskia. Ora potrete spezzare la maledizione della nebbia, per farlo dovrete addentrarvi nella nebbia e prendere possesso di alcuni spettri, nei panni del primo spettro concentratevi sul Draugir porta stendardo, nel secondo spettro dovrete ripararvi sotto le barricate di legno ogni volta che verranno scoccate le frecce infuocate, con il terzo spettro dovrete solo farvi strada attraverso i nemici fino a raggiungere il boss.
Boss Draug
Questo scontro non è così difficile come sembra se avete il set dello spergiuro e il segno Quen sempre attivo, limitatevi a rotolare intorno al nemico per evitare i suoi attacchi ed ogni volta che il boss invoca la pioggia di frecce, nascondetevi da qualche parte, ma come ripeto questo boss andrà giù molto in fretta, grazie all'equipaggiamento della modalità oscura.
L'assedio di Vergen
Vi risveglierete nella casa di Philippa, uscite e raggiungete Zoltan, parlateci e scortatelo sulle mura, sconfiggete gli avversari e tirate la leva per l'olio bollente.
Ripiegate verso le mura interne e continuate a combattere fino a che Saskia non vi informerà di un passaggio sotterraneo che potrebbe giocare a vostro vantaggio; recatevi nella caverna, incontrerete Dethmold e i suoi mercenari, eliminateli ed assistete alla scena di intermezzo in cui Saskia rivelerà la sua vera natura di drago per salvarvi la pelle.
Ora tornate a combattere sulle mura fino all'arrivo di Iorveth che vi permetterà di vincere la guerra; re Henselt è sconfitto, Saskia e Philippa si recheranno a Loc Muinne, deciderete così di partire alla volta dell'antica città magica.
Quarta puntata - Capitolo 2, via di Vernon Roche
Comincerete il capitolo nei panni di Re Henselt, dovrete incontrare Saskia e il principe Stennis in un vertice di guerra. Dopo il dialogo (qualsiasi scelta che farete porterà allo scontro) dovrete battervi con Saskia. Il Sacerdote interverrà e Henselt lo brutalizzerà contro una strana struttura di pietra, attivando la maledizione. Tornerete a controllare Geralt, difendetevi dagli attacchi degli spettri fino all'arrivo di Dethmold, rimanete nell'area d'effetto del suo incantesimo ed eliminate gli spettri ogni volta che interromperanno il mago, assicuratevi di raccogliere un pezzo dell'armatura del Draugir, sono i mostri fatti di pietra e placche di metallo, in questo modo potrete subito creare il set dello "spergiuro". Seguite il mago fino all'accampamento Kaedweniano. Appena usciti dalla nebbia, vi verrà incontro il caporale Zyvik, il Re stempererà immediatamente i toni e vi affiderà al caporale. Potrete decidere di seguire Zyvik all'interno del campo (e prendere così l'obiettivo collegato) oppure convincerlo ad accompagnarvi immediatamente dal Re. Davanti alla tenda regale, incontrerete l'ambasciatore Nilfgardiano, scambiateci due chiacchiere ed entrate nella tenda per parlare con Henselt, uscendo verrete avvicinati da Dethmold che vi parlerà di una cospirazione ai danni del Re. Per svelare il mistero dei cospiratori avrete due modi, o aiutare Manfred a salvare la vita di suo figlio, sfidato a duello, oppure aiutare i soldati ubriachi a ritrovare Odrin, un loro compagno scomparso. Ma prima di qualsiasi cosa, andatevi a creare il set dello "spergiuro" da Lasota, il mercante di basso morale nella tenda degli armamenti del campo.
Il carnefice di Cidaris (aiutate Manfred a salvare la vita di suo figlio)
Davanti alla mensa del campo, incontrerete Manfred, parlateci ed apprenderete la triste sorte che sta per attendere il figlio, sfidato dal Cidaris. Accettate di aiutare il padre, recatevi a parlare con Swen e ditegli che affronterete il carnefice in coppia, ora andate a parlare con Avet che accetterà la sfida. Per questo scontro vi consiglio l'uso del simbolo Yrden, per tenere immobilizzati i nemici evitando che colpiscano Swen, per il resto non avrete troppi problemi ad eliminare i due avversari. Una volta fuori dall'arena verrete avvicinati da Proximo che vi chiederà di partecipare al torneo, in questo modo darete inizio alla missione "Ave, Henselt". Una volta vinto lo scontro, Manred vi consegnerà una moneta quadrata e vi dirà di andare a parlare con la matrona del bordello appena fuori dal campo, di mostrarle la moneta appena ricevuta e di chiedere di Wendy la fischiettante, una volta all'interno della tenda con la donna, ditele "aprimi le porte del paradiso".
In cervisia Veritas (aiutate i soldati ubriachi a trovare Odrin)
Parlate con uno dei soldati ubriachi che non fanno altro che urlare il nome di "Odrin", vi chiederanno di rintracciare il loro compagno disperso. Cercate Odrin sulle sponde del fiume Pontar all'esterno del campo, una volta trovato dovrete riportarlo nel campo, raggiunte le guardie convincetele che avete fatto ubriacare Odrin per farvi raccontare da lui del complotto, oppure potrete corromperle. All'interno del campo, cercate i compagni di Odrin e svegliatelo ogni volta che si addormenterà, una volta trovati i suoi tre amici, unitevi a loro nella mensa e come opzioni di dialogo scegliete "hanno tutti paura di Henselt" e "mi servono alcune informazioni", in questo modo otterrete la moneta quadrata e il nome di Wendy la fischiettante e la parola d'ordine. Una volta che Wendy vi avrà aperto la porta per il sotterraneo, scendete e sconfiggete Vinson e i suoi uomini, raccogliete ora l'armatura di Vinson (è uno degli oggetti che vi serviranno per spezzare la maledizione di Henselt) ed esaminate il tavolo per trovare la nota di Dandelion, ora recatevi a parlare con il Bardo e poi con Dethmold per ottenere la ricompensa.
Atto 2, via di Roche - Missioni secondarie
Ave, Henselt
Recatevi a parlare con Proximo all'entrata dell'arena del campo, iniziate gli scontri che non dovrebbero causarvi troppi problemi se vi ricorderete di mantenere attivo il simbolo Quen, dopo aver sconfitto alcuni avversari, verrete sfidati da Ves, sconfiggetela e poi raggiungetela nella tenda delle bande blu all'esterno del campo, usate le giuste scelte di dialogo e riceverete la sua dolce ricompensa.
Contro le bande blu
All'esterno della tenda delle bande blu, incontrerete alcuni uomini di Roche intenti ad allenarsi, sfidateli e sconfiggeteli in un incontro a mani nude, arriverà Roche e sconfiggetelo, verrete quindi sfidati da Burton, dopo pochi colpi verrete interrotti da Zyvik, così terminerete questa missione e inizierete la missione "conti in sospeso".
Braccio di ferro professionista: Kaedwen
Recatevi nella parte del campo superiore, dove si trova la tenda del re e parlate con Pangratt, vi indicherà altri tre sfidanti, batteteli e ritornate da lui per sfidarlo.
Dadi: campo Kaedweniano
Cercate Gondor e Fragile vicino alla mensa del campo e batteteli, ora battete anche il caporale Zyvik, recatevi dalla matrona del bordello all'esterno del campo e battete anche lei, una volta battuta vi indicherà Lasota come il miglior giocatore del campo, sconfiggetelo per poter scegliere la vostra ricompensa.
Contratto per i demoni putrefatti
Raccogliete l'annuncio per il contratto sulla bacheca appena fuori la mensa, acquistate e leggete il libro riguardante i Demoni putrefatti da Sambor. Uscite dal campo e bruciate 9 cadaveri facendo attenzione ai numerosi attacchi da parte dei demoni. Ora recatevi da Proximo per ricevere la ricompensa.
Sorelle
Girovagando per il campo incontrerete Maverick, un soldato picchiato e deriso dai suoi compagni, fatevi raccontare cosa gli è successo e recatevi alla capanna abbandonata all'esterno del campo. Esaminate le lapidi nel cimitero dietro la struttura, ricordatevi i simboli sulla lapide di Malget e spostate i barili li vicino con il simbolo Aard, entrate nella botola e spegnete le candele con i simboli seguendo l'ordine scritto sulla lapide di Malget, entrate nella porta segreta e raccogliete gli appunti per iniziare la quest che si completerà nel capitolo 3 "il caso del mago".
Attendete ora sulla spiaggia fino alle 23, per incontrare gli spettri delle sorelle, parlateci e tornate da Maverick. L'uomo vi racconterà la sua versione dei fatti, accettate di aiutarlo e tornate sulla spiaggia per sconfiggere gli spiriti maligni, fate attenzione perché dovrete difendere anche Maverick.
Potete anche non credere alla storia dell'uomo, in questo caso una volta tornati alla spiaggia lo spettro vi rivelerà il suo inganno e trasformatosi in un mostro vi attaccherà.
Con gli appunti trovati nella cantina della casa, recatevi da Dethmold, ma rifiutatevi di vendergli la formula.
Pecorelle smarrite
Parlando con Zyvik, apprenderete che alcuni soldati si sono smarriti, il caporale vi chiederà di ritrovarli. I due soldati sono nella zona dell'esecuzione della strega, parlateci e scortateli fino al campo combattendo contro qualche Drowner.
Capitolo 2, via di Roche: trama principale
Recatevi nel luogo del martirio di Sabrina, la maga che lanciò la maledizione a Henselt, controllate il terreno vicino alla ruota per notare delle impronte e raccogliete uno dei chiodi, ora esaminate le impronte di gatto per capire che si tratta di un potente luogo magico. Andate a parlare con il mercante di reliquie nella mensa del campo, chiedetegli della punta di lancia che trafisse la maga Sabrina, vi indicherà un luogo dove vive l'eremita all'interno delle gole vicino al campo. Recatevi alla capanna e salvate gli uomini attaccati dalle arpie, parlate con il visionario ed accettate di diventare un suo seguace, ora esplorate la capanna per trovare i suoi appunti, ora l'uomo vi chiederà di sottoporvi a un rito. Recatevi all'altare vicino allo stagno ed interagite per far bere la pozione a Geralt, osservate la strana allucinazione e, appena svegli, raccogliete gli appunti li vicino, tornate dal visionario e raccontategli la verità, esaminate ora gli appunti per scoprire che l'uomo è in combutta con il mercante di reliquie del campo e che la punta di lancia che cercate è nelle sue mani. Tornate dal mercante e fatevi dire la verità, vi dirà che la punta di lancia si trova nelle mani di Iorveth dall'altra parte della nebbia, andate nella tenda di Dethmold e raccogliete il grimorio e la polvere magica, parlate con il mago e recatevi verso la nebbia. Davanti alla nebbia incontrerete Zoltan che si unirà a voi, attraversate il campo di battaglia rimanendo sempre vicino alla sfera magica. Una volta attraversata la nebbia, vi ritroverete nei pressi di Vergen, a questo punto recatevi nella cava delle arpie per collezionare almeno 10.000 Oren che vi saranno necessari per contruirvi il set del "fratricidio" nel capitolo 3, ogni volta che avrete eliminato tutte le arpie, recatevi al crocevia dove si trova la statuetta e meditate per 24 ore per far si che le arpie riappaiano, potrete anche completare la missione delle piume delle arpie parlando con l'uomo dentro la casetta nella parte superiore della cava. Recatevi ora nelle catacombe naniche, cercate lo spettro degli "stendardo grigio" e rispondete alle sue domande in questo ordine: "ti sbagli", "Menno e Coehoorn", "Coehoorn è morto", "Vandergrift e Seltkirk" ed infine "sono stato condotto fuori dalla battaglia da un sacerdote". Ora andate a parlare con Saskia, scoprirete che Iorveth ha perso la punta di lancia ai dadi con Skalen Burdon, sfidatelo e vincete la lancia. Recatevi ora nelle gallerie di Vergen e parlate con Saskia per farvi consegnare la sua spada, ora potrete ritornare al campo Kaedweniano riattraversando la nebbia. Appena usciti dalla nebbia vi verrà incontro Roche, che vi informerà di una delegazione di Nilfgardiani in possesso di una statuetta che non è altro che Triss trasformata in artefatto. Recatevi da Re Henselt e ditegli che siete pronti a spezzare la maledizione, ora andate nel luogo dell'esecuzione e fate fare al re i seguenti passi in questo ordine: pane pietrificato, candele nere, teschio di capra, albero bruciato, cadavere di corvo, latte rancido ed infine cerchio di funghi. Ora difendete il re dall'attacco degli spettri, ricordatevi di tenere sempre attivo il simbolo Quen, una volta terminato il rituale recatevi alla tenda del Re alla sera per ricevere il suo medaglione. Andate da Dethmold ed informatelo che siete pronti a dissipare la nebbia, appena entrati nel campo di battaglia verrete posseduti da uno spettro, sconfiggete lo stendardiere, nei panni del secondo spettro dovrete attraversare una via riparandovi sotto le barricate quando verranno scagliate le frecce infuocate, nei panni di Seltkirk fatevi strada fino al boss per riprendere i panni di Geralt.
Boss: Il Draug
Mantenete sempre attivo il simbolo Quen e provate a intrappolare il nemico con il simbolo Yrden (ma è molto resistente e vi ci vorrà un po' per intrappolarlo), ogni volta che sentirete il Draug gridare "Archers" cercate riparo, per il resto schivate i suoi attacchi e girategli intorno per colpirlo il maggior numero di volte, con le armi della modalità Oscura non vi sarà difficile avere ragione anche di questo terribile nemico. Tornate al campo per scoprire che le bande blu sono state giustiziate in quanto ritenute responsabili del complotto. Raggiungete Vergen passando per le gole e una volta raggiunto il relitto, aprite il baule per proseguire la missione "fiume mistico", aiutate la femmina di troll, passate oltre e raggiungete anche il troll maschio, aiutatelo e vi darà una mano a entrare in città. Entrate nei tunnel segreti e sconfiggete Pangratt, proseguite e affrontate Dethmold e i suoi uomini. Uscite dal tunnel e vi verrà incontro Zolta che vi chiederà di dare una mano a Iorveth, potrete decidere di aiutare l'elfo o meno, nel caso decidiate di aiutarlo, l'elfo si trova nel castello dei tre padri, uccidete i nemici che lo circondano e proseguite la vostra missione. Recatevi verso la casa di Philippa, eliminate il Golem mantenendo sempre attivo il simbolo Quen, cercando di intrappolarlo con il simbolo Yrden. Entrate nella casa per vedere Sheala che si sta teletrasportando, verrete raggiunti da Re Henselt, sconfiggete le sue guardie. Vu raggiungerà Vernon Roche assetato di vendetta nei confronti del re che ha sterminato i suoi uomini, potrete decidere di lasciare che Vernon abbia soddisfazione, oppure fermare la sua mano evitando un altro regicidio, la scelta intrapresa in questo momento influirà molto nel capitolo 3. Ora non resta che recarvi a Loc Muinne assieme al vostro compagno per terminare il capitolo 2.
Quinta ed ultima puntata - Capitolo 3 via di Iorveth, di Roche e neutrale
In questo capitolo potrete creare senza problemi il set del fratricida, tranne se deciderete di seguire la via neutrale partendo dalla parte di Iorveth, purtroppo per ottenere la scaglia di drago, giocando dalla parte dell'elfo, dovrete per forza introdurvi nella casa di Philippa.
Arrivo a Loc Muinne, via di Iorveth
Seguite la strada del passo montano ed ammazzate i gruppi di arpie fino a raggiungere la valle. Raggiunto il cancello della città, avrete due opzioni: seguire Iorveth nelle caverne, oppure parlare con il plotone dei cavalieri della rosa fiammeggiante; purtroppo decidere per quest'ultima scelta vi porta a morte certa, poiché per parlare con i cavalieri avreste dovuto importare un salvataggio del primo The Witcher. Seguite quindi Iorveth nella caverna sotto la montagna, qui incontrerete numerosi necrofagi e un Arachas, uscite dalla caverna e vi ritroverete finalmente nell'antica città di Loc Muinne. Proseguite per le rovine e fate attenzione ai Gargoyle, schivate immediatamente una volta che la loro energia sarà terminata, altrimenti l'esplosione che segue la loro morte potrebbe crearvi ingenti danni, lasciate stare per ora l'ingresso sotterraneo e la stanza dei glifi. Per raggiungere Philippa nelle prigioni vi sconsiglio caldamente di farvi catturare dalle guardie, poiché perderete tutto il vostro equipaggiamento, ma cercate le fogne nella piazza cittadina. Proseguite da soli verso il centro della città, verrete attaccati da un gruppo di soldati, da qui in poi verrete attaccati a vista da ogni guardia presente sul suolo cittadino. Raggiungete la stanza con i giocatori di dadi e confrontatevi con Silgart per terminare la missione "conti in sospeso", ora raggiungete la piazza. A sinistra della torre e dietro a due strani soggetti che vendono steroidi e funghi, troverete l'entrata per le fogne, scendete ed apritevi la strada verso le prigioni uccidendo i numerosi necrofagi, giunti alle prigioni gustatevi la scena ed eliminate le guardie, accettate la proposta di Philippa ed appena rientrati nelle fogne verrete raggiunti da Iorveth, uccidete i necrofagi e raggiungete gli scantinati della casa della maga, entrate per primi ed eliminate i gargoyle, cercate in ogni stanza fino a trovare la scaglia di drago necessaria a creare l'ultimo set della modalità oscura e il pugnale di Philippa assieme agli appunti. Salite sul piano superiore ed esaminate gli appunti, una delle tre combinazioni è quella giusta da seguire per spegnere le candele, provatele tutte ed affrontate il boss Golem!
