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La soluzione di Broken Age - Act 2

Nuovo capitolo e nuova soluzione per questo capolavoro punta e clicca!

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   19/05/2015
Broken Age
Broken Age
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con quella italiana.

Introduzione

Quella che siete in procinto di leggere, è una guida passo a passo di Broken Age - Act 2. Giacché intrecciate tra loro, non separerò le storie di Shay e Vella. Inizieremo con Shay fino a raggiungere il punto nel quale dovrete passare alle avventure di Vella. L'ultimo capitolo di questa guida vi vedrà cambiare personaggio diverse volte. Quando parlerò di esaurire ogni opzione, mi riferirò ai vari dialoghi ed intendo selezionare ogni opzione, domande e affermazioni disponibili; non sarà sempre necessario per proseguire all'interno del gioco, ma ascoltare ogni dialogo è il miglior modo per godere appieno di questa splendida avventura. Seguendo questa soluzione potrete vedere tutte le scene d'intermezzo nei momenti più opportuni e ridurrete al minimo il "backtracking".

Shay

Come scritto più sopra, inizieremo la nostra avventura nei panni di Shay. Cliccate ovunque sullo schermo per svegliarvi. Vostro padre (Ray), vi parlerà e potrete selezionare qualsiasi risposta, quindi uscirà dalla sabbia. Vi trovate nello Shellmound, andate a sinistra per raccogliere l'Hexipal rotto.

Salite le scale a destra della piramide, parlate con Alex per scoprire come potete aiutare per sistemare la nave. Esaurite ogni opzione di dialogo per ottenere gli schemi per il "Superconductive Gyroscopic Hypercam". Il vostro scopo sarà di ottenere uno di questi oggetti, un "elettrical genius", aiutare vostro padre a riparare lo scafo della nave, trovare una tuta anti-radiazioni per Alex ed ottenere un'unità anti-gravità.

Lasciate la piramide e dirigetevi verso la spiaggia. La nave è davvero malmessa! Ignorate Marshall Dune per ora, lo aiuteremo in futuro, tornate a parlare con vostro padre. L'uomo vi dirà che ha bisogno di più carbonato di calcio per bilanciare il ph della mistura per sistemare lo scafo; ormai ha usato tutte le conchiglie e toccherà a voi trovarne altre.

Parlate con Carol (anche chiamata Car'l) ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. La donna possiede un cavo del quale avete bisogno, tuttavia vorrà un gancio in cambio; non crede che il gancio che possedete potrà catturare alcun pesce, dovrete quindi convincerla più avanti nel gioco. Andate a sinistra e proseguite fino all'albero parlante, esaurite tutte le opzioni di dialogo con la pianta e continuate a sinistra fino a trovarvi davanti alla casa del taglialegna.

Proseguite a sinistra fino a raggiungere il serpente, lasciate che vi si avviluppi addosso, invece di suonare il corno, lasciate che il rettile cerchi di stritolarvi fino al momento nel quale si stancherà e cadrà al suolo privo di forze, raccoglietelo e gustatevi la scenetta durante la quale Shay deciderà di chiamare il serpente Mr. Huggy.

Raggiungete la cassetta postale davanti alla casa di Curtis e prendete il volantino di Vella dispersa.

Entrate nella casa e parlate con Curtis, l'uomo sta lavorando con il metallo anziché col legno. Esaurite tutte le opzioni di dialogo, quindi salite la scala per Meriloft.

Parlate con F'ther per scoprire che non è abbastanza impavido da salire le scale e salvare Harm'ny, toccherà a voi farlo. Salite la scala e parlate con Harm'ny esaurendo tutte le opzioni di dialogo, chiedetegli a cosa assomiglia il nodo, infine non ditegli che cosa fare con il nodo adesso, altrimenti lo stesso nodo cambierà forma.

Fate ritorno a Shellmound e date a Marsall il serpente che lo avvolgerà, facendogli sputare il piffero a forma di conchiglia che gli ostruiva le corde vocali, potrete quindi raccogliere questo nuovo e strano oggetto. Parlate con Marshall ed esaurite tutte le opzioni di dialogo, quindi consegnategli gli schemi del "Superconductive Gyroscope Hypercam" per fare in modo che ne estragga uno dalla sabbia.

Raggiungete Carol e chiedetele dei nodi, riferitele la forma del nodo che avete visto precedentemente, vi risponderà che ha bisogno di un utensile speciale. Raggiungete Alex nella piramide e chiedetegli la sua matita spaziale, quindi tornate da Carol e consegnategliela per ottenere il diagramma.

Tornate dall'albero parlante e sistemate il "Superconductive Gyroscopic Hypercam" sulla linfa indurita ai suoi piedi, mostrate il volantino di Vella alla pianta per fargli vomitare un po' di linfa sul modello che diventerà a tutti gli effetti uno stampo.

Raggiungete Curtis e chiedetegli se può creare l'oggetto partendo dallo stampo che avete appena ottenuto; entrerete in possesso del famigerato "Superconductive Gyroscope Hypercam"!

Tornate a Meriloft ed usate il diagramma che vi ha consegnato Carol per spiegare a F'ther come sciogliere il nodo. Ad ogni partita il nodo sarà diverso, non è quindi possibile fare una guida univoca per questo puzzle. Purtroppo ad ogni errore sarete costretti a ricominciare, facendovi consegnare un nuovo diagramma da Carol, in questo caso assicuratevi sempre di capire quale forma ha il nuovo nodo. Una volta che avrete sciolto la corda, otterrete l'unità anti-gravità da F'ther che vi aiuterà a portarlo da Alex, potrete quindi sfruttare l'occasione per consegnare anche l'Hypercam.

Fate ritorno all'albero parlante ed attendete che il pesce cada sopra i suoi rami. Dovrete quindi raccontare uno scherzo all'albero per farlo ridere, in modo che scuota i suoi rami e faccia cadere l'oggetto caduto dal cielo. Ci sono diversi scherzi che potrete utilizzare, ma nel caso io ho seguito queste opzioni di dialogo:

"Hey vuoi sentire uno scherzo?"

"Hai sentito della Prima Banca Nazionale dell'Albero"

"Ha chiuso di recente"

"Ma non preoccuparti, ha già un nuovo ramo".

L'albero parlante inizierà a ridere e il pesce canterino cadrà sul terreno e voi potrete raccoglierlo.

Raggiungete Carol e mostratele il pesce, convincendola che l'avete catturato con il vostro gancio, lei vi crederà e vi consegnerà il filo del quale avete bisogno.

La soluzione di Broken Age - Act 2

Combinate il filo appena ricevuto con l'Hexipal rotto, tuttavia avrete comunque bisogno di un consiglio dalla storia di Vella per riavvolgere il filo in maniera appropriata.

Tornate a Meriloft ed andate a destra verso il centro del villaggio per parlare con la sorella di Vella, con Rocky, la figlia di Walter e Maggy. Le ragazze stanno vendendo dolci con la faccia di Vella disegnata sopra, ma non ve ne daranno uno, se non previo pagamento.

Raggiungete il punto nel quale il nonno di Vella sta insegnando la tecnica della spada Ch'to e chiedetegli dei soldi per ottenere una moneta. Esaurite tutte le altre opzioni di dialogo per conoscere qualcosa di più sul suo bastone. Fate ritorno dalle due ragazze per scambiare la moneta con un dolce.

Potrete offrire il dolce al nonno, ma rifiuterà, tornate quindi al centro del villaggio e raggiungete la stazione "Cloud Shoes" dove di solito lavora Carol. Sul posto troverete il padre di Vella, Husker e Walter che stanno parlando, esaurite tutte le opzioni di dialogo con loro ed offrite il dolce a Walter in modo che lecchi tutta la glassa.

