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La soluzione di Earthbound

Con vent'anni di ritardo Earthbound arriva in Europa e noi di Multiplayer.it l'abbiamo risolto per voi!

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   05/08/2013
Earthbound
Earthbound
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze nella versione italiana.

Colori e nomi

Le prime azioni che il gioco vi richiede riguardano i colori del menù e i nomi dei vostri amici nel gioco. Nel resto della guida utilizzeremo i nomi di default proposti dal gioco. Più importante la scelta del cibo e dell'oggetto preferito perché condizionerà alcuni parametri del gioco, ovvero il cibo preferito di Ness e il nome della sua abilità PSI.

Il meteorite

Dopo lo schianto, guidate Ness in corridoio, poi giù per le scale dove la mamma gli intima di non uscire di casa, o quanto meno di vestirsi se proprio sente di doverlo fare. Tornati dunque in camera e vestiti di tutto punto, potete ora uscire. Poiché la strada ad est è chiusa, dirigetevi nella direzione opposta, su per la collina dove seguendo le tracce venite condotti a un pacco regalo. Raccoglietelo, poi dirigetevi a nord dove incontrate Lier X. Quindi ad est dove si trova il vostro vicino Pokey intento a chiacchierare con la polizia. Provate a parlare con lui per essere liquidati sbrigativamente: a questo punto non vi resta che tornare a casa e rimettervi a letto. Dopo qualche tempo verrete svegliati dal bussare di Pokey che vi chiede di aiutarlo a ritrovare Picky, il suo fratellino scomparso. Ancora una volta vostra madre pretenderà che vi vestiate, dopodichè fate un salto in camera di vostra sorella e raccogliete il pacco regalo che contiene la mazza, prima arma del gioco. Al piano inferiore parlate con vostra sorella, la quale fungerà da inventario per il resto del gioco, poi raggiungete King e partite per l'esplorazione. Quando avrete arruolato anche Pokey, squillerà il telefono: in linea c'è vostro padre che vi spiega come salvare il gioco e come usare il bancomat su cui ha appena depositato 30 dollari per voi.

Ripetete il percorso fatto in precedenza, usando la mazza per proteggervi dagli animali selvatici e i biscotti per recuperare energia. Nel caso siate in pericolo di vita fate ritorno a casa per mangiare. Dopo la conversazione che segue il ritrovamento di Picky, appare Buzz Buzz e si aggrega al vostro gruppo. Fate ora ritorno a casa di Pokey e siate pronti ad affrontare il primo scontro lungo il cammino: la battaglia è facile grazie all'aiuto di Buzz Buzz. A seguito degli eventi che hanno luogo in casa di Pokey, raccogliete la Sound Stone ed uscite.

In viaggio per Onett

Al sorgere del sole la strada per Onett è ora disponibile. Prima però è meglio sbrigare altre faccende. Andate a trovare Lier per esempio e visitate la strana caverna che ha scavato sotto casa sua dove custodisce un'enigmatica statua dorata. Non dimenticatevene, ne sentirete ancora parlare. Nel frattempo provate a recarvi a casa vostra per essere intercettati da Photo-Man, simpatico personaggio di contorno. Ora senza indugio procedete verso Onett e una volta giunti a destinazione entrate subito in biblioteca per ottenere la mappa cittadina.

La soluzione di Earthbound

Proseguite poi a est al bivio, oltre il ragazzino per entrare nella foresta fino ad arrivare alla sede di un club: entrate e parlate col ragazzino all'interno per ricevere un cappellino da Baseball che dovete equipaggiare subito. Fatto ciò prendetevi un po' di tempo per esplorare la cittadina. Se avete fame potete raccogliere un hamburger dal cestino dei rifiuti di fianco al Burger Shop. Fate attenzione a non visitare la zona sud, dominata dalla gang degli Shark, prima di aver comprato la Tee Ball Bat al negozietto. Ripulite quindi i dintorni della sala giochi e il suo interno, rifiutate l'offerta del teppista piazzato sulla porta sul retro e proseguite in quella direzione: sopra si trovano altri teppisti, all'esterno il loro capo.
Lo scontro col boss si divide in due sezioni. Dopo averlo colpito a sufficienza infatti Frank scatenerà contro di voi il suo robot: approfittate delle pause in cui emette vapore e guarite quando necessario. Dopo la vostra vittoria Frank accennerà a un nuovo luogo visitabile, Giant Step, ma per accedervi avrete bisogno del mazzo di chiavi che custodisce il sindaco.

Coi complimenti del sindaco

Il sindaco è molto soddisfatto del vostro successo contro gli Shark e vi ricompensa con la chiave di cui avete bisogno. Riposate dunque e raccogliete qualche oggetto di scorta, dopodichè salite nella zona di nord-ovest della città e seguite il sentiero fino alla casupola che ora potete aprire. Dopo l'ambiente iniziale procedete all'interno della grotta. Non c'è molto da dire, il percorso è obbligato con corde che conducono ai piani superiori, mentre i nemici si presentano solitamente in gruppo. Dopo un rapido passaggio all'esterno, ritornate nel cuore della caverna: prima di salire al livello del Sanctuary Guardian assicuratevi di rigenerare la vostra salute. Esaminando la luce infatti avvierete lo scontro con la Giant Ant, custode del luogo. Occupatevi subito dei due sgherri che chiama in aiuto, dopodichè cercate di affondare appena possibile un paio di colpi potenti prima che possa alzare le sue difese. Sappiate inoltre che può disporre di un colpo capace di risucchiare 8 dei vostri PP. Sconfitto il nemico, avvicinatevi infine alla gigantesca impronta: ora sulla strada del ritorno i nemici fuggiranno al vostro passaggio.

In viaggio per Twoson

Prima di recarvi in caserma, come richiesto dal poliziotto che vi accoglie all'uscita della grotta, parlate con uno dei due tizi vestiti di rosso per ottenere un Travel Charm da equipaggiare al volo. Per raggiungere Twoson dovrete dunque sconfiggere cinque agenti di polizia. Fatto ciò fermatevi a dormire da Frank per recuperare delle fatiche della giornata, poi partite in direzione sud. Al vostro arrivo prendetevi qualche tempo per visitare la cittadina che è decisamente più estesa di Onett. I due articoli più interessanti tra quelli in vendita in città sono la bicicletta - occupa uno spazio in inventario e non può essere usata se un altro membro si unisce al party - e il Teddy Bear, che incassa al posto vostro i colpi in battaglia. Nel caso decidiate di riposare, inoltre ricevere uno strano messaggio da una tale Paula: tenetelo a mente.

Il riposo è una tappa forzata, perciò recatevi al vicino hotel, quindi al risveglio supplicate l'uomo seduto subito fuori dalla porta finché non riuscirete a farvi dare 50$. Può essere una buona idea anche chiamare mamma per combattere la nostalgia di casa. Poiché non avete altre quest da seguire, se non quella della misteriosa Paula, gironzolate un po' per la città e parlate coi passanti, scoprendo che il nome di Paula ricorre spesso nei loro discorsi. In particolare non trascurate di incontrare i due uomini all'esterno del Chaos Theatre e i genitori di Paula, che dirigono la Polestar Preschool, per scoprire che Paula è sparita. Cogliendo l'occasione potete salire al piano superiore e raccogliere un Teddy Bear.

Dai discorsi della gente dovreste ormai aver scoperto che il sospettato della sparizione è Everdred. Lo trovate a Burglin Park, sulla sinistra della scuola. Il tizio in questione si trova sul tetto della casa sulla sinistra: prima di avvicinarvi mangiate qualcosa perché le sue intenzioni sono bellicose. Benché non sia particolarmente tosto, la sua capacità di rubare il cibo dalle vostre tasche potrà mettervi in difficoltà, perciò non fatevi sorprendere. Al termine dello scontro scoprite che Paula pare essere stata rapita da un ragazzotto cicciottello e portata nella Peaceful Rest Valley. Prima di lanciarvi alla ricerca della ragazza però cercate l'Apple Kid di cui parlano i ragazzi nei dintorni della scuola e sponsorizzate la sua invenzione, senza dimenticare di regalargli del cibo: raccoglierete i frutti di questa buona azione a breve.

Dirigetevi dunque ad est per imboccare il sentiero verso Peacefull Rest Valley e avanzate fino alla statua della matita che vi blocca. Non potendo avanzare, tornate a Twoson per ricevere la chiamata dell'Apple Kid: l'invenzione è pronta. Non trovandolo a casa chiedete al suo vicino di casa, Orange Kid, il quale vi indirizzerà al parchetto. Il genietto ha realizzato un Pencil Eraser, un aggeggio che distrugge tutti gli oggetti a forma di matita. Provvidenziale!

Peacefull Rest Valley

La vallata è sempre inospitale come l'avete lasciata, ma in più ora offre rifugio a nemici capaci di contagiarvi con l'influenza: nel caso in cui ciò avvenga usate l'abilità PSI per guarire. Tenete dunque gli occhi aperti e procedete oltre la matita e imboccando il primo ponte per imbattervi nuovamente in Photo-Man. Fate ritorno sui vostri passi e iniziate ad abituarvi all'idea che alcuni cespugli particolarmente rotondeggianti potrebbero essere nemici, tra i più pericolosi per altro a causa della loro tendenza all'esplosione in combattimento. Mentre provate a evitarli raccogliete il Travel Charm a nord e la Luck Capsule sul lato ovest della collina. Aggirate quindi il dislivello fino a trovare un secondo ponte da cui si dipanano due sentieri: a sinistra trovate un Hard Hat, a destra una casupola a cui per ora non potete accedere. Scendete dunque e affrontate un'altra biforcazione: a sinistra ancora un oggetto, a destra la grotta che conduce all'Happy Happy Village.

Esplorate il villaggio e approfittate della grande quantità di XP che è possibile collezionare sconfiggendo i deboli abitanti vestiti in blu. Quando avrete girato a sufficienza dirigetevi nella zona più a sud e parlate col tizio il cui volto è coperto da una maschera da hockey. Dopodichè salite a nord e imboccate l'apertura nella roccia alla sinistra del negozio. Questa grotta è popolata da diversi nemici in blu, ma soprattutto conduce all'interno della casupola dove è prigioniera Paula.

La soluzione di Earthbound

La ragazza vi rivela che è Mr. Carpainter il suo carceriere e vi regala un Franklin Badge, oggetto in grado di respingere gli attacchi elettrici, molto utile in vista dell'imminente battaglia. All'uscita vi attende Pokey e dopo il vostro ennesimo rifiuto un piccolo scontro.

Il passo successivo è la visita alla sede degli Insane Cultist, un edificio verde nel centro del villaggio. Fatevi largo tra la folla: alcuni cultisti si sposteranno, altri dovrete affrontarli per toglierli di mezzo. Il vostro obiettivo è la porta sulla sinistra che conduce a Mr. Carpainter. Sconfiggerlo non sarà molto complicato, anche grazie al Franklin Badge che vi salva dall'attacco a tradimento iniziale. Ora la sala precedente è sgombra e potrete approfittarne per raccogliere gli oggetti al suolo. Dopo la rapida conversazione con Pokey all'esterno correte a salvare Paula.

Verso Lilliput Step

Grazie alle vostre azioni, ora Happy Happy Village è tornato ad essere un luogo sereno. La prima cosa da fare a questo punto è equipaggiare Paula, ferma a livello 1, con degli oggetti che la aiutino a rimanere in vita nei prossimi combattimenti. Quando vi sentite pronti, imboccate la grotta a destra del negozio: il percorso è costellato di nemici che consentono a Paula di salire di livello, ma al contempo mettono a serio rischio la sua sopravvivenza. Fate attenzione.

Esplorate tutte le diramazioni dei bivi che incontrate: solitamente una conduce a un oggetto, l'altra vi consente di proseguire lungo il sentiero. Prima del prossimo santuario inizierete a incontrare anche alcuni orsi, nemici decisamente più temibili dei precedenti. Vi attende a breve lo scontro con Mondo Mole che vi procurerà più di qualche grattacapo a causa della sua forza e della sua capacità di guarirsi nel corso dello scontro. Per batterlo sarà fondamentale fare affidamento sulle abilità PSI, perciò assicuratevi di arrivare preparati alla battaglia. Al termine imboccate la caverna per Lilliput Steps, ma dopo la visione tornate sui vostri passi fino a Twoson, proteggendo Paula lungo il cammino. A Twoson scoprite ora che il ponte sulla sinistra dell'isola è stato finalmente riparato ed è dunque percorribile.

Paula torna a casa

Per prima cosa tornate dai genitori di Paula e riconsegnate loro la figlia, la quale alla fine della conversazione resterà comunque nel vostro party. Uscendo andate a parlare con Everdred al parco, il quale vi consegna 10.000$. Dopodichè parlate con i due uomini fuori dal Chaos Theatre e riceverete il pass backstage. All'interno del Theatre aprite la porta a sinistra e parlate con l'uomo all'interno, dopodichè tornate sui vostri passi e consegnate il biglietto alla maschera. Ora per accedere al backstage parlate con la ragazza bionda sul lato sinistro della stanza a cui accedete. Chiacchierate con gli artisti nel retro, poi passate in sala per osservare uno spezzone dell'esibizione, dopodichè tornate nel backstage e uno dei Runaway Five vi spiegherà che Mr. Poochyfud vi sta cercando. Parlate col manager e consegnategli i soldi, dopodichè uscite dall'edificio dove vi attende un pullman: sbrigate ogni faccenda rimasta in sospeso, infine salite sul mezzo motorizzato diretti a Threed.

In viaggio per Threed

Iniziate l'esplorazione della cittadina, senza tralasciare come d'abitudine i bidoni dell'immondizia: fate attenzione però, alcuni di essi sono in realtà nemici mimetizzati. Dopo aver visitato il circo, dove si è raccolta la popolazione in attesa di una soluzione all'infestazione di zombie, salite a nord-ovest, superate il cartello che vi intima di non proseguire, e incontrate nuovamente Photo-Man. Tornate sui vostri passi e visitate il cimitero per raccogliere lo spray insetticida da un cestino a nord-ovest. Sulla strada del ritorno in città, interagite con i due zombie, poi seguite la donna che vi chiama nei pressi dell'hotel per cadere in un'imboscata. Vi risvegliate dopo qualche tempo imprigionati in una grotta.

L'arrivo di Jeff

Vi muovete ora nei panni di Jeff. Uscite dal dormitorio e passate alla stanza adiacente, quindi aprite la porta e raccogliete un po' di biscotti. Proseguite e parlate con Maxwell, provate ad aprire un armadietto senza successo, quindi tornate da Maxwell per ricevere la Bad Key Machine. Ora raccogliete quanto trovate negli armadietti, poi uscite all'esterno e scavalcate il cancello con l'aiuto di Tony. Ora che Jeff è solo la prima tappa è il negozio. Vendete goniometro e righello, dopodichè acquistate una tazza di caffè, poi parlate con la donna per ricevere un pacchetto di cicche con cui convincere la scimmia all'ingresso ad unirsi a voi.

Ora in compagnia della scimmia scendete a sud fino alla tenda dove potete riposarvi e rifocillarvi. Spostatevi a sinistra in cerca di un'altra tenda, quindi a destra dove se ne trovano un paio, utilizzate dai Tessie Watchers. Riposatevi nella tenda a sinistra, dove vi viene anche offerta una bistecca: nella notte sarete contattati da Paula e trasformerete una bomboletta rotta in uno spray difensivo.

La soluzione di Earthbound

Al risveglio avvicinatevi alla prima tenda per incontrare Photo-Man, dopodichè avvicinatevi al luogo in cui si trovava e percorrete il sentiero per incontrare Tessie la quale vi accompagnerà sull'altra sponda del lago: lì a sud si trova una grotta.

Il sentiero da seguire nel labirinto all'interno della grotta è il terzo, gli altri due ad ogni modo vi consentono di trovare oggetti utili. Sul sentiero principale, dopo il pacco regalo andate a destra, raccogliete il Broken Iron e svoltate a sinistra, quindi imboccate il sentiero che sale fino a incontrare Photo-Man. Scendete e svoltate subito a sinistra, poi risalite per trovare l'uscita del labirinto. Dopo la chiacchierata con Brick Road, entrate nella grotta successiva, composta di varie stanze. Per salire su un costone di roccia all'apparenza irraggiungibile dovrete chiedere alla scimmia di usare un palloncino fatto con la cicca per salire ed aiutarvi. Arrivati al Sanctuary Guardian Jeff venite avvisati del fatto che solo Ness può assorbire il suo potere. Attraversate dunque l'area innevata dove la scimmia vi abbandona. Fate attenzione ai nemici in questa sezione, piuttosto ostici, fino a che non vi imbattete in un laboratorio. Parlate con lo scienziato all'interno, esaminate il tubo rotto al piano superiore, poi risalite e usate il trabiccolo volante dello scienziato per ritrovare Ness e Paula.

Jeff salva la situazione

Usate la Broken Key Machine per uscire, poi comprate una Toy Air Gun dall'uomo vicino al negozio. Dopo aver livellato Jeff, andate a sud e avvicinatevi al tendone per affrontarlo: dopo la vittoria raccogliete il Jar of Fly Honey dal bidone. Attendete quindi la chiamata di Apple Kid e la consegna della sua nuova arma contro gli zombie. Parlate successivamente con l'uomo in rosso nel tendone del circo per risolvere il problema degli zombie in città, poi andate a riposarvi all'hotel. Al risveglio tutti gli zombie in città saranno sistemati e potrete finalmente accedere al sentiero a nord-ovest. Da qui vi ritrovate a scendere lungo un sentiero sotterraneo che conduce a Mini Barf, un boss che ha l'abilità di far piangere il vostro party, prosciugando così parecchi XP: usando le abilità PSI (Barf è sensibile al fuoco) e il lancia-bottiglie di Jeff dovreste cavarvela senza grossi problemi.

Grapefruit Falls & Saturn Valley

Per raggiungere Saturn Valley dovrete attraversare Grapefruit Falls: raccogliete tutto il possibile, ma fate attenzione ai nemici, in questa zona sono dotati di difese incredibilmente alte. Per prima cosa esplorate la zona, le due torri che fungono da hotel e ospedale, poi salite la scala a destra per parlare con un abitante della zona che vi fornirà qualche dettaglio su ciò che sta succedendo. Entrate poi nella grotta a sinistra: lì Mr. Saturn vi spiegherà che per accedere alla base dietro la cascata a Grapefruit Falls è sufficiente stare fermi per tre minuti. Dopo aver fatto spese ai piani superiori, tornate nell'area principale. Quando avrete esaurito le attività in questa zona fate ritorno alle cascate di Grapfruit e lasciate passare i tre minuti per guadagnarvi l'accesso. Svoltate a destra e uno Slimy Little Pile vi chiederà di consegnar il Fly Honey ottenuto grazie alla vittoria sul tendone in precedenza per poter passare. Rispondete negativamente ed affrontatelo. Raccogliete quindi la bomba all'interno e scendete la scala. Raccogliete quel che potete dalle stanze lì sotto, poi risalite ed andate a sinistra. Salite quando potete ed entrate nella stanza a destra per raccogliere altri oggetti, dopodichè scendete e proseguite lungo la strada fino al grosso mostro di blob che si pare imbattibile. In realtà il Fly Honey in vostro possesso, se usato all'inizio della battaglia, lo distrarrà consentendovi di affondare i colpi. Dopo la vittoria tornate a Saturn Valley e parlate con Mr. Saturn nella caverna principale per ottenere una Mr. Saturn Coin.

Passaggio per Milky Well

Milky Well è la vostra prossima meta, ma prima di accedervi verrete ancora una volta bloccati da Photo-Man. Entrate ed accedete in breve a un'altra grotta dove trovate la Coin of Slumber. Svoltando a estradare affrontate invece il Guardian. Armatevi di pazienza e ricorrete alle abilità PSI ogni volta che potete: dopo la vittoria una terza melodia verrà aggiunta alla Sound Stone. Qui non c'è altro da fare, così tornate a Threed e incontrate Photo-Man al tendone del circo. Quindi prendete un pullman per Fourside.

La soluzione di Earthbound


Nonostante abbiate pagato per la corsa, un ingorgo blocca la strada e l'autista vi ordina di scendere e farvela a piedi. Siete dunque obbligati a trovarvi un'altra strada. Fate compere ai negozietti locali, poi imboccate il sentiero dietro il drugstore: come avrete notato, la sabbia rischia di scottarvi, state attenti. Il deserto è colmo di nemici, tra cui un bruco criminale che vi procura un sacco di XP se sconfitto, ma anche di oggetti persi tra le dune. Ignorate per ora il buco custodito dalla scimmia, ma nutrite l'uomo nei pressi dell'area di scavo. Dormite quindi nella sua capanna, poi tornate alla fermata per proseguire verso Fourside.

Fourside

Prima cosa da fare in città è la visita a Topolla Theatre: all'interno entrate nella stanza alla sinistra e parlate con la donna, poi entrate in sala e parlate con i Runaway Five. Come avrete intuito, dovrete salvare ancora una volta lo spiantato quintetto: se avete voglia esplorate la città, altrimenti non perdete tempo e tornate nel deserto. Il vostro amico minatore si è dato da fare in vostra assenza e ha trovato un labirinto sotterraneo. All'interno si trovano cinque talpe che dovrete affrontare e sconfiggere: cercatele tutte e raccogliete i diversi bottini sparsi per il labirinto.

Al vostro rientro a Fourside verrete fermati dal vostro amico minatore che, come promesso, vi regalerà quanto trovato scavando: un diamante! Consegnatelo al manager del Theatre per salvare i Runaway Five.

Shopping

Ora che il Department Store è finalmente aperto concedetevi una giornata di shopping. Esplorate tutti i piani e acquistate tutto ciò che può servirvi, ma se accettate un consiglio non regalate nulla a Paula, anzi, riprendetevi anche gli oggetti che la ragazza usa come equipaggiamento. Ritornati al primo piano l'edificio verrà colpito da un improvviso blackout, e al ritorno della luce Paula sarà sparita. Come se non bastasse, una voce richiederà la presenza di Ness al quarto piano. Fatevi strada fino alla destinazione, guardandovi dai nemici particolarmente potenti in questo frangente. Il vostro avversario invece è più malleabile del previsto: per liberarvi del Department Store Spook vi basterà ricorrere al PSI Special e ai Bottle Rockets. Prima di andare a cercare Paula dirigetevi al reparto giocattoli per un'altra foto con Photo-Man, quindi muovetevi verso il Monotoli Building ed entrate nel Cafè poco distante. Parlate con tutti gli astanti, poi dopo l'urlo uscite per trovare Everdred senza sensi in mezzo alla strada. Consegnate del cibo all'uomo sulla destra per parlare con Everdred, dopodichè tornate nel Cafè ed esaminate la zona dietro il bancone.

Benvenuti a Moonside!

Come avrete intuito, vi trovate ora in un mondo dove tutto funziona alla rovescia. Parlate con tutte le persone che incontrate, in particolare con gli uomini biondi che vi consentono di proseguire nell'esplorazione. Quando incontrate l'uomo che indossa un vestito elegante rispondete "no" per essere teletrasportati all'interno di una stanza. Parlate con i due uomini presenti e verrete trasferiti ancora, mentre un uomo invisibile vi segue e vi infastidisce. Muovendovi di teletrasporto in teletrasporto fermatevi quando incontrate un marinaio ed avvicinatevi a Monotoli che si trova vicino alla Mani Mani Statue. Sconfiggete quindi Monotoli - PSI e Bottle Rockets sono ancora i vostri assi nella manica - per ritrovarvi nella cantina del vero bar.

Ritorno nel deserto

Gli eventi che hanno luogo all'uscita dal Cafè vi impongono di tornare nel deserto. Tuttavia, prima di lanciarvi nel buco sorvegliato dalla scimmia, assicuratevi di avere con voi un Picnic Lunch e un Sandwich oltre al Pencil Eraser. All'interno infatti dovrete consegnare un oggetto a ciascuna delle due scimmie che bloccano ogni passaggio per proseguire: Picnic Lunch e Sandwich vi servono per le prime due, gli altri li troverete direttamente all'interno. Usate infine il pencil Eraser per parlare con Talah Rama. Prima di tornare all'esterno afferrate il contenuto della cesta, quindi parlate con la scimmia per apprendere il teletrasporto.

Sfruttate subito il nuovo potere andando a trovare la fidanzata di Bubble Monkey a Winters per scoprire che il vostro amico non è mai tornato dalla visita al laboratorio del Dr. Andonut.

La soluzione di Earthbound

Muovetevi poi in direzione Fourside e parlate con la cameriera di Monotoli fuori dal suo palazzo. Datele lo Yogurt Dispenser e poi salite a incontrarla al 48° piano. Sbarazzatevi del robot che vi chiede un codice segreto e proseguite esplorando le diverse stanze fino a incontrare la cameriera di nuovo. Uscite e imboccate la porta sulla destra per affrontare un nuovo boss fight. Il vostro avversario è piuttosto potente, ma per fortuna per la maggior parte del tempo si limita ad addentare un sandwich senza fare altro. Al termine della battaglia passate alla stanza affianco e parlate con Monotoli e Paula. Salite quindi sul tetto giusto in tempo per vedere Pokey allontanarsi con l'elicottero, dopodichè tornate nell'edificio e uscite.

Summers Time

Come prima tappa recatevi a Threed, recuperate il vostro velivolo nei sotterranei del cimitero ed usatelo per raggiungere il laboratorio del Dr. Andonut. Parlate con la scimmia a verrete indirizzati a una grotta a nord di Stonehenge. Curatevi e preparatevi alla battaglia: il Guardian avvelenerà i membri del vostro party, perciò dovrete conservare i PP di Ness per curarli. Se avete dei Bottle Rockets, questo è il momento di usarli.

Al termine della battaglia tornate a recuperare il velivolo al laboratorio e volate a Summers. Esplorate la cittadina, assicurandovi di parlare con la gente in spiaggia e con il custode del museo. Ci sono ovviamente un hotel e un ristorante pronti a soddisfare i vostri bisogni. Quando siete pronti iniziate con un visita al porto e scambiate quattro chiacchiere coi marinai. Dopo di che esplorate le abitazioni nei paraggi e un uomo vi darà il numero di telefono dell'eslusivo Club Stoic. In quel momento riceverete una chiamata di Tony che vorrà sapere il nome del giocatore che impugna il controller in quel preciso istante: ovviamente, il gioco si riferisce proprio a voi, perciò non esitate e scrivete a video il vostro nome. Parlate quindi col marinaio che vi riferirà dei problemi con la moglie. A quel punto chiamate il Club Stoic e prenotate un tavolo. All'interno parlate con tutti e rispondete affermativamente alla donna che vi chiede se volete mangiare una Magic Cake. Seguitela e mangiate il dolce per cadere preda di un'allucinazione.

Il principe Poo

Ora in controllo di Poo recatevi alle montagne raccogliendo ciò che trovate nelle catapecchie lungo la strada. Al bivio andate a destra e parlate con l'uomo, poi salite le corde fino alla cima della rupe: ignorate la donna e rimanete seduti la sopra. Quando lo schermo diventa nero accettate le mutilazioni di Mu fino a che Poo si risveglierà e potrà fare ritorno al palazzo. Dopo aver parlato col suo maestro verrà teletrasportato a Summers.

Con Poo nel party andate al museo, consegnate il suo rubino alla guardia, e lasciate che traduca i geroglifici alla comparsa degli Shattered Man. La prossima meta è Scaraba: uscite dal museo, ma rispondete al telefono nella hall. Mr. Spoon dall'altro lato della cornetta vi dice che ha qualcosa per voi al Fourside Museum, così cambiate la vostra meta e recatevi là. Parlate con l'uomo sulla sinistra, poi comprate un biglietto al Topolla Theatre e assistete allo spettacolo di Venus. Al termine raccogliete il suo autografo nel bakcstage e datelo alla guardia al museo che vi autorizzerà così a entrare nelle condutture. Raccogliete i diversi oggetti qui disseminati facendo attenzione ai potenti nemici fino a finire nelle grinfie del Plague Rat of Doom. La battaglia è simile alla precedente col Guardian, ma il topastro è decisamente più forte: sfruttate PSI Special, PSI Freeze e ogni Bottle Rocket a vostra disposizione per venirne a capo. Alla fine dello scontro raccogliete la Carrot Key a Magnet Hill, poi dirigetevi a Dalaam.

Scaraba

A Dalaam scendete nei sotterranei del castello e usate la Carrot Key per far sparire le statue dei conigli che bloccano la strada. Esplorate dunque la grotta fino a giungere nella stanza del Sanctuary Guardian. Per superare la battaglia avrete bisogno della abilità di guaritore di Ness e di ogni oggetto che possa aiutarvi a contenere i danni. Prima di ritornare a Scaraba sfruttate inoltre il santuario di Pink Cloud per far salire di livello il vostro party.

A Summers pagate il marinaio per portarvi a Scaraba: a metà crociera verrete attaccati da un Kraken su cui dovrete scaricare rapidamente i vostri più potenti attacchi per evitare che elimini qualcuno dei vostri compagni. Giunti a Scaraba visitate la città, poi quando siete pronti incamminatevi nel deserto: se incrociate il Master Criminal Worm eliminatelo per ottenere l'enorme quantità di punti XP che dispensa. La vostra destinazione ad ogni modo è la Sfinge: per entrare premete i pulsanti in ordine formando una stella come indicato nel geroglifico. Esplorate prima la parte superiore raccogliendo gli oggetti, poi scendete ed esaminate la bara per risvegliare il Guardian General che soffrirà particolarmente il PSI Freeze. Raccogliete il pendente, quindi calpestate il pulsante sulla sinistra rivelando un cunicolo sotto al centro della sala. Entrate, raccogliete l'Hawk Eye e andate a destra. Qui raccogliete il diamante, poi lanciatevi nel foro per uscire dalla piramide.

Dungeon Man

All'esterno venite accolti da un uomo che porta via Poo. Parlate dunque con l'uomo vicino alla piramide per la Dungeon Man Key, da usare nella zona nord-ovest del deserto. All'interno di Dungeon Man ci sono numerosi cartelli che vi guidano. Dopo aver raccolto il Super Plush Bear avvicinatevi alla parete con quattro corde e scalate la terza. Esplorate quest'area fino al quarto piano dove incontrate Brick Road. Uscite e ora Dungeon Man vi seguirà nel deserto, rimanendo però bloccato tra alcune palme. Avanzate comunque e un uomo vi suggerirà di usare un sottomarino. Tornate da Dungeon man il quale acconsentirà a lasciarvi usare il suo. Salite all'ultimo piano di Dungeon Man e riparate il sottomarino, dopodichè preparatevi a un'avventura subacquea.

Deep Darkness

Al termine del viaggio subacqueo approdate a Deep Darkness. Non scordate di recuperare l'Hawk Eye per le aree buie e iniziate ad avanzare nella palude, evitando di rimanere troppo tempo sott'acqua perché questa attività vi risucchia lentamente HP. Insegnate alla scimmia l'arte del teletrasporto per ricevere in cambio il Monkey's Love. Dopo la sezione al buio svoltate a sinistra e alzate le vostre difese, da qui in poi inizierete a incontrare nemici. Dopo aver incontrato l'uccello e Photo-Man tornate sui vostri passi e cercate i resti di un elicottero precipitato. Non c'è molto da fare, perciò riprendete l'esplorazione dell'area fino a imbattervi in Master Barf nella zona sula destra. Non dovrete batterlo, ma solo infliggergli abbastanza danni da fare comparire Poo, il quale lo finirà con la nuova tecnica da lui appresa.

Il sentiero vi guida ora fuori dalla palude, al Tenda Village a nord. Esplorate il villaggio e parlate con tutti i timidi abitanti del luogo. Il capo del villaggio, un omino blu con le corna, accennerà a un libro che potrebbe risolvere i loro problemi. Per il momento non potete fare molto, perciò lasciate il villaggio e rispondete alla chiamata di Apple Kid. Dopo gli sconvolgenti avvenimenti che udite tramite la cornetta equipaggiate il Pencil Eraser e andate a Winters.

Tappa a Stonhenge

Dopo l'incontro con Maxwell fatevi largo per il villaggio fino al campeggio di Tessie. Sfruttate ancora il passaggio del dinosauro e, all'approdo, usate il Pencil Eraser sulla grossa statua, poi entrate nella grotta. Uscite e passate al laboratorio per prendere un Eraser Eraser dal topo, poi dirigetevi a Stonehenge.

La soluzione di Earthbound

Entrate nella base sotterranea e provate il nuovo strumento sulla statua della gomma. È buona norma avere con se delle erbe curative in questo luogo per curarvi dopo che i nemici vi avranno trasformato in diamanti usando i loro poteri. I cunicoli pullulano di Starman, ma si possono trovare anche Starman Super, nemici rari che possono droppare la Sword of King, rarissima a sua volta, unica arma che Poo può impugnare. Quando le luci iniziano ad andare a venire siete a pochi passi di distanza dallo Starman Deluxe. Il nemico fa ricorso a uno scudo che rimanda al mittente gli attacchi PSI, perciò con ogni probabilità sarete costretti a ricorrere agli attacchi fisici. Parlate quindi con Mr. Saturn e Apple Kid.

Lumine Hall

Prima di procedere verso la tappa successiva sono necessarie un paio di deviazioni. La prima a Onett. Andate alla libreria e parlate col ragazzo in maschera nella lobby, quindi cercate il libro negli scaffali a sinistra. Ora andate al tenda Village e parate di nuovo col capo, consegnandogli il libro. Grazie alle vostre azioni vi sarà ora aperto il passaggio nella parte bassa a sinistra della mappa.

La Lumine Hall è un dungeon simile ai tanti che a questo punto del gioco dovreste aver imparato a conoscere. Raccogliete i diversi oggetti utili sparsi tra i suoi tunnel e fatevi strada fino a incontrare Electro Specter. Elevate il vostro PSI Shield e provate a infrangere quello dell'avversario con lo Shield Killer di Ness. Al termine dello scontro gettatevi ora nel buco che avrete incontrato diverse volte durante le vostre peregrinazioni, assorbite il suono con la Sound Stone, quindi andate a sinistra verso l'area seguente.

Lost Underworld

Come il nome lascia prevedere, in questa zona avrete a che fare con giganteschi mostri preistorici, talmente grandi che i vostri personaggi saranno ridotti a pochi pixel in proporzione. Non sono solo le dimensioni a dovervi spaventare, ma anche la forza: in quest'area troverete i nemici più temibili del gioco. Evitarli sfruttando gli ostacoli costituiti dagli alberi può essere una buona idea. Durante l'esplorazione dell'area vi imbatterete inoltre in due tipologie di geyser: quelli blu rigenerano completamente HP e PP, mentre quelli rossi curano da ogni status effect. Arrivati al villaggio dei Tenda parlate con gli abitanti, poi con la grossa roccia sulla destra. Dopo aver prelevato una buona quantità di denaro e aver acquistato tutto ciò che vi serve al negozio del villaggio - o da un'altra parte se volete ricorrere al teletrasporto - andate a ovest verso la grotta che conduce a Fire Spring.

Fire Spring

Anche qui i nemici non scherzano, ma dopo gli animali preistorici del Lost World dovreste essere preparati. Lo scontro che vi attende al termine di questa sezione è quello col penultimo guardiano del gioco. All'inizio potrà sembrarvi piuttosto malleabile, e presto cadrà sotto i colpi del PSI Freeze di Paula e Poo. In realtà avrete sconfitto solo la prima forma del Carbon Dog, il quale si trasformerà ora in Diamond Dog. Mettete da parte gli attacchi fisici e preparatevi a guarire spesso: se tutti i membri del party vengono trasformati in diamante sarete infatti sconfitti.

Magicant

In seguito alla vittoria sul Diamond Dog, Ness è costretto a esplorare i recessi della sua mente. Parlate col primo uomo che incontrate, poi con la mamma e la sorella di Ness. Dopo l'incontro con altri amici d'infanzia superate la tomba di Buzz Buzz e reclutate un uomo volante nel vostro party. Passate ora nella zona rossa fino a imbattervi in una sorta di tentacolo che emerge dal suolo, il quale vi teletrasporterà nel Sea of Eden. Durante la navigazione verrete fermati da tre Kraken, ma per sconfiggerli vi basterà colpirli ripetutamente. Al termine del viaggio dovrete affrontare una versione malvagia di voi stessi, il vostro incubo. Sarà un combattimento ostico, da cui potrete uscire vincitori solo applicando quanto imparato nel corso del gioco.

The Cave of the Past

Al risveglio di Ness il gruppo si teletrasporta a Saturn Valley. Parlate con il Dr. Andonuts e Apple Kid nel laboratorio al centro del villaggio, poi recatevi al vostro villaggio natale dove dovete raccogliete un pezzo di meteorite e portatelo agli inventori a Saturn Valley, dopodichè riposatevi. Quando il Phase Distorter v2 sarà pronto, assicuratevi di aver fatto tutto ciò che volevate fare e di avere con voi ogni oggetto di cui pensate di aver bisogno prima di salire sulla nave. Esplorate quindi la Cave of the Past fino a trovare un altro tentacolo: a quel punto verrete nuovamente contattati dal Dr. Andonuts.

In seguito agli sviluppi della conversazione i membri del party vengono trasformati in robot e scaraventati nel passato. Avvicinatevi dunque alla sfera metallica per essere teletrasportati nell'area successiva, fate lo stesso con la sfera seguente, quindi infilatevi in quella sorta di intestino fino a giungere al cospetto di Giygas. All'inizio dello scontro limitatevi a colpire Pokey con tutto quello che avete, poiché i colpi indirizzati verso Giygas verranno sistematicamente rispediti al mittente. Dopodichè concentratevi su Giygas fino al ritorno di Pokey. A quel punto fate pregare Paula ad ogni turno mentre voi vi occupate di curare e guarire.

Dopo il sorprendente finale potete decidere di esplorare ancora il mondo di gioco per vedere cosa è cambiato dopo la vostra vittoria e riconsegnare alcuni oggetti rimasti in vostro possesso. Per vedere i titoli di coda dovrete infine ricondurre Ness da sua madre. Congratulazioni, avete finito Earthbound!

Video della soluzione - Prima parte