Boss Golem
Come sempre, tenete attivato il simbolo Quen, anche il simbolo Yrden vi tornerà utile per bloccare il mostro, fate attenzione agli attacchi ad area e schivate gli attacchi per colpire il boss sui fianchi e alle spalle, allontanatevi non appena si rivolgerà nuovamente contro di voi. Ora potete recuperare il coltello dal baule ed andate da Bas di Ban Ard a creare l'intero set del Fratricida.
Scelta neutrale, via di Iorveth
Potrete decidere di lasciar perdere Philippa al suo destino all'interno delle prigioni e prendere l'ambasciatore Nilfgardiano come ostaggio, seguite l'unica via d'uscita verso il campo Nilfgardiano, una volta usciti, l'ambasciatore sarà ucciso e vi dovrete aprire la strada a suon di fendenti attraverso i numerosi soldati. Una volta raggiunta la zona centrale del campo, vi ritroverete in una zona più bassa, dove dall'alto arriveranno numerosi soldati a ondate, cercate di eliminare ogni ondata il più in fretta possibile, altrimenti continueranno a scendere nemici e in poco tempo saranno troppi per essere affrontati, ora salite nel piano superiore della piazza ed affrontate il comandante, raccogliete la chiave per la prigione di Triss e liberatela. Alla fine del gioco incontrerete Iorveth morente su una barella tirata da alcuni soldati, potrete decidere di aiutare l'elfo e salvargli la vita, oppure proseguire; se deciderete di salvare l'elfo Triss prometterà di curarlo e probabilmente lo rincontrerete nel prossimo capitolo della saga.
Arrivo a Loc Muinne, via di Roche
Seguite la strada del passo montano uccidendo le varie arpie, una volta raggiunta la valle avvicinatevi al campo dei cavalieri della rosa fiammeggiante, Roche garantirà per voi, potrete avere libero accesso alla città e non verrete attaccati da nessun soldato. Roche vi attenderà nella piazza principale, seguitelo da Re Radovid, parlate con il sovrano e raggiungete Roche nelle fogne che conducono al campo Kaedweniano. Irrompete nel campo, Vernon si occuperà dei balestrieri sulle mura, voi dovrete aprirvi la strada uccidendo diversi soldati, una volta che Roche scenderà dalle mura, dovrete scontrarvi con numerosi mercenari accompagnati da un mago. Ora entrate nella stanza di Dethmold, una volta che il mago sarà morto, raggiungete la piccolo Anais, ora potrete decidere di portare la principessa da Radovid, oppure spezzare il precedente accordo e portare la bimba dal delegato Temeriano.
Scelta neutrale, via di Rooche
Dopo aver parlato con Radovid, recatevi al campo Nilfgardiano, uccidete le guardie e prendete l'ambasciatore in ostaggio; una volta all'interno del campo, l'ambasciatore verrà ucciso e voi dovrete farvi strada uccidendo i numerosi soldati, proseguite fino a ritrovarvi in una zona più bassa della piazza, dove i nemici vi raggiungeranno ad ondate alternate, uccidete i soldati nel più breve tempo possibile prima che ci siano troppi nemici. Una volta raggiunta la parte superiore della piazza, eliminate il comandante per trovare la chiave per la cella di Triss. Una volta terminato il gioco, incontrerete Roche alle porte della città, Vernon vi accuserà di averlo tradito, probabilmente questa decisione avrà ripercussioni nel prossimo capitolo della saga.
Atto 3 - Missioni Secondarie - Contratto per i Gargoyle (Iorveth e Roche)
Prendete il contratto sulla bacheca della locanda ed acquistate il libro sui gargoyle da uno dalla venditrice di libri nella piazza cittadina, esistono tre stanze con i glifi da spegnere ed ognuna di questa stanza può essere sbloccata con una tra due combinazioni generate a random.
Stanza a sinistra dei cancelli della città:
1- runa sul muro a sinistra, runa sul muro a destra, runa sul pavimento a sinistra e runa sul pavimento davanti al baule
2- runa sul muro a sinistra, runa sul pavimento a sinistra,runa sul pavimento davanti al baule, runa a destra
Stanza a destra dei cancelli:
1- runa sul muro a destra, runa sul pavimento a destra,runa sul muro a sinistra, runa sul pavimento a sinistra
2- runa sul pavimento a sinistra, runa sul muro a destra, runa sul pavimento a destra,runa sul muro a sinistra
Stanza vicino all'anfiteatro:
1- runa sul pavimento a sinistra, runa sul pavimento a destra, runa sul muro a sinistra, runa sul muro a destra
2- runa sul pavimento a destra, runa sul pavimento a sinistra,runa sul muro a sinistra, runa sul muro a destra
Terminerete così la missione ed avrete i progetti per un'armatura completa e la ricetta per la spada, inutile dirvi che non vale la pena creare questi oggetti poiché sono di gran lunga inferiori ai set della modalità oscura, recatevi da Bas di Ban Ard per ricevere la ricompensa.
Braccio di Ferro: Loc Muinne (Iorveth e Roche)
Recatevi da Numa, l'energumeno che si trova davanti all'entrata per le fogne, potrete decidere di sfidarlo subito e perdere per poi intimidirlo e sfidarlo nuovamente e vincere, oppure acquistare immediatamente degli steroidi dal mercante lì di fianco e battere Numa al primo colpo.
Dadi: Loc Muinne (Iorveth e Roche)
Cercate la stanza dietro la piazza principale dalla parte opposta rispetto l'anfiteatro, affrontate e battete gli elfi, ogni sfidante vi indicherà il prossimo avversario, giocate fino a battere Lockhart.
Fiume mistico (Iorveth e Roche)
Cercate il cadavere nelle fogne cittadine, una volta trovato riceverete lo schema per l'armatura del Vran e concluderete la missione.
Da oltre il tempo (solo Roche)
Andate nelle fogne per incontrare uno strano spirito davanti a una porta, ora andate da Bas di Ban Ard e parlategli dello strano incontro, passategli gli appunti di Malget raccolti nel capitolo 2. Ora tornate dallo spettro e rispondetegli con questa combinazione di parole: ZI, Uddu-Ya Ia Ia, Gat, Exa, Nibbit, Kanpa, Gat, Uddu-Zi. Nella prossima stanza ci saranno diverse statue da attivare, partendo dal centro e seguendo in senso orario verso sinistra, la sequenza giusta è : 1, 6, 2, 1. Nella prossima stanza incontrerai l'operatore, qui potrete decidere di accettare la sua proposta e poter risistemare i punti talento del personaggio, oppure affrontare l'operatore in combattimento e guadagnarvi la scaglia di drago necessaria per creare il set del fratricida.
Boss operatore
Mantenete sempre attivo il simbolo Quen e cercate di spegnere le torce il più in fretta possibile, in questo modo l'operatore non potrà evocare i gargoyle, evitate gli attacchi del boss schivando e colpitelo una volta che vi troverete di lato o dietro di lui.
Gigli e vipere (solo Roche)
All'entrata del campo Redaniano verrete avvicinati da Brigilda, potrete accettare di aiutarla subito o di raggiungerla più tardi alle porte della città. Attraversate il campo dei cavalieri della rosa fiammeggiante assieme alla ragazza, fino a raggiungere la foresta, qui fatevi strada tra i numerosi nemici come banditi soldati ed endriaghe, raggiungete finalmente il fiume e affrontate i soldati accompagnati dal mago, ricordatevi di proteggere Brigilda lungo il cammino, se la ragazza dovesse morire la missione fallirà. Brigilda vi consegnerà una lettera, non tornate subito in città, ma esplorate la zona per trovare una caverna abitata da un lupo mannaro, sarà un piacevole scontro prima di proseguire. Ora esaminate la lettera per scoprire un complotto ai danni dei figli del re Boussy e Anais, potrete recarvi immediatamente da Jhon Natalis per mettere immediatamente fine alla missione, oppure recatevi da Kimbolte e mostrategli la lettera, lui negherà l'autenticità nel manoscritto e starà a voi dimostrare la cosa, recatevi quindi dallo scrivano, raccogliete le tinture invisibili, gli appunti e le prove dello scriba, ora mettete della calce viva nella fiaschetta, aggiungete acqua, guano di cormorano, scaldate la mistura e liberate il gas, aggiungete altra acqua, in questo modo la lettera diventerà arancione, scagionando il barone da ogni accusa, Kimbolt vi chiederà a questo punto di intercettare la lettera inviata dal conte Maravel. Appena uscirete dalla dimora del Barone, verrete avvicinati da un messaggero del conte, recatevi nella stanza del nobile che vi chiederà di cercare dei ricattatori prima che siano uccisi dagli uomini del barone. Troverete i ricattatori nei pressi dell'anfiteatro dietro la locanda, verrete raggiunti anche dagli uomini di Kimbolt, starà a voi decidere di aiutare i ricattatori oppure lasciare che vengano uccisi, se deciderete di aiutare gli uomini, sconfiggete i soldati, ma fate attenzione alla vita dei ricattatori. Ora potrete fare rapporto a Jhon Natalis, oppure continuare le indagini, in questo caso recatevi al campo temeriano e raggiungete Aldrich, vi indicherà il messaggero, pedinatelo ma ben presto verrete attaccati, seguite l'uomo ed uccidete tutti i soldati che vi bloccheranno la strada, ora non vi resterà che affrontare il messaggero, ricordatevi i punti in cui si teletrasporta, e in uno di questi punti usate il segno Yrden per intrappolare l'uomo, in questo modo potrete colpirlo. Una volta terminato lo scontro, esaminate il cadavere e raccogliete la lettera, ora andate da Jhon Natalis e a fronte delle vostre conclusioni decidete se accusare uno dei nobili oppure entrambi.
I segreti di Loc Muinne (solo Iorveth)
Nella piazza della città incontrerete degli alchimisti, accettate la loro proposta ed entrate nella torre, scendete fino al piano più basso ed entrate nella porta, incontrerete alcune persone tra cui Cynthia, l'apprendista di Philippa, accettate la sua proposta ed uccidete i soldati nilgardiani, fatevi strada uccidendo i numerosi nemici fino a raggiungere una porta sormontata da un enorme occhio, rispondete al suo enigma, le risposte giuste possono essere: il sogno, il fato o il tempo, ora entrate nella stanza ed eliminate gli altri soldati, parlate con il prossimo occhio e posizionate i vostri compagni sui piedistalli della costellazione del drago, la luna piena e posizionatevi sul piedistallo della miniera sotto la montagna, entrate nella prossima stanza per incontrare il golem, usate ogni opzione di dialogo tranne "non andremo da nessuna parte" e non cercate mai di ammaliare con un simbolo il golem, terminate le opzioni di dialogo, scegliete "ho appreso abbastanza", ora selezionate "sappiamo che sei un guardiano e lo rispettiamo", "sono un ospite e voglio parlare","parliamo di bugie e delusioni", ora selezionate "solo tu e il maestro esistete, tutto il resto non è sicuro", il golem si troverà in un paradosso e si autodistruggerà, ora esaminate la stanza per trovare il manufatto, chiedete a Cynthia di poterlo esaminare ed uccidete l'altro mago, scegliete chi spiare e lasciate andare Cinthia, ora esaminate la stanza, raccogliete ed esaminate tutti gli appunti di Dearhenna. Andate alla locanda e parlate con Cynthia, se seguite le giuste opzioni di dialogo potrete ottenere una ricompensa molto speciale.
Capitolo 3 - L’arrivo del drago e il finale
Raggiungete il vostro compagno all'entrata dell'anfiteatro per partecipare al vertice dei maghi, seguite la scena fino all'apparizione del drago, salite gli spalti ed entrate nella torre, correte sulle scale per non cadere e fermatevi solo quando il drago sfonderà il muro, proseguite fino al piano più alto della torre, dove dopo un breve discorso con Sheala potrete decidere se salvare la vita alla maga rimuovendo la gemma dal megascopio, oppure lasciare che il suo corpo esploda in mille pezzi.
Boss: Il Drago Saskia
Il drago sfonderà il muro, mantenete sempre attivo il simbolo Quen, mantenetevi a distanza ed esaminate gli attacchi del drago per trovare il giusto momento per colpire, non appena colpirete la testa del mostro, allontanatevi il più in fretta possibile, a metà energia il drago si sposterà sul tetto, salite per continuare il combattimento. Il Drago resterà appeso alla torre girando in circolo, mantenetevi sempre a distanza e utilizzate il simbolo Quen costantemente, avvicinatevi un minimo al drago, schivate l'attacco e cercate di colpirlo, uno dei momenti migliori per sferrare almeno tre o quattro colpi è quando il drago soffierà il fuoco, evitatelo e avvicinatevi al lato del boss, non appena la testa scende, colpitelo ed allontanatevi, quando il drago si alzerà in volo può soffiare fuoco che dovrete schivare, oppure planare verso di voi, in questo caso mantenetevi ai lati per evitare l'attacco. Quando il drago si nasconde nella parte bassa, tenete d'occhio la coda e tenetevi dalla parte opposta di dove è il drago. Una volta che lo scontro sarà terminato, inizierà un quick time event, seguite le indicazioni su schermo per terminare lo scontro con il boss finale, a seconda delle vostre scelte durante il gioco, l'esito del combattimento muterà notevolmente.
Il finale
Raggiungete le porte della città, vi verrà incontro il compagno scelto dalle vostre azioni, percorrete la città ed eliminate i nemici, raggiungete Letho nella piazza principale. Parlateci e a questo punto potrete decidere di lasciarlo andare, per incontrarlo eventualmente nel prossimo capitolo della saga, oppure scontrarvi con lui, in questo caso lo scontro non sarà molto diverso o più impegnativo della prima volta che vi siete scontrati con lui nel capitolo 1. Ora godetevi il finale del gioco!
Obiettivi
Il fuggitivo: concludi il prologo
Verso l'Aedirn: concludi l'atto 1
Il dado è tratto: concludi l'atto 2
Una volta non basta: concludi l'atto 3
Taccagno: guadagna 10.000 Oren
Apprendista: create almeno 5 unguenti o pozioni usando l'alchimia
Maestro Alchimista: ottenete l'abilità mutante del ramo dell'alchimia
Il macellaio di Blaviken: uccidete almeno 500 nemici
Concentrazione: eseguite tre contrattacchi di fila
Artigiano: create un oggetto
Disinfestatore: fate tutte le missioni relative all'uccisione dei mostri e delle loro tane
In mille pezzi: elimina almeno due nemici usando una bomba
Giocatore d'azzardo: vincete una partita a dadi, uno scontro di braccio di ferro ed un incontro di lotto
Gladiatore: sconfiggete tutti gli avversari dell'arena Kaedweniana nell'atto 2
E' solo l'inizio: raggiungete il livello 10
Guru: raggiungete il livello 35
Continua: finite il gioco a qualsiasi difficoltà
Folle: terminate il gioco in modalità oscura
Mutante: potenziate 5 abilità usando le sostanze mutagene
Collaudato: vincete 5 combattimenti nella modalità arena
Ultimo guerriero: vincete 30 combattimenti nella modalità arena
Perfezionista: eliminate 10 nemici senza perdere un punto ferita
Poker: ottieni 5 numeri uguali in una partita a dadi
Rimbalzo: eliminate un nemico deviando la sua stessa freccia
Mischia: eliminate almeno 3 nemici contemporaneamente con la mossa finale sbloccabile con il ramo della forza
Vendicatore: uccidete Letho
L'ammazzadraghi: uccidete Saskia al termine dello scontro finale
Più grandi sono: eliminate il Draug
Occhio di lince: fate si che il re colpisca i nemici sulle mura del castello con la balista durante il prologo
Spezzacuori: avete una relazione con Ves
Incoronatore di Re: salvate Anais nell'atto 3, via di Roche
Cuore di Drago: Salvate Saskia
Bibliotecario: trovate informazioni extra sulla storia del manicomio in rovina nell'atto 1
Negromante: rivivete tutti i ricordi di Auckes nell'atto 2, via di Roche
Vecchi amici: lasciate andare Letho alla fine del gioco
Cuore d'oro: salvate Sheala dal megascopio sabotato
Cacciatore di streghe: lasciate che Sheala esploda all'interno del megascopio sabotato
Intimidatore: intimorite con successo qualcuno
Infiltratore: nel capitolo 1 infiltratevi con successo nel giardino di Loredo e trovate il pezzo della trappola per Kayran
Spia: infiltratevi nel campo Kaedweniano inferiore senza farvi notare
Spezza incantesimi: aiutate Iorveth a trovare il coltello di Philippa durante l'atto 3
Ragioni di stato: impedite a Roche di uccidere Henselt alla fine del capitolo 2
Uccisore di Kayran: eliminate il Kayran
Attenzione alle mani: usate la trappola per mozzare un tentacolo del Kayran
Turista: esplora l'intero campo Kaedweniano insieme a Zyvik all'inizio del capitolo 2
Amico dei Troll: aiuta tutti i troll durante il gioco
Uccisore di Troll: elimina tutti i troll durante il gioco