Tornate dal nonno ed offritegli il dolce nuovamente per farglielo glassare nuovamente ed ottenere il bastone vuoto. Raggiungete il centro del villaggio e salite le scale fino a Jessie l'uccello, passate oltre fino al grande albero della frutta. Troverete i Drudi dell'Occhio Morto e avrete bisogno dei loro vestiti per creare la tuta di Alex. Esaurite tutte le opzioni di dialogo con le sinistre figure per scoprire che dovrete affrontarli in un combattimento, utilizzate il bastone del nonno per fargli avere un'epifania, quindi potrete raccogliere i vestiti che si lasceranno dietro.

Raggiungete l'albero e lasciatevi cadere in basso, camminate verso sinistra fino a raggiungere Gus e raccogliere uno dei frutti dal suo mucchio. Parlate con l'uomo e chiedetegli del suo attrezzo per frutta, esaurite tutte le altre opzioni di dialogo e tornate da Jessie.

Utilizzate l'attrezzo da frutta sull'uovo di Jessie per farlo schiudere, l'uccello si ecciterà molto, facendo cadere voi e il guscio d'uovo dal nido. Raccogliete il guscio ed allontanatevi.

Dirigetevi a sud per trovare Harm'ny chiuso in una gabbia, potrete parlargli, ma l'uomo non potrà fare molto per voi. Parlate con la mamma di Vella, Morella e Twyla, esaurite tutte le opzioni di dialogo e selezionando "Bene, almeno il tuo costume è bello" scoprirete che si è confezionata il costume da sola. Chiedete alla ragazza se è in grado di creare un vestito per le radiazioni, lei accetterà, ma avrà bisogno del materiale e di un modello, consegnatele i vestiti dei druidi e la piccola tuta spaziale per ottenere quello di cui avete bisogno.

Ora che avete tutto ciò che Meriloft poteva offrirvi, tornate a Shellmound e parlate con vostro padre. Sentitevi liberi di ottenere tutte le informazioni delle quali avete bisogno. L'uomo sta ancora lavorando su un composto per riparare lo scafo, utilizzate il cucchiaio nella mistura per controllare il ph che ora sarà a sei, aggiungete il guscio d'uovo e controllate nuovamente con il cucchiaio per scoprire che il livello è salito a nove. Parlate nuovamente con vostro padre per scoprire che servirà qualcosa di acido per abbassare il livello del ph, strizzate un po' del succo del frutto all'interno della mistura ed utilizzate per la terza volta il cucchiaio e scoprire che finalmente il ph è sceso a sette. Vi ritroverete automaticamente sulla nave di Alex e vostro padre scenderà le scale per sistemare lo scafo.

Consegnate la tuta per le radiazioni. Ora non vi resta che sistemare l'Hexipal, purtroppo non saprete come fare senza l'indizio dalla nave spaziale di Shay, dovrete quindi passare alla storia di Vella. Prima di passare nei panni dell'altra protagonista, consegnate ad Alex il piffero a forma di conchiglia e chiedetegli di suonare per voi la NavSong. Assicuratevi di attivare i sottotitoli, giacché il gioco vi riferirà le note suonate "mediana, mediana, alta, bassa e mediana".

Vella

La storia di Vella inizierà con il coltello Dutch puntato verso la ragazza stessa. Cliccate in uno qualsiasi degli spazi sullo schermo per far cadere Dutch al suolo. Parlate con il coltello ed esaurite tutte le opzioni di dialogo, quindi raccoglietelo dicendogli "Tu vieni con me".

Andate a destra fino alla prossima schermata. Estraete l'elmetto dal buco nel muro per notare la nave che ripara il buco stesso, usate quindi il coltello Dutch per tagliare un pezzo del tubo appeso a destra.

Utilizzate il tubo sul sistema di trasporto a destra, collegate il tubo in cima con quello in fondo per accedere al pannello di manutenzione 36. Salite nuovamente sopra il tubo ed usate Dutch per tagliarlo in cima, cadrete a terra e il pannello si romperà, fortunatamente vi siete appena guadagnate un tubo più lungo.

Attaccate un'estremità del lungo tubo a quello in cima del trasporto di sinistra e l'altra estremità al tubo centrale del sistema a destra, in questo modo attiverete la tuta anti-gravità.

Vella sarà quindi libera di fluttuare per lo spazio. Dovrete raggiungere l'interno della nave, purtroppo non sarà facile e vi potranno servire anche diversi tentativi falliti. Per prima cosa allineate Vella in modo che possa raggiungere l'artiglio più piccolo, usate l'elmetto con questo per attaccarvi. Ora dovrete utilizzare l'artiglio per raggiungere lo stivale fluttuante a destra di Vella, purtroppo l'artiglio più grande non si aprirà finché non sarete girati esattamente dalla parte giusta. Provate finché l'artiglio non si chiuderà e voi potrete raggiungere lo stivale con l'artiglio più piccolo. Utilizzate l'artiglio piccolo e lo stivale su quello più grande quando sarà aperto. Lo stivale anti-gravità si attaccherà all'artiglio più grande e a voi non resterà che entrare nella nave.

Dirigetevi a sinistra due volte (molte delle porte saranno bloccate) fino a raggiungere il mucchio di detriti da spostare di lato per proseguire. Andate sempre verso sinistra ed attraversate la porta per "la pancia della bestia". Anche qui tutte le porte saranno chiuse ad eccezione di quella più a sinistra e che conduce alla cucina e alla camera di Mamma. Parlate con Mamma attraverso la porta, convincetela che siete Shay, ma la donna non vi crederà.

Attraversate la prossima porta a sinistra per entrare nella camera da letto di Shay. Salite all'interno del sistema di ventilazione per incontrare il lupo Marekai. Il povero animale è bloccato sotto dei detriti, parlategli ed esaurite tutte le opzioni di dialogo, il lupo vi dirà di raggiungere la stanza centrale dei controlli dove si trova Mamma, quindi sbloccherà la porta a sinistra e voi potrete oltrepassarla.

Proseguite attraversando la stanza di Marekai ed andate a sinistra fino alla stanza dei trofei, qui troverete molti dei vecchi oggetti di Shay. Troverete moltissime delle informazioni delle quali avrete bisogno presto nel gioco. Troverete una foto di Shay mentre è stretto da un serpente giocattolo, noterete che ha perso due denti, il numero delle sue scarpe è sette e ci sono diversi teschi sopra. Troverete anche il disegno di un pompiere realizzato da Shay all'età di otto anni, indossa stivali blu, un vaso con due denti e un paio di stivali color bronzo. Oltre a questi oggetti troverete anche un rapporto medico e un altro paio di oggetti interessanti:

Un dipinto di uno stivale rosso

Un trofeo di un musical

Il premio per la maratona d'abbracci

Una nota alla fata delle scarpe

Salite sul teletrasportatore a sinistra, il suo nome è Melanie o Mel. Una volta dal lato opposto della stanza del teletrasporto (Nexus), la testa di Vella sarà più grossa e la ragazza stessa v'informerà che la sua voce è diversa, anche se non noterete nessuna differenza. Andate a sinistra e passate la Starboard a piedi, prendete il teletrasporto in alto fino al Nexus, la vostra testa sarà cresciuta ulteriormente. Andate nuovamente fino alla porta della sala controllo, potrete notare i teletrasporti a destra e sinistra illuminati nel Nexus, prima di dirigervi nella sala controlli. Se tutto ha funzionato, sarete in grado di parlare con Mamma e farvi fare delle domande per convincerla che siete Shay.

Domanda. Qual è il nome del tuo animale preferito da bimbo?
Risposta. Mister Huggy.

Domanda. Di tutti i nomignoli che ti davo qual'era il tuo favorito?
Risposta. Possiamo passare oltre?

Domanda. Qual'era il colore, la misura e la forma dei primi stivali spaziali.
Risposta. Color porpora, misura 4 e la forma è Polka-dot.

Una volta risposto a tutte le domande di Mamma, potrete entrare nella sala controllo.

Mamma uscirà dalla stanza, ma la nave tremerà, ributtandovi entrambe all'interno. Parlate con la donna ed esaurite tutte le opzioni di dialogo, quindi ditele che non è mai stata nello spazio, Marekai confermerà tutto.

La soluzione di Broken Age - Act 2

Raccogliete la forchetta e guardate la foto di famiglia di Shay, è proprio qui che troverete l'indizio per riparare l'Hexipal, controllando i triangoli a sinistra della foto.

Ora dovrete vedervela con un altro puzzle abbastanza complesso, per prima cosa parlate nuovamente con Mamma (Hope) ed esaurite tutte le opzioni di dialogo per conoscere qualcosa di più sulla storia. Interagite con la sfera di controllo centrale, potrete quindi controllare alcune piccole cose all'interno della nave stessa.

Cliccate sulla freccia di sinistra per andare alla stanza di Shay, cliccate l'icona a forma d'artiglio per fare in modo che le braccia meccaniche rimuovano il detrito dal letto. Continuate ad utilizzare la sfera di controllo per rompere cose e sistemare fili, aggiustare quindi l'Hexipal di salvataggio e sistemare la porta della sala controlli.

Ora che avete aperto la porta della sala controlli, potrete lasciare questo posto, ma prima, guardatevi la scena d'intermezzo durante la quale Mog Chotra entrerà nell'hangar rosso. Il vostro piano sarà di far saltare in aria il posto e fuggire con la nave. Come ultima cosa, utilizzate nuovamente la sfera di controllo per aprire tutte le porte prima bloccate.

E' giunto il momento di costruire una bomba! Per prima cosa, entrate nella cucina e prendete il pupazzo sgonfio di Shay. Andate a sinistra fino alla camera da letto di Shay attraversando il sistema di ventilazione e vedere cosa sta facendo Marekai, lo ascolterete parlare con il Thrustmaster. Proseguite verso destra fino a trovare il passaggio per l'Ice Cream Avalanche, attraversatelo ed utilizzate il tubo della panna montata per gonfiare il pupazzo di Shay.

Parlate con i due Yarn Pals, i due personaggi stanno cercando di congelarsi nel gelato. Raccogliete un po' di gelato dalla cima della montagna indossando prima gli stivali, inserite il gelato all'interno dell'elmetto e scendete per perdere i vostri stivali.

Lasciate l'Ice Cream Avalanche ed andate a destra fino alla Starboard Passageway ed avvicinatevi al treno. Il conduttore non permetterà a nessuno di guidare il treno che non sia Shay, mostrategli il pupazzo per salire comunque sul mezzo. La lingua che funge da ponte sarà alzata, giacché non si fida più di Shay, non potrete quindi fare nulla in quel punto. Quando giungerà il momento, fate l'onda per far si che uno degli Yarn Pals incastri il braccio nell'albero e si disfi; sarete quindi banditi per sempre dal treno.

Una volta nuovamente alla Starboard Passageway, prendete il teletrasporto fino al Nexus per scoprire che quello centrale è ora attivo. Raggiungete la Sfera di Fusione che sarà ghiacciata, questa cosa vi permetterà di passare oltre senza indossare una tuta. Interagite con la sfera per scoprire dalla forchetta che questa esploderà se si scalda. Avete trovato la vostra bomba, ma dovrete tenerla al freddo fino al momento giusto, inseritela all'interno dell'elmetto pieno di gelato e fate ritorno al Nexus.

Attraversate il teletrasporto di sinistra (Mel), passate la stanza dei trofei ed andate a destra attraverso il sistema di ventilazione per raggiungere il dormitorio di Malek. Tirate la piastrella a destra della prigione per vedere attraverso il vetro. Le ragazze vi parleranno, esaurite tutte le opzioni di dialogo per scoprire che sono affamate e che voi dovrete portarle del cibo. Finita la chiacchierata, tirate i fili esposti per far arrivare Marek e fuggire attraverso il sistema di ventilazione.

Passate nuovamente attraverso il teletrasporto Mel fino al Nexus, andate a sinistra e raggiungete la stanza centrale dei controlli. Parlate con Mamma per conoscere altri dettagli della storia, quindi utilizzate la sfera di controllo per accedere alla cucina. Cambiate l'insegna al neon in modo che vi sia scritto "buon giorno", quindi premete l'icona ad artiglio e quando la scatola di cereali cadrà, premete il pulsante per la pausa in modo che l'artiglio la tenga sospesa.

Lasciate la sfera di controllo e passate la porta a destra per raggiungere quella dell'Ice Cream Avalanche dove troverete il detrito, spostate il blocco ed assicuratevi che tutti i teletrasporti siano disponibili all'interno del Nexus.

Raggiungete e tirate la scatola di cereali in modo che alcuni di essi cadano sul pavimento, un aspirapolvere arriverà per pulire il pavimento e voi dovrete cercare di raggiungere il tubo della spazzatura prima di lei. Avrete già sistemato il detrito, quindi prendete il teletrasporto dal Nexus anziché seguire l'aspirapolvere attraverso la porta di destra, raccogliete i cereali e il tubo della spazzatura resterà aperto, permettendovi di gettarci dentro l'elmetto con la bomba a fusione.

Fate ritorno al Nexus e teletrasportatevi all'interno della sala dei trofei, passate attraverso il sistema di ventilazione e parlate nuovamente con le ragazze. Chiedete se vogliono dei cereali, quindi utilizzate questi sul pavimento presso la porta. Le ragazze cercheranno di tirare i cereali attraverso la gabbia, utilizzando un gancio che voi dovrete prendere immediatamente. Vella spiegherà alle ragazze che è stato un ratto a rubare il gancio stesso, infine gettate qualche altro cereale sotto la porta.

Tirate nuovamente i fili esposti per distrarre Merek, questa volta tornate al Nexus e raggiungete velocemente la stanza da letto di Shay per passare attraverso il sistema di ventilazione e raggiungere l'area di Merek. Premete il pulsante verde sul computer per bloccare la porta. Raccogliete la carta astronomica sulla sinistra.

Raggiungete il robot NavScarf e parlategli per scoprire che ha bisogno di una bobina, utilizzate la forchetta sullo Yarn sciolto come se fossero spaghetti e fissate il tutto a NavScarf. Consegnate al robot anche la carta astronomica ed usate il gancio per cambiare lo schema. Vi dovrete ricordare le note suonate durante la NavSong, dovrete infatti selezionare a partire da sinistra, il primo triangolo centrale, il secondo centrale, quello in alto, quello in basso e l'ultimo centrale.

Purtroppo sembra che Mamma impedisca alla nave di seguire i comandi appena impartiti. Raggiungete la sala controllo per scoprire che Marekai sta controllando NavScarf per trovare possibili errori. Una volta terminata la scena d'intermezzo, vi troverete bloccati all'interno della stanza.

Vella e Shay - Parte finale

Una volta tornati nei panni di Shay, utilizzate l'indizio trovato sulla foto di famiglia per ricollegare i cavi dell'Hexipal rotto. La combinazione presentata sulla foto sarà diversa ad ogni partita, mi è quindi impossibile scrivere una soluzione al puzzle. Per collegare i fili, girate il marchingegno per vedere il retro, quindi interagite con le connessioni agli angoli dell'esagono per far partire il filo da collegare alla seguente connessione; la direzione verso la quale spostate il filo non è influente, quindi vi basterà imitare i simboli visti nella foto.

Una volta sistemato l'Hexipal, raggiungete la stazione di carica del diamante a sinistra e sistemate il marchingegno su di essa, quindi portate l'Hexipal funzionante da Alex per lasciargli fare la sua magia.

La famiglia di Vella fuggirà via e potrete gustarvi una grossa scena d'intermezzo, interagite con entrambi le navi per tornare nei panni di Vella. Parlate con Mamma per scoprire come mai non può muovere la nave. Entrambi i mezzi sono guidati dal pilota automatico e il NavScarf si rifiuta di collaborare, toccherà quindi a Shay e Vella di salvare l'intera situazione.

Per prima cosa lasciate la stanza di controllo ed andate a destra, l'Hexigal di salvataggio è rotto e sul pavimento, prendetelo con voi. Marek è sparito, raggiungete quindi la sua postazione ed afferrate il filo dal suo computer. Ora potrete parlare con il Thrustmaster semplicemente interagendo con il grosso schermo. Esaurite tutte le opzioni di dialogo per scoprire i suoi piani e conoscere ulteriori dettagli sulla storia.

Utilizzate il filo che avete appena trovato con l'Hexigal, aiutandovi con le bruciature delle connessioni che mostreranno dove e come collegare i fili (le connessioni bruciate di nero indicano il punto di partenza per i fili). Una volta trovata la combinazione giusta, segnatevela giacché vi servirà presto con l'Hexipal di Shay.

Raggiungete la "pancia della bestia", potrete notare la nave di Alex attraverso la finestra, premete il sistema di controllo remoto del raggio della morte ed Alex scenderà al piano inferiore per interrompere l'energia.

La soluzione di Broken Age - Act 2

Passate nei panni di Shay ed oltrepassate la porta che Alex ha lasciato aperta. Andate a destra e scendete la scala fino al prossimo livello della nave, dove troverete vostro padre che sta sistemando lo scafo. Noterete un libro aperto sul quale è scritta la sequenza per programmare l'Hexipal in modo che suoni l'arpa, segnatevi questa combinazione.

Passate la porta di destra per entrare nella sala musicale, raccogliete la radio nota e notate l'arpa centrale e il batacchio del tamburo disperso. Lasciate la stanza, se passate la porta a sinistra, noterete alcuni diamanti che vi bloccano la strada, il vostro scopo sarà di oltrepassarli, giacché dietro di loro si trova la stanza dell'energia. Tornate al piano di sopra, consegnate la radio ad Alex che vi dirà che è rotta, noterete l'Hexipal che sta danzando e giocando con Rocky, consegnategli la radio per farvela aggiustare e raccogliete l'Hexipal stesso e controllate come sono configurati i fili, questa cosa non vi servirà per risolvere un puzzle, ma si rivelerà notevolmente divertente in futuro. Consegnate ad Alex la radio aggiustata.

E' giunto il momento di ricollegare i fili dell'Hexipal in modo che possa suonare l'arpa. Utilizzate la sequenza trovata sul libro aperto e ricordatevela, giacché vi servirà con Vella. Tornate al piano inferiore e mostrate l'Hexipal ai diamanti riottosi che vi bloccavano la strada per fare in modo che lo venerino come un dio e vi seguano ovunque voi andiate. Portate l'Hexipal alla sala della musica e sistematelo presso l'arpa per farlo suonare e bloccare i diamanti riottosi.

Raggiungete la stanza dell'energia e raccogliete il batacchio per il tamburo, quindi proseguite verso sinistra per raggiungere il pulsante e far ritornare l'energia. Fate ritorno alla sala musicale ed usate la stessa combinazione che ha usato Vella sull'Hexigal di salvataggio sul vostro Hexipal, combinatelo con il batacchio e sistematelo presso il tamburo. I diamanti riottosi inizieranno a imitare il vostro robottino causando parecchio rumore ed Alex scenderà a controllare cosa sta succedendo. Mandate Shay al piano superiore e passate nei panni di Vella.

Sistemate i fili dell'Hexigal seguendo la combinazione per suonare l'arpa, quindi sistemate il robottino presso il NavScarf e far arrivare Mamma sul posto. Raggiungete la sala di controllo e sistemate l'impostazione manuale sul computer, quindi andate nella stanza, dove si trova la finestra dietro la quale potete vedere l'altra nave.

Passate nei panni di Shay ed utilizzate il controllo Grabbin' Gary's per far sì che Mog Chothra si avviluppi alla nave più vicina. Nei panni di Vella premete il pulsante del raggio della morte per far partire il raggio stesso dalla cima della piramide, nessuno bloccherà l'energia, giacché sia Mamma sia Alex sono distratti. Ora non vi resta che godervi il finale del gioco.

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE