Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con la versione italiana.
Prologo
Dopo l'introduzione, vi troverete nei panni di Daud che si aggira sui tetti nel giorno in cui Corvo non è riuscito a salvare l'Imperatrice; questi momenti iniziali vi riporteranno ad alcune sezioni della campagna principale, ma dalla prospettiva di Daud che si sta recando dall'Imperatrice per piantarle un bel coltello nello stomaco e farla fuori. Non appena il vostro bersaglio giacerà al suolo, privato ormai della sua vita, il mondo muterà; giratevi e guardate le pietre che formeranno un sentiero, seguite questo sentiero fluttuante, apparirà un tutorial su come usare il vostro potere, potrete fermare il tempo. Una volta che vi troverete in cima alla zona, giratevi verso l'area del giardino con tavoli e sedie; oltrepassate le rocce appuntite, quindi salite sul vagone fluttuante quindi raggiungete il portale del palazzo; uscite quindi dalla parte opposta e raggiungete la piattaforma con il cespuglio di rose, salite le scale e raggiungete la porta illuminata di bianco; a questo punto scambierete due parole con l'Outsider.
L’esterno del Mattatoio di Rothwild
Prima dell'inizio della missione, potrete migliorare il vostro equipaggiamento, comprate nuovi oggetti ed usate i favori che dovrebbero aiutarvi durante la missione; se avrete abbastanza soldi, mi raccomando di prendere tutti i favori possibili. All'inizio della missione, vi troverete all'ombra di due costruzioni in mattoni su un sentiero di metallo; raggiungete la fine della sporgenza per incontrare un membro della vostra squadra; lei vi darà una runa. La strada che si dirige a destra vi porterà a un muro di luce, questa è la direzione in cui dovete andare, state vicino alle ventole; vi sarà notificato su schermo la possibilità di utilizzare un potere, "sguardo vuoto", sarete così in grado di vedere gli amuleti d'osso e le rune, e a livelli più alti, i sistemi di sicurezza, munizioni, soldi, chiavi e creature viventi. Gli appartamenti sulla destra, possono essere raggiunti saltando verso la ventola in basso, balzate su una delle costruzioni in mezzo, giratevi verso gli appartamenti, quindi balzate su uno dei tre piani. Ad aspettarvi ci saranno alcune guardie che controllano il palazzo, prendete anche nota del sentiero di metallo che unisce il terzo piano a un altro palazzo in mezzo alla strada, anche qui troverete numerose guardie. L'amuleto d'osso vicino al palazzo degli appartamenti, potrà essere trovato sul lato opposto; spostatevi lungo il tetto, noterete dei graffiti su un muro di mattoni con la scritta "mandateci del cibo, non dei proiettili"; proseguite sul tetto fino a vedere un corridoio con un punto luminoso e alcuni cadaveri in sacche; scendete nel corridoio, quindi spostatevi lungo la strada, ma fate attenzione alla torre elettrica, ci saranno alcuni cavi che condurranno alla stanza all'interno; fate fuori le guardie, quindi raggiungetela, passate il poster e raccogliete l'amuleto d'osso. Salite fino al piano più alto del palazzo, quindi percorrete il passaggio di metallo, il muro di luce sarà proprio davanti a voi; usate il tetto alla vostra destra per avvicinarvi al muro, quando uscirete dalle ombre, il muro sarà sulla vostra sinistra. L'entrata principale sarà segnalata, girate quindi il palazzo dalla parte sinistra rimanendo paralleli al muro, attraversate le ventole, saltate in cima al passaggio di metallo sulla sinistra, quindi entrate nella stanza del terzo piano, raccogliete tutto ciò che troverete al suo interno e balzate fuori dalla finestra. Vi troverete su uno dei tetti davanti al mattatoio, raggiungete il limitare del tetto con i due silos davanti, sulla sinistra troverete un pannello con cui aprire la fognatura; proprio davanti a voi, passando le torri a cilindro ci saranno due capannoni; all'interno di uno di questi ci sarà una chiave di cui avrete bisogno più avanti nel gioco. Guardate verso destra, noterete una piattaforma che potrete raggiungere dall'entrata principale per trovare una runa e uno dei vostri compagni; sotto di voi nel livello più basso troverete una cella che ospita due lavoratori con i quali dovrete scambiare due chiacchere. Recatevi sul tetto e per risparmiarvi tempo in futuro, guardate verso il basso per trovare una tanica d'olio che dà potenza al muro di luce; ora balzate su una delle torri arrugginite, guardate verso il basso e dirigetevi al capanno sulla sinistra, potrete entrare attraverso il tetto dove ci sono alcuni buchi. Scendete verso il basso, fate fuori le guardie, e raccogliete la tanica d'olio. Vicino alla torre elettrica c'è un pannello di controllo, tirate la leva ed aprirete le fognature, usate lo "sguardo vuoto" per vedere l'amuleto d'osso, ora nuotate fin sotto il pontile, potrete portare il cadavere con voi per distrarre i numerosi ratti presenti in zona, raccogliete l'amuleto ed uscite. Ora che avete tutti gli amuleti, dirigetevi all'entrata principale passando dai tetti di una dei due capanni, per entrare avrete bisogno di una chiave magnetica; da qui guardate nella direzione della finestra che avete usato per passare il muro, da lontano noterete due lavoratori dietro le sbarre, dirigetevi là e fate fuori le guardie, quindi parlate con i due uomini. La chiave è in uno dei capanni, quello più vicino all'entrata principale, raccogliete la chiave e i progetti sul tavolo, quindi tornate dai due lavoratori che vi chiederanno un successivo favore, disabilitare il muro di luce, giacché l'avrete già fatto, limitatevi ad informarli, vi daranno in cambio la chiave magnetica.
L’interno del mattatoio di Rothwild
Appena all'interno del complesso, controllate le porte metalliche davanti a voi, guardando attraverso i buchi della serratura potrete aver meglio sotto controllo la situazione, noterete alcuni nemici di cui uno nuovo, il macellaio, attendete che finiscano di parlare quindi entrate e nascondetevi immediatamente dietro la cassa sulla sinistra. Controllate il container sulla destra, contiene delle casse di legno; a questo punto è meglio guadagnare una posizione sopraelevata, da li saltate sopra le cime del container, quindi percorrete il passaggio di metallo, attivate lo "sguardo vuoto" e noterete una runa nella stanza in alto. Sul passaggio raggiungete l'insegna del macellaio, troverete una grata aperta, prendete nota di questa che si rivelerà utile più avanti nel gioco; continuate a salire passando dietro il cartellone. Quando vi avvicinerete alla sommità dell'area, dovrete salire fino al condotto d'areazione, troverete un cadavere all'interno di un pertugio e all'interno di esso una runa; raccoglietela e continuate a spostarvi attraverso il condotto fino alla prossima stanza. Balzate oltre il baratro che collega le due stanze tra di loro, guardate verso il basso per notare un gigantesco sistema di pulegge, dietro di esso ci sarà una carcassa di balena, spostatevi lentamente verso il basso, quando sarete vicini alla carcassa, incontrerete due macellai che controllano l'area, fateli fuori rimanendo occultati quindi raccogliete l'amuleto d'osso; ora dirigetevi nella parte della stanza con il passaggio di metallo. Passate sotto la lastra metallica fino alla prossima stanza, passate il nastro trasportatore, sulla sinistra ci saranno due scivoli per l'immondizia, balzate su uno di essi per entrare in un piccolo tunnel e raccogliete la runa vicino alla grata della fognatura; tornate indietro da dove siete venuti, recatevi nella stanza segnata come "Mensa"; troverete una guardia, fatela fuori e raggiungete il corridoio, entrate nella porta doppia, raccogliete ogni oggetto presente e usate lo "sguardo vuoto" per trovare l'amuleto d'osso. Fate ritorno alla mensa, spostatevi oltre la passerella, ma ora scendete nel corridoio usando le tubature sul muro oltre il piccolo passaggio che unisce le due stanze; vi ritroverete nell'ufficio del mattatoio, sulla sinistra ci sarà la stanza di controllo che domina una povera balena morente e sulla destra ci sarà Rothwild in persona. Oltre la stanza di controllo ne troverete una con una cassaforte con all'interno un amuleto d'osso, potrete raccogliere l'amuleto solo se avrete preso il favore del codice all'inizio della missione; ora lasciate la stanza e recatevi in direzione della balena morente. Troverete una rampa di scale che scende verso la bocca della bestia, fate un balzo verso il basso e raccogliete la runa sul tavolo, balzate quindi nuovamente nell'ufficio; dirigetevi verso la porta di metallo e confrontatevi direttamente con Rothwild, darete inizio a una scena d'intermezzo, potrete far fuori Rothwild ed ottenere le informazioni dal suo interlocutore Abigail. Quando il dialogo sarà terminato, l'uomo inizierà a fuggire, seguitelo fino a una porta blu, avvertirà le guardie della vostra presenza, attendete quindi che i due nemici tornino a compiere il loro solito giro quindi raggiungete Rothwild. Ora fate ritorno all'area con i due scivoli per l'immondizia, controllate quindi la stanza segnata come ripostiglio della carne, entrate e dirigetevi verso la stanza degli interrogatori, fate sedere Rothwild ed iniziate ad usare la leva fino a che non avrete ottenuto le informazioni che vi servono, ora potrete decidere il destino dell'uomo come meglio credete. Prendete il cadavere ed uscite dalla porta con la finestra sulla sinistra, controllate attraverso il buco della serratura ed attendete che i due nemici terminino di parlare, si sposteranno a sinistra, sfruttate quest'opportunità per sgusciare sulla destra e proseguire nel corridoio. Vi troverete nella stanza con il container con le casse di legno, ora dovrete cercare un buon posto per nascondere il cadavere di Rothwild, la cassa vuota sopra il container sarà perfetta; ora lasciate l'area attraversando l'entrata principale. Da qui uscite all'esterno, fate ritorno alla sala con il punto luminoso, la vostra compagna sarà catturata, fate fuori i nemici e incontratevi nuovamente con lei sui tetti, seguitela e parlatele per terminare la missione.
Il distretto
Prima di dar inizio alla missione, prendete tutto quello di cui avete bisogno, migliorate tutto quello che preferite del vostro equipaggiamento, quindi comprate qualche favore, possibilmente quello della runa. All'inizio della missione vi ritroverete all'interno delle fognature con la vostra compagna che fa fuori un nemico; Lurk vi farà sapere che Thalia vi sta aspettando in un posto identificabile da tre teschi bianchi; lasciate quindi la fognatura e raggiungete l'aria aperta, seguite il sentiero passando il punto luminoso, quindi salite le scale di pietra, balzate sul baldacchino prima di raggiungere le scale con la cassa di legna in cima, facendo questo, avrete il vantaggio dell'altezza, un ottimo posto per controllare ciò che vi circonda. Noterete un muro di luce da disabilitare, andate diritto nella strada e passate il muro di luce sulla sinistra, prima di dedicarvi al muro, dirigetevi verso la runa, usate i tetti per nascondervi e proseguite, noterete una sporgenza sul muro che si affaccia sul mare, balzate su di essa e scendete verso il basso per prendere la runa. Salite e nascondetevi dietro le casse che si affacciano sul muro di luce, potrete ricollegare il muro all'interno dell'avamposto se avete lo strumento giusto; se non lo avete non vi resta che disabilitare il muro di luce, nella parte opposta dell'avamposto ci saranno delle casse dietro le quali potrete nascondervi; il pannello del muro è a destra delle casse, rimuovete l'olio, quindi balzate oltre il muro di luce senza esser visti. Ora dirigetevi verso l'albero segnalato, salite le scale, quando sarete in cima, spostatevi sotto il baldacchino, vedrete Thalia circondata dai nemici; fate quindi fuori quello isolato dal gruppo e i suoi scagnozzi, quindi parlate con Thalia. Terminato il dialogo, balzate sulla sporgenza oltre il teschio; salite fino al tetto dentro la finestra, fate attenzione al filo, raccogliete quindi tutto ciò che è all'interno della stanza ed uscite dalla parte opposta, anche qui ci sarà un filo da evitare; scendete lungo la sala, sulla destra ci saranno tre palazzi occupati da numerosi nemici; fateli fuori uno a uno e cercate la chiave per raggiungere il distretto al secondo piano; salite quindi al terzo piano, ci sarà una finestra che domina un lungo condotto d'areazione; scendete verso il basso e lasciatevi cadere sulla balconata, la stanza all'interno della casa ha molti oggetti utili e un amuleto d'osso. Rientrate nella finestra, passate la porta doppia sulla sinistra, vi troverete in un'altra balconata, attivate lo "sguardo vuoto" vedrete così un amuleto d'osso proprio davanti a voi, balzate sul palazzo in mezzo alla strada e continuate a balzare verso l'alto, usate il condotto d'areazione per raggiungere una balconata di metallo, aprite la porta e raccogliete l'amuleto. Ora seguite l'indicatore fino l'entrata del distretto, controllate in lontananza per la strada che conduce al distretto vero e proprio, noterete una gru dalla parte del mare, scendete verso il basso e balzate attraverso l'acqua fino alla stanza che contiene una runa; ora tornate alla strada che conduce al distretto. Fate fuori le due guardie sul posto e preparatevi ad entrare in una nuova area; chiederete alla vostra compagna Lurk di controllare la zona e scoprire dove si trova Timish; scendete quindi lungo la strada fino al punto illuminato, saltate sulle casse, quindi balzate sulla balconata, entrate nella porta e raccogliete l'amuleto d'osso sulla sedia. Ora cercate e fate fuori Roland al primo piano; tornate quindi al secondo piano quindi uscite dalla balconata; lì sotto noterete un muro di luce; balzate in cima al tetto sulla sinistra del muro, la balconata a lato ospita la fonte di potenza, disabilitatela. Balzate nuovamente sul tetto, dove eravate in precedenza, seguite la via che sale e passate la finestra per accedere all'appartamento, raccogliete la runa dietro a un quadro e la chiave per l'appartamento numero dieci, vicino al libro. Dirigetevi ora all'avamposto, e salite sul tetto lì vicino. Da qui raccogliete tutto l'equipaggiamento, controllate le mappe e raccogliete la chiave per il seminterrato del Timish; davanti a voi vedrete la residenza, sulla sinistra troverete l'appartamento dieci che è raggiungibile passando attraverso una serie di balconate nel palazzo dove avete trovato la runa dietro al quadro; sulla destra passando sotto una rampa di scale troverete un lungo corridoio con all'interno un amuleto d'osso; la porta per il seminterrato può essere trovata dietro la residenza; ora dirigetevi verso l'appartamento dieci per trovare la runa al suo interno, la balconata all'esterno vi condurrà al quarto piano. Ora potrete decidere se far fuori Timish al quarto piano e prendere la sua chiave, oppure entrare nel seminterrato per piazzare una sacca marcia nel sistema d'areazione; la cosa migliore, comunque, sarà quella di far fuori Timish per primo. Nel quarto piano ci sarà Deliah, scambiateci due chiacchere e fate fuori le guardie nella stanza, quindi raccogliete la runa; scendete al terzo piano ed eliminate ogni nemico, cercate un ufficio all'interno del quale troverete una cassa, apribile con la chiave di Timish con una runa all'interno. La prossima cosa da fare, prima di piazzare la sacca marcia nel sistema d'areazione, è trovare il testamento della madre di Timish; si troverà nel primo piano, in una stanza davanti alle scale che scendono verso il basso all'interno di una cassa; adesso piazzate la sacca marcia. Tornate al quarto piano, quindi balzate nell'appartamento dieci ed oltrepassate la porta che conduce sul lungo mare. Seguite Lurk attraverso i tetti, vi troverete all'inizio dal primo muro di luce, Thalia sarà vicina alla fognatura, passate il muro di luce e fate ritorno alla sporgenza sul muro che fronteggia l'acqua, tuffatevi e seguite Thalia. Parlate quindi con Thalia e Lurk, e comunicatele quando siete pronti per terminare la missione.
L’impeto
Il sorvegliante avrà preso possesso della base di Daud; questo livello è identico a uno di quelli presenti nella campagna originale di Dishonored, ma ovviamente gli obiettivi saranno differenti. Inizierete la missione all'interno di un condotto fognario; aprite il cancello e Lurk vi verrà incontro; raccogliete un pò d'equipaggiamento e proseguite nella stanza con le catene penzolanti. Il posto nel quale vi trovate è il quartier generale di Daud e consiste in un seminterrato e cinque piani; noterete immediatamente che Hume, il vostro bersaglio, si trova nel piano più alto, intanto dovrete liberare gli assassini catturati e sparsi per l'intero livello, saranno quattro in totale. Salite la catena e raggiungete il terzo piano, quindi guardate fuori dalla finestra, noterete un altro palazzo davanti a voi e lì vicino alcuni muri; ci sarà anche un amuleto d'osso in una cabina che deve essere aperta assieme a uno dei vostri assassini, chiameremo quest'area sud. Dietro di voi, nell'area che d'ora in poi chiameremo nord, troverete un gruppo di costruzioni con diverse rampe di metallo da percorrere; a nord-ovest e sud-ovest ci saranno dei vicoli al pian terreno, dove altri due assassini son tenuti prigionieri, uno per ogni area. In ultimo, nella parte est all'interno del quartier generale al quarto piano, si troverà il quarto assassino; rune e amuleto d'osso si troveranno sul percorso. Noterete anche che le aree sono zeppe di nemici, ma quello da cui dovrete guardarvi maggiormente, e far fuori per primo, è quello che regge lo strumento con cui privarvi dei vostri poteri. Dirigetevi al quarto piano del quartier generale, scalate la catena e una volta giunti al piano vi troverete in un lungo corridoio con diversi nemici che controllano la zona, sulla destra diverse scrivanie e librerie. I tre sorveglianti eseguiranno un giro che vi faciliterà ucciderli uno per volta, una volta che saranno tutti passati a miglior vita, scendete nella sala principale dove il punto luminoso sta indicando l'assassino; ci saranno tre nemici a guardia, incluso uno di quelli in grado di privarvi dei vostri poteri; evocate quindi un assassino in aiuto, e una volta che la zona sarà pulita liberate l'assassino dalla sua prigione e raccogliete l'amuleto d'osso nella stanza. Ora recatevi nella zona a nord, dove vi attende il sistema di rampe metalliche; al quarto piano potrete uscire dalla finestra, balzate quindi nella stanza più alta dove manca un muro di mattoni, quindi balzate nuovamente sul punto più alto per avere una visuale migliore sull'area circostante; attendete per un pò giacché da qui potrete far fuori i nemici uno per volta, esaminate il loro percorso e colpiteli quando sono isolati. Controllate nell'ala ovest, ci sarà un amuleto d'osso su una delle piattaforme con l'assassino morto; giratevi quindi a nord e cercate la runa sopra un tavolo circondato da rampe di scale. Prendete la scala che sale e seguite il sentiero che prosegue a nord-ovest fino a raggiungere una nuova stanza; da qui raggiungete la balconata che domina il vicolo a nord-ovest; da qui potrete vedere il vostro compagno assassino imprigionato, correte a salvarlo. Dirigetevi a sud-ovest passando dai tetti, nel vicolo in questa zona incontrerete due nemici che controllano un terzo assassino indicato dal punto luminoso vicino a una colonna; fate fuori i nemici e salvate l'assassino. Ora tornate al terzo piano del quartier generale, è giunto il momento di liberare l'ultimo assassino che è situato in cima alla costruzione adiacente l'area a sud; dalla finestra balzate sulla cabina per raccogliere l'amuleto d'osso; balzate indietro nella finestra da dove siete venuti, noterete che una parte del muro di sinistra è rotta; in veloce successione balzate in cima al muro rotto, quindi balzate sul quarto piano , quindi su una piattaforme davanti ad alcuni nemici vicino a un falò. In questo punto potrete nascondervi; fate fuori i nemici, quindi liberate il quarto e ultimo assassino; ora dovrete far fuori Hume. Rimanendo su questo piano e girandovi verso nord, noterete che c'è una balconata che conduce al quartier generale, qui potrete raggiungere il piano più alto, attraverso un buco nel muro attraverso il quale entrare di soppiatto. Vi troverete su una passerella di metallo, oltre ci sarà l'ufficio di Daud, dove Hume vi sta attendendo; nella stanza ci saranno diversi nemici, fateli tutti fuori e quando la zona sarà pulita e Hume sarà l'ultimo rimasto in piedi, fatelo fuori e raccogliete la rune all'interno della stanza. L'ultima cosa da fare adesso, sarà quella di andare a nord verso una serie di costruzioni dove ci sono diverse rampe metalliche ed incontrarvi con i vostri compagni; saranno esattamente al centro; darete così inizio a una scena d'intermezzo dove Lurk vi chiederà se volte catturarli o ucciderli; la scelta spetta voi. Vi raggiungerà Deliah e Lurk dirà che è stata lei a comunicare le informazioni a proposito della base nascosta; qui potrete decidere di uccidere Lurk o risparmiarla. Complimenti avete appena concluso il DLC di Dishonored: Il Pugnale di Dunwall!