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L'anno del Drago

La soluzione è basata sulla versione americana per Xbox 360 del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere a quelli della versione italiana.

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   26/11/2009
Dragon Age: Origins
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Intro: Elfo di città

Il gioco ha inizio il giorno delle vostre nozze. Non vi stupite perciò di ricevere da un amico degli stivali in regalo, precisamente Adaia's Boot. Al termine della conversazione indossate l'equipaggiamento ricevuto e dirigetevi verso il guardaroba, dove potrete raccogliere un po' di abiti. Qui non c'è altro da fare, dirigetevi verso i bassifondi. Lì parlate con Dilwyn per ottenere quindici monete d'argento come dono di nozze. Parlate poi con il padre di Nessa e proponetegli la somma come aiuto per i suoi problemi: il vecchi rifiuterà inizialmente. Proseguite e chiacchierate con Soris per dare avvio al filmato che introduce Vaughan. Al termine ha inizio la sequenza delle nozze.

La sessione di gioco successiva varia a seconda del sesso del personaggio interpretato. Nel caso siate un'elfa vi svegliate all'interno di un magione, con alcune guardie mal intenzionate al fianco, da cui vi potete liberare grazie al provvidenziale dono di una spada. Nel caso siate maschio invece verrete aiutati dalla servitù ad entrare nella magione. In entrambi casi il vostro procedere per i corridoi della tenuta sarà ostacolato da guardie e cani di sorveglianza, fino al nuovo incontro con Vaughan. Nel caso accettiate il patto che vi propone verrete comunque traditi e la storia seguirà il suo corso: si avvia uno scontro al cui termine tornate ad Alienage. Dopo la sequenza cinematografica ha inizio l'avventura vera e propria.

Intro: Elfo Dalish

Nella sequenza introduttiva il vostro gruppo di elfi assalta un manipolo di umani di passaggio nel bosco e apprende di un tesoro elfico nascosto: dopo la rivelazione la vita degli umani è nelle vostre mani. Procedete quindi verso la caverna in compagnia di Tamles, equipaggiato con l'arco, così da sbarazzarvi in fretta dei ragni velenosi all'ingresso della grotta. Resistete all'attacco degli scheletri nei pressi della statua e proseguite fino all'ingresso di una stanza circolare, dove l'attacco del Bereskarn sarà più temibile. Avvicinatevi poi allo specchio e osservate la scena d'intermezzo.

Il gioco riprende al vostro risveglio al campo. Cercate Merrill e parlate con lui per scoprire che dovete tornare nella foresta alla ricerca di Tamlen. Parlate prima con Fenarel, e poi col Keeper per aggiungere il compagno al vostro party, quindi rivolgetevi nuovamente a Merrill e iniziate il viaggio. Fin dall'inizio il percorso è interrotto da imboscate dei Genlock, e i loro attacchi non cessano nemmeno all'ingresso alle rovine. Fatevi strada combattendo fino allo specchio, dove una nuova sequenza ha inizio. Al termine tornate all'accampamento per parlare col Keeper, chiedetegli l'autorizzazione per il funerale di Paivel e infine unitevi a Duncan per iniziare il viaggio

Intro: Nano

Il gioco inizia con un sommario sulla grama vita di un nano proletario. Appena potete dirigetevi da Tapster, nei Commons. In seguito incontrate Oskias, ma qualunque sia la vostra scelta il risultato non cambia. Proseguite poi fino al negozio di Beraht. Decidete cosa fare delle pepite secondo coscienza, quindi dirigetevi ai Proving Grounds, dove fate la conoscenza di Duncan. Al termine dell'incontro cercate Everd: quando lo trovate morto tocca a voi prendere il suo posto. Finché non siete nell'arena però è bene che non indossiate l'armatura. Potete volgere a vostro favore lo scontro drogando il vostro avversario o chiedendo a Leske di farlo.Parlate con la guardia dei Proving Grounds per accedere all'area dello scontro. In ogni caso, in breve venite imprigionati. A seconda della classe scelta avete diverse opportunità di fuga dalla cella: come risorse estrema potete in ogni caso chiedere aiuto a Leske. Usciti dalla cella fatevi strada verso la stanza di Beraht attraverso i suoi scagnozzi: la strada è praticamente tutta diritta. Il percorso per raggiungerlo non è semplice e lo stesso Beraht si rivela un avversario tosto, contro cui è utile il Dirty Fight di Leske. Quando l'avrete steso usate la porta a nord per imboccare il passaggio segreto al cui termine incontrate nuovamente Duncan: dopo la chiacchierata ha inizio l'avventura principale.

Intro: Nano nobile

Iniziate parlando con Gorim, poi dirigetevi ai Proving Grounds, tralasciando per il momento il banchetto in vostro onore. Avvicinatevi ai due nani che discutono e prendete le parti di Gertek per ottenere una ricompensa monetaria. Proseguite verso il Diamond Quarter, dove un mercante vi dona un pugnale per celebrarvi: parlate poi con le guardie per accedere ai Grounds. Lì potete decidere se stare a guardare o prendere parte a un combattimento: quest'ultima opzione vi garantisce alcuni punti esperienza. Nel caso abbiate scelto la classe "ladro" lo scontro sarà un po' più complicato rispetto a quanto sarebbe nei panni di un "guerriero", ma il Dirty Fight dovrebbe tirarvi fuori dai guai. In ogni caso, quando avete finito le faccende ai Grounds tornate alla sala del trono.

Al vostro arrivo venite accolti dal Lord Dace, il quale vi chiede aiuto nel perorare la sua causa. Nel caso accettiate avrete in seguito la possibilità di parlare col Re della questione e ricevere una nota di credito come ricompensa. Se volete potete però cercare Lady Helmi e parlare con le per scoprire come le intenzioni di Lord dace non siano del tutto oneste. Tornate quindi a parlare con lui, trattenetelo dicendo "Non così in fretta", poi accusatelo per le sue macchinazioni: ciò vi porta ad uno scontro fisico con suo figlio nei Proving Grounds.
Qualunque sia stata la vostra scelta parlate col Re, vostro padre, nella sua stanza (o ai Proving Grounds se ancora non vi siete recati lì).

Venite dunque inviati alla ricerca dello Shield of the Paragorn Aeducan. Raggiungete Ruined Thaig dove due scout si aggregano a voi per prestarvi soccorso. Sbarazzatevi dei Genlock che incontrate lungo il percorso (nel caso vi imbattiate in un Genlock Alpha Leader affrontatelo da solo per ultimo). Lungo il percorso trovate però anche alcuni mercenari, questi decisamente più pericolosi rispetto ai Genlock. Fate attenzione alle trappole per orsi che hanno seminato lungo il cammino. Cercate di spingerli verso l'ingresso e affrontateli uno per volta.
La Thaig Chamber vi riserva un puzzle: sistemate un mmebro del party su ogni mattonella per sbloccare lo scudo. Quindi ripetete al contrario il percorso fino al luogo dove avete incontrato gli scout per trovare Trian (vivo o morto a seconda delle vostre scelte precedenti). In ogni caso la sua morte verrà imputata a voi. L'esilio è il vostro destino.
Mentre tornate a Ruined Thaig venite assaltati da alcuni nemici. Prima di imboccare il percorso sulla sinistra per incontrare Duncan cercate nei dintorni equipaggiamenti utili. Il cammino è costellato di Genlock, trappole e ragni. Il ladro può disattivare le trappole, mentre il guerriero deve semplicemente avanzare con cautela. All'uscita dei tunnel vi imbattete in Duncan e da lì ha inizio l'avventura principale.

Intro: Umano nobile

Cominciate il dialogo con Grey Warden Duncan dopo il quale vostro padre lascia il palazzo per incontrare vostro fratello. Voi invece lasciate il palazzo da nord, incontrate Ser Roderick Gilmore, poi dirigetevi alle cucine dove il vostro cane sta combinando disastri. Assumetevi il compito di fermarlo, perché il cane si rivela nel corso del gioco un prezioso membro del party. Poco prima di entrare nelle cucine dovrete anche tranquillizzare Nan. Quando avrete risolto la faccenda del cane nelle cucine siate pronti al primo scontro con un gruppo di grossi ratti: nulla che possa mettervi in difficoltà in ogni caso. Cercate oggetti nei contenitori nei dintorni dopo di che sostenete una discussione con vostra madre. Aggiratevi nei dintorni del castello dove potete fare numerosi incontri interessanti: due guardie giocano d'azzardo nei pressi della tesoreria; siate galanti con Ione o Dairren (oppure con entrambe) per ricevere un invito; raggiungete la cappella dove potete unirvi a Mother Mallol in preghiera; studiate insieme a Scribe Aldous. Per proseguire nella storia cercate Fergus e riferitegli il messaggio di vostro padre.

Il gioco riprende al vostro risveglio al castello Cousland, dove è in corso un assalto e i nemici sono alle porte. Indossate gli indumenti e insieme al cane cercate di abbandonare il castello per raggiungere Duncan. Movendovi lungo il castello dovrete sostenere numerosi scontri. Al piano di sotto incontrate vostra madre e anche lei vi darà una mano in battaglia, assicuratevi però che sia sufficientemente equipaggiata. Dopo di che verrete interrogati da un altro personaggio: nel caso rispondiate "C'è altro che io possa fare?" vi verrà assegnato un compito relativo alla tesoreria, aprendo così la side-quest relativa. In ogni caso raggiungete il salone e affiancate Ser Gilmore nella difesa del castello. Dirigetevi quindi verso la dispensa, sbarazzatevi degli scagnozzi e affrontate il cavaliere che vi blocca la strada. L'uscita segreta lì presente vi consente di abbandonare il castello e dirigervi verso l'avventura principale.

Intro: Mago

L'inizio del gioco vi coglie mentre preparate un rituale. Dopo un conversazione venite inviati in un reame magico, Fade. Prima di partire però avvicinatevi al Vase of the Healing, dove trovate tre scintillanti sfere che vi saranno utili nel regno di Fade (ma sono di nessuna utilità nel mondo reale).
Ben presto vi imbattete in un Wisp Wraith: attaccatelo dalla distanza con Arcane Bolt, Lighting e Winter's Grasp. Al termine della battaglia vi imbattete in Mouse che si offre di prepararvi per lo scontro col demone. Mouse non è la sola creatura da cui dovrete ricevere aiuto in previsione dello scontro: controllate sulla mappa per scoprire il luogo in cui incontrare le altre.

Dirigetevi verso sud per mettere le mani sulla Valor's Staff: lo Spirit of Valor la custodisce, ma sta a voi decidere se affrontarlo meno. Scegliendo le risposte dal tono minaccioso nel menù dei dialoghi optate per lo scontro, altrimenti potete ottenere l'arma attraverso la mediazione verbale.
Dopo di che recatevi dallo Sloth Demon, il quale semplicemente preferisce ignorarvi. Tuttavia dovete ottenere da lui la Bear Form per Mouse perciò dovrete importunarlo. Ancora una volta attraverso i dialoghi potete decidere se sfidarlo, e affrontarlo quindi in battaglia, oppure affrontare i suoi indovinelli: in ogni caso per ottenere ciò che volete dovete vincere la sfida. Le risposte agli indovinelli, nel caso vi troviate in difficoltà, sono: una mappa, la mia lingua e un sogno. Nel caso sbagliaste una risposta infatti la sfida degli indovinelli si interromperà e dovrete sfidare il demone a duello. Fate visita poi allo Spirit of Rage, ma tenete alta la guardia, poiché lo Spirito Wolf vi tende un'imboscata lungo il tragitto: lasciate che Mouse in prima fila assorba la maggior parte dei danni mentre voi attaccate dalle retrovie. La medesima tattica usata in questa situazione va ripetuta a breve quando vi troverete faccia a faccia con lo Spirit of Rage. In ogni caso è sufficiente che uno dei due personaggi sia in vita al termine dello scontro per vincerlo. Al termine della battaglia Mouse rivela la usa vera forma e il vostro Harrowing è superato con successo.

Il gioco riprende al vostro risveglio nella Circe Tower. Raggiungete Firt Enchanter Irwing, come suggerito, seguendo la mappa. Al termine del dialogo ricevete alcuni oggetti che aumentano i vostri poteri. Tornate poi alle stanze con Duncan e non risparmiate le domande lungo il tragitto per raccogliere informazioni sul mondo in cui vi troverete ad agire. Dopo di che incontrate Jowan il quale vi esprimerà le sue preoccupazioni riguardanti la sua nuova ragazza. Dovete aiutarlo e per farlo vi serve il Rod of Fire. Il solerte magazziniere Oswain, ad ogni modo, pretende che gli consegniate l'autorizzazione del Senior Enchanter per avere il Rod.
Andate dunque dal Firts Enchanter Irwing e raccontategli l'accaduto. Un'alternativa consiste però nel parlare col Senior Encharter Leborah la quale vi garantirà accesso al magazzino a patto che risolviate un'infestazione di ragni.

Ora che avete il Rod tornate da Jowa, che è insieme alla sua ragazza Lily, e oltrepassate la Victim's Door fino al Repository. Liberatevi delle sentinelle, ma non usate troppi oggetti poiché altri scontri vi attendono. Provate il Rod sulla porta per scoprire che un filtro magico ne impedisce il funzionamento. Prendete allora il corridoio sulla sinistra e scioglietene l'ingresso col Rod of Fire: una statua prende vita e vi attacca. Sconfitto il nemico avanzate (senza trascurare di controllare il contenuto degli oggetti in cui vi imbattete lungo il cammino) fino alla libreria, trovate il punto debole nel muro e spostate la libreria: esaminate la statua che viene svelata ed usate il Rod su di essa per aprire una fessura nel muro che vi consenta di avanzare. Vi attendono oltre due guardie e una sentinella. Disfatevi prima delle guardie, poi dedicatevi alla sentinella: sfruttate la capacità di Lily di paralizzare i nemici col Dirty Fighting. Terminato lo scontro salite per le scale e distruggete il talismano. Poi avanzate per la porta magica, scendete le scale e parlate con Irving e Greagoir: dopo i filmati ha inizio l'avventura principale.

Comincia l'avventura...

Qualunque sia la vostra origine e classe l'avventura principale comincia ad Ostragar.
Per prima cosa recatevi da King Cailan e Duncan. Il dialogo con loro consistente nella descrizione del piano che vi vede coinvolti e cenni sul nemico. Dopo di che siete liberi di girare per il campo; un soldato, se volete, vi aiuta illustrandovi i luoghi più importanti. Quando vi siete ambientati andate a cercare Alistair, che potete trovare nel pieno di un diverbio con un mago. Dopo una chiacchierata Alistair si unisce al vostro party. Si tratta di un buon elemento, in grado di crescere soprattutto in scudo e spada.
Muovetevi poi verso la parte in alto a sinistra della mappa, verso il tempio. Trovate Duncan e iniziate una conversazione durante la quale vi verrà assegnato il compito di recuperare tre ampolle di sangue di Darkspawn.
Dirigetevi verso la selva, in compagnia di Alistair e un paio di volontari che vi prestano aiuto. Inizialmente vi scontrate con qualche branco di lupi, ma ben presto arrivano altri nemici. Hurlock e Genlock non rappresentano un gran problema, ma Hurlock Alpha e Hurlock Emissary costituiscono sfide ben più impegnative, e sono in grado anche di evocare incantesimi poco piacevoli. Vi consentono però in ogni caso di raccogliere le ampolle di sangue di cui necessitate. Non avete ancora tutto ciò che vi serve perciò proseguite per il cammino fino al nascondiglio dei Grey Warden. Fate la conoscenza di Morrigan e andate con lui a incontrare sua madre Flemeth: comportatevi bene con lei per ottenere il rotolo.

Al vostro ritorno al campo andate a parlare con Duncan e consegnategli le ampolle e il rotolo per dare avvio alla scena della vostra iniziazione. Conclusa la cerimonia venite incaricati di raggiungere la Tower of Ishal e una volta giunti lì accendere il fuoco che servirà da segnale per i rinforzi in arrivo in aiuto del Re contro i Darkspawn. Accettate l'incarico e vi ritrovate in mezzo alla battaglia. Muovetevi lungo il ponte fino a raggiungere la torre. Tuttavia questa è occupata dai mostri, perciò la strada fino alla cima sarà costellata di scontri. Inizialmente i nemici non sono nulla di che, ma presto le cose si complicano. Ad ogni modo dovete sbarazzarvi di tutti e raggiungere la vetta.

All'ingresso trovate alcuni mostri appostati alle spalle di barriere protettive infuocate. L'unica strada che vi è concessa innesca una trappola al vostro passaggio: muovetevi comunque velocemente al centro dell'area, altrimenti il vostro party finirà per essere carbonizzato dal Genlock Emissary. Appena lo scontro ha inizio occupatevi subito di quest'ultimo, di modo da togliere dal campo di battaglia l'avversario più temibile. Passate poi agli altri mostri che occupano l'area centrale, liberata la quale potete iniziare ad occuparvi degli spazi esterni di modo da poter raggiungere le scale dell'edificio situate alle spalle della scalinata. Iniziate la salita, ma sappiate che spesso le porte chiuse nascondo agguati di Genlock e Hurlocks. Ad ogni modo se date tempo al vostro party di recuperare salute, mana e stamina ciascuno scontro non costituirà un grave pericolo alla vostra salute. Il secondo piano della torre si presenta piuttosto simile al primo. Anche qui le porte possono nascondere agguati di mostri. Volendo potete trovare rifugio nella porta sulla destra e da lì evitare di venire accerchiati e quindi condurre un contrattacco con incantesimi di fuoco dopo aver fatto piazza pulita dei Genlock. Al terzo piano lo scontro si fa più duro, anche a causa della presenza di alcuni Genlock Alpha. Tuttavia nella parte nord trovate un interruttore che libera i cani dalle gabbie, fornendovi così un prezioso aiuto nel combattimento. La rampa di scale successiva non solo vi conduce all'ultimo piano, ma anche al primo boss fight.

L'Orco in cui vi imbattete è tanto grosso quanto pericoloso. Non sottovalutate lo scontro, anche se siete all'inizio del gioco, perché già in questo momento il vostro party potrebbe essere disintegrato in poche mosse. Se usate un mago riponete il fulcro della vostra strategia d'attacco sugli incantesimi a basa fuoco, se invece siete un guerriero cercate di bloccare per alcuni istanti l'Orco dando la possibilità ai vostri compagni di colpirlo a ripetizione. Tuttavia molte altre skill utili finora si riveleranno qui inefficaci. I suoi attacchi sono molto pericolosi, alcun in grado di uccidere all'istante, perciò quando lo vedete caricare tenetevi lontani dal suo raggio d'azione. I compagni gravemente feriti poi non vi sono di nessun aiuto, perciò non esitate a ritirarli piuttosto che perderli. Quando finalmente riuscite ad abbatte l'Orco ispezionate il cadavere e i barili nei dintorni prima di accendere il segnale e porre fine a questa sezione.

Lothering

Il vostro party è stato sconfitto sulla torre, ora siete l'ultimo Grey Warden in vita e la vostra condizione è quella del fuorilegge. Il gioco vi fa risvegliare a Flemeth's Hut. Per prima cosa parlate con Flemeth la quale vi chiarirà le idee su ciò che dovete fare. I Darkspawn stanno vincendo e voi dovete convincere i leader i tutte le fazioni, Elfi, Nani e Umani a stringere alleanza e combattere il nemico. Flemeth lascia poi che sua figlia Morrigan si unisca al vostro gruppo: Morrigan è un personaggio utilissimo, una maga in grado di mutare il proprio aspetto, caratteristica che le permette spesso di risolvere situazioni complicate durante la battaglia.

La prima tappa del vostro viaggio è Lothering. Lungo il tragitto per raggiungerla non incontrate nessuno, fatta eccezione per un manipolo di banditi che vi chiede un pedaggio per attraversare il ponte: a vostra scelta potete pagare oppure combatterli. Quando li avrete sistemati il loro capo vi implorerà pietà: sta ancora una volta a voi decidere se spogliarli dei loro averi, lasciarli andare o ucciderli. Nel caso vogliate ucciderli dovrete affrontare ancora uno spezzone di combattimento. In ogni caso è bene che svuotiate le tasche a banditi, prima di lasciarli andare o dopo averli uccisi.

Dopo aver esplorato il villaggio di Lothering dirigetevi alla Chantry Board dove trovate un buon numero di sub-quest, per la maggior parte costituite da banditi da catturare, che vi consentono di collezionare punti esperienza e far crescere i vostri personaggi. Non solo, quando avrete portato a termine le missioni potete recarvi da Charter Devon per riscuotere la ricompensa che vi spetta.
Presso Chantry avete modo di incontrare Ser Donall, con cui dovete chiacchierare per ottenere informazioni e terminare una sub-quest. Dirigetevi poi dal Dane's Refuge dove vi attende uno scontro con alcuni soldati. Durante lo scontro fate conoscenza con Leliana, una ladra che usa il proprio Dirty Fighting per far perdere l'equilibrio agli avversari. Al termine dello scontro il capo dei soldati vi chiede pietà: nel caso siate benevoli e decidiate di lasciare andare via lui e la sua combriccola, Leliana vi chiederà di poter unirsi al vostro gruppo. Leliana è un buon personaggio, dotata di abilità utili, anche nel caso siate voi stessi dei maghi, perciò il consiglio è di rispondere positivamente alla sua richiesta. Prima di lasciare il Dane's Refuge parlate con tutti i personaggi non giocanti nei dintorni per sbloccare alcune sub-quest.

Prima di lasciare Lothering però avete ancora qualcosa da fare. Qunari Sten è prigionierio, ma anche un potenziale ottimo elemento per il vostro party. Per liberare Sten avete bisogno del permesso della Reverend Mother's (o di un personaggio con le abilità necessarie ad aprire la cella). Se avete Leliana nel vostro party il permesso arriverà senza condizioni; altrimenti dovrete letteralmente comprarvi la benevolenza con una lauta donazione. Sten si rivela un ottimo sostituto per Alistair, in particolare grazie alla sua abilità con le armi a doppia impugnatura.
Liberato Sten i vostri compiti a Lotehring sono terminati. Dirigetevi verso nordovest sulla mappa per imboccare la strada che vi conduce fuori dal villaggio. Presto vi imbattete