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La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Pensate che il mondo sarebbe un posto migliore se a ogni crimine corrispondesse una giusta punizione? Non vi sentite in grado di emettere un giudizio e le vostre doti investigative non sono all'altezza del compito? Non preoccupatevi, con la nostra mega soluzione sarete meglio degli Irregolari di Baker Street ed aiuterete il buon Sherlock Holmes a risolvere l'intera faccenda! Buona lettura!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   25/10/2014
Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni
Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con quella italiana.

Il destino di Black Peter

Nei panni di Watson, nascondetevi dietro al divano dopo esser entrati nella sala da pranzo, quindi, dietro al tavolo centrale, infine dietro Sherlock stesso. Nei panni di Sherlock, dopo aver parlato con Lestrade (una prova apparirà nella terza tabella del libro dei casi: Profilo della Vittima) e Watson, andate a casa vostra. Avvicinatevi al guardaroba, aprite lo sportello e scegliete il vestito che più vi aggrada. Uscite dalla visuale ravvicinata ed aprite il libro dei casi, entrate nella seconda tabella e selezionate Woodman's Lee dalla mappa. Una volta giunti sul posto, camminate lungo la recinzione verso la casa visibile sulla distanza, girate a destra ed avvicinatevi alla donna seduta sulla poltrona, parlatele (si chiama Mrs. Carey) di tutti gli argomenti possibili.

Il profilo di Judith Carey

Cliccate sull'icona di Mrs. Carey, usate i tasti chiave in cima, spostate lo schermo e cliccate quegli oggetti che sono sul personaggio o lì vicino, su di questi apparirà un cerchio blu. Quando durante la conversazione apparirà l'icona di un QTE, premete il tasto prima che finisca il tempo. Scegliete l'opzione pellegrinaggio dalle possibili varianti. Salutate la donna e scendete sulla strada con la recinzione alla vostra sinistra, quindi girate sempre verso sinistra fino al giardino. A metà strada avvicinate un poliziotto, quando un'icona speciale apparirà, attivate il talento di Holmes e controllate le impronte di piedi sul terreno. Avvicinatevi al capanno e cercate di aprire la porta, attivate il talento ed esaminate la serratura e specificatamente i graffi sopra di essa. Una volta all'interno, esaminate il corpo di Peter Carey.

Il profilo di Peter Carey

La Faccia di Peter.

I vestiti di Peter.

Il torso trafitto.

L'arpione.

La pozza di sangue.

Raccogliete il coltello dal terreno ed esaminate l'impugnatura di legno e la lama. Raccogliete il quadernino ed esaminate il sangue nell'angolo in basso a destra, apritelo e controllate le abbreviazioni. All'interno del capanno, esaminate il nome della barca sulla piastra e gli oggetti sul tavolo, una bottiglia e un bicchiere sporco. Prendete il mucchietto di tabacco ed esaminatelo.

Identificare la tipologia di tabacco

Dovrete unire due elementi (il tabacco e la pipa) alla figura, ruotatela di 180 gradi in modo che la foglia sia sulla destra e la pipa sulla sinistra della barca. Ora manipolate la nave per connettere le due parti. Spostate la pipa su e giù in modo che le linee combacino con la prua. La linea bianca sulla foglia dovrà diventare la fine della poppa. Esaminate la cremagliera dell'arpione e il contenuto della cassa di legno in basso. Prendete gli strumenti di navigazione e le scarpe di Peter. Esaminate i dati della nave sullo scaffale a sinistra. Controllate il dente della balena sullo scaffale vicino la porta e la linea sulla polvere (a destra del dente) per notarla dovrete attivare il talento di Holmes. Alla fine esaminate la mappa a destra della porta. Lasciate il capanno ed esaminate le impronte di piedi nel giardino per una seconda volta, questa volta cercate di farle combaciare con le scarpe di Peter. Le impronte non combaceranno e il tutto apparirà nel diario delle prove, tornate a parlare con la moglie di Peter ed esaurite ogni possibile opzione di dialogo.

Deduzione

Entrate nello spazio della deduzione. Unite il diario all'irruzione, Holmes deciderà di preparare un'imboscata. Tornate al capanno e parlate con Lestrade, quindi tornate alla casupola dal lato sinistro ed esaminate la finestra aperta. Quando l'ispettore catturerà il ladro, rientrate nel capanno. Quando vi troverete a Scotland Yard, avvicinatevi al poliziotto dietro al tavolo e parlategli. Entrate nel corridoio sulla sinistra e attraversate la prima porta a destra per trovarvi nella stanza delle prove. Controllate gli averi di Neligan sul tavolo, noterete un quaderno, un coltello tascabile e un fazzoletto e un anello. Prendete l'anello e ruotatelo per leggere le iscrizioni nella parte interna. Lasciate la stanza ed avanzate lungo il corridoio, aprite il blocco ed entrate nella porta sulla sinistra. Parlate con Neligan, quando apparirà il QTE selezionate l'iscrizione dell'anello.

Il profilo di John Neligan

Un berretto squallido.

Collo sottile.

Un cerotto sul braccio sinistro.

Tessuto costoso.

Bottoni elaborati.

Maniche corte.

Calli sulla mano sinistra.

Cicatrici sulla mano destra.

Parlate nuovamente con il ragazzo e selezionate la giacca del padre durante il QTE.

Deduzione

Collegate il tentativo d'irruzione con il diario di Neligan, otterrete "ritrovare il diario". Tornate agli indizi utilizzando il giusto tasto e collegate le azioni rapide con le puntine sul muro, riceverete "esperimento richiesto". Tornate a Baker Street ed avvicinatevi al giornale per leggere il nome Dawson. Selezionate Dawson, Neligan e bancarotta, quindi, leggete l'articolo. Parlate con Watson e dirigetevi verso Woodman's Lee. Prendete l'arpione dal capanno e utilizzate la mappa per raggiungere la macelleria Whitechapel. Parlate con Watson e sparate con l'arpione alla carcassa di mucca appesa. Trattenete il fiato, mirate e premete "X", l'arpione dovrà trapassare da parte a parte il carcassa stessa.

Deduzione

Collegate la necessità di forza con la punta nel muro, otterrete due opzioni "prova di forza" e "Colpo fortunato". Dirigetevi a Scotland Yard e prendete il corridoio sulla sinistra, arrivate alla fine ed entrate nella sala degli interrogatori per parlare con Neligan di suo padre. Raggiungete Woodman's Lee e nuovamente esaminate i dati della nave, quello che v'interessa si trova ad Agosto. Noterete una pagina strappata e il certificato sul quale dovrete cliccare. Fate ritorno a Baker Street e dopo aver parlato con Watson avvicinatevi alla finestra per chiamare Wiggins. Fate ritorno a Scotland Yard e parlate con Lestrade. Andate alla sala delle prove ed esaminate gli oggetti di Hurtley sulla sinistra, prendete le scarpe e la lettera macchiata, quindi, esaminate la penna.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Date un'occhiata agli oggetti di Neligan, comparate le abbreviazioni nel quaderno con il certificato, sottolineate C.P.R (il quinto dal fondo). Apparirà un indizio nel libro dei casi.

Deduzione

Collegate la pagina smarrita con la scatolina, otterrete carte di valore rubate e il motivo di Neligan. Collegate le carte perse con il tentativo d'irruzione, otterrete cercare le carte e più tardi l'innocenza di Neligan. Lasciate la stanza e percorrete il corridoio fino alla fine, cliccate su Neligan chiuso nella cella a destra. All'interno della stanza degli interrogatori, chiedetegli del furto. Durante il QTE, selezionate il certificato. Lasciate la stanza e cliccate sull'uomo nella seconda cella per interrogare anch'esso. Questo uomo è Liam Hurtley.

Il profilo di Liam Hurtley

Una vecchia cicatrice sul lato destro del collo.

Mani da giardiniere.

Un fazzoletto nel taschino destro della giacca.

La pianta del ginocchio destro.

All'interno del diario dei casi apparirà un indizio, giardiniere. Tornate a Baker Street. Avvicinatevi al tavolo delle analisi, selezionate recupero della lettera di Hurtley. Preparate gli agenti chimici nella fiaschetta seguendo il seguente ordine: blu, verde, blu, arancio, incolore, arancio, incolore. Pulite il contenuto della lettera con un panno imbevuto dell'agente chimico appena preparato, otterrete un indizio. Fate ritorno a Woodman's Lee e cercate di far combaciare le scarpe di Hurtley con le impronte nel giardino.

Deduzione

Collegate le impronte di Hurtley con l'opzione "non è un giardiniere" per ottenere la presenza inspiegabile. Tornate a Scotland Yard e interrogate Hurtley nuovamente, durante il QTE selezionate che le scarpe dell'uomo combaciavano con le impronte, quindi, selezionate il giardiniere e la lettera di Hurtley stesso. Apparirà un nuovo indizio "qualcosa di nascosto".

Aprire la scatola segreta

Tornate a Woodman's Lee e parlate con Mrs. Carey a proposito di Liam Hurtley e degli utensili da giardiniere. Riceverete delle chiavette che vi permetteranno di aprire il capannone. Aprite la porta con le nuove chiavi ed entrate all'interno, attivate il talento di Holmes ed esaminate il pavimento di legno sulla destra. Aprite il pannello e prendete la piccola cassa di legno. Vi troverete davanti a un puzzle, dove dovrete ruotare alcune parti della serratura in modo da far combaciare tutte le linee. Una volta aperta la cassa, prendete le lettere e leggete il contenuto di quella di Judith Carey, parlate quindi con la signora e selezionate la "corrispondenza romantica" durante il QTE.

Deduzione

Collegate la confessione di Judith con la lettera di Hurtley per ottenere "seduzione innocua". Collegate la confessione di Judith con la sua lettera per ottenere "Gelosia esasperante", quindi il motivo di Hurtley. Tornate a Baker Street e, dopo aver parlato con Wiggins, sulla lista che avete ricevuto sottolineate il nome Patrick Cairns, arpioniere. Collegate "Patrick Cairns" con "Peter Carey non è un fumatore". Riceverete il compito di cercare Patrick. Dirigetevi alla stanza di Holmes e indossate il vestito da marinaio, utilizzate la mappa per dirigervi alla Strega del Mare, un pub. Una volta sul posto, raggiungete il tavolo dalla parte opposta all'entrata, parlate con Patrick e sfidatelo. Affrontate lo scontro tenendo sempre sott'occhio la vostra energia. Una volta vinta la sfida, parlate di tutti gli argomenti possibili.

Il profilo di Patrick Cairns

Orecchino d'oro sull'orecchio destro.

Vestiti poveri.

Mani forti.

Tatuaggio da marinaio sull'avambraccio sinistro.

Unghie ingiallite.

Dite all'uomo che dovete usare il bagno e andate dietro la sua sedia. Inserite il tabacco della scena del crimine all'interno del suo taschino, quindi chiedetegli un po' di tabacco da fumo.

Deduzione

Collegate il sacchetto da tabacco di Patrick con l'uomo stesso, riceverete due opzioni, il sacchetto dimostra la visita o la colpevolezza.

Cairn è il colpevole

Le conclusioni necessarie a farvi emettere il verdetto finale sono:

Le carte di valore rubate.

La cerca delle carte.

L'innocenza di Neligan.

La seduzione innocua.

La presenza inspiegabile.

L'innocenza di Hurtley.

La prova di forza.

Il sacchetto prova la colpevolezza.

Dopo aver espresso la vostra accusa, potrete lasciar andare l'uomo o mandarlo in prigione. Quando il marinaio arriverà a casa di Holmes dovrete scontrarvi con lui. Colpitelo in faccia alcune volte mirando al cerchio blu. Per eseguire il colpo finale premete il giusto pulsante quando l'icona si mostrerà sullo schermo.

L’enigma sulle rotaie

Dopo che Mycroft se ne sarà andato, aprite la porta principale. Dirigetevi al carrello davanti alla stazione, prendete le scale che conducono alla piattaforma e proseguite. Quando apparirà un'icona su schermo, attivate l'immaginazione di Holmes- Esaminate la bottiglia vuota e il terreno vicino le rotaie sulla sinistra, quindi le traversine e le rotaie a destra. Tornate alla stazione e raggiungete la piattaforma per parlare con Everett.

Il profilo di Everett

Segni di terriccio sulla manica destra.

Anello nuziale sulla mano destra.

Medaglia d'onore sul lato sinistro dell'uniforme.

Capelli completamente grigi.

Chiedete all'uomo a proposito del treno e della mappa ferroviaria. Raggiungete la sala d'attesa e prendete la mappa dal muro a sinistra, Tornate alla piattaforma ed entrate nel magazzino. Esaminate il mucchio sul tavolo: una campanella, dei pezzi di riserva e un grosso pezzo sul pavimento dalla parte opposta al tavolo. Lasciate la stanza. Raggiungete la biglietteria ed entrate nell'ufficio. Prendete il corridoio sulla destra ed entrate nella stanza. Esaminate gli oggetti sul tavolo. Prendete il telegramma e leggetelo, quindi raccogliete ed esaminate la composizione del treno, infine controllate il telegrafo vicino al muro. Tornate dal Capo Stazione e parlategli, quindi, selezionate Bridlington dalla mappa. Entrate nella sala d'attesa, parlate con il passeggero arrabbiato che si trova vicino l'uscita.

Il profilo del passeggero arrabbiato

Abiti da lavoro.

Biglietto poco costoso nel taschino di destra.

Pelle ruvida sulle mani.

Anello nuziale sulla mano destra.

Parlate dell'incidente all'uomo, quindi parlate con Mr. Robinson vicino al camino.

Il profilo di Thomas Robinson

Capello australiano.

Vestiti costosi.

Scarpe in pelle di coccodrillo.

Grosso anello d'oro sulla mano destra.

Proseguite nella conversazione per apprendere che, Robinson attende qualcuno alla stazione.

Deduzione

Collegate il treno sparito con i Cileni, rimasti sul treno, otterrete due opzioni, "incidente" o "i Cileni sono stati lasciati". Dalla sala d'attesa, raggiungete l'ufficio del capo stazione, controllate il telegrafo e attivate il talento di Holmes. Noterete un interstizio sul pavimento, dove potrete raccogliere un documento. Parlate con il Capo Stazione a proposito dei problemi con il passeggero.

Il profilo di Bertram

Giovane.

Vestiti puliti.

Istruzioni nel taschino sinistro dell'uniforme.

Macchie d'inchiostro sulla mano sinistra.

Continuate con l'argomento sugli eventi della giornata precedente, durante il QTE, selezionate l'opzione "il Capo Stazione è un novellino", come risultato della chiacchierata, il telegramma da Chesterfield apparirà nella tabella dei documenti e il rapporto Chesterfield all'interno degli indizi. Lasciate l'ufficio e parlate nuovamente con Robinson a proposito del suo bagaglio. Raggiungete la piattaforma e andate a destra per trovare il bagaglio in questione. Ruotate il cilindro in modo da far combaciare le linee a destra e a sinistra. Prendete le carte d'affari, quindi, utilizzate la lente sul contratto e sottolineate il testo che diventerà rosso, fato lo stesso con tutti gli altri tre contratti.

Deduzione

Collegate il vagone speciale con l'assicurazione del prototipo, otterrete il motivo di Robinson. Collegate il vagone speciale con il prototipo aveva molti clienti. Apprenderete che Robinson è una vittima. Utilizzate la mappa e dirigetevi a Chesterfield.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Entrate nella stazione e aprite la porta vicino alla biglietteria. Controllate il telegrafo ed esaminate il pezzo di carta con il codice morse. Cercate di svegliare il Capo Stazione, quindi, chiedetegli qualcosa a proposito dei passeggeri del treno.

Il profilo del Capo Stazione di Chesterfield

Naso rosso.

Vestiti puliti.

Lenza nel taschino sinistro.

Anello nuziale nella mano destra.

Bottiglia di liquore sotto la mano.

Proseguite nella chiacchierata e durante il QTE selezionate l'opzione sulla bevuta.

Deduzione

Collegate il telegramma di Chesterfield con il fatto che il Capo Stazione è inaffidabile. Dovrete scegliere tra due conclusioni, Chesterfield è stata passata o persa.

Lasciate la stanza e raggiungete la piattaforma, andate a sinistra e cercate di aprire la porta seguente per scoprire che è chiusa e dovrete forzarla con il solito giochino del cilindro e delle linee. Una volta all'interno della sala bagagli, esaminate gli strumenti sulla destra. Noterete che sono sporchi. Attivate il talento per vedere alcune tracce sul pavimento, esaminatele e spostate uno dei sacchi sulla destra per controllare le bottiglie. Tornate alla biglietteria e parlate nuovamente con il Capo Stazione a proposito degli strumenti sporchi e dei lavoratori. Raggiungete il magazzino ed esaminate l'interasse. Collegate "niente tracce del treno" con le parti di ricambio per il carrello, riceverete il compito di eseguire l'esperimento del finto treno. Per condurre tal esperimento, dovrete mettere insieme il carrello a mano. Installate le ruote sull'asse, quindi prendete la tavola di legno e attaccatela alla base, il meccanismo a mano va posto in cima, posizionate le piccole ghiere al centro della macchina. Ruotate il carrello per vederlo dal lato opposto, prendete l'altra ruota e disponitela sull'asse, infine inserite i freni tra le ruote. Controllate il carrello sulle rotaie, noterete che c'è bisogno di una luce e di un fischio a vapore. Tornate al magazzino e cercate tra i pezzi di ricambio per il treno, prendete il fischio a vapore, la luce con la dinamo, l'asta e l'estintore sul tavolo. Tornate dal carrello ed esaminatelo, posizionate l'asta sulla macchina, installate la luce e il fischio a vapore. Pompate l'aria dall'estintore e soffiate sul fischio, quindi premete la leva sulla destra.

Deduzione

Collegate i pezzi di ricambio del carrello con il treno finto per ottenere "scomparso". Avrete bisogno di una mappa più specifica, recatevi nel posto, dove si trova il trasporto e avvicinatevi alla grossa valigia dal retro per cercare la vecchia mappa. Posizionate la piccola mappa su quella grande nella valigia in modo da farle combaciare. Muovete la piccola sopra di quella grande notando che le linee della grande sono comunque visibili, una volta unite le due mappe, ne otterrete una più dettagliata.

Esaminate il meccanismo della rotaia, leggete l'iscrizione sul segnaposto a sinistra e attivate l'immaginazione di Holmes, quindi, utilizzate la mappa per raggiungere le Miniere. Avanzate fino a notare un segnale caduto alla vostra sinistra, è un'informazione di bordo, raccoglietela e attaccatela al suo posto in mezzo ad altre due placche. Ripulite lo sporco per leggere l'informazione: WEA Coal Company. Esaminate le tracce del veicolo sulla strada. Nella visuale ravvicinata, misurate la distanza fra traccia e traccia, quindi, controllate l'asta di legno sulla destra. Avviatevi verso le miniere fino a far apparire l'icona del talento, attivatelo e date un'occhiata alle viti sul terreno. Salite il terrapieno sulla sinistra e dirigetevi verso i capanni di legno, entrate in quello a sinistra. Noterete una cassa metallica sul pavimento, è una piccola cassaforte e deve essere scassinata con il solito giochetto del cilindro. Una volta aperta, raccogliete le istruzioni di sicurezza. Lasciate il capanno e dirigetevi verso l'entrata crollata alle miniere, attivate il vostro talento per notare un pacco in mezzo alle rocce, avvicinatevi e analizzatelo con la visuale ravvicinata, tirate da parte la copertura ed esaminate la segatura. Nei panni di Watson sparate al pacco mirando poco più in basso della sua posizione.

Deduzione

Collegate "le miniere sono state fatte esplodere" con "le miniere sono crollate". Otterrete due conclusioni, occultamento e sabotaggio. Utilizzate la mappa per raggiungere Evesham.

Prendete le scale vicino al trasporto per raggiungere la biglietteria. Entrate nella stanza con un telegrafo all'interno e selezionate "Contattare Mycroft", riceverete una risposta inerente la WEA Coal Company.

Deduzione

Collegate "I cileni della WEA" con "messicani contro cileni", otterrete "nessun rimorso".

Lasciate il palazzo e dirigetevi a destra lungo le rotaie, attraversatele vicino lo steccato e aprite il cancelletto di legno per raggiungere il magazzino dismesso. Esaminate i resti della costruzione sulla destra, avvicinatevi alle due linee profonde sul terreno, attivate il talento e controllate le tracce del veicolo pesante per prendere le misurazioni del caso. Tornate alla stazione e parlate con il Capo a proposito del magazzino dismesso.

Deduzione

Collegate "il tracciato rubato" con "le rotaie per la miniera sono scomparse", otterrete "strada verso le miniere". Utilizzate la mappa per raggiungere la stazione tra Chesterfield ed Evesham.

Entrate nella sala d'aspetto della stazione di Doncaster, noterete un mozzicone di sigaro sul pavimento vicino alle panchine al centro della sala, raccoglietelo e annusatelo. Ruotatelo di 180 gradi in modo che il fumo sia sul lato sinistro e le foglie sul destro, scuotetelo un po' in modo che il sombrero combaci con la parte persa. Spostate le foglie verso destra in modo che le linee riempiano lo spazio vuoto nel cappello. Tirate il fumo verso il basso per allineare le altre parti. Attivate il talento di Sherlock e avvicinatevi alla traccia di cenere vicino alla panchina, prendete il pezzo di carta bruciata e leggetelo. Esaminate il mozzicone di sigaro sulla sinistra e il resto della traccia di cenere. Raggiungete la biglietteria a sinistra, esaminate il giornale d'ippica e controllate i biglietti su ambo i lati. Lasciate la struttura usando la porta che conduce alla piattaforma. Watson noterà un'area immersa nell'acqua dietro al tracciato. Dirigetevi a destra e passate la seconda entrata per la sala d'attesa, quindi, aprite la prossima porta per raggiungere la sala bagagli. Noterete la borsa del Capo Stazione appesa al muro, esaminatela e prendete la lettera all'avvocato per leggerla, fate la stessa cosa anche con la lettera per la moglie. Raggiungete la piattaforma per parlare al Capo Stazione di Doncaster che è seduto su alcuni bagagli.

Il profilo del Capo Stazione di Doncaster

Ha la faccia malinconica.

Nessun orologio.

Ha perso un bottone.

Ha il segno di un anello sulla mano destra.

Selezionate l'opzione di dialogo inerente l'area sommersa, il passeggero e lo scommettitore. Nel QTE selezionate l'opzione "biglietti dell'ippica", infine chiedete qualcosa sul messicano.

Deduzione

Collegate "il telegramma di Doncaster" con "il Capo Stazione di Doncaster ha ricevuto dei soldi", otterrete due conclusioni delle quali dovrete sceglierne una: Doncaster è stata passata o persa.

Dirigetevi sul lato destro della costruzione allontanandovi dal Capo Stazione e camminando lungo il tracciato fino a raggiungere un meccanismo per le rotaie che dovrete esaminare.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Camminate lungo il tracciato che porta al lago, quando apparirà l'icona, esaminate le rotaie per raggiungere un posto dove queste s'interrompono improvvisamente.

Deduzione

Collegate "rotaie rubate" con "la vecchia ferrovia per la cava", otterrete "ferrovia per la cava". Collegate "vecchia ferrovia per la cava" con "cava sommersa" per ottenere due conclusioni delle quali dovrete sceglierne una può essere affondata e non può esserlo stata.

Utilizzate la mappa per raggiungere la spiaggia, percorrete il sentiero che porta alla spiaggia ed esaminate le tracce del veicolo pesante. In visuale ravvicinata, misurate le distanze tra una traccia e l'altra, quindi controllate anche la pietra vicina. Avanzate e controllate l'avvertimento per le barche, dirigetevi verso l'acqua fino a far apparire l'icona del talento. Avvicinatevi ai rifiuti sulla spiaggia per notare un pezzo di ferro, raccoglietelo e leggete ciò che c'è scritto sopra. Tornate al trasporto, dove potrete cercare "Las Zarpas" all'interno del vostro archivio portabile. Cercate nell'enciclopedia per trovare la parte inerente la tecnologia, quindi, selezionate Las Zarpas trasporto chiatta. Fate ritorno alla stazione di Doncaster ed entrate nella sala d'attesa, potrete parlare con un uomo messicano.

Il profilo del messicano

Ha diverse rughe.

E' vestito elegantemente.

E' di corporatura robusta.

Conosce le arti marziali.

Fuma sigari costosi.

Chiedete all'uomo la sua nazionalità, quindi selezionate l'opzione Sigari Messicani durate il QTE.

Deduzione

Collegate "WEA Coal e i Cileni" con "il messicano sospetto a Doncaster" per ottenere "i messicani sono arrabbiati". Collegate "le chiatte dei messicani" con "trasporto speciale" per ottenere "chiatte". I messicani hanno affondato i Cileni

Le conclusioni necessarie a farvi emettere il verdetto finale sono:

Robinson è una vittima.

I messicani sono arrabbiati.

I Cileni sono stati lasciati.

Chesterfield è stata passata.

La ferrovia per la cava.

Chiatte.

Può essere stata fatta affondare.

Sabotaggio.

Ha perso Doncaster.

Scomparso.

Dopo aver nominato il colpevole, dovrete decidere se darli in pasto al giudice oppure lasciare che i politici sorvolino sul caso. Alla fine, nei panni di Watson, dovrete sparare al messicano mirando alla spalla.

Bagno di Sangue

Nei panni di Watson, troverete Sherlock svenuto, esaminate la sua pupilla sinistra e controllate la temperatura, quindi misurate il battito cardiaco. Apparirà un cronometro su schermo sul quale dovrete cliccare ogni volta che un impulso verticale apparirà sul cardiogramma, dovreste riuscire a contare 8 battiti in dieci secondi. Dopo la visita dell'ispettore, utilizzate la mappa per raggiungere Strand Lane Bath. Chiedete a Lestrande qualcosa inerente al caso, quindi, parlate con Philips che si trova seduto dietro alla scrivania.

Il profilo di Philips

Rughe vicino al naso.

Vive solo.

E' infastidito.

Ha i bottoni lucenti.

Ha la tessera di Manchester City.

Ha spedito un telegramma.

Dirigetevi verso la porta a sinistra della scrivania, esaminate la bottiglia di champagne, controllate il tappo di sughero e l'etichetta, ruotate il secchio ed esaminate il ghiaccio sciolto. Raggiungete il Sudatorium, esaminate il corpo nella nicchia, faccia, ferita, sangue sul lato sinistro. Sulla mano destra controllate la sporcizia sotto le unghie quindi il polso. Otterrete il campione di terra. Dopo che la polizia avrà rimosso il cadavere, esaminate il sangue per prenderne un campione e attivate il talento per notare una chiave sporca di sangue da raccogliere. Andate a destra dietro un'altra nicchia, troverete un meccanismo per il vapore, esaminatelo assieme alla piastra in alto. Usate il meccanismo per riempire la stanza di vapore, quindi attivate nuovamente il talento per individuare il meccanismo da attivare una seconda volta. Controllate il braciere sul piedistallo, in mezzo al carbone noterete del metallo sciolto. Esaminate gli occhiali a sinistra e in visuale ravvicinata cercate la crepa. Avvicinatevi ai tre uomini appoggiati al muro. Cercate di conoscere qualcosa di più su ognuno di essi, ma ricordatevi che sono tutti sotto shock e ripeteranno sempre le stesse cose. Esaminate il sangue sull'asciugamani di Mr. Garrow, lasciate la stanza e parlate con l'ispettore per permettergli di portare via i sospetti. Parlate nuovamente con Philips, chiedetegli qualcosa sulla chiave e lo champagne, durante il QTE selezionate l'opzione Telegramma Mattutino, quindi, tornate a Scotland Yard. Raggiungete la sala delle prove, sula tavolo noterete gli oggetti della vittima e dei testimoni, esaminateli uno per uno.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Negli oggetti di Pitkin, controllate il fazzoletto, la penna e il biglietto da visita, girate la carta in visuale ravvicinata per leggere ciò che c'è scritto. Negli oggetti di Garrow, troverete l'asciugamani sporco di sangue e una fiala che, dovrete prendere con voi. Negli oggetti di Blinkhorn troverete una matita e una lettera da Pitkin, prendetela e leggetela. Dagli oggetti di Bentcliffe, prendete l'anello ed esaminatelo con la visuale ravvicinata, ruotatelo per trovare uno strano simbolo, quindi, esaminate anche la moneta romana. Prendete la mappa disegnata a mano e il quaderno che, dovrete esaminare con la visuale ravvicinata. Noterete una pagina strappata, sporcate quella rimasta con la matita per leggere l'ultima nota di Sir Rodney. Lasciate la stanza e raggiungete la prossima porta sulla destra, prendete le scale e scendete per trovarvi all'obitorio. Esaminate nuovamente il cadavere, la ferita e le due cicatrici. Ruotate il corpo e controllate la schiena e le spalle. Tornate al piano superiore, attraversate le sbarre e raggiungete la cella con all'interno i tre sospetti. Chiamate Pitkin e interrogatelo sull'omicidio, Sir Rodney, lo champagne e la droga, quando apparirà il QTE selezionate l'opzione "Lettera di Pitkin".

Il profilo di Pitkin

E' un aristocratico.

E' un uomo benestante.

Prova disprezzo.

Ha un aspetto arrogante.

Parlate con Blinkhorn, chiedetegli le stesse cose e fate menzione dell'anello, durante il QTE selezionate l'opzione "la lettera di Pitkin".

Il profilo di Blinkhorn

E' attento.

Non è benestante.

Ha lavorato di recente con la terra.

Ha i calli sulle mani.

Infine interrogate Garrow, chiedetegli le stesse domande e menzionate la vecchia moneta trovata tra gli oggetti della vittima.

Il profilo di Garrow

Sta sudando.

Ha le borse sotto gli occhi.

E' rasato male.

E' superstizioso.

Ha i vestiti sporchi.

Deduzione

Collegate "la menzogna di Sir Rodney" con "le note scomparse", otterrete "un mortale segreto e il compito "l'ultima spedizione.

Tornate a Baker Street e avvicinatevi al tavolo delle analisi. Per prima cosa selezionate il terriccio che apparirà sul piatto. Identificate la selenite al centro, la pirite a destra e la caolite a sinistra. Sulla mappa geologica, selezionate l'area viola al centro. Quando avrete finito con le analisi del terriccio, selezionate il sangue e posizionatelo sul piatto e quando tutti i pezzi appariranno, migliorate la visuale (sarete avvertiti da Holmes stesso quando sarete al punto giusto). Noterete che si può usare la peroxidite, prendete la pipetta dal mobile e versate tre gocce di liquido sul sangue.

Deduzione

Collegate "la strana ferita" con "il sangue liquido", otterrete due conclusioni delle quali dovrete sceglierne una "l'umidità del vapore" o "un indizio inspiegabile".

Tornate a Strand Lane Bath nuovamente. Entrate nel frigidarium dietro la porta sulla destra per trovare l'ufficio di Sir Rodney. Esaminate lo scaffale sulla destra per trovare una scatola, prendetela e leggete l'etichetta con la visuale ravvicinata. Apritela per esaminare il suo interno. Avvicinatevi al tavolo opposto, prendete i due giornali e il progetto.

Deduzione

Collegate "l'arrivo efficace" con "il combattimento di Pitkin", otterrete due conclusioni, "l'umiliazione di Blinkhorn" e "l'interesse di Blinkhorn".

Avvicinatevi al tavolo sulla sinistra, prendete il documento e il piatto, ruotatelo con la visuale ravvicinata per notare la forma scolpita, quindi, controllate le scoperte archeologiche sulla destra. Controllate anche il tavolo vicino la porta per trovare alcuni attrezzi da archeologo, quindi prendete le tenaglie. Lasciate la stanza ed entrate nel corridoio a destra della porta. Quando l'entrata sarà crollata, esaminate i blocchi caduti, tornate alla sala principale e dirigetevi ai bagni. Avvicinatevi al braciere e selezionate l'opzione per cercare la cenere, utilizzate le tenaglie per raccogliere il metallo sciolto, infine tornate a Baker Street. Raggiungete la libreria con i giornali e selezionate l'opzione per cercare Sir. Bentcliffe, raggiungete la data del 1893 e selezionate la mummia di Benticliffe. Avvicinatevi al tavolo delle analisi, dove controllerete il metallo. Holmes posizionerà la moneta vicino. Prendete la pipetta e versate dell'acido sia sulla moneta sia sul metallo.

Deduzione

Collegate "gli occhiali rotti" con "l'interno del braciere", otterrete "possibile arma d'argento.

Avvicinatevi alla mappa appesa al muro, dovrete individuare la posizione del posto disegnato sulla mappa di Sir. Rodeny. Seguite lo stesso iter utilizzato alla stazione dei treni, quindi, raggiungete Saint Albans. Esaminate il segnale d'accesso riservato, aprite il portello sulla destra ed entrate nel sito degli scavi. Avanzate fino a raggiungere la Domun Hadriano, entrate al suo interno, dal tavolo opposto all'entrata, prendete il documento, quindi, controllate la mappa appesa. Esaminate lo scaffale sul muro per prendere un altro documento, quindi avvicinatevi alla scrivania bassa vicina alla porta e controllate cosa c'è appoggiato sopra, prendete i cubi di metallo e altri documenti. Lasciate la zona e raggiungete la piattaforma di legno sul lato opposto, andate a sinistra verso l'area 1, scendete verso il basso ed esaminate l'affresco sul pavimento. Lasciate la zona utilizzando le scale sulla sinistra e dirigetevi verso alcuni barili e un cartello che indica l'area 2. Andate dietro i barili e controllate le corde, esaminate il baratro sotto l'impalcatura, tirerete la corda appesa in cima. Esaminate gli strumenti archeologici che avete in vostro possesso e prendete la cazzuola. Andate a destra verso alcune colonne e un'insegna che indica l'area 5, raggiungete il limitare delle rovine ed esaminate le statue di Nettuno, Minerva e del toro. Da qui andate a sinistra verso un capanno, prima di entrare passate sopra una piccola piattaforma a destra, esaminate la mappa e la tavola schematica. All'interno del capanno, esaminate gli oggetti sullo scaffale, raccogliete i due documenti (uno in cima e uno in fondo). Andate a destra verso il tavolo con un apparecchio smontato, esaminate lo schema sul muro.

Deduzione

Collegate "l'arrivo efficace" con "il lamento di Pitkin", otterrete due opzioni "le paure di Pitkin" e "le speranze di Pitkin".

Lasciate il capanno e seguite il tracciato sulla destra. Passate sopra la prima delle due piattaforma alla vostra sinistra fino a raggiungere un'indicazione dell'area 4. Andate in fondo al sito e avvicinatevi al muro davanti a voi per attivare il talento, controllate il muro per notare che è stato coperto con il fango. Utilizzate la cazzuola per ripulire il tutto e trovare una scritta. Utilizzate la mappa per raggiungere Strand Lane Bath. Dirigetevi al frigidarium, dopo aver aperto la porta nella sala, camminate lungo il corridoio e, alla fine, aprite un'altra porta per raggiungere il giusto posto. Esaminate l'elmo sulla base della prima colonna a sinistra, spingete il piatto per far apparire il simbolo nascosto. Andate a sinistra passando la colonna con una nave sulla base ed esaminate la prossima con una faccia da un occhio solo, spingete la piastrella per far apparire un altro simbolo, fate la stessa cosa anche con la colonna sulla quale appare un tridente. Attivate il talento e collegate le varie linee fino a farle puntare a un busto di una giovane donna. Attivate nuovamente il talento e avvicinatevi alla scultura indicata, ruotatela per aprire un passaggio segreto. Raccogliete la lampada, il vetro rotto e la macchina del ghiaccio. Esaminate l'affresco sulla destra, quindi, date un'occhiata al resto all'interno dell'area. Avanzate sino a raggiungere una parte della galleria crollata, esaminate i blocchi e controllate la pala a sinistra. Tornate indietro e passate tra le colonne a sinistra, esaminate lo scheletro sul muro. Controllate la faccia dell'uomo morto e le sue scarpe. Guardate la colonna opposta allo scheletro, utilizzate l'oggetto all'interno e il fuoco farà apparire l'ombra di una faccia umana. Avvicinatevi alla colonna sulla sinistra e seguite lo stesso iter, l'ombra avrà la forma di un animale. Accendete il fuoco della colonna opposta per far apparire la forma di un tridente. Sfortunatamente la quarta colonna è crollata e non vi resterà che attivare l'immaginazione di Holmes. Avvicinatevi alla colonna ricostruita, esaminatela e posizionate il piatto perforato nel buco, esaminate tutte le ombre e tornate a Backer Street. Raggiungete il tavolo delle analisi e posizionate i cubi fino a formare lo stampo. Esaminate il crogiolo e versate un po' d'acqua dalla fiaschetta sulla sinistra. Mischiate il tutto con il cucchiaio e versate l'intruglio nello stampo, apritelo per ottenere il coltello.

Deduzione

Collegate "la strana ferita" con "la forma dello stampo", otterrete "l'arma forgiata". Collegate "l'arma d'argento" con "l'arma forgiata" per ricevere il compito di creare un coltello d'argento, quindi, selezionate l'esperimento con l'argento vicino al tavolo delle analisi.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni


Prendete il pezzo d'argento dal tavolo e buttatelo nel pentolino sulla sinistra, accendete il gas e, quando l'argento sarà sciolto, versatelo nello stampo per ottenere il coltello.

Deduzione

Collegate "il coltello d'argento" con "l'interno del braciere", otterrete "l'arma d'argento", collegatela a "l'umidità del vapore per ottenere "il metodo del coltello d'argento".

Selezionate lo sviluppo fotografico vicino al tavolo delle analisi. Unite i vari frammenti del vetro negativo e usate un panno con gli agenti cimici per pulire la piastra e poter vedere, ed esaminare, tutti i soggetti ritratti.

Deduzione

Collegate "il vetro negativo" con "sale e ghiaccio", otterrete "la prova del ghiaccio", collegando questa a "l'arma forgiata", otterrete il compito di creare un coltello di ghiaccio.

Prendete l'acqua e versatela nello stampo, prendete il rompighiaccio e spaccate il mattoncino di ghiaccio, versatela nella macchina per i gelati. Inserite il sale al momento giusto, quindi, utilizzate il rompighiaccio per spaccare il ghiaccio nuovamente, fate questo per quattro volte e cercate di non far aumentare la temperatura.

Deduzione

Collegate "l'arma di ghiaccio" con "lo champagne" per ottenere "l'arma di ghiaccio", collegatela a "l'indizio inspiegabile" per ottenere "metodo: coltello di ghiaccio".

Dirigetevi a Scotland Yard, dove, interrogherete nuovamente i sospetti. Fategli domande a proposito di Mithras, argento sciolto e, quando parlerete con Blinkhorn, anche del coltello d'oro.

Deduzione

Collegate "il comportamento di Garrow" con "la droga di Garrow", otterrete due opzioni: "la malattia di Garrow" e "la debolezza di Garrow". Dirigetevi a Saint Albans.

Dopo esser entrati nel sito archeologico, attraversate la piattaforma vicina al primo capanno e dirigetevi a sinistra fino l'area 2, prendete le corde sulla cassa. Tornate indietro e raggiungete l'area 5, prendete gli uncini dalla cassa vicino alle colonne. Da qui, utilizzando gli indizi del frigidarium (Nettuno, il Toro e l'arco che mostreranno la via per Mithras), camminate diritto sulla piattaforma di legno vicino al fiume. Avvicinatevi alla barriera ed esaminate il ponte e l'anello di ferro, troverete altri tre anelli e un luogo nascosto nel mezzo. Raggiungete il capanno vicino, esaminate l'apparecchio smontato sul tavolo. Sistemate i vari pezzi per ottenere un'antica balestra. Raggiungete la piattaforma e utilizzate la balestra sulla colonna dalla parte opposta per creare un ponte di corda, trattenete il fiato e mirate a uno degli anelli di ferro, sparate tre volte e il vostro ponte sarà creato. Selezionate: "attraversa il ponte" e camminate solo quando vedete la freccia bianca, quando apparirà quella rossa fermatevi e riprendete l'equilibrio. Scendete nel corridoio sotterraneo e raggiungete un posto con tre percorsi diversi, utilizzate i simboli per oltrepassare il labirinto. Raggiungerete una sala a forma ovale, avvicinatevi al cancello dietro il quale noterete una statua di Mithras con il coltello d'oro rituale, esaminate la lampada rotta sulla destra. Date le spalle alla statua, girate a sinistra e posizionatevi dietro il recinto sotto le scale, tirate la leva. Passate nei panni di Watson e dirigetevi a destra per due volte fino a raggiungere un'altra leva da tirare. Tornate nei panni di Holmes, oltrepassate il passaggio appena aperto e andate a sinistra dove troverete altre tre leve, tirate la prima sulla destra e passate nei panni di Watson. Andate a destra fino a raggiungere un posto con altre due leve, attivate la prima a sinistra, quindi, tronate a controllare Holmes. Disattivate la leva e andate a destra dirigendovi al centro della stanza, avvicinatevi al cancello. Nei panni di Watson lasciate la leva e attivate la seconda. Controllate Holmes e avvicinatevi alla statua per prendere il coltello rituale e tornare al centro della stanza. Seguite lo stesso iter con le leve per raggiungere il corridoio.

Deduzione

Collegate "le note rubate" con "il coltello d'oro", otterrete " il segreto di valore" e sarete pronti per emettere il vostro verdetto.

Blinkhorn (coltello di ghiaccio)

Le conclusioni necessarie a farvi emettere il verdetto finale sono:

L'indizio inspiegabile.

L'arma di ghiaccio.

L'umiliazione di Blinkhorn.

Il segreto di valore.

La debolezza di Garrow.

La speranza di Pitkin.

Come al solito avrete due scelte, lasciare il criminale alla polizia o lasciarlo andare.

L’affare di Abbey Grange

Avvicinatevi al tavolo vicino la porta principale e prendete la lettera, esaminate l'indirizzo, il sigillo di cera e il blasone sul lato opposto, infine leggetela. Dopo aver parlato con Watson, utilizzate la mappa per recarvi ad Abbey Garage. Dopo che Lestrade vi ha introdotto il nuovo caso, raggiungete la porta a sinistra dell'ispettore che è seduto nella sala, entrate nella stanza ed esaminate i resti di Lady Brackenstall.

Il profilo si Lady Brackenstall

Contusioni fresche intorno all'occhio a destra.

Guance notevolmente pallide.

Origine australiane.

Vestito elegante.

Vecchie contusioni sulla mano sinistra.

Porta un anello nuziale.

Continuate la conversazione e selezionate l'opzione "vecchie contusioni" durante il QTE, quindi parlate con Theresa.

Il profilo di Theresa

Ha diverse rughe sul volto.

Le sue mani sono di una lavoratrice.

E' preoccupata.

E' macchiata di caffe.

Deduzione

Collegate "Randalls era conosciuto" con "criminali identificati", otterrete due opzioni "Randalls è stato incolpato" o "la gang di Randalls".

Raggiungete il vicino tavolo alla vostra sinistra e attivate il talento, noterete alcuni graffi sul muro vicino al quadro, spostatelo ed esaminate la cassaforte. Controllate gli oggetti sul tavolino, prendete la fotografia e guardate le due donne, ruotate l'oggetto ed esaminate la scritta sul retro. Chiedete informazioni a Lady Brackenstall sulla cassaforte, sfortunatamente non ne conosce la combinazione. Iniziate a ruotare il meccanismo lentamente osservando gli indicatori rossi, quando uno di questi inizierà a vibrare e non si fermerà, confermate la selezione muovendo la manopola a sinistra, questo accadrà ai numeri 15, 5 e 17. Dalla cassaforte aperta prendete il rapporto medico e il documento di Sir Eustace, quindi, esaminate le banconote e le monete. Parlate con Theresa e selezionate l'opzione "storia di violenza". Lasciate la stanza e chiedete a Lestrade qualcosa sulla reputazione di Sir Eustace.

Deduzione

Collegate "dall'Australia" con "nessuna vita personale", otterrete due opzioni, "nessuna conoscenza" e "conoscenza di un marinaio. Collegate "la storia dell'ispettore" con "il comportamento violento per ottenere "violenza domestica.

Dirigetevi verso la porta a destra di Lestrade per entrare nella sala da pranzo e avvicinarvi al corpo vicino al camino. Esaminatelo in visuale ravvicinata per controllate la ferita sulla testa e l'attizzatoio, guardate i piedi nudi e il bastone accanto a loro infine esaminate la grata del camino per trovare tracce di sangue.

Deduzione

Collegate "cadavere" con "l'attizzatoio" per ottenere "colpito con l'attizzatoio". Collegate "il cadavere" con "la grata del camino " per ottenere "incidente mortale".

Avvicinatevi al camino dal lato sinistro e attivate il talento, esaminate il pezzo di corda sul muro. Raggiungete il tavolo ed esaminate i tre bicchieri di vino, controllate da vicino ognuno di essi e fate attenzione alle tracce della bevanda alcolica, quindi, esaminate la bottiglia e la caraffa.

Deduzione

Collegate "i due bicchieri" con "il bicchiere con la pellicola" otterrete due opzioni "tre persone" e "due persone".

Esaminate due volte la sedia che è stata sportata dal tavolo, avvicinatevi alla credenza e, in visuale ravvicinata, esaminate il candelabro, la bottiglia, la cella vuota e la scatola dell'argenteria. Lasciate la stanza passando dalla porta dietro Watson e parlate con Lady Brackenstall per chiederle dei bicchieri. Raggiungete Backer Street e il tavolo delle analisi, controllate la corda, selezionate le forbici e muovete in modo che la corda stessa sia tra le due lame per tagliarla, quindi eseguite un altro taglio con il cutter sulla sinistra e un altro con il coltello.

Deduzione

Collegate "corda annodata" con "coltello affilato" per ottenere "passato da marinaio".

Avvicinatevi a Toby che si trova vicino alla finestra e portatelo con voi ad Abbey Grange. Nei panni di Toby (il mefistofelico cane di Sherlock), seguite la traccia verde e camminate lungo il lato sinistro della stanza sino a raggiungere una finestra alla francese, abbaiate per chiamare l'attenzione del vostro padrone. Quando la porta si aprirà. Lasciate il palazzo e seguite nuovamente la traccia verso la fontana, passatela dal lato destro e prendete il sentiero che conduce al capanno. Annusate l'area attorno al cancello, attraversate il prato verso la parte sinistra del capanno, dietro la fontana prendete il percorso verso il pozzo e annusate l'aria. Andate dietro al pozzo e dirigetevi a destra verso il muro, quando giungerete al punto dove termina la traccia, annusate l'aria e chiamate Sherlock. Nei panni dell'investigatore, incamminatevi verso il capanno e passate il giardino per trovarvi davanti al cancello frontale, guardate all'interno e prendete il gancio a sinistra, esaminate le borse sulla destra, la scatola degli attrezzi sulla mensola e la valigia sopra di esso. Lasciate il capanno e raggiungete il pozzo, apritelo e guardate al suo interno, noterete un oggetto luccicante, rimuovete il secchio e attaccate il gancio alla catena. Utilizzate l'argano sulla sinistra e aprite la borsa che tirerete fuori. Troverete un pezzo d'argenteria, prendete la forchetta e ruotatela in visuale ravvicinata per esaminare il blasone.

Deduzione

Collegate "l'argenteria ritrovata" con "criminali identificati, otterrete "il movente è una rapina" e "la rapina è stata simulata".

Una volta ottenuti "due persone", "rapina simulata", "Randalls incolpato" e "colpo d'attizzatoio", riceverete la conclusione "Visitatore omicida", collegatelo con "conoscenza di un marinaio" per ottenere il compito "cercare un marinaio".

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Tornate alla casa passando dalla porta principale e informate Lestrade della scoperta, parlate con Lady Brackenstall e Theresa della stessa cosa, quindi dirigetevi verso Backer Street. Avvicinatevi alla libreria con i giornali e selezionate "Rock of Gibraltar, 1893", scegliete la giusta data. Dopo aver parlato con Watson, avvicinatevi alla finestra per chiamare Wiggins. Quando il ragazzo avrà compiuto il suo compito, avvicinatevi al tavolo vicino alla porta e analizzate il registro. Sulla lista a destra controllate i nomi degli ufficiali a sinistra. Dalla nave Gaia, troverete Henry Soufhward ed Ernest J. Woods. Sottolineate questi nomi . Sulla parte della Rock of Gibraltar, sottolineate i due nomi, Charles W. Chill e William Partledge. Sulla Bass Rock, sottolineate Jack Crocker e sulla lista della Saint Thomas fate la stessa cosa con i nomi di Thomas Walker e Herbert Whittington. Parlate con Wiggins e chiedetegli di portare il Capitano Crocker.

Il profilo di Jack Crocker

E' una persona onesta.

E di corporatura robusta.

Porta un coltello sulla cintura.

Le scarpe sono pulite.

Ha una macchia d'inchiostro sulla mano sinistra.

Continuate la chiacchierata e selezionate "nodi da marinaio" durante il QTE.

Deduzione

Collegate "dichiarazione di Croocker" con "il capitano Crocker" per ottenere due opzioni da scegliere "coinvolgimento di Crocker" e "alibi di Crocker".

Il capitano è l'assassino

Le conclusioni necessarie a farvi emettere il verdetto finale sono:

Due persone.

Rapina simulata.

Randalls colpevole.

Colpo d'attizzatoio.

Passato da marinaio.

Violenza domestica.

Conoscenza di un marinaio.

Coinvolgimento di Crocker.

Come al solito potrete scegliere se condannare il colpevole o lasciarlo andare. Quando il capitano si farà rivedere, nel momento critico, afferrate la mano con la quale tiene la pistola e iniziate a premere il pulsante continuativamente, infine terminate la zuffa quando apparirà l'icona sullo schermo.

L’inscenata dei Giardini Kew

Utilizzate la mappa per raggiungere i Giardini Kew, avvicinatevi ai due uomini vicino al letto di fiori, dopo aver parlato con Hamish e Albert, camminate lungo il laghetto fino a raggiungere un punto dove troverete un'insegna rotta, esaminatela assieme al sangue. Attivate il talento per notare delle impronte di piedi sul pavimento vicino la porta, esaminate sia le piccole che le grandi. Avanzate ed esaminate i frammenti di vaso, attivate nuovamente il talento per controllare il terriccio sul pavimento e nella parte bassa dello scaffale. Controllate il vaso rotto in cima al mobile e sulla porta esaminate il pannello danneggiato, la manopola e il pezzo rotto. Tronate indietro oltre il lago per ottenere una visuale migliore della scena del crimine. Affacciandovi sulla porta, attivate l'immaginazione di Sherlock apparirà una sequenza degli ultimi istanti di vita di Dunne, e voi dovrete selezionare il giusto ordine. Rompere la porta, colpire il vaso e cadere sullo steccato, infine controllate l'intera sequenza selezionando l'opzione in cima allo schermo. Raggiungete la stanza con il soffitto basso dietro la porta danneggiata, esaminate le piante a destra e portatevi sulla parte vuota della stanza stessa per attivare il talento. Esaminate il detergente sul pavimento e la scheggia di pietra a destra, con la visuale ravvicinata, controllatela da ambo i lati per notare che è un frammento proveniente da una statua, attivate nuovamente il talento per esaminare il vetro della finestra.

Deduzione

Collegate "la collezione svuotata" con "Dunne è stato intrappolato", otterrete il compito "eseguire l'autopsia. Utilizzate la mappa per raggiungere Scotland Yard.

Una volta raggiunta la sala delle prove, esaminate gli oggetti della vittima, troverete un orologio, una penna, una carta di un club (da leggere anche sul retro) e una lettera per Mr. Wayne. Lasciate la stanza e dirigetevi all'obitorio dove dovrete esaminare il cadavere. Esaminate da vicino il volto e controllate il torso e la pelle delle braccia. Esaminate lo stato degli organi interni estraendoli uno alla volta, controllate il cuore, il fegato, lo stomaco e i polmoni.

Deduzione

Collegate "avvelenamento" con "Dunne è stato intrappolato" per ottenere "Dunne è stato avvelenato". Tornate ai Giardini Kew.

Parlate con Hamish che sta annaffiando le piante, chiedetegli qualcosa sulla collezione, di Dunne e su alcune piante letali.

Il profilo di Hamish

E' miope.

Colletto sporco.

Ha le mani da giardiniere.

E' scapolo.

Dirigetevi verso la grossa costruzione sulla destra del letto di fiori. All'interno troverete due scaffali con i compiti del custode su una di esse. Parlate con Albert Dunne di Miss White, della collezione, de suo lavoro, della relazione con il padre e di Marty Hamish.

Il profilo di Albert Dunne

E' logorato dal dolore.

Ha un taglio di rasatura.

Ha le mani pulite.

Dirigetevi verso la casetta dei semi dove si trova Miss White. Dal letto dei fiori oltrepassate le costruzioni davanti a voi ed entrate nella porta a destra, quindi, passate un'altra porta ed aprite quella sulla costruzione a destra. Parlate con Margaret White dei seguenti argomenti: Il furto delle piante, l'incidente, la collezione svuotata, il suo lavoro, la relazione con il direttore e come è arrivata fin qui.

Il profilo di Margaret White

Porta un profumo costoso.

E' di famiglia povera.

Non è sposata.

Terminate la conversazione con Miss White e controllate la Casetta dei Semi. Cercate il tavolo da lavoro nell'angolo per trovare un libro di navigazione, dei guanti e un libro di studi, infine, aprite la finestra vicino al tavolo. Lasciate la casetta utilizzando la seconda porta e dirigetevi a destra. Noterete del fumo vicino al muro. Vicino al camino, attivate il talento, esaminate qualsiasi cosa che è stata bruciata, prendete il vaso rotto e ruotatelo per vederne il fondo e il simbolo. Controllate la maschera antigas, la scopa bruciata, la manopola della porta, un pezzo di pianata e una foto. Entrate nella serra del Tropico, esaminate i vasi vuoti al centro della stanza, ruotatene uno per notare che quel vaso non appartiene ai Giardini. Lasciate la stanza utilizzando la seconda porta e attraversate il corridoio per entrare nella costruzione della ninfea, avvicinatevi al materiale coperto ed esaminate la lista delle piante sulla tavola a sinistra. Lasciate la zona uscendo dalla seconda porta, attraversate il corridoio per entrare nella costruzione della palma, attraversatela e aprite la prossima porta per raggiungere l'atrio dove si trova Albert. Raggiungete la porta dell'ufficio e cercate di aprirla, parlate con Hamish e chiedetegli le chiavi. Raggiungete nuovamente l'atrio della costruzione della palma e chiedete le chiavi ad Albert, otterrete un bel mazzo ma tra queste non ci sarà quella del guardaroba. Tornate all'ufficio apritelo con le chiavi, entrate e avvicinatevi al tavolo ed esaminate lo champagne e il vino. Prendete i giornali a sinistra e la lettera vicina al cappello, esaminate la foto sulla mensola. Controllate la cassaforte e ruotate la manopola due volte a sinistra, tornate al puntatore e ruotatela due volte a destra, tornate indietro a sinistra e ruotate tre volte a sinistra, ruotate nuovamente all'indietro e ruotate tre volte a destra. Tornate nuovamente a sinistra e ruotate cinque volte a sinistra, tornate ancora indietro e ruotate cinque volte a destra. Dalla cassaforte estraete le lettere.

Deduzione

Collegate "White e Dunne" con "l'espulsione di White" per ottenere "disaccordo".

Lasciate l'ufficio e utilizzate le chiavi per aprire la prossima porta ed entrare nel laboratorio. Esaminate l'equipaggiamento di protezione nel guardaroba, noterete uno spazio vuoto al centro. Posizionatevi al centro esatto della stanza per attivare il talento, controllate il tavolo del laboratorio per trovare una traccia di bottiglia bagnata, delle gocce e della polvere d'oro. Esaminate il libro universitario sul camino, leggete il titolo e ruotatelo per controllare il nome in fondo. Notate l'armadietto da chimico a destra del camino con delle bottiglie al suo interno. Controllate il fonografo a destra, prendete il cilindro ed installatelo sopra di esso, girate la manopola e ascoltate la registrazione, fate la stessa cosa con l'altro cilindro. Esaminate il tavolo degli esperimenti. Infine aprite la porta del guardaroba scassinandola seguendo il solito giochetto del cilindro. Una volta all'interno dell stanza controllate il contenuto di ogni armadietto, all'interno di quello di Albert, esaminate il libro e leggete la lettera, quindi, attivate il talento ed esaminate la foto a sinistra. Nell'armadietto di Hamish, esaminate il libro di chimica, la lettera e il giornale botanico che potrete ruotare. Aprite l'armadietto di Miss White e prendete la richiesta, il diploma e la scatola dei gioielli, apritela e ruotatela per vedere l'interno. Prendete anche la lettera vicina alla scatola esaminate la borsetta e ruotatela per notare la lettera dalla famiglia.

Deduzione

Collegate "La famiglia White" con "White e Dunne", otterrete "la situazione di White".

Lasciate il laboratorio e dirigetevi a sinistra verso l'infermeria, aprite la porta con la chiave e date un'occhiata al tavolo da lavoro per notare un porta occhiali e il libro di Hamish, aprite la finestra vicino ed esaminate il poster alla vostra destra, quindi, lasciate la stanza utilizzando l'altra porta. Esaminate il busto in una scatola, prendete e leggete la placca in basso, ruotatela e controllate la parte rotta in alto a destra, unite i pezzi di marmo che avete trovato nella collezione con il busto stesso.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Entrate nella prossima stanza ed esaminate i nuove semi al centro, lasciate la stanza attraverso l'altra porta che dovrete aprire con le chiavi. Dirigetevi verso l'atrio della casa della Palma dove si trova Albert. Parlate all'uomo dei sogno di entrare nella marina, durante il QTE selezionate "le speranze di Albert".

Deduzione

Collegate "le ambizioni di Albert" con "l'umiliazione di Albert" per ottenere "il motivo di Albert".

Raggiungete il punto con il letto di fiori e parlate con Hamish a proposito dei Giardini Kew, selezionate "foto con il padre" durante il QTE e il busto selezionando il frammento.

Deduzione

Collegate "la rabbia di Hamish" con "il nuovo direttore" per ottenere "il motivo di Hamish".

Utilizzate la mappa per raggiungere Baker Street, avvicinatevi alla libreria con l'enciclopedia e selezionate "piante rare e botanica!, trovata la tabella, selezionate "piante esotiche volume 4. Velenose. Cercate il simbolo che avete visto sul vaso rotto, cercatelo nella tabella e selezionate il Divino Sindacato. Cercate il simbolo trovato nel vaso in mostra e selezionate il fornitore di piante londinese. Infine, nello scaffale dei giornali selezionate il caso del 14 giugno 1889 e scegliate Scandalo al Sindacato Divino.

Deduzione

Collegate "piante mortali rubate" con "avvelenamento" per ottenere "furto e omicidio".

Portate Toby ai Giardini Kew. Nei panni del cane all'interno del laboratorio, andate dietro al tavolo al centro della stanza e seguite la traccia verde. Andate all'esterno e camminate lungo le panchine fino a raggiungere la costruzione opposta al laboratorio, passatela e percorrete il giardinetto, una volta all'angolo annusate il posto nascosto. Nei panni di Holmes, avvicinatevi al muro, esaminate la bottiglia nascosta, la soluzione chimica e il bruco sul fondo. Entrate nella casa della Palma, parlate con Albert del Sindacato Divino e chiedete a Hamish e Margaret la stessa cosa. Tornate a Baker Street, raggiungete il tavolo delle analisi e selezionate il liquido sconosciuto, cliccate sulla bottiglia e prendete la pipetta per raccogliere un po' di liquido da versare nel tubo dei test. Inalate il liquido sconosciuto e assaggiatelo,. Quando Holmes appoggerà il tubo sul piedistallo attivate il fornetto a sinistra per far evaporare il liquido. Prendete nuovamente la pipetta e raccogliete del reagente dalla fiaschetta, versate il nel secondo tubo ed esaminate il liquido nuovamente. Utilizzate la mappa per raggiungere il Sindacato Divino, seguite il sentiero diritto verso la casa e cercate di aprire la porta che sarà chiusa. Andate a sinistra e attivate il talento per notare dei frammenti sul terreno e scoprire che si tratta di pezzi di vaso. Prendete il coperchio da un oggetto dietro la grossa roccia, raccogliete uno dei vasi, ruotatelo ed esaminate la fattura sul fondo per scoprire che si tratta del simbolo die Giardini Kew. Tornate alla casa e percorrete il sentiero che conduce all'uscita, quando raggiungerete una collina, salite le scale e parlate con Guru, chiedete il permesso di dare un'occhiata in giro e informatelo che siete pronti a iniziare il test di conoscenza. Durante il QTE selezionate "Trewand il dio Re", riceverete la chiave per il Sindacato Divino.

Il profilo di Guru

E' tatuato.

E' un chimico.

Le dita sono piene di calli.

Deduzione

Collegate "piante mortali rubate" con "i ladri del Sindacato Divino", otterrete due opzioni "la setta ha rubato tutto" e "furto parziale".

Incamminatevi verso la casa e apritela con la chiave. Una volta all'interno dirigetevi a sinistra ed esaminate il tavolo delle droghe, prendete il cucchiaio di polvere bianca. Passate la porta aperta alla vostra sinistra e, una volta nelle stanze con le gabbie" esaminate quella opposta alla porta, apritela da ambo i lati e guardate all'interno per prendere alcuni bruchi. Raggiungete la fine della stanza e aprite la gabbia dei fiori, la specie all'interno è mortale.

Deduzione

Collegate "ingredienti sospetti" con "avvelenamento" per ottenere l'incarico "preparare l'esperimento".

Lasciate la stanza con le gabbie e portatevi sul lato destro della sala per aprire la porta con il solito giochetto del cilindro. Una volta all'interno della stanza, controllate il piatto per i fumatori d'oppio, nella parte destra esaminate l'armadietto da chimico dal quale preleverete la bottiglia al centro. Esaminate le altre bottiglie da chimico, il tavolo per gli esperimenti e le palle d'oppio a sinistra del camino. Tornate nella sala principale e dirigetevi verso l'uscita per raggiungere Baker Street. Raggiungete il tavolo delle analisi e stimolate la reazione di ogni pianta.

Deduzione

Collegate "piante mortali sparite" con "precisione mortale" per ottenere due opzioni "lo schema della setta" e "la setta non è coinvolta. Assumendo la prima delle deduzioni, potrete sostenere che la setta è colpevole. Collegate "le ambizioni di Albert" con "precisione mortale", otterrete "Albert mancava d'esperienza" e "gli studi di Albert. Collegate "gli studi di White" con "precisione mortale" per ottenere due opzioni "White mancava d'esperienza" e "White conosceva molto".

Utilizzate la mappa per raggiungere i Giardini Ker e parlare con Hamish delle sue attività durante la mattina dell'omicidio. Chiedete ad Albert e Margaret la stessa domanda e alla donna anche che cosa ricorda. Quando il giardino sarà vuoto, attivate il talento di Holmes e raggiungete la casa della Ninfea, andate verso Watson per una visuale migliore, quindi, guardate attraverso le finestre della stanza con la collezione. Inalate le spore che appariranno e selezionate l'opzione numero 1, quindi guardate la porta e selezionate l'opzione per fuggire. Restate nella stanza della collezione e posizionate alcuni bruchi nel sistema di ventilazione, andate nel punto dove si trovano i motori e avviate il tutto premendo il pulsante. Attivate il talento e seguite il sistema di ventilazione illuminato che, condurrà alla casa del Seme, all'interno, avvicinatevi al tavolo di Albert e attivate la leva a destra. Seguite le tubature sino all'infermeria, attivate la leva sul muro.

Deduzione - Hamish è colpevole

Collegate "precisione mortale " con "il sistema di ventilazione", otterrete "l'opportunità di Hamish" inoltre vi serviranno anche le seguenti conclusioni:

La mancanza d'esperienza di Albert.

La mancanza d'esperienza di White.

La setta non è coinvolta.

Il furto e l'omicidio.

Dunne è stato avvelenato.

Furto parziale.

Il motivo di Hamish.

Collegando tutte queste conclusioni, otterrete "Hamish è colpevole" e l'incarico di arrestarlo. Dirigetevi a Scotland Yard e attraversate il corridoio sulla sinistra per entrate nell'ufficio di Lestrade e parlargli. Tornate ai Giardini Kew e dirigetevi alla casa della Palma, esaminate il corpo nell'atrio, collo, lettera di Hamish e piedi.

Deduzione

Collegate "la confessione di Hamish" con "Club foot", otterrete "Hamish ha agito da solo ?" e l'incarico di parlare con Lestrade. Raggiungete il laboratorio e aprite l'armadietto a destra del camino, esaminate i cilindri fonografici all'interno e prendete il numero 320. Avvicinatevi al fonografo e utilizzate il cilindro appena preso, girate la manovella e ascoltate la registrazione che confermerà le parole di Margaret. Tornate alla casa della Palma per parlare con Lestrade.

La cronologia

Albert ha incontrato suo padre e Hamish - 9.30 (colonna verde).

Dunne e Hamish sono andati sul retro - 9.40 (colonna blu).

Dunne è andato nella stanza del Tropico - 9.50 (colonna gialla).

Hamish è tornato alla casa del Seme - 9.50 (colonna blu).

Margaret parla con Hamish all'interno del laboratorio - 10.00 (colonna blu).

Hamish ritorna al suo posto dopo aver parlato con Margaret - 10.10 (colonna blu).

Albert nota che Hamish è tornato - 10.10 (colonna verde).

Dunne è avvelenato - 10.30 (colonna gialla).

Margaret si unisce a Hamish e Albert nella casa della Ninfea - 10.40 (colonna viola).

Una volta messa a posto l'intera cronologia, seleziona "iniziare gli eventi".

Deduzione

Collegate "la cronologia di Hamish" con "la cronologia di Albert" per ottenere due opzioni, "Albert non è coinvolto" e "Albert aveva tempo". Collegate "la cronologia di Hamish" con "la cronologia di White" per ottenere due opzioni, "White aveva tempo" e "White non è coinvolta".

White è una complice

Le conclusioni necessarie a farvi emettere il verdetto finale sono:

Hamish ha agito da solo?.

Albert non è coinvolto.

White aveva tempo.

La situazione di White.

Disaccordo.

Dopo aver nominato il complice, avrete altre due opzioni: condanna o assoluzione. Nel momento critico al quartier generale del Sindacato Divino, premete il pulsante velocemente e, nei panni di Watson, scagliate la fiaschetta sulla mano di Miss White.

Un passeggiata sulla mezza luna

Utilizzate la mappa per raggiungere Half Moon Street. Una volta sul posto, andate nello stretto passaggio a destra del trasporto e girate. Parlate con Marrow di tutti gli argomenti disponibili. Esaminate la vittima, si tratta di Brian Vercotti, controllate la testa, la mano sinistra, la ferita e il tatuaggio sulla mano destra. Esaminate il corpo anche sul lato opposto, si tratta di Kenneth Butler, controllate la ferita sulla testa e il taschino sinistro per prendere una chiave. Attivate il talento per notare un pezzo di legno in mezzo alle pietre vicino al braccio destro della vittima. Estraete il pezzo e ruotatelo per vedere il punto rotto. Avanzate lungo il vicolo e parlate con Ryan Turner per ascoltare la sua testimonianza.

Il profilo di Ryan Turner

E' un veterano di guerra.

E' zoppo.

Conduce una vita povera.

Deduzione

Collegate "la vista di Turner" con "finestra oscura" per ottenere "dichiarazioni contrastanti".

Raggiungete la fine della strada per parlare con Polly Poweell e ascoltare la sua testimonianza. Controllate lo specchio sul trasporto dal lato opposto della strada, tornate da Turner e parlategli nuovamente, ditegli delle dichiarazioni contrastanti e nel QTE, selezionate "contraddizioni di Turner", come risultato potrete entrare nella casa dei veterani. Esaminate il camino, guardate il fuoco e attivate il talento, controllate la carta bruciata da ambo i lati. Avvicinatevi alla libreria sul muro ed esaminate i libri e il bastone da passeggio in basso, ruotatelo per notare il pezzo rotto, quindi, attaccateci quello trovato in strada. Raggiungete la camera ed esaminate il letto, lasciate la stanza e raggiungete la cucina, dove troverete Turner seduto. Controllate il tavolo. Esaminate il coltello e attivate il talento per notare della carta strappata, avvicinatevi alla finestra apritela e guardate i corpi, quindi, attivate l'immaginazione di Holmes.

La sequenza degli eventi

Raggiungete la porta aperta della camera da letto e selezionate: Si è alzato dal letto e ha preso il bastone.

Guardate dalla finestra e selezionate: Ha aperto la finestra, guardato verso il basso e si è avvicinato al corpo, ha preso qualcosa e ha rotto il bastone.

Ora controllate gli scaffali e selezionate: Ha riposto il bastone rotto e ha raccolto qualcosa.

Affacciatevi sulla cucina e selezionate: Ha tagliato la carta con il coltello.

Guardate il camino e selezionate: Ha gettato qualcosa nel fuoco.

Guardate l'intera sequenza selezionando l'opzione nella parte alta dello schermo. Avvicinatevi agli scaffali e attivate il talento di Holmes, esaminate il libro, dove notate alcune impronte digitali, apritelo per trovare un braccialetto recante una testa d'ariete. Parlate con Turner a proposito della sua camminata verso la finestra e selezionate "Turner è zoppo" durante il QTE. Chiedetegli della validità della sua testimonianza e, durante il QTE selezione "antico braccialetto. Utilizzate la mappa e raggiungete Scotland Yard, dopo aver parlato con Lestrade dirigetevi nella stanza delle prove e controllate gli oggetti di Leighton: Delle sigarette, un orologio e la pistola che dovrete esaminare con la visuale ravvicinata. Controllate il cilindro e ruotate la pistola in modo da aprirla, esaminate i proiettili.

Deduzione

Collegate "il revolver di Leighton" con "colpi differenti" per ottenere due opzioni: "colpi simultanei" e "posizione di fuoco". Collegate "le due vittime" con "il revolver di Leighton" per ottenere "doppio omicidio". Collegate "dichiarazione comune" con "il revolver di Leighton per ottenere "prove convincenti". Raggiungete la cella per interrogare Leighton e fatevi raccontare la sua versione della storia.

Il profilo di Leigton Chapman

E' cresciuto per la strada.

E' una testa calda.

E' un impiegato d'ufficio.

Ha commesso in precedenza un crimine.

Durante il QTE, selezionate "prigioniero a Westgate", quindi proseguite l'interrogatorio.

Deduzione

Collegate "vecchia conoscenza" con "nulla tenente" per ottenere "motivo personale. Collegate "dichiarazioni di Leighton" con "dichiarazioni comuni" per ottenere "uomo immaginario.

Tornate a Baker Street, avvicinatevi alle enciclopedie e selezionate "cercare un braccialetto". Nella sezione Arte e Architettura, selezionate antiche arti del British Museum. Continuate a cercare nei giornali e selezionate l'articolo sulle antichità.

La soluzione di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

Andate alla sezione del 1885 e selezionate antichi tesori Ellenistici rubati. Utilizzate la mappa per raggiungere il banco dei pegni. Camminate diritto e girate a destra, raggiungete quasi la fine della strada e aprite la porta per il negozio con la chiave che avete trovato. Esaminate gli scaffali sulla sinistra per trovare dell'equipaggiamento da scalata in basso. Avvicinatevi al banco e aprite la porta, controllate gli scaffali a destra per trovare il razzo segnaletico. Giratevi e aprite il cassetto di sinistra, prendete la collana antica ed esaminate la testa d'ariete e la lettera di Brian Vercotti. Aprite il cassetto di destra e date un'occhiata al libro.

Deduzione

Collegate "i gioielli di Butler" con "le due vittime" per ottenere "il motivo del furto".

Utilizzate la mappa per raggiungere Half Moon Street. Raggiungete la scena del crimine ed attivate l'immaginazione di Holmes, selezionate l'uomo sulla destra del Conestabile come quello che ha sparato per primo. Avvicinatevi al muro a destra e cercate il foro del proiettile, non sarete in grado di trovarlo giacché la zona è troppo buia. Prendete la staffa vicino al barile alla destra del cadavere di Vercotti. Avvicinatevi nuovamente al muro e cercate il foro con la luce.

Deduzione

Collegate "le due vittime" con "il terzo colpo" per ottenere "fuoco incrociato". Collegate "il terzo colpo" con "le dichiarazioni di Leighton" per ottenere l'incarico "uomo scomparso". Chiedete l'aiuto di Marrow. Nei panni del conestabile, camminate diritto sino a trovare Holmes all'interno di una nicchia nel muro. La seconda volta, fate qualche passo in avanti per trovare Holmes in un angolo alla vostra sinistra. Le terza volta, andate diritto, girate a destra quindi a sinistra per trovare Sherlock in un angolo; ogni volta dovrete parlare con Holmes.

Deduzione

Collegate "dichiarazioni di Leighton" con "angoli in vista" per ricevere il compito "sopra i muri".

Utilizzate la mappa per raggiungere il banco dei pegni, prendete l'equipaggiamento da scalata assieme al razzo segnaletico. Tornate a Half Moon Street e chiedete nuovamente l'aiuto di Marrow. Nel posto dove Holmes si è nascosto per l'ultima volta, attivate l'immaginazione e selezionate "scalare il muro". Durante la scalate premete i pulsanti che appariranno sullo schermo. Aprite la porta a destra. Una volta dentro l'attico, andate a sinistra e posizionatevi sotto la finestra rotta, esaminate il taschino della giacca per terra. Attivate il talento e raccogliete i fili neri che troverete vicino al colletto della giacca, quindi, esaminate i pezzi di vetro sul pavimento.

Deduzione

Collegate "dichiarazioni di Leighton" con "salire sul muro", otterrete "l'innocenza di Leighton".

Tornate a Baker Street, avvicinatevi al tavolo delle analisi e selezionate "esaminare i fili neri". Guardateli sul piatto e quando apparirà l'oculare guardateli attraverso di esso. Scoprirete che sono capelli.

Deduzione

Collegate "peli di animali esotici" con "salire sul muro" per ottenere "acrobata del circo". Collegate "acrobata del circo" con "colpi simultanei", "fuoco incrociato", "innocenza di Leighton" e "motivo della rapina" per ricevere il compito "atto di sparizione".

Dirigetevi a Half Moon Street, chiedete a Wiggins di sapere quale circo è presente a Londra in questo periodo. Quando il ragazzo vi porterà il poster, esaminate la foto dell'elefante e la scritta in alto, quindi, usate la mappa per raggiungere il Circo dei fratelli Duval e, dopo aver parlato con la guardia, fate ritorno a Baker Street. Raggiungete la vostra stanza e aprite il guardaroba, scegliete il travestimento da bandito, quindi, avvicinatevi la tavolo del trucco per selezionare il giusto cappello, quindi, scegliete la barba e dirigetevi al circo. Dopo aver parlato nuovamente con la guardia, andate nella costruzione con le scale e la porta aperta. Una volta all'interno, esaminate i barili vicini al punto nel quale Holmes ha notato alcuni uomini parlare. Guardate i barili, la crepa e il dipinto. Attivate il talento per notare la criniera in cima al barile, colpite la crepa ed esaminate la polvere. Andate a destra dell'arena ed esaminate la stampa, guardate il poster ed esaminate la foto di un uomo e lo slogan, controllate anche le carte bianche a destra e parlate con Charles Foley.

Il profilo di Charles Foley

Protegge una cassaforte.

Ha subito un trauma recente.

E' un assassino.

E' un acrobata.

Ha rubato gli aggetti antichi.

Deduzione

Collegate "anello antico" con "il revolver di Foley" per ottenere "l'uomo con il giubbotto".

Avvicinatevi al tavolo vicino ai barili e aprite la serratura con il solito giochetto del cilindro. Parlate con Charles Foley nuovamente e selezionate "ladro imprigionato" durante il QTE, quindi, utilizzate la mappa per raggiungere Notting Hill Manor. Avvicinatevi alla porta e scassinatela risolvendo il puzzle del cilindro. Una volta all'interno, prendete la prima porta a destra per entrare nella sala da pranzo, avvicinatevi alla libreria ed esaminatela assieme ai libri sul pavimento, spostate il mobile stesso e aprite la cassaforte risolvendo il puzzle del cilindro. Vi troverete davanti un'altra serratura per la quale vi servirà la chiave. Controllate le possibili vie di fuga, la porta della cucina, la finestra nel corridoio al pianterreno e la finestra nel corridoio al primo piano. Nel corridoio al primo piano, esaminate le scale in alto, guardate il tavolo vicino e prendete la collana, quindi, selezionate "lascia cadere la collana sulle scale. Nel corridoio al pianterreno, avvicinatevi all'armadietto coperto con del materiale, spostatelo in modo da bloccare la finestra attivando l'immaginazione di Holmes. Nella cucina guardate la sedia solida nell'angolo, controllate la porta che conduce alla sala da pranzo e bloccatela con la sedia stessa. Noterete il portello nel pavimento della cucina, apritelo, spostatevi nella sala da pranzo e prendete il tappeto dal muro, quindi, selezionate "copri il portello nella cucina con il tappeto" attivate l'immaginazione di Holmes. Esaminate la stufa e prendete la corda, tornate nella sala da pranzo e date un'occhiata al candeliere. Selezionate "attaccare la corda al candeliere e attaccare il tutto a un grosso martello vicino, attivate l'immaginazione di Holmes. Dopo la visita dei ladri, aprite la cassaforte con la chiave che avete preso da Foley ed esaminatene l'interno.

Deduzione

Collegate "cassaforte preziosa" con "arte da tempo persa" per ottenere "arte nascosta".

La vendette di Foley

Le conclusioni necessarie a farvi emettere il verdetto finale sono:

Acrobata del circo.

Colpi simultanei.

Fuoco incrociato.

L'innocenza di Leighton.

Il motivo della rapina.

Uomo con la giacca.

Arte nascosta.

Come al solito potrete decidere se condannare il colpevole o lasciarlo andare.

Risolto l'ultimo caso, dovrete effettuare un'ultima scelta morale, lanciare la sigaretta sulla scia di polvere o gettarla nel secchio d'acqua.

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE