Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze da quella italiana.
Capitolo 1 - Un giorno di vacanza estiva
Dopo essere stati introdotti a uno strano e bizzarro coniglio, una creatura nera e tanta nebbia, faremo la conoscenza di Jeremiah, un aspirante mago durante un ordinario giorno di vacanze che trasformerà una normale escursione in una foresta per raccogliere un po' di more, in un viaggio attraverso un mondo sconosciuto. Iniziate parlando per tre volte con lo strano figuro fino ad esaurire tutte le opzioni di dialogo; fatto ciò potrete lasciare l'area piena di nebbia; una volta davanti alla casetta, interagite con la radio e parlate attraverso di essa, selezionate qualsiasi opzione di dialogo; una volta che avrete utilizzato il marchingegno, raccogliete il cestino sulla finestra; ora aprite il vostro inventario ed analizzate l'oggetto appena raccolto, vi basterà interagire con esso per romperlo; ora ricomponete i pezzi e consegnate il cestino appena aggiustato a vostra madre. Avvicinatevi quindi all'orto, raccogliete una carota da terra; adesso interagite con la pianta a sinistra dello schermo per ottenere un libro, una moneta con un buco al centro e il petardo; non vi resta che dirigervi verso la direzione indicata con dei punti interrogativi per trovarvi all'incrocio della foresta; appena giunti sul posto, raccogliete il barattolo di cola da terra e continuate a muovervi nella direzione indicata dai punti interrogativi per raggiungere il folto della foresta stessa. Avvicinatevi al pezzo di gesso a destra dello schermo poco sopra il torrente e raccoglietelo; quindi cercate e prendete il bastone, fate quindi ritorno all'incrocio (la zona appena lasciata); da qui usate il bastone con le ghiande sull'albero proprio sopra la vostra testa, fatele cadere e raccoglietene tre; ora raggiungete la parte estrema a destra della schermata per raggiungere una nuova zona. Giunti nel posto pieno di ciarpame, usate il bastone sul cespuglio di more per ottenere una rosa canina, quindi usate nuovamente il pezzo di legno sulle ragnatele quindi sulle more; raccogliete i frutti e li troverete già dentro un cestino; ora controllate bene nei dintorni per trovare una mora "ancora più gustosa", raccoglietela e mettetela nel cestino assieme alle altre more; ora raccogliete altri frutti di bosco per ottenerne ancora di più, infine fate ritorno a casa. Giunti sull'uscio di casa, inizierà una scena d'intermezzo, durante la quale perderete il vostro preziosissimo cestino di more; interagite due volte con la cassetta delle lettere per ottenere una misteriosa lettera; aprite l'inventario e leggetela attentamente, imparerete come fare una fiamma carota; fate quindi ritorno nella zona della foresta più profonda dove avete trovato il gesso, qui usate il gessetto con la roccia dalla forma strana; apparirà immediatamente un simpatico scoiattolo che lascerà qualcosa di strano vicino a un fungo, raccoglietelo per scoprire che si tratta di un pezzo di corteccia; adesso usate nuovamente il gessetto sulla pietra piatta lì vicino, quindi usatelo anche sulla pietra tonda per ottenere della polvere di gesso; aprite quindi l'inventario e utilizzate la polvere appena ottenuta con il petardo per creare un misto di polveri, inserite quindi il composto appena ottenuto nella lattina di cola, a questo punto unite anche il pezzo di corteccia d'albero, ora inserite al suo interno le ghiande e infine la carota; recatevi, assieme allo strano oggetto appena creato, all'incrocio della foresta; posate al centro dell'area l'oggetto, quindi usateci sopra il libro, abracadabra! Come per magia apparirà un misterioso baule, raccogliete il poster per creare uno strappo all'interno del baule, tirate lo strappo per rivelare una bacchetta magica; raccogliete l'oggetto appena rivelato ed usatelo sul cappello; farete apparire il Marchese de Hoto che vi porrà tre differenti domande durante il dialogo, rispondete come preferite. Il bizzarro Marchese, vi condurrà nuovamente nel folto della foresta; aprite quindi l'inventario e usate la moneta con il buco, parlate con il Marchese e rispondete "un albero portale?" "Cos'è un albero portale?" quindi "Ma come puoi usare un albero portale?"; terminato il dialogo darete inizio alla splendida avventura.
Capitolo 2 - Viaggio verso Mousewood
Il protagonista è ormai deciso a diventare un apprendista mago sotto le direttive del Marchese de Hoto, un bizzarro coniglio con parecchie mancanze di memoria; scoprirete presto che la moneta con il buco ha proprietà magiche, può essere utilizzata per evidenziare i punti d'interesse su schermo, oppure per risolvere alcuni dei tanti enigmi presenti all'interno del gioco; per utilizzare questo fantastico artefatto magico, premete la barra spaziatrice oppure aprite l'inventario e selezionate direttamente la moneta stessa. Appena giunti nel magico mondo popolato da strani animali, andate a parlare con il roditore tarchiato che porta un ombrello; dopo pochi secondi farà la sua comparsa un topolino con uno zaino verde sulle spalle; andate immediatamente a parlarci, vi informerà che qualcuno lo sta seguendo; usate la vostra moneta col buco magica per scoprire di chi si tratta, il topolino vi donerà, come ricompensa un bel libro magico; poco dopo vi raggiungerà il Marchese per condurvi al municipio della città. Dopo la conversazione, parlate con il Marchese e selezionate l'opzione di dialogo "cosa dovrei fare esattamente adesso?", vi consegnerà l'invito al festival magico, un francobollo magico, e un incantesimo del cercatore; ora selezionate l'opzione di dialogo "allora tornerò al mio lavoro" e fate ritorno al centro della città. Entrate nel bar; date un'occhiata al barile pieno di torte, vi raggiungerà Anja, la proprietaria del locale, parlatele e selezionate l'opzione di dialogo "doveri ordinare del succo blu, e degli ingredienti da pasticcere per il festival"; a questo punto utilizzate il campanello sul tavolo per ricevere un leccalecca senza zucchero e una torta secca, uscite dal locale e raggiungete il centro della città. Passate il sentiero che assomiglia a una rampa per raggiungere la via che porta alle mura cittadine; scambiate due chiacchiere con il roditore tarchiato che porta l'ombrello, vi dirà il suo nome, Spitzweg, e scoprirete che i Fratelli Riccio gli stanno costruendo un'imbarcazione, uscite quindi dall'area e raggiungete nuovamente il centro. Raggiungete il sentiero proprio a sinistra della schermata e raggiungete il sentiero per le radici dell'albero; giunti a destinazione, interagite con il rastrello per raccoglierlo, usate il barilotto per ottenere un rubinetto, spostatevi quindi sul sentiero proprio sotto il barilotto per raggiungere il margine della città. Giunti nella nuova zona, usate il leccalecca senza zucchero sull'alveare per ottenere un leccalecca coperto di miele, interagite con la tavola di legno per raccogliere un picchetto; ora scambiate due chiacchiere con entrambi i bizzarri Fratelli Riccio; estraete la vostra moneta magica col buco e vedrete lo gnomo Greenhat che scapperà immediatamente attraverso l'uscita segnata in rosso, seguitelo attraverso il tunnel che vi condurrà nel retro del municipio; giunti a destinazione lo gnomo scapperà nuovamente; scambiate due chiacchiere con Mr. Churchmouse e selezionate le opzioni di dialogo "sono dispiaciuto ma non ho abbastanza soldi..." per ricevere la moneta con un buco attaccata a una cordicella, fate quindi ritorno al sentiero oltre le radici dell'albero. Giunti a destinazione, lo gnomo Greenhat farà la sua comparsa, ma come al solito fuggirà immediatamente, usate il rastrello sulla pietra circolare, dirigetevi nuovamente al margine della città per vedere lo gnomo nuovamente in fuga, passate ancora dal tunnel fino al retro del municipio, quindi nuovamente nel sentiero oltre le radici dell'albero; lo gnomo questa volta si lascerà dietro degli oggetti rubati, raccoglieteli, controllate quindi la pietra circolare sulla quale avete utilizzato il rastrello in precedenza, fatto questo, il protagonista del gioco riporrà il rastrello al suo posto, giacchè non gli servirà più; fate ritorno al margine della città dove si trovano i Fratelli Riccio. Lo gnomo è ancora impegnato nella sua fuga, ma ora potrete fermarlo, usate il picchetto sul piccolo buco nel muro nella parte sinistra dello schermo, seguite quindi lo gnomo attraverso il solito iter, il tunnel, il retro del municipio, il sentiero oltre le radici e infine il margine della città; il fuggitivo sbatterà la testa contro la vostra trappola e andrà a nascondersi in una zucca li vicino, interagite con la bizzarra verdura per poter raccogliere il cobalto dello gnomo e il cucchiaio d'argento per zucchero; scambiate due chiacchiere con i Fratelli Riccio e riconsegnategli gli utensili rubati, in questo modo potranno terminare la barchetta di Spitzweg; fate quindi ritorno da lui e informatelo che la barchetta ha ancora bisogno di un timone, di un'ancora e prima che possa navigare, bisognerà che il pesce gatto lasci il fiume; ora dal centro della città uscite dal cancello quindi prendete il sentiero di pietra attraverso i campi. Farete la conoscenza di Humbert, un'altra bizzarra creatura di Mousewood, purtroppo non si rivelerà amichevole sin da subito, e vi chiederà una tassa per passare sul ponte da lui custodito; consegnategli il leccalecca coperto di miele, quindi proseguite il vostro percorso passando oltre il ponte e il sentiero attraverso i campi. Giunti a destinazione v'imbatterete in una scena alquanto strana, il gufo Ursula è infastidito da un riottoso corvo e dovrete aiutarla; raccogliete il laccio da scarpe dalla vecchia imbarcazione, usate quindi l'oggetto appena raccolto sull'antenna per ottenere un rampino, usate la torta secca sulla radio per romperla, il corvo, a questo punto, si sposterà a mangiare le briciole della torta appena fatta a pezzi; infine usate il rampino sull'antenna del radio per allontanare il fastidioso volatile. Tornate al centro della zona, apparirà un topo che vi donerà una foglia, fate ritorno da Ursula e raccoglietela assieme alla piuma del corvo; interagite con la Marsh Marigold per ottenere un oggetto giallo lucente; utilizzate quindi la moneta con buco attaccata alla corda con il distributore di succo (non fatelo a casa) per ottenere una lattina di succo blu e un'etichetta; uscite dall'area dalla direzione che più vi aggrada e fateci ritorno immediatamente. Ad attendervi nella zona appena lasciata, ci sarà Plato la rana postino, fateci due chiacchiere e scoprirete che la sua bicicletta si è rotta e non può più proseguire nelle sue consegne, offritevi di consegnare le lettere al suo posto per ricevere un pacchetto pesante, un pacchetto normale, una lettera che sembra magica e una lettera profumata; aprite l'inventario e controllate tutta la corrispondenza raccolta per conoscere il destinatario di ogni singolo oggetto, uscite dall'area prendendo la via a destra ed attraversate il sentiero con il ruscello, prendete quindi la strada verso sud.
Una volta giunti nell'area con la statua a forma di pesce, usateci sopra la moneta magica per raccogliere la scaglia di pesce, proseguite verso ovest passando per il sentiero attraverso Mousewood, vi troverete davanti al cancello cittadino, deciderete di aprirlo per crearvi una scorciatoia che vi tornerà sicuramente comoda in futuro. E' giunto il momento di occuparsi della corrispondenza di Plato, fate quindi ritorno al centro, consegnate il pacco viola al giovane scoiattolo di nome Edith, vi darà una foglia; entrate nel bar e date la lettera profumata al talpone seduto al tavolo, vi consegnerà un boccale con tanto di scritta, attendete che abbia letto la sua corrispondenza quindi raccogliete la busta profumata vuota; usate quindi la foglia che vi ha regalato lo scoiattolo sulla valeriana per poterla acquistare, suonate quindi il campanello sul tavolo per chiamare Anja la proprietaria del locale; quando apparirà consegnatele la foglia che vi ha donato il topo dopo aver salvato Ursula, vi risponderà che delle lezioni di violino sono proprio quello che ci vuole per il piccolo Humbert. Avvicinatevi al formaggio ed usateci sopra il chiodo per ottenere un pezzo di formaggio, uscite quindi dal locale e dirigetevi all'interno del municipio per consegnare Ursula a Conrad il gufo; ora raggiungete il sentiero dietro al municipio e consegnate il pacchetto pesante a Mr. Churchmous, purtroppo non riceverete nulla in cambio del vostro apprezzabile servizio; recatevi quindi al margine cittadino e usate la lettera che sembra magica con la strana cassetta per le lettere, anche in questo caso non riceverete nulla in cambio. Ora che tutta la corrispondenza della rana Plato è stata consegnata, potrete occuparvi della barchetta di Spitzweg, raggiungetelo nel sentiero per le mura cittadine, usate il rampino sulla barchetta per creare un'ancora, il cucchiaio da zucchero d'argento per creare un timone, quindi fate mangiare la valeriana al pesce gatto per stordirlo; salirete assieme a Spitzweg sulla barchetta ed inizierete a navigare verso sud; sarete presto fermati nuovamente da Humbert che vi chiederà l'ennesima tassa, per fortuna apparirà Anja in vostro aiuto che porterà il piccolo gattino alla sua prima lezione di violino; continuate a seguire il corso del torrente fino ad addentrarvi nel folto della foresta; Spitzweg scenderà dalla barchetta e vi consegnerà del pepe indiano bianco come ringraziamento, una volta rimasti soli continuate la navigata seguendo la corrente del torrente che scende. Purtroppo la barchetta finirà in una cascata, vi rimarranno solo il rampino e il cucchiaio come memoria della bella navigata; raccogliete da terra il chiodo lucente quindi usate il rubinetto sulla barbabietola gigantesca; avvicinatevi quindi alla finestra della casa ed usateci sopra il rampino per creare un buco, aiutatevi con il chiodo appena raccolto per rimuovere il vetro e guadagnarvi l'accesso all'interno della casa del nano. Farete la conoscenza del nano malato Steinberg, e dopo una breve chiacchierata cadrà in un sonno profondo, parlategli nuovamente per svegliarlo e vi informerà che solo Anja, la proprietaria del bar potrà aiutarlo, raccogliete quindi la chiave dalla tavola e uscite dalla porta d'ingresso; aprite la cancellata chiusa con la chiave appena raccolta; fate ritorno al locale di Anja attraversando il sentiero a ovest nella foresta, quindi dai campi sempre a ovest e infine a nord attraversando il cancello cittadino. Giunti nel locale, non perdete tempo e suonate il campanello sul bancone, appena Anja apparirà, parlatele e selezionate l'opzione di dialogo "uno dei nani è malato"; darete inizio a una scena d'intermezzo all'interno della casetta del nano, riceverete una prescrizione medica e vi troverete nuovamente all'interno del bar, controllate la prescrizione e scoprirete con piacere di essere già in possesso di tutti e tre gli ingredienti necessari, suonate quindi nuovamente il campanello sul bancone, consegnate gli oggetti prescritti alla proprietaria del bar che vi consegnerà la medicina completa e quel che è avanzato del pepe indiano bianco; fate ritorno alla casa del nano malato, usate la lattina di succo blu con il boccale consegnatovi dal talpone, quindi versate la medicina nel liquido, quindi versatelo nel cucchiaio da zucchero d'argento quindi fatelo bere a Steinberg; una volta che il vostro amico nano si sentirà meglio, vi aprirà il passaggio per il tunnel numero 47 che rappresenterà un'utile scorciatoia per il bar. Una volta che vi ritroverete nel locale di Anja, usate il boccale con la macchinetta del caffe, fate ritorno alla casa del nano utilizzando la nuova scorciatoia nel tunnel numero 47, quindi uscite dalla porta d'ingresso. Proseguite verso ovest fino a incontrarvi con Plato, usate il caffè caldo sulla bicicletta ghiacciata, ora la simpatica rana postino sarà in grado di consegnare i vostri inviti, aprite l'inventario e inserite l'invito al festival con la busta da lettere aperta, usate quindi il chiodo lucente sulla busta per sigillarla; applicate il francobollo magico per moltiplicare gli inviti e consegnate il tutto a Plato; quest'ultimo vi consegnerà un pulsante per poterlo chiamare ogni volta che avrete bisogno, attraverso una delle trombe d'oro, in questo modo potrete viaggiare velocemente in ogni zona di Mousewood. Fatevi portare in centro, recatevi quindi al municipio e parlate con il Marchese, che vi farà entrare nella sala degli apprendisti; interagite con il mezz'arco per ottenere una mezza sfera, interagite anche con il secondo mezz'arco per raccogliere un pezzo metallico; usate il cobalto dello gnomo sul tubo di vetro per raccogliere la sfera di metallo, infine usate la sfera appena raccolta con la strana macchina, quest'ultima si attiverà facendo uscire un mazzo di carte e una strana figura che vi consegnerà una chiave fantasma; tornando al municipio il Marchese vi informerà di far visita al mago di Mousewood per dar inizio al vostro addestramento, uscite all'esterno e raggiungete il margine della città dove si trovano i Fratelli Riccio; usate la chiave fantasma sulla strana porta e attraversate il passaggio nel vetro per entrare nella casa del gigante. Una volta all'interno dell'enorme casa, raccogliete il cioccolato e un recipiente termoresistente; riempite la lattina di succo vuota con il latte nella tazza; raccogliete il tovagliolo e infine usate il rampino sull'edera per crearvi un ponte e raggiungere l'orologio; immergete il tovagliolo nella macchia d'olio, quindi spostate il braccio metallico verso l'alto una singola volta, ungete il braccio con l'olio quindi riattaccatelo al corpo dell'orologio stesso; ai vostri piedi cadrà una parte meccanica che raccoglierete immediatamente; infine usate la manopola con il buco per riattivare l'orologio e svegliare il gigante.
Capitolo 3 - I quattro portali albero
Dopo aver svegliato il gigante, alias il Mago di Mousewood, il vostro addestramento magico avrà inizio; riceverete il libro eccitante, che vi permetterà di mutare il giorno in notte e viceversa; Mousewood ha diverse differenze a seconda del periodo della giornata nel quale la visitiamo, e d'ora in poi diversi enigmi richiederanno l'utilizzo di questo particolare; vi sarà donata, inoltre, la mappa delle stelle, utilizzate al ponte acqua fredda per vedere dove sono collocati tutti e quattro i portali albero; e se non bastasse ora potrete gustarvi un piccolo minigioco di carte con il quale potrete sfidare ogni abitante della città. Lasciate la casa del Mago e dirigetevi in centro, recatevi a parlare con Mr. Churchmouse e selezionate l'opzione di dialogo "anche tuo figlio è un mago?" Non ci credo!", assisterete così allo show magico del piccolo Junior, terminato il quale dovrete chiedere se potete aver in prestito la noce; a questo punto selezionate l'opzione di dialogo "Vuoi qualche trucco? Ne farò qualcuno per te!" riceverete così una penna e un foglio di carta bianca, ora non vi resta che terminare la conversazione selezionando l'opzione di dialogo "Ora basta! Devo andare". Recatevi all'esterno del cancello della città, quindi uscite verso l'incrocio della foresta dove noterete una compagnia alquanto sospetta intenta a parlare intorno a un fuoco, passate oltre e proseguite nella foresta; ad attendervi troverete il Marchese e il Mago che vi apriranno un portale nell'albero e che vi condurrà a casa. Vi troverete davanti a un palo con un picchio, usate il bastoncino sul palo per iniziare a parlare con il volatile, avrete diverse opzioni di dialogo, selezionate due volte una risposta che inizi con "Pock" e farete volar via il picchio; ora proseguite verso ovest e raggiungete casa vostra. Davanti all'uscio di casa, controllate il barile quindi calciatelo per far uscire un grillo; a questo punto recatevi nella zona nel folto della foresta dal torrente, troverete una rana enorme che se la dorme, versategli sopra il resto del pepe bianco indiano consegnatovi da Anja, starnutirà facendo volare via tutti i passeri; utilizzate il pulsante di Plato sull'enorme rettile, selezionate quindi le opzioni di dialogo "sono Jerry Hazelnut, il grande mago!", "il flusso del tempo?" e infine "il sussurro delle rocce?"; la rana a questo punto, vi insegnerà il primissimo incantesimo, il sussurro della roccia, che vi consentirà di poter scambiare quattro chiacchiere con qualsiasi statua sulla quale sia intagliato un volto; a questo punto il marchese vi ricondurrà a Mousewood. Aprite l'inventario e usate l'incantesimo "sussurro della roccia" con la strana statua di cristallo, il Marchese quindi, vi spiegherà che il prossimo incantesimo vi sarà insegnato dallo Gnomo che avete inseguito nel capitolo precedente; fate quindi ritorno al cancello della città, estraete il libro eccitante e fate calare la notte, recatevi a est verso il ponte e passate oltre fino a raggiungere i campi. Una volta arrivati nella zona dove avete salvato Ursula, appoggiate il contenitore termoresistente sul fuoco e inseriteci dentro il pezzo di formaggio duro, condite il tutto con il pepe bianco indiano, raccogliete lì vicino le profumate e saporite bacche; recatevi quindi davanti alla casa del nano, utilizzate il rubinetto applicato in precedenza sulla rapa con il boccale per ottenere del succo; estraete il libro e fate sorgere il giorno; quindi imbucatevi nel tunnel numero 47 e raggiungete il bar. Una volta giunti nel locale, attendete che il topolino che indossa uno zaino esca all'esterno, quindi usate la parte dell'orologio con la chiave sopra al tavolo; così facendo troverete la porta sul retro del bar aperta durante la notte; ora suonate il campanello sul bancone e attendete che Anja si palesi, consegnatele il succo di rapa e in cambio vi darà una lista d'ingredienti per la torta del compleanno della famiglia delle lepri; per vostra fortuna, e se avrete seguito questa soluzione attentamente, siete già in possesso di tutti gli ingredienti necessari, consegnate ad Anja il cioccolato, le dolci bacche rosse e la lattina di latte, uscite dal locale e dirigetevi in centro, da qui proseguite verso il sentiero oltre le radici dell'albero dove vivono le lepri. Estraete immediatamente la vostra magnifica moneta magica con il buco per poter vedere lo gnomo che sta picchiettando la ciotola piena di piatti sporchi; interagite quindi con i suoi vestiti per sottrarglieli, il povero gnomo vi offrirà di portarvi nel suo regno, all'interno dell'albero dietro al municipio, pur di riavere i suoi indumenti; dal momento che la torta non sarà pronta prima di un giorno, usate il libro per far calare la notte e per far sorgere il giorno immediatamente; fate quindi ritorno al bar per trovare la vostra torta pronta e calda; raccoglietela e recatevi nel sentiero oltre le radici dell'albero dove stanno le lepri, estraete nuovamente il libro e fate calare la notte. Consegnate l'ottima torta al proprietario del giardino; a questo punto Mr. Hare vi permetterà di unirvi ai festeggiamenti dove vi verrà donato un trofeo; scambiate quattro chiacchiere con il buon Jonathan, che cercherà di raccontarvi qualche battuta ma dimenticandosi il finale di ognuna, estraete il foglio di carta bianco e la penna e iniziate a trascrivere le battute a metà; fatto ciò raccogliete una delle noci luminose all'interno del barile, fate quindi ritorno al bar attraverso la porta sul retro presente nel giardino dove vi trovate e riempite il boccale con il caffe utilizzando la macchinetta, una volta che avrete fatto il pieno, aggiungete la valeriana al liquido. Uscite velocemente dal locale per raggiungere il giardino, da qui recatevi in centro, uscite dalla città e raggiungete le mura; se ci metterete troppo tempo a percorrere questa via, il caffe diverrà freddo e quindi inutilizzabile, potrete sempre far ritorno al bar, svuotare il boccale nel rubinetto e ripetere nuovamente l'iter. Una volta che sarete davanti alle mura, consegnate il caffè con la valeriana al topolino fuciliere che cadrà in un sonno profondo, interagite con il cannone per girarlo verso la cima dell'albero sopra la città; inserite all'interno della bocca di fuoco la noce luminosa raccolta alla festa, così facendo illuminerete la cima dell'albero. Fate ritorno in centro, e prendete la via dietro il municipio, passate attraverso la finestra che conduce all'interno del palazzo; una volta dentro raggiungete il tetto prendendo un passaggio difficile da vedere se non si utilizza la moneta magica con un buco per illuminare i punti d'interesse; una volta fuori spostatevi verso il cespuglio per scambiare due parole con lo gnomo, lì riconsegnerete il suo cappello, vi saranno garantiti tre desideri, scegliete entrambe le prime due scelte, quindi quello che preferite; attendete che lo gnomo sparisca ed entrate nella parte sinistra della torre.
Usate nuovamente la moneta magica con il buco per far comparire lo gnomo; parlategli e scoprirete che desidera qualcosa di luccicante; ora raccogliete la vecchia bandiera e uscite attraversando la porta dalla quale siete entrate; utilizzate il trofeo guadagnato alla festa delle lepri con la finestra della torre, quindi appoggiate la vecchia bandiera sul calice, apparirà un arcobaleno, entrate quindi nuovamente nella torre passando dal lato sinistro. Interagite con l'arcobaleno, otterrete il nuovo incantesimo, la crescita verde, questa abilità vi permetterà di far cadere la pioggia per aiutare la vegetazione circostante a crescere più in fretta, recatevi nuovamente all'esterno della torre e troverete un portale aperto, lasciate così il mondo dello gnomo. Rientrate nel municipio e quindi nel sentiero dietro di esso, da qui raggiungete la zona della foresta con la stazione radio; raggiunta la destinazione, fate sorgere il sole usando il libro, consegnate le battute a metà a Ludwig che le completerà per voi, ora recatevi in centro. Fate calare la notte, quindi utilizzate le battute con Mr. Churchmouse, otterrete un discreto successo e il topo, notevolmente divertito, vi consegnerà una noce assorbente; fate quindi ritorno nella zona della foresta dove è situata la radio, estraete il libro e fate sorgere il sole, usate la noce assorbente con il sentiero allagato, quindi eseguite l'incantesimo della "crescita verde" per permettere all'albero di cresce e di prosciugare il torrente li vicino, vi troverete automaticamente nella palude. Uscite dalla foresta e raggiungete i campi fino al sentiero per Mousewood, fate calare la notte con il libro, avvicinatevi alla rana postino Plato ed eseguite l'incantesimo della "crescita verde" sul campo di grano con la luce verde, apparirà una volpe che fuggirà immediatamente nel bosco; seguite l'animale attraverso i campi, quindi verso la palude; raggiungerete delle statue, usate l'incantesimo "sussurro della roccia" sulla statua che non era presente la prima volta che avete visitato questa zona per vedere la volpe attraversare un portale albero, seguitela. Una volta giunti a destinazione, estraete la vostra moneta magica con il buco per notare una campanella all'interno di un cespuglio, interagite con il piccolo oggetto metallico per ricevere la campanella d'oro; ora avvicinatevi alla seconda statua di volpe sulla sinistra ed eseguite l'incantesimo del "sussurro della roccia" quindi suonate la campanella d'oro sulla grande statua di legno, in questo modo potrete passare attraverso il cancello e dar inizio a una nuova scena d'intermezzo. Vi troverete davanti a uno strano figuro di nome Kitsune (il proprietario della campanella d'oro), scambiateci quattro chiacchiere e selezionate le opzioni di dialogo "questa è probabilmente una domanda inutile, ma cosa sei tu? Un umano o una volpe?", "ma io sono un umano, non una volpe", quindi selezionate qualsiasi risposta inerente a qualcuno che avete fatto felice in passato; Kitsune si offrirà di insegnarvi l'incantesimo per rendere le persone davvero felici; passate quindi dal cancello e rientrate nel giardino. Una volta all'interno del giardino, utilizzate il pulsante della rana sullo stagno per far apparire una rana curiosa, usate nuovamente il pulsante sul rettile quindi ritornate al cancello frontale; parlerete in automatico con Kitsune che vi insegnerà l'incantesimo "astuzia da volpe", infine fate ritorno alla foresta. Raggiunta la foresta, estraete il vostro libro eccitante a fate calare la notte, utilizzate quindi il paracadute sulla pentola d'argilla con all'interno del terriccio; eseguite quindi l'incantesimo della "crescita verde"; attraversate il portale che la Sacerdotessa Falena vi avrà aperto, fate attenzione poiché questo è un punto di non ritorno del gioco, il mondo sarà cambiato quando tornerete indietro, assicuratevi quindi di aver terminato ogni missione secondaria prima di varcarlo. Vi ritroverete in una zona montana coperta di neve, dirigetevi nel sentiero ad ovest verso il mare aperto; interagite con il telo sulle casse per spostarle di lato e trovare una cesta di lacci luminosi dalla quale ne raccoglierete uno; tirate anche il secondo telo presente nella schermata per scoprire una batteria, inseriteci il laccio luminoso e collegate la presa all'albero di natale; dirigetevi infine verso il pendio ghiacciato. Giunti a destinazione, interagite con al pietra coperta di neve per due volte e trovare la testa di una statua, eseguite l'incantesimo "sussurro della roccia" su di essa e scambiateci quattro chiacchiere, selezionate le opzioni di dialogo "tu sei la prima statua che vuol parlare con me", "che tipo di divinità sei tu?", quest'ultimo commento farà sì che la statua crei dei lampi sulla spiaggia accendendo l'albero di natale; fate quindi ritorno alla zona precedente per dar inizio a una piccola scena d'intermezzo, dove vedrete una balena che vi insegnerà l'incantesimo "barlume di speranza"; fate quindi ritorno al pendio ghiacciato per poter attraversare il portale albero.
Capitolo 4 - Jeremiah Hazelnut, il Cacciatore di lucertole
Dopo aver imparato il quarto e ultimo incantesimo, vi troverete nuovamente a casa, scoprirete presto che sono accadute cose terribili in vostra assenza; soltanto aiutando il Mago di Mousewood rapito dal Cacciatore Lucertola, potrete salvare i vostri amici e la vostra famiglia. Vi troverete davanti a una foglia lasciata dal Marchese e a della polvere pruriginosa; fate ritorno alla vostra casetta passando per il sentiero a sud fuori dalla foresta quindi verso ovest; usate l'incantesimo "sussurro della roccia" sulla statua del nano, vi siederete pieni di sconforto; non perdete tempo ed eseguite l'incantesimo "barlume di speranza" per tirarvi su di morale, fate quindi ritorno al portale albero dal quale siete appena usciti. Guardate verso il vecchio sentiero e aprirete un portale per far ritorno a Mousewood; giunti a destinazione, recatevi ala casa del Mago vicino ai Fratelli Riccio; guardate verso la mensola dove il mago stesso è stato imbottigliato, verrete trasportati li vicino, raccogliete il monocolo aiutandovi con la scatola; quindi usate il chiodo sulla piccola borsa per poter raccogliere il chicco di mais, usate il chicco appena raccolto sull'apertura dalla quale filtra il sole, quindi alimentate il raggio con il monocolo, la mensola crollerà liberando per sempre il mago che vi consegnerà tre bottiglie dell'esilio. E' finalmente giunto il momento di catturare un po' di mefistofeliche lucertole; recatevi in centro, la prima delle lucertole sta cercando di vendere alcune bottiglie di elisir a Mr. Hare, usate una delle bottiglie dell'esilio con la rastrelliera dietro la brutta lucertola; inizierete un dialogo, dove convincerete il lestofante ad aprire la bottiglia per essere catturato. Recatevi in municipio, troverete la seconda lucertola al suo interno, eseguite l'incantesimo "astuzia da volpe" sulla lucertola mascherata, iniziate a parlarle e selezionate le opzioni di dialogo "Sicuro, dove devo segnarmi?", "Sicuro! Nessun uccello fuggirebbe su un'ala sola. Voglio un nuovo contratto!", infine "il prezzo delle noci e dei botti è crollato" la lucertola fuggirà nella vicina armatura; usateci sopra la polvere pruriginosa quindi seguite la lucertola nel sentiero dietro il municipio; al vostro arrivo non vedrete nessuno, estraete quindi la vostra moneta magica con il buco per scoprire dove si è nascosto il rettile e parlategli, infine utilizzate la bottiglia dell'esilio. Raggiungete lo stagno all'interno della palude, dove il talpone Ludwig ha aperto una nuova stazione radio; assieme a lui incontrerete una nuova lucertola intenta a predire il futuro; terminata la scena d'intermezzo parlate con la lucertola mascherata e selezionate le seguenti opzioni di dialogo, "Puoi raccontarmi qualcosa a proposito del tuo stesso futuro?", il talpone chiederà una nuova pallina e questa volta vincerà quella bianca, guardatevi la scena d'intermezzo quindi raccogliete la radice; parlate nuovamente con la lucertola e selezionate la stessa opzione di dialogo selezionata in precedenza, mentre sta danzando utilizzate il fiore carino per distrarre il lestofante, quindi inserite la radice all'interno del tamburo, e quando la lucertola cercherà di inserire la sua sfera all'interno del tamburo, essa rimbalzerà lontano; andate a raccoglierla e aprite il vostro inventario, applicate l'etichetta della lattina sulla sfera appena raccolta; parlate nuovamente con la lucertola mascherata, e quando inizierà a ballare interagite nuovamente con il fioro per distrarla nuovamente, usate immediatamente la sfera con l'etichetta sul tamburo; selezionate nuovamente l'opzione di dialogo "Puoi raccontarmi qualcosa a proposito del tuo stesso futuro?" quindi consegnate la bottiglia dell'esilio e intrappolate la terza e ultima lucertola. Fate ritorno dal Mago di Mousewood, consegnategli le bottiglie dell'esilio con le tre lucertole all'interno, sarete trasportati in uno sgabuzzino; una volta al suo interno spostate tutti i cappotti per rivelare una serratura, aprite quindi la porta per trovarvi all'interno della vostra stanza; utilizzate la porta scorrevole per scostare il tappeto con la pista delle macchinine di lato, aprite la botola per trovare una scatola, apritela per trovare il vostro cappotto. Vi ritroverete nella sala degli apprendisti, usate la foglia lasciata dal Marchese sul pezzo metallico alla base dell'albero per ricevere un oggetto sonoro; sarete quindi trasportati davanti all'albero vicino alla casa del nano; usate l'oggetto appena ottenuto sul buco davanti a voi. Adesso dovrete far visita a tutte e quattro le statue di pietra nei dintorni di Mousewood; ricordatevi che potete chiamare Plato per raggiungere istantaneamente qualsiasi luogo; iniziate andando al tempio delle falene, usate l'oggetto sonoro con la statua di cristallo, si spaccherà lasciando dell'ambra, quindi si riaggiusterà da sola; uscite dal tempio e recatevi verso ovest fino alla palude dal portale del mondo di Kitsune; usate l'oggetto sonoro sulla statua di cristallo nella palude, anche qui raccogliete l'ambra; recatevi nel sentiero dietro il municipio dove si trova il portale per il mondo dello gnomo, usate l'oggetto sonoro sulla statua di cristallo e raccogliete l'ambra; infine recatevi nel sentiero dell'albero dove si trova il portale che conduce al vostro mondo natale e usate l'oggetto sonoro sulla statua di cristallo all'interno della foresta per raccogliere la quarta e ultima ambra di cui avete bisogno ; fate quindi ritorno all'albero davanti la casa del nano. Utilizzate tuti i pezzi di ambra con il ceppo di legno; apparirà una stanza fatta si solo vetro; utilizzate l'incantesimo "barlume di speranza" sul piatto, il puzzle scorrevole si fermerà assieme alla fontana, attendete che la chiave d'argento cada e raccoglietela; usate quindi la chiave appena raccolta con la misteriosa porta per far apparire il portale nel quale entrare senza indugio.
Capitolo 5 - La resa dei conti
Jerry è riuscito a varcare il quinto ed ultimo portale, dovrà aprirsi la strada fino a Zaroff e trovare il modo per fermarlo a tutti i costi! Purtroppo Zaroff è un grandissimo e pericoloso mago, e anche i suoi sgherri potrebbero rivelare delle pessime sorprese. Vi ritroverete nella stessa zona nebbiosa dove per la prima volta avete incontrato il Marchese de Hoto; uscite dall'area prendendo qualsiasi direzione preferiate, il sentiero chiaro, il sentiero sconosciuto, il sentiero verso la luce o quello verso il bianco, ritornerete sempre nello stesso posto; passate quindi per lo stesso sentiero per quattro volte, Jerry stesso vi suggerirà che il Marchese o il Mago di Mousewood potrebbero sentirvi; usate il primo incantesimo imparato "il cercatore di consigli"; apparirà il mago che vi offrirà la sua guida. Quando il Mago se ne sarà andato, vi raggiungerà un gigantesco corvo, scambiate quattro chiacchiere con il misterioso volatile e selezionate la seguente opzione di dialogo, "che tipo di posto è questo ?", il corvo farà apparire una ruota di pietra, selezionate quindi l'opzione di dialogo "continuerò a provare la mia fortuna". Usate la ruota di pietra per far apparire i nuovi sentieri, il falò, il cannone, vecchia conoscenza, la città sommersa e il faro; interagite con il cannone per raccogliere della polvere nera; fate ritorno alla ruota di pietra e utilizzatela nuovamente per far apparire un secondo gruppo di sentieri, la porta di ruggine, la pietra con un marchio, la valigia, la rana pescatrice e le reti con le ghiande; interagite con la rete per raccogliere tre ghiande, usate la lunga spazzola con lo sciroppo sulla porta di ruggine per ottenere una radice nana; usate quindi il pepe bianco indiano sulla pietra con il marchio, aprite l'inventario e mischiate il pepe con la polvere nera; utilizzate nuovamente la ruota di pietra per far apparire il primo gruppo di sentieri. Aprite nuovamente l'inventario e utilizzate la mistura di polveri ottenuta precedentemente con il boccale, usate quindi la corteccia di legno sempre sul boccale infine inseriteci dentro le ghiande e la radice nana; utilizzate il mischione di oggetti appena ottenuti al centro dell'incrocio, disegnerete un cerchio con il boccale al centro; interagite con il falò per raccogliere un lapillo ed utilizzatelo sul cerchio appena disegnato; farete comparire un misterioso uomo mascherato, parlategli ed utilizzate tutte e tre le opzioni di dialogo, donerà il potere di vedere la giusta via alla vostra moneta magica con buco.
Aprite l'inventario e selezionate la moneta magica, reggetela davanti a ognuno dei sentieri disponibili, quando vi troverete davanti a quello giusto, la moneta brillerà di luce viola in maniera intensa; dovrete quindi estrarre la moneta ogni volta che entrate in qualche nuova schermata, comunque la via giusta sarà, il sentiero verso la luce, il sentiero chiaro, il sentiero della luce, verso il bianco, vi troverete davanti al primo albero. Guardate il grande Zaroff, lo raggiungerete sul palco, selezionate qualsiasi opzione di dialogo quando avrete la possibilità di parlare, sarete così trasportati nel bizzarro teatro del malefico mago. Scambiate due chiacchiere con la rana che farà cadere delle castagne dalle cime degli alberi, raccoglietene una, quindi spostate le finte rocce e trovare un pulsante, premetelo per accendere tutte le luci sulla parte sinistra del palco e rivelare un tubo per la voce, parlate all'interno di quest'ultimo e bizzarro strumento per accendere tutte le luci sulla rana, porgetegli la finta castagna e usate il pulsante di Plato su Plato stesso, vi darà una mano a spostare il chiodo dal palco, riceverete quindi il chiodo e potrete spostarvi verso la prossima scena. Usate il chiodo di ferro sulla crepa nello sfondo per trovare una leva e un pulsante tondo; tirate la leva fino a posizionarla in posizione mediana, usate il pulsante tondo per far uscire dell'erba, abbassate la leva in posizione bassa e usate nuovamente il pulsante tondo, così facendo distrarrete lo gnomo; usate il suo cappello per svegliarlo e fargli creare un arcobaleno. Ora sarete in grado di raggiungere l'albero con il chiodo, utilizzatelo ed estrarrete il chiodo infine raggiungete il prossimo palco. Appena giunti a destinazione, usate l'oggetto sonoro con la campana, apparirà Kitsune sul quale dovrete usare la sua campanella d'oro per ben due volte, in questo modo potrete raggiungere il successivo palco. Interagite con l'albero di natale per ottenere una fila di luci, raccogliete il bastoncino di zucchero e combinatelo con la fila di luci natalizie; usate quindi la bizzarra canna da pesca appena creata con l'oceano per estrarre un cavo che attaccherete alla vicina macchina del vento, controllatela e fate volare via il poster dietro di voi; usate quindi il chiodo all'interno del vostro inventario per estrarre l'ultimo chiodo dall'albero. E' giunta l'ora della resa dei conti, dovrete usare tutti i quattro incantesimi imparati nella vostra avventura assieme ai quattro chiodi appena recuperati dal primo albero per sconfiggere il malefico mago Zaroff (se vorrete evitare l'ultimo combattimento, potrete sempre saltarlo cliccando sulla "x" nell'angolo alto a destra dello schermo). Controllate la magia che il vostro avversario sta utilizzando e selezionate quella tra le vostre che ha il medesimo colore, la prima volta che lo farete, dovrete aprire l'inventario per selezionare gli incantesimi e i chiodi, dopo avrete una scorciatoia sullo schermo; a esempio, se Zaroff usasse un incantesimo rosso, voi dovete usare l'incantesimo "astuzia da volpe" e selezionare velocemente il chiodo del colore appropriato per usarlo sulla sfera fluttuante; in questo modo vi difenderete dagli attacchi e Zaroff perderà quell'incantesimo; continuate con questo iter finchè il vostro avversario non avrà perso tutti gli incantesimi a lui disponibili! Ora non vi resta che godervi il finale della vostra magica avventura!
IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE
IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE
IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE