Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco per 3DS, potrebbero dunque esserci alcune differenze rispetto alla versione italiana.
Prologo
Dopo il risveglio dal sogno, uscite dalla vostra abitazione e parlate con Grì, il quale vi suggerisce saggiamente di salvare presso il vicino segnaposto, aggiungendo al contempo il primo indicatore alla vostra mappa. Seguite il ragazzo fino alla bottega del fabbro, suo padre, dove scoprite che il distratto capitano delle guardie ha dimenticato la sua fida spada. Superando la diffidenza nei vostri confronti, il fabbro vi affida il compito di riconsegnare la spada al suo proprietario, marchiando il castello di Hyrule sulla mappa per aiutarvi a trovare la vostra destinazione. Approfittate della tranquillità di Hyrule se volete compiere un po' di esplorazione prima di recarvi al castello.
Giunti sul luogo gli eventi precipitano in fretta. Il capitano non si trova al castello, ma al santuario posto più in alto e a sinistra rispetto al luogo in cui vi trovate. Dopo aver parlato con Sered e Dampé, vi ritrovate bloccati all'esterno del santuario. L'unica via d'accesso passa per il cimitero in cui i morti stanno tornando in vita. Per fortuna avete la spada del capitano: non esitate ad usarla per farvi largo. Cercate quindi la sola lapide che potete spostare per accedere al dungeon sotterraneo e raccogliete subito la lanterna dal forziere. Usate la lampada ad olio per accendere i due bracieri ai lati della porta provocandone l'apertura, poi incamminatevi oltre la porta chiusa e salite al piano superiore dove trovate una chiave all'interno di un forziere, quindi tornate sui vostri passi. Oltre la porta aperta con la chiave appena conquistata, usate la lanterna per individuare i nemici che fluttuano intorno a voi, quindi raggiungete l'ultima sala dove si trovano due leve: quella di sinistra apre la via per il santuario, quella di destra fa cadere dei serpenti nella stanza.
Dopo la cut-scene Link si risveglia a casa sua di fronte a Lavio, un bizzarro mercante. Nel corso del dialogo che segue, concedete dunque all'uomo di utilizzare casa vostra come emporio, ricevendo in cambio un bracciale, poi dirigetevi al castello per avvisare la principessa Zelda. Dopo aver osservato gli strani murales che fanno da contraltare alle opere d'arte all'interno del castello, Impa vi guida al piano superiore al cospetto della principessa, la quale vi chiederà di trovare il saggio Sahasrahla al Villaggio Kariko. L'anziano saggio occupa una delle case al Villaggio, nella zona a nord e una volta udito il racconto di Link si rivela piuttosto preoccupato per le sorti del suo aiutante inviato ad indagare al Palazzo dell'Est.
Il Palazzo dell'Est
Quello che attende Link all'orizzonte è il primo vero dungeon del gioco, ma prima di lanciarsi in questa sfida è bene che esploriate quel che il Villaggio Kariko ha da offrirvi: in particolare è vivamente consigliato l'acquisto dell'utilissimo scudo venduto dal commerciante locale per la modica cifra di 50 rupie. Prima di partire, inoltre può essere utile fare visita all'indovina a nord per ricevere gli Occhiali Mistici con cui rivolgersi agli spiriti in caso di necessità.
Quando vi sembrerà di aver svolto ogni azione preliminare, potete mettervi in viaggio verso la destinazione indicata sulla mappa, per scoprire al termine del tragitto che la vostra camminata è stata vana: le porte del palazzo dell'Est sono sbarrate, mentre al loro fianco spiccano due colonne su cui è rappresentato un arco. Tornate sui vostri passi e recatevi presso la vostra abitazione per chiedere delucidazioni a Lavio, il quale vi illustrerà il pratico sistema di noleggio degli oggetti che caratterizza questo capitolo di Zelda.
Al termine della spiegazione disporrete dunque dello strumento giusto per aprire finalmente le porte del Palazzo dell'Est: scagliate due dardi dalla cima della piattaforma in direzione dei due globi che fungono da interruttori e varcate senza indugio le porte del palazzo. Dopo l'incontro con Osfala, l'aiutante di Sahasrahla, salvate al vicino segnaposto ed addentratevi nei meandri della struttura.
All'interno del dungeon, camminate sulla mattonella sporgente per aprire la porta sulla destra che nasconde un forziere. Tornati all'ingresso, colpite con una freccia il globo oltre il baratro: nella stanza successiva trovate un altro interruttore sulla sinistra che apre una porta dietro la quale sono nascoste alcune rupie, ma la vostra vera destinazione si trova più avanti. Evitate le sfere che rotolano studiandone i movimenti, quindi approfittate della nicchia per sfuggire alla loro compare più grossa. Scendete successivamente le scale a sinistra e pestate la mattonella per aprire il passaggio.
Di fronte al pilastro mobile, colpite con una freccia la sfera di sinistra quando questo scende, poi mirate alla sfera di destra quando risale. Raccogliete in seguito la chiave apparsa nel forziere e tornate alla stanza centrale. Ora andate a sinistra, resistendo all'assalto dei nemici, e aprite il forziere che contiene la bussola: questo oggetto rivela la posizione di forzieri e porte sulla vostra mini-mappa. Tornate alla sala centrale, calpestando la mattonella a sud per aprire il passaggio, e salite al secondo piano. Muovendovi ancora una volta su una mattonella, risvegliate le statue all'entrata. Dopo aver attraversato la sala delle frecce, salite per aprire la porta sud, quindi sfuggendo alle nuove trappole andate a sinistra, evitando altre sfere rotolanti. Usate la scalina sul fondo e al piano superiore correte di fronte alla sfera rotolante per scendere sul lato opposto sempre evitando di essere schiacciati. Calpestate poi la mattonella a sinistra per entrare nella sala che precede lo scontro con il boss: per aprire le porte colpite con le frecce tutte le sfere/interruttore presenti nella sala. Per avere la meglio sullo stregone martellateto dalla distanza con le frecce, quindi avvicinatevi ed infierite con la spada quando rimane stordito. I suoi attacchi seguono un copione prevedibile in questo frangente e risultano facili da evitare dopo averli osservati una volta.
Per uscire dal tempio, al termine dello scontro dovrete mettere subito a frutto il potere appena ottenuto, ovvero la trasformazione in un disegno bidimensionale. Appiattendovi sulla parete raggiungete la crepa sul fondo della sala per rientrare a sinistra. Tornati al lato ovest del tempio, scendete usando la piattaforma ed entrando poi nel muro quando possibile. Nell'area successiva attendete quindi che le due parti mobili si uniscano per sfruttare la superficie di questo ponte a cui potete aderire in forma bidimensionale e raggiungere in questo modo l'uscita.
Dirigetevi infine al castello per scoprire che gli influssi magici vi impediscono l'accesso. Per rompere il sortilegio è necessario mettere le mani su due pendenti che si trovano nella Torre di Era e nel Palazzo del Vento. Aspettate però prima di lanciarvi a capofitto verso una delle due destinazioni: qualunque sia la vostra prima tappa avrete comunque bisogno di un paio di oggetti.
Pinne, guanti e sandali
Se non credete alle nostre parole provate a raggiungere in autonomia il Palazzo del Vento: pur con tutta la buona volontà, la vostra escursione dovrà scontrarsi con il fatto che Link al momento ancora non sa nuotare. Come consigliato dallo strano personaggio fissato col fitness che avrete di sicuro incontrato nelle vicinanze del Palazzo, l'unico modo per imparare a muoversi in acqua consiste nel chiedere consiglio agli Zora, il cui rifugio si trova in una grotta a nord-est, nascosta dietro una cascata. Procedendo in quella direzione, dopo aver attraversato un ponte, verrete fermati da una strega, Irene, la quale vi offrirà i suoi servigi nel caso doveste aver bisogno di muovervi rapidamente tra un segnaposto e l'altro. Tenete nota mentale di questa possibilità e proseguite, appiattendovi sul muro per ovviare all'assenza del ponte.
Arrivati alla cascata che cela l'ingresso alla grotta degli Zora vedrete uscirne una figura misteriosa che si dilegua in tutta fretta. Entrate dunque per scoprire che costui era un ladro e che il suo furto della pietra liscia ha tramutato la regina degli Zora in una creatura enorme. Ora la sventurata regnante è incastrata nella stanza a causa delle sue dimensioni. Gettatevi dunque a caccia del ladro correndo verso il Villaggio Kakariko. Il furfante non è difficile da individuare, ma ogni volta che vi avvicinerete questi fuggirà di corsa: per sorprenderlo appiattitevi sul muro della casa alle sue spalle e spuntate fuori all'ultimo, precludendogli ogni possibilità di fuga. Una volta in trappola il disonesto vi farà dono dei suoi stivali di Pegaso, oggetti questi che vi consentono non solo di eseguire uno sprint, ma anche di schiantarvi contro gli alberi e pietre, eventualità che incredibilmente vi tornerà utile nel corso del gioco per raccogliere i cuccioli di Miamai.
Che ne è stato però della pietra? Il ladro l'ha venduta al mercante del villaggio: per ricomprarla vi serviranno 200 rupie, ma sono soldi ben spesi. La regina degli Zora infatti per ricompensarvi vi farà dono delle pinne con cui potrete infine accedere al Palazzo del Vento. Per raggiungere la torre di Hera invece sono necessari dei guanti che vi permettabo di alzare le rocce più piccole sparse per lo scenario: potrete metterci le mani sopra aiutando il Rosso presso la sua miniera che si trova a nord-est rispetto al Santuario.
A questo punto non resta che lanciarsi all'avventura. Attenzione però! Per completare i due dungeon che vi attendono avrete bisogno di alcuni oggetti specifici che il fido Lavio è pronto a noleggiarvi: munitevi dunque di martello se siete diretti alla Torre di Hera, oppure infilate nello zaino la bacchetta del vento se avete intenzione di esplorare il Palazzo dell'Est.
Palazzo dell'Est
Una volta entrati nel palazzo grazie alla bacchetta del vento, calpestate l'interruttore avviando così le due ventole. Usando ora la bacchetta del vento, alzatevi in aria e lasciatevi trasportare dalla corrente d'aria, poi nella stanza successiva lanciatevi nel baratro a destra per colpire l'interruttore ed abbassare la parte a destra. Tornati al baratro di prima, attraversatelo entrando nella parete sotto forma di disegno per raggiungere la porta a destra: oltre vi attendono una serie di nemici in fiamme. Dopo averli sconfitti usando la bacchetta del vento, raccogliete la chiave ed uscite dalla porta in alto a destra. Muovetevi con attenzione, evitando che Link venga scaraventato nel vuoto da una delle ventole, ed occupatevi dei nemici nella stanza, dopodichè premete l'interruttore per spegnere le ventole.
Tornati nella stanza principale, prendete la porta in basso a destra: qui dovrete schiacciare Link sulla parete per consentirgli di salire sui blocchi mobili. Uno conduce al forziere con la bussola, un altro alla scalinata che vi permette di salire al livello superiore. Prima di uscire sulla destra, ricordatevi di attivare l'interruttore che accende la ventola. Fate lo stesso, una volta saliti sulla passerella ed usate il flusso d'aria per raggiungere l'altra passerella.
Dopo aver raccolto le rupie nel forziere sotto di voi tornate alla sala principale. A questo punto muovetevi verso destra sulla passerella, poi schiacciatevi sulla parete per raggiungere l'altra passerella che vi conduce all'interruttore della grossa ventola centrale. Lanciatevi sopra la corrente d'aria e salite al secondo piano.
Lì sopra, superate la barra rotolante ricoperta di spuntoni usando la bacchetta del vento, poi scendete e distruggete la giara sulla destra per rivelare un pulsante che, una volta premuto, farà cadere una chiave su una delle travi del soffitto. Per raccoglierla dovrete entrare nella stanza a destra, sconfiggere i nemici, salire le scale e schiacciarvi sul muro per arrivare alla trave. Uscite successivamente per la porta in basso che conduce all'area esterna del palazzo. Lì muovetevi verso sinistra e approfittate degli interruttori per liberarvi dei nemici. Cercate in seguito l'interruttore all'estrema sinistra per attivare una piattaforma su cui potete salire ricorrendo alla bacchetta del vento.
Salite quindi sul balcone di destra e tirate la leva per ottenere la grande chiave, poi usate la piattaforma mobile per arrivare alla porta chiusa a chiave. Lì entrate nella parete per muovervi verso un altro balcone sulla sinistra: tirando la leva farete comparire un forziere circondato dalla fiamme al cui interno si trova una chiave. Usatela per aprire la porta chiusa vista poco fa.
Oltre la soglia vi attende uno scontro con due nemici in fiamme: usate la bacchetta del vento per estinguere il fuoco, dopodichè colpiteli, facendo attenzione a non rimanere troppo tempo di fronte a loro per evitare le cariche. Quando averete finito tornate alla sala centrale del secondo piano. Muovendovi sotto le passerelle scendete le scale e aprite la prima porta a sinistra. Qui fate attenzione alla sequenza di interruttori da calpestare per non essere scaraventati nel vuoto. Iniziate dal secondo a sinistra, poi quello sopra la piattaforma su cui vi spostate e ancora quello nella parte alta per arrivare alla porta. Ora muovetevi nella zona superiore dello schermo per arrivare all'interruttore che stoppa le ventole, permettendovi di spostarvi nuovamente verso destra in un'altra stanza. Salite le scale e lanciatevi di sotto per affrontare il nemico, che potete colpire solo quando apre il suo occhio. Premete l'interruttore che attiva la piattaforma, poi ritornate sulla rampa ed entrate nella parete per farvi trasportare dalla piattaforma mobile e attivare l'interruttore della grossa ventola.
Saliti al terzo piano schiacciatevi sulla parete per evitare i flussi d'aria delle due ventole e raggiungete la stanza in basso a sinistra. Dopo aver sconfitto il nemico accendete i due bracieri per aprire la porta sulla sinistra, quindi proseguite e scendete di sotto per affrontare due nemici. Ancora una volta dovrete spegnere le loro fiamme prima di poterli colpire. Per aprire il forziere che appare a fine scontro dovrete tornare al punto da cui vi siete lanciati. Aprite quindi l'ultima porta chiusa a chiave e scalate le piattaforme con la bacchetta del vento per arrivare allo scontro col boss. Per colpire il grosso mostro che vi trovate di fronte dovrete prima salirgli in groppa sfruttando il vento creato dalla bacchetta e poi colpirlo nell'occhio. Dopo qualche colpo diventerà troppo grosso per essere scalato. A quel punto dovrete impugnare la spada e assestare una decina di colpi per ridurre le sue dimensione. Facendo attenzione a non finire nel baratro non dovreste fare troppa fatica in questa battaglia. Guadagnata la vittoria, preparatevi al prossimo dungeon.
Torre di Hera
Dopo aver regolato per bene l'interruttore del 3D sulla vostra console - questo dungeon si basa quasi completamente sul senso della profondità! - siete pronti per andare alla ricerca dell'ultimo pendaglio. Avete con voi il martello? Se sì utilizzatelo per colpire le facce, altrimenti tornate da Lavio a noleggiarlo. Usate quindi l'interruttore per alzare i cancelli, dopodichè salite su una delle facce a sinistra, precedentemente schiacciate col martello, per essere scaraventati sul margine superiore. Da lì schiacciatevi sulla parete di sinistra e proseguite fino alla piattaforma a destra dove potete lanciarvi al livello superiore usando ancora le facce. Sfuggendo ai nemici, in grado di scaraventarvi di sotto con un solo colpo, raggiungete il centro e scendete al livello inferiore per aprire il forziere con la bussola. Tornati al secondo piano raggiungete il lato sinistro della sala per salire al terzo. Entrate nel muro e muovetevi verso l'interruttore blu che apre il cancello poi colpite ancora una volta uno degli interruttori per essere scaraventati sopra dove si trova la chiave. Usatel a per aprire la porta a destra, ritrovandovi all'esterno. Mentre vi muovete sulla piattaforma liberatevi dei corvi. Durante il tragitto dovrete usare il potere di adesione alle pareti per rimanere sulla piattaforma.
Rientrati nella Torre liberatevi dei nemici, poi colpite una faccia per essere lanciati di sopra. Qui abbassate il cancello, saliteci sopra e fatelo risalire per poter aderire al muro ed uscire dalla finestra. Salite su un'altra piattaforma evitando gli spuntoni e aderendo alle superfici che vi bloccano il passaggio. Balzate poi sulla piattaforma che sale. Tornati all'interno liberatevi degli scheletri, dopo di che usate il pilastro per salire al piano superiore. Qui le crepe sul pavimento segnalano che un colpo di martello creerà un passaggio verso il piano inferiore: spostatevi nell'angolo in alto a sinistra e assestate una bella martellata al suolo per cadere sulla piattaforma sottostante su cui si trova la chiave che apre la vicina porta sulla sinistra. Nuovamente all'esterno calcolate il tempo che la faccia impiega per scagliarvi verso l'alto di modo da atterrare sulla piattaforma che transita sopra di voi. Proseguite in questo modo fino a raggiungere il nono piano. Alzate subito lo scudo per proteggervi dal vortice di mattonelle, poi salite sulla piattaforma per favi trasportare al livello superiore. Qui dovrete districarvi tra un mare di nemici per attivare tutti gli interruttori prima di poter colpire la grossa faccia che vi scaraventa all'undicesimo piano: rassegnatevi, probabilmente cadrete e dovrete ripercorrere diverse volte la strada fino a questo punto. All'undicesimo piano, ad ogni modo, calcolate bene i due salti verso destra e sinistra per afferrare la chiave e aprire la porta del boss.
Se avete giocato ad A Link to the Past, questo boss vi suonerà familiare. Per sconfiggerlo non dovrete fare altro che colpire la sua estremità rossa ed evitare i suoi ripetuti tentativi di scagliarvi di sotto. Se cadrete, potrete risalire sfruttando le diverse facce che incorniciano la struttura inferiore, facendo ovviamente attenzione agli spuntoni. La sola difficoltà di questo scontro è data dalla crescente velocità del boss al diminuire della sua forza vitale.
Al termine della battaglia sarete finalmente in possesso di tutti i tre i pendagli. Non vi resta che lanciarvi alla ricerca della Spada Suprema.
La Spada Suprema
Ricordate dove avete lasciato la Spada Suprema al termine di A Link to the Past. No? Va bene, vi guidiamo noi. Raggiungete il Bosco Perduto, nella parte in alto a sinistra della mappa. Verrete presto raggiunti da un gruppo di Poe. Ora dovrete superare tre prove di abilità, illustrate dai Poe stessi. Dovrete prima prendere la direzione in cui si muoverà il Poe che vi parla, quindi scegliere la via che non viene percorsa dai due Poe che si rivolgono a voi, infine individuare il passaggio corretto, ovvero quello che non verrà imboccato dai tre Poe che provano a fregarvi. Ad ogni modo, avete a disposizione tutti i tentativi che volete qualora finiate ingannati dal girotondo dei Poe. Quando avrete trovato la strada corretta raggiungerete infine il piedistallo su cui si trova la mitica spada. Prima di tornare al castello fermate da Lavio per scoprire che ora, per qualche rupia in più, potrete anche acquistare gli oggetti in mostra sul bancone.
Il Castello di Hyrule
Adesso che impugnate la Spada Suprema, potete rompere l'incantesimo che finora vi ha impedito l'accesso al Castello. Per prima cosa aggiungete rapidamente la sala superiore attraverso il passaggio esterno sopra le mura. Lì vi ritroverete presto faccia a faccia con un nemico che brandisce una palla di metallo legata a una catena. Affrontatelo dalla distanza usando l'arco o un'altra arma ad ampio raggio, poi sbarazzatevi delle guardie nella stanza adiacente e salite. Quando vi sarte liberati di un altro drappello si aprirà il cancello, concedendovi accesso a un corridoio pieno di statue che presto prenderanno vita. Sconfiggetele e passate per il balcone per salire al piano superiore, giusto in tempo per assistere al triste destino di Zelda.
Inseguite Yuga ai piani superiori occupandovi delle guardie durante la rincorsa fino a trovarvi ancora una volta faccia a faccia con lo stregone.
Lo scontro è uguale al precedente, solo che questa volta Yuga si sdoppia e dovrete stabilire in breve tempo quale dei due stregoni sia quello vero. Dopo averlo nuovamente sconfitto inseguitelo lungo le stanze del castello. La corsa vi condurrà in una stanza in cui spicca un drappo: stracciatelo con un colpo di spada e osservate la strana crepa nel muro. Entrando in questo passaggio vi ritroverete per la prima volta a Lorule.
Lorule
Il Castello di Lorule è del tutto simile a quello di Hyrule. Seguite dunque Yuga nel salone e assistete alla cut-scene che rivela eventi fondamentali per la comprensione della trama. Al termine di questa sequenza in cui apprendete l'importanza dei sette saggi, vi risvegliate in una casa del fabbro diversa rispetto al ricordo di quella di Hyrule. Oltre la soglia vi attende il mondo di Lorule. Ci sono sette dungeon da esplorare nell'ordine che preferite, ma anche un sacco di altri luoghi interessanti in cui trovare ricchi bottini Durante l'esplorazione troverete poi diversi passaggi che collegano i due mondi, la cui presenza verrà riportata sulla vostra mini-mappa. Prendetevi dunque tutto il tempo che vi serve: quando vi sentite pronti passate ai capitoli successivi in cui ci occuperemo dei sette dungeon principali.
Il Palazzo Oscuro
Nonostante i sette dungeon principali di Lorule possano essere affrontati in qualunque ordine, questo dungeon è probabilmente il più semplice del mazzo, per questo abbiamo deciso di analizzarlo per primo. Nel caso ovviamente voi abbiate compiuto altre scelte trovate le guide relative agli altri dungeon nei paragrafi qui sotto.
Dopo aver noleggiato le bombe da Lavio entrate in uno dei portali che si trovano intorno al Palazzo dell'Est per passare al mondo di Lorule. Per accedere al tempio vero e proprio dovrete passare attraverso il palazzo delle Guardie: osservate il loro cono di visuale e utilizzate il potere di entrare nei muri per muovervi inosservati. Se visti verrete mandati in prigione, ma passare attraverso le sbarre e fuggire sarà un gioco da ragazzi. Non cedete per ora alla tentazione delle rupie: all'uscita dal dungeon potrete muovervi come volete senza il fastidio delle guardie.
Dalla sala principale lanciate una bomba sull'interruttore a sinistra, poi correte verso la piattaforma al centro che si muoverà dopo l'esplosione. Entrate nella stanza vicina e premete il pulsante nella parte a sinistra per ottenere una chiave, poi prima di uscire non dimenticate di piazzare una bomba vicino alla crepa sul muro per creare un squarcio attraverso cui possa passare la luce. Nella stanza adiacente evitate gli ostacoli rotolanti e distruggete le piastrelle nel punto in cui è presente una crepa per scendere di sotto e recuperare una chiave. Tornati di sopra spostatevi nella stanza a destra e liberatela dai nemici, poi scendete usando la piattaforma, spostatevi a destra e rompete il pavimento: nella stanza inferiore dovrete sfruttare le ombre per vedere la piattaforma su cui si trova la chiave. Entrate quindi nella stanza a sinistra. In questa sorta di labirinto vi conviene muovervi in forma di murales attaccati alle pareti per sfruttare gli stretti passaggi ed evitare le fiamme che i mostri soffiano. La vostra destinazione è il teschio in alto a sinistra sotto il quale si nasconde un pulsante: premetelo e una chiave apparirà in basso a sinistra.
Fate ora ritorno alla stanza in cui si trova il pilastro, saliteci e da lì lanciate una bomba sul muro sottostante per aprire un passaggio segreto, dopodichè imboccate la passerella a sinistra che sovrasta gli oggetti rotolanti fino alla stanza all'estrema sinistra del piano. Qui dovete colpire due interruttori quasi contemporaneamente, anche se si trovano su piani differenti. Per riuscire in questo intento dovrete sfruttare con tempismo il movimento del pilastro. Con entrambi gli interruttori attivati avrete finalmente accesso al forziere che contiene la bussola. Fatto ciò tornate alla sala principale e salite al secondo piano.
Dopo aver studiato il funzionamento dei muri girevoli attivabili tramite gli interruttori, iniziate a distruggere finestre e parti del pavimento per far sì che i raggi di luce filtrino all'interno del palazzo fino a raggiungere i due globi posti al piano inferiore. Una volta completata l'opera, potete tornare al piano in cui si trova la porta che conduce al boss. Lì aprite la porta di sinistra e lanciate bombe sugli interruttori, mentre vi muovete sulla piattaforma per ottenere la grossa chiave. Sconfiggete quindi tutti i nemici per far apparire il waypoint, dopodichè aprite la porta sul fondo ed entrate nel muro a sinistra per arrivare all'ultimo interruttore prima dello scontro col boss.
Per sconfiggere il grosso avversario in armatura dovrete assicurarvi che i bracieri rimangano accesi, poiché nell'oscurità il nemico è invincibile e martellarlo di bombe in piena luce, approfittando dei momenti di parziale stordimento per affondare qualche colpo più ravvicinato. Disseminare bombe sul suo percorso può essere un'ottima idea per arrivare quanto prima alla vittoria.
Palazzo della Palude
L'ingresso al Palazzo della Palude è bloccato da un grosso masso. Per levarlo di torno dovrete comprare il fiore bomba dal negozio che si trova in alto a sinistra sulla mappa rispetto alla palude, poco sotto il Villaggio dei Ladri. Accompagnate poi il fiore fino al masso, assicurandovi che non riceva colpi, e fatelo esplodere nelle vicinanze. La scomparsa del masso farà fluire l'acqua liberando l'accesso.
Dopo aver sceso le scale di ingresso vi trovate di fronte a una stanza parzialmente allagata. Prima di procedere assicuratevi di regolare il 3D secondo il vostro gusto, perché la percezione della profondità sarà molto importante durante l'esplorazione del dungeon.
Per prima cosa afferrate con l'arpione (non l'avete in inventario? Fate visita a Lavio e tornate a questo punto) la leva sul lato opposto della sala facendo così salire il livello dell'acqua, per poi attraversare a nuoto la stanza. Osservate i paraggi, notate i nemici, tra cui quelli che possono essere estratti dal guscio usando l'arpione, e la leva che regola il livello dell'acqua al momento troppo in alto per essere raggiunta. Muovetevi dunque oltre la porta a destra e qui aderite al muro per raggiungere il lato opposto. Usate le tavole galleggianti per arrivare alle scale e salite. Scendete al livello del suolo e fate attenzione alla corrente, usando l'arpione per arrivare all'interruttore a sud che ferma i flutti. Dopo aver raccolto la chiave procedete verso la stanza a sinistra dove si trova la bussola. Ancora a sinistra vi ritrovate nei pressi di una chiave che non potete raggiungere. Usate l'arpione per muovervi sulla mini-zattera e raccogliere gli oggetti sparsi nei forzieri, quindi avanzate accedendo alla porta in basso a sinistra. In questa stanza muovendovi con l'arpione potrete arrivare a uno scrigno che contiene 300 rupie. Il vostro vero obiettivo tuttavia è nella stanza in cui avete raccolto la bussola, dove si trova una porta chiusa che ora potete aprire.
Nella sala ora accessibile dovete pigiare l'interruttore sulla sinistra: questo gesto vi consentirà di accedere a una sorta di pozza d'acqua sulla destra attraverso cui potrete avvicinarvi all'interruttore da colpire. Lanciatevi poi nella nuova corrente così creata ed entrate in seguito nella parete per arrivare all'ultimo interruttore, aprendovi la strada verso il primo piano. Dopo la salita uno scontro un mini-boss, una medusa elettrificata da affrontare dalla distanza,a precede la comparsa dell'utile waypoint. Dopo la vittoria passate alla stanza sulla destra e premete l'interruttore per poter superare il baratro. Sull'altro lato usate una bomba per rompere la porzione di pavimento che sovrasta la stanza chiusa al piano inferiore. Ripetete questa azione anche nella stanza alla sinistra di questa che presenta un'identica crepa al suolo per ritrovarvi su una passerella. Dopo aver afferrato la chiave con l'arpione e averla usata sulla vicina porta chiusa vi ritroverete finalmente al cospetto di uno di quei meccanismi che regolano il livello dell'acqua. Per ora abbassata il livello e entrate nella porta in basso a sinistra, scansate il laser nemico gettandovi in acqua e siate rapidi a colpire la leva con l'arpione prima del ritorno del laser. Ripetete questa azione anche con la seconda leva poco distante per aprirvi un nuovo passaggio.
Nella stanza in cui arrivate iniziate saltando giù dal margine per colpire il pulsante che apre la porta. Dopo di che posizionatevi vicino al palo col simbolo dell'arpione e sparate verso la grossa piastrella in legno sulla parete usando l'arpione, poi siate lesti ad entrare nella parete quando verrete trascinati verso il muro. Raggiungete il lato opposto della sala e raccogliete la chiave dallo scrigno, dopo di che tornate all'interruttore e rialzate il livello dell'acqua per uscire.
Nella stanza a cui accedete dalla porta al centro l'acqua è ora a un livello più alto. Aprite dunque il forziere a sinistra che contiene una chiave, poi spostatevi nella stanza all'estrema destra e scendete di sotto per aprire la porta chiusa. Fate salire l'acqua al livello massimo, poi aprite la porta in basso a destra. Qui dopo aver sconfitto i mostri usate l'arpione per arrivare alle scale che conducono al primo piano. Raggungete il regolatore dell'acqua muovendovi sulla parete e abbassate il livello per premere il pulsante che apre la porta, quindi rialzate al massimo l'acqua nella stanza e ritornate alla sala principale. Raggiungete l'area piena di teschi a nuoto, quindi premete il bottone nascosto, poi abbassate il livello dell'acqua per raccogliere la chiave e vedervela col boss.
La chiave per sconfiggere il grosso mostro consiste nello strappare i suoi numerosi occhi usando l'arpione. Fate attenzione quando il mostro si illumina e preparatevi a scansare il raggio mortale. Dopo averlo privato di tutti gli occhi il mostro inizierà a saltare provando a schiacciarvi. Usate l'ombra per scansare i suoi attacchi ed affondate fendenti per finirlo.
Il Palazzo del Deserto
Per accedere a questo dungeon dovrete necessariamente aver completato Tana dei Ladri, poiché solo in questo modo potrete trovare presso il negozio di Lavio la bacchetta della sabbia, oggetto indispensabile per districarsi tra i puzzle del deserto. Addirittura, la bacchetta è necessaria anche solo per avvicinarsi all'ingresso del dungeon.
Una volta guadagnato l'ingresso create un ponte di sabbia per raggiungere la porta a nord. Lì salite le scale a destra ed entrate nel muro per procedere verso la porta al riparo dai laser. Avanzate fino a poter costruire un ponte verso la piattaforma a destra, quindi in cima alle scale create un percorso che vi permetta di attivare tutti e quattro gli interruttori. Fatto ciò utilizzate il passaggio appena aperto e costruite un muro di sabbia per proteggervi dai laser mentre vi muovete verso la porta sul fondo. Spostate ora le tre statue sui tre interruttori usando ponti di sabbia e aprite la porta. Nuovamente nella sala principale fate alzare la sabbia sotto il nemico che si muove nascosto e colpite tutte le sue parti per aprire un passaggio a nord.
Questa stessa strategia si rivela utile contro i nemici che creano vortici nella sabbia, fastidiosa presenza in cui vi imbattete presto. Salite le scale sull'estremità opposta della sala. Scendete sul lato inferiore della stanza in cui vi trovate e salite verso sinistra per raccogliere la bussola. Dopo aver tirato la leva che causa la caduta della sabbia tornate nella stanza precedente, dopo di che potrete ora accedere alla cassa nel centro. Con la chiave raccolta aprite la porta a destra, avanzate fino a tirare una leva che causa la caduta di altra sabbia e sfruttate questo evento per creare un ponte che vi conduca alla piattaforma centrale. Da lì raggiungete l'interruttore a nord che rivela un passaggio nella parete. Muovetevi quindi sulla parete per raccogliere i guanti del titano, oggetto che vi consente di spostare i grossi massi sparsi per la mappa.
Tornate sui vostri passi nella stanza dovi si notano dei grossi massi, create un ponte di sabbia per raggiungerli, poi spostateli grazie al potere dell'oggetto appena raccolto e raccogliete quindi la chiave. Aprite la porta a sinistra, poi quella in basso per uscire. Rientrate attraverso la grotta e difendetevi con lo scudo dalle mattonelle che prendono il volo nella stanza. Sbarazzatevi poi dei due nemici che sopraggiungono usando la bacchetta della sabbia e procedete lungo il sentiero che si apre dopo la comparsa del waypoint. In cima alle scale create un passaggio di sabbia per entrare nel muro a sinistra e proseguire. Usate ancora la sabbia per proteggervi dagli spuntoni e raggiungete la porta. Spostatevi a destra, poi ancora a destra in una sala colma di gargoyle. Qui dovete allineare la trappola spara-frecce e gli interruttori per raggiungere la chiave. Uscite dalla stanza in cima, spostatevi a sinistra e costruite un passaggio di sabbia su cui i massi rotolanti possano viaggiare fino a distruggere i blocchi. Tornate alla stanza precedente e assistete all'effetto sul paesaggio impresso dalla cascata di sabbia scatenata poco fa: non soffermatevi troppo e afferrate la chiave al centro, dopo di che spostatevi all'estrema sinistra del dungeon. Attivate il raggio laser e sollevatelo con la sabbia per fargli attivare tutti gli interruttori, poi lesti afferrate la chiave e sconfiggete tutti i nemici prima di salire. Ripetete quanto fatto con l'altro laser, ma questa volta siate rapidi a salire sulla piattaforma mobile e aderire al muro per raggiungere le scale.
Nella sala a cui arrivate potete unicamente aprire la porta sul fondo. Anche nel corridoio tutte le porte sono chiuse, perciò rivolgete la vostra attenzione sull'unica sbloccata in basso a sinistra. Raccogliete la chiave e tornate sui vostri passi per aprire la porta. Dopo di che rompete la zona crepata con una bomba o un nemico-bomba, quindi usate la sabbia per alzare un'altra bomba all'altezza del pilastro, liberando la strada alle frecce che colpiranno così l'interruttore. Usate quindi le piattaforme mobili e tirate la leva per accedere alla zona del boss fight.
Il boss è un gigantesco bocciolo che si muove sulla sabbia. Costruite ponti di sabbia per spostarvi tra una piattaforma e l'altra e avvicinatevi per colpirlo, eliminando nel frattempo i fastidiosi nemici volanti che rilascia. Nel corso del combattimento il nemico sboccerà, subendo due evoluzioni e potenziando i suoi attacchi. Nella fase finale sarà in grado di lanciare un raggio a effetto circolare. Mantenetevi sempre in movimento e cercate di spostarvi all'ultimo per muovervi nella direzione opposta rispetto al raggio. La battaglia richiede molta concentrazione poiché anche la caduta dalle piattaforme può procurarvi dei danni. Il nemico ad ogni modo si muove secondo una schema prestabilito in relazione alle vostre mosse. Una volta trovato un pattern di movimenti vincente potrete ripeterlo fino alla vittoria senza alcun problema.
La Tana dei Ladri
Per conoscere la parola d'ordine che vi consente di accedere alla Tana dei Ladri dovrete prestare orecchio alle canzoni che si cantano nel Villaggio dei Ladri: una visita all'emporio, al bar e alla casa del veterano dovrebbero fornirvi tutti gli elementi necessari alla risoluzione dell'enigma.
Una volta all'interno evitate la guardia e muovetevi nella stanza a sinistra. Poi colpite l'interruttore a sinistra per sbloccare la statua, spostandola fino a posizionarla sull'interruttore che si trova oltre la trappola spara-frecce nella zona nord-ovest di questo ambiente. Dopodichè colpite nuovamente l'interruttore viola, poi rapidamente muovetevi sulle pareti per salire sull'ultimo interruttore mancante e procedete attraverso la porta così aperta.
Per il momento ignorate le ventole e lanciatevi sulla passerella di sotto, poi salite gli scalini e muovetevi sul nastro verso il precipizio. Attraversatelo muovendovi sulle pareti e colpite l'interruttore blu, invertendo la direzione del nastro. Lanciate quindi una bomba sul nastro, destinata all'interruttore e procedete oltre la porta così aperta. Ignorate l'interruttore-trappola e tornate al livello inferiore della sala principale.
Parlate ora con la ragazza in cella, poi premete il pulsante e lasciate la sua prigione per dirigervi alla cella vicina dove raccogliete la bussola. Oltrepassate in seguito la porta aperta poco fa e usate il nemico esplosivo per aprire un varco nella parete. Attraversatelo e spostatevi a sinistra. In quest'area premete gli interruttori per muovere i blocchi blu e rossi di modo da salire al livello superiore della stanza. Attraversate lo stretto passaggio e scendete per aprire una porta che vi conduce a uno scontro con cinque nemici. Ricordate che i vostri avversari possono essere colpiti solo quando il loro occhio è aperto. Raccogliete infine la chiave e liberate la prigioniera, dopodichè chiedetele di seguirvi. Muovetevi verso nord e premete entrambi i pulsanti con i due personaggi per aprire la porta. Difendete la ragazza, la quale nel caso venisse colpita tornerebbe in prigione, e fatevi largo verso la scalinate che scende. Raggiungete il pulsante che estende un ponte muovendovi sul muro. Attraversate poi le sbarre per entrare nella parete: individuate la piattaforma schiacciata sul muro ed uscite in quel punto per distenderla. Posizionate dunque entrambi i personaggi sul pulsanti, poi nuotate a sud per abbassare il livello dell'acqua. Portate in seguito Link e la ragazza sulla piattaforma blu e fatela salire. Lasciate lì la ragazza e, muovendovi sulle pareti, sbloccate le passerelle per poi condurre la giovane verso la nuova coppia di pulsanti dove dovrete difenderla dai nemici.
Tornati di sopra chiedete alla ragazza di aspettarvi sul pulsante mentre voi scendete a premere il suo gemello di sotto, poi correte a difenderla e proseguite a sinistra. Quando verrete fermati dai nemici tornate indietro di una stanza e premete l'interruttore per far crollare gli assalitori nell'abisso, poi proseguite fino alla sala coi nastri trasportatori: per poter salire dovrete invertire l'andamento del secondo prima del passaggio della ragazza. Attivate le ventole al passaggio della ragazza e continuate a sinistra, fino alla sala principale. Salite sui due bottoni per spostare la lastra, quindi entrate nel muro per raccogliere la chiave che conduce al boss.
Inizialmente potete fregare il grosso bestione schiacciandovi sul suo scudo per poi colpirlo alle spalle. Quando si accorgerà del trucchetto abbandonerà lo scudo per lasciarsi in attacchi frontali. A questo punto dovrete misurare i vostri movimenti per eseguire scansate millimetriche al termine delle quali affondare lesti i colpi sulle parti scoperte del mostro.
Bosco dei Teschi
Subito dopo aver messo piede nel dungeon a nord del Villaggio dei Ladri verrete accolti dal Wallmaster, gigantesca mano che proverà ripetutamente a schiacciarvi per poi riportarvi all'ingresso del dungeon. È un gran bel fastidio, ma spesso tornerà utile per schiacciare nemici e pigiare pulsanti altrimenti irraggiungibili.
Ad ogni modo, iniziate andando a sinistra e premete il pulsante sul fondo che apre la porta. Per neutralizzare il nemico che vi si avvicina datelo alle fiamme, trasformandolo in uno scheletro. Attraversate quindi la stanza seguente e uscite all'esterno. Aggirate il gruppo di alberi e attraversate le piattaforme mobili per arrivare a un forziere che contiene una chiave. Entrate quindi nella stanza a destra e raggiungete l'angolo a nord est per la bussola, quindi tornate sui vostri passi e aprite la porta in basso a sinistra.
Nuovamente all'esterno superate il primo buco visibile sull'erba e cercatene un secondo, mimetizzato dai cespugli. Calatevi di sotto e procedete a sinistra. Fermatevi nei pressi della crepa al suolo: potete creare un passaggio per il livello inferiore con la bomba o il martello, oppure attirando in quel punto il Wallmaster. Scendete ed aprite il passaggio col pulsante, ripetete quanto appena fatto anche sulla passerella a sinistra e raccogliete la chiave. Dopo aver calpestato l'interruttore, vi ritroverete nelle stanza principale. Tirate la vicina leva ed incamminatevi sulla scalinata appena apparsa.
Al piano del dungeon in cui vi trovate ora iniziate raggiungendo il lato opposto della stanza muovendovi sulla parete. Poi spostate i due gargoyle sugli interruttori di sinistra ed entrate nella parete così apparsa per arrivare alla leva che attiva una nuova scalinata. Nella stanza a cui arrivate premete l'interruttore per attivare la piattaforma mobile che vi conduce al di sotto della passerella. Attirate quindi il Wallmaster di modo che la mano provi a schiacciarvi, premendo invece il pulsante posto sopra di Link. Usate quindi la nuova passerella mobile e premete l'ultimo interruttore in questa stanza. Nella successiva dovrete sconfiggere tutti i nemici: per quelli sopra di voi affidatevi ancora al Wallmaster. Attivato così il waypoint accedete alla porta in cima alla sala. Spostatevi sul blocco mobile fino a mettervi al sicuro sotto una passerella. Raccogliete la chiave e spostatevi verso la porta che potete aprire. Nell'oscurità accedente la lanterna per rivelare due nemici: sconfiggeteli e una porta apparirà. Al piano superiore iniziate entrando nel muro sulla destra e raccogliete l'occhio per lanciarlo sul suo piedistallo, facendo così apparire una cassa. Fatto ciò trovate il modo di raggiungere la porta sul fondo: il secondo occhio non è distante, ma per raggiungerlo dovrete tornare all'esterno di quest'area. Per trovarlo lanciatevi nel buco al suolo nascosto tra i cespugli sulla destra, poi muovetevi sula parete verso l'occhio nella stanza in cui siete precipitati. Per portare l'occhio al suo piedistallo dovrete lanciarlo sulle piattaforme mentre voi vi muovete schiacciati sulle pareti. Raccogliete infine la chiave e aprite la porta del boss.
Questa versione in armatura del Wallmaster sa essere fastidiosa. Giocate d'anticipo sui suoi attacchi e fate entrare Link nei muri circostanti per evitare di essere colpiti. Le fasi finali dello scontro saranno rese complicate dalle parti di pavimento mancanti, perciò muovetevi quanto più spesso possibile in modalità murales.
Roccia Tartaruga
Dopo aver aiutato la mamma tartaruga a ritrovare i suoi tre piccoli, potrete finalmente montare sul suo guscio ed usarlo come un improbabile mezzo di trasporto per raggiungere l'accesso al dungeon. A patto naturalmente che disponiate della bacchetta del giaccio, indispensabile per superare le pozze di lava. Ne trovate una proprio subito dopo l'ingresso: siate rapidi ad avanzare perché le porzioni di lava solidificate torneranno a sciogliersi piuttosto rapidamente.
Esplorate inizialmente le diverse stanze a cui potete accedere, che si rivelano per ora tutti vicoli ciechi. Dopodichè notate le altalene che spuntano dalla lava: apparentemente sembrano inutili, ma una volta ghiacciate possono consentirvi un'agevole salita alle passerelle sopraelevate. Usate quella di destra dunque per raggiungere la piattaforma centrale, aiutati da un pilastro di lava solidificato. Attivate i quattro interruttori, poi prendete l'altalena in alto a sinistra e premete il pulsante in quell'area che apre la porta sottostante. Passate poi alla passerella a destra ed entrate nel muro per accedere alla stanza ulteriormente a destra. Qui il teletrasporto vi conduce a un'altra area. Dopo aver razziato il possibile tornate alla sala centrale, aderite alla parete sulla passerella di destra e arrivate così a una chiave. Passate poi al muro di sinistra: ancora una volta immersi nella parete muovetevi verso l'estremità della parete per pigiare un interruttore che apra la porta sotto di voi. Sbarazzatevi dei nemici attendendo che questi espongano la parte sensibili fuori dal guscio, poi usate il teletrasporto che conduce alla stanza all'estrema sinistra del livello più alto per ottenere una chiave.
Ora dovreste avere tutte le chiavi presenti in questo piano, usate quindi la porta a nord per scendere al piano inferiore. Iniziate l'esplorazione dalla stanza sulla destra: difendetevi dal laser usando una colonna di lava solidificata e afferrate la chiave. Passate dunque alla porta di sinistra ed eliminate i quattro gargoyle in fiamme prima di tornare nella sala centrale. Usate quindi l'altalena per raggiungere la porta in basso a sinistra, solidificate la colonna di lava per potervi muovere sulla sua superficie, quindi sgomberate il passaggio sul fondo. Partite ora dalla passerella di sinistra nella sala centrale e muovetevi sulla parete fino a far cadere la piattaforma appoggiata sulla destra. Scendete in seguito per attivare l'interruttore, facendo così salire la passerella che vi dà ora accesso alla stanza in cui si trova la chiave per l'area del boss. Dirigetevi poi verso lo scontro finale del dungeon. Entrate nella stanza in basso a destra e attraversatela creando un ponte di lava solida, dopo di che raggiungete il pulsante sul lato opposto e premete il pulsante per unire le due piattaforme. Fatto ciò tornate al centro della sala e distruggete il teschio rivelando il pulsante al di sotto. Abbassando il pilastro centrale potrete ora lanciarvi nella battaglia.
Iniziate colpendo il nemico con palle di ghiaccio ed evitate i geyser di lava finché il mostro non rivelerà la sua natura di grossa tartaruga. In questa seconda fase i suoi attacchi si intensificano, ma le colonne di lava solidificata possono essere usate per bloccarlo, o addirittura stordirlo qualora riusciate a farlo sbattere su di esse. È preferibile attaccarlo dalla distanza con la bacchetta del ghiaccio, ma anche la spada può essere utile se vi sentite sicuri a muovervi vicino al suo guscio.
Rovine di Ghiaccio
Armati di bacchetta del fuoco fate il vostro ingresso nelle Rovine di Ghiaccio, ma state attenti a dove mettete i piedi, il terreno è decisamente scivoloso. Sciogliete dunque il blocco di ghiaccio che vi ostruisce il passaggio e osservate la piattaforme rotanti che vi permettono di raggiungere i diversi livelli del dungeon. Per prima cosa scendete al livello più basso e raccogliete la chiave per l'accesso all'area del boss. Quindi risalite, fermandovi al secondo piano inferiore (B2) e sciogliete tutto quello che potete per mettere le mani su una chiave. Saliti poi di un piano liberatevi dei nemici nei paraggi ed aprite la porta chiusa usando la chiave appena ottenuta. Tirate la lingua della statua di sinistra e uccidete i nemici che appaiono, fate lo stesso con quella di destra, poi attraversate la porta sulla destra.
Qui per ora potrete solo accendere i quattro bracieri per far cadere una chiave, che al momento comunque si rivela fuori portata, perciò proseguite attraverso la porta aperta. Vi ritrovate di fronte a un baratro attraversato da strette travi. Raccogliete la bussola e muovetevi con cautela fino a tornare nella stanza con la chiave che ora potete afferrare immergendovi nel muro. Aprite quindi la porta e avanzate. Tirate la lingua della statua rivelando così un passaggio al piano B2. Saltate e sciogliete gli oggetti nella stanza rivelando un pulsante che apre un paio di porte. Procedete poi verso quella posta in alto a sinistra, scendendo così al livello B4.
Usate la piattaforma per spostarvi a sinistra e scendete. Eliminate subito i pipistrelli, poi individuate il braciere da accendere. Passate poi al piano B3. Muovetevi verso il basso sulle piattaforme mobili, poi giunti di fronte a una porta chiusa muovetevi verso la parte alta dello schermo e sciogliete i blocchi di ghiaccio. Ora potete rientrare nella stanza e accedere all'interruttore che attiva la piattaforma verso il piano B2.
Dopo aver resistito ai nemici distruggete i teschi per scovare un pulsante nascosto, con cui aprire una nuova porta. Questo passaggio conduce al piano inferiore dove potete raccogliere una pergamena che aumenta la stamina. Fate quindi ritorno al piano B3, nei pressi delle trappole spara-ghiaccio e raggiungete l'area che sovrasta le due piattaforme ghiacciate. Scendete sulla piccola piattaforma di sotto per accendere un braciere e aprire la porta verso la stanza centrale. Riprendete una piattaforma per raggiungere il piano B2, spostatevi nella stanza posta nella zona più elevata e tirate la lingua della statua, aprendo un passaggio verso B3. Seguendo questo percorso verrete sorpresi da uno scontro con un mini-boss: cercate di non farvi bloccare contro il muro e non avrete grosse difficoltà a uscirne vincitori. Dopo la comparsa del waypoint imboccate la porta a sinistra e attraversate il ponte di ghiaccio cedevole solo dopo aver sconfitto i nemici che proveranno a farvi cadere. Tirate quindi la lingua della statua, poi dirigetevi alla stanza all'estrema destra. Accendete la torcia con la bacchetta del fuoco e calpestate il pulsante per aprire il passaggio verso la sala centrale. Li vicino notate un passaggio verso il piano inferiore: scendete e afferrate la chiave, poi scendete ancora per aprire un nuovo passaggio verso la zona delle piattaforme mobili. Risalite dunque al piano B2 e aprite la porta chiusa, quindi scendete e sciogliete il blocco di ghiaccio, facendo così entrare una forte corrente che scaraventerà Link sul lato opposto della sala. Tirate la lingua della statua e come risultato la piattaforma nella stanza adiacente scenderà al livello B4. Scendete e muovetevi sulle strette assi ghiacciate prima verso destra, poi verso il basso, di modo da poter accendere la torcia con un colpo di bacchetta del fuoco. Ora che le piattaforme a sinistra sono collegate tirate la lingua della statua per raggiungere l'area dello scontro con il boss.
Lo scontro ha luogo su un terreno scivoloso, da cui oltre tutto è facile cadere nel vuoto. Ovviamente dovrete colpire il boss con delle palle di fuoco per sciogliere il suo corpo ghiacciato, ma nel frattempo farete bene a tenere d'occhio le tre sfere che gravitano intorno a lui. Di tanto in tanto queste si fermano formando un triangolo e rilasciando un raggio congelante che colpisce tutto ciò che si trova la suo interno. Una volta sciolto il ghiaccio introno al boss dovrete avvicinarvi per infliggergli colpi di spada, ma a quel punto le sfere da tenere d'occhio diverranno sei, capaci dunque di formare due distinti triangoli.
Il Castello di Lorule
Dopo aver liberato i sette saggi, la vostra destinazione finale è il castello di Lorule. La parte iniziale del dungeon non presenta grosse difficoltà, tuttavia le cose si fanno presto più complicate in presenza di quattro stanze tematiche. Per raggiungere lo scontro finale vi serviranno diversi oggetti, perciò è bene che acquistiate l'intera fornitura offerta da Lavio. Se non disponete ancora di fondi sufficienti gironzolate per Lorule e Hyrule, esplorando i dungeon secondari per ingrandire il vostro patrimonio.
La prima si basa sull'uso delle bombe per l'attivazione degli interruttori. Nulla che non abbiate già fatto nel corso del gioco, tuttavia questa volta dovrete sfruttare spesso quei due o tre secondi che precedono l'esplosione per spostarvi verso la parete che si muoverà solo in seguito all'attivazione dell'interruttore. Ricordate inoltre che lanciando le bombe potrete posizionarle anche in punti irraggiungibili da Link, oltre che far loro superare le mura più basse. L'ultima sala di questa stanza vi mette nuovamente di fronte al boss della Torre di Hera: le meccaniche per sconfiggerlo sono esattamente le stesse descritte nel paragrafo relativo.
Nella stanza della lava la prima operazione da compiere consiste nel costruire dei ponti per completare il percorso del grosso masso che inizia a rotolare interagendo con la spada. Una volta distrutti gli ostacoli, nuove isole emergeranno dalla lava consentendovi di proseguire. Dopo aver resistito alla tempesta di mattonelle, dovrete sgombrare nuovamente il percorso di un masso rotolante per ottenere la chiave necessaria per accedere allo scontro con il nemico già sconfitto alla palude.
Nella sala della lanterna invece le meccaniche dominanti sono quelle già sperimentate al Palazzo Oscuro. Per procedere dovrete prima accendere la lanterna per imparare il percorso da compiere, poi tornare nell'oscurità per avanzare senza le barriere. Un buon metodo consiste nell'usare i teschi e gli altri oggetti presenti per orientarsi. Lo scontro finale vi vede fronteggiare ovviamente il boss del palazzo Oscuro.
L'ultima area prima dello scontro finale segna infine il ritorno del Wallmaster, che dovrete usare ancora una volta come aiutante involontario, in particolare nelle fasi finali in cui solo grazie a un suo colpo potrete mettere le mani su un ogetto posizionato su una piattaforma altrimenti irraggiungibile. Dopo aver affrontato e sconfitto il boss della palude, le porte della sfida finale si apriranno al vostro cospetto.
La battaglia finale con Yuga si divide in tre fasi distinte. Inizialmente dovrete sul lato sinistro, per evitare che i vostri colpi vengano bloccati dal suo tridente. Muovetevi poi circolarmente intorno a lui, imparando a leggere con tempismo i segnali che precedono i suoi affondi. Quando avrete consumato metà della sua energia, Yuga ricorrerà a due nuovi attacchi: il lancio del tridente e una serie di scariche energetiche. Entrambi possono essere evitati muovendosi per lo scenario all'inizio dell'attacco.
Nella seconda fase dello scontro dovrete limitarvi a respingere con la spada le sfere energetiche che Yuga vi scaglia contro, adattandovi al ritmo crescente dello scambio. Questo segmento verrà riproposto una seconda volta più avanti nel corso della terza fase del combattimento, ma in quell'occasione Yuga utilizzerà due sfere costringendovi a eseguire colpi di spada ancora più rapidi.
Nella terza ed ultima fase dovrete infine colpire Yuga usando l'arco di Luce, che può essere impugnato però solo mentre vi trovate in forma di murale. Affinché le frecce risultino efficaci però dovrete colpire prima Yuga frontalmente per stordirlo, quindi fare il giro della parete e infliggergli un ulteriore colpo alle spalle. Dopo una serie di suoi attacchi, noterete che questa strategia si rivelerà inefficace a causa delle cariche con cui Yuga anticiperà il vostro colpo frontale. Rinunciate dunque a colpirlo ed uscite dal muro, poi rientrateci subito dopo il suo passaggio e sorprendetelo nuovamente alle spalle. Infine, per il terzo e ultimo colpo, è necessario scagliare il letale dardo dal lato opposto della stanza in modo che Yuga non si accorga della vostra presenza. Dopo aver sconfitto l'ultimo ostacolo tra voi e la triforza, godetevi il filmato che chiude questa meravigliosa avventura.
Congratulazioni, avete completato The Legend of Zelda: A Link Between Worlds!
Video della soluzione - Prima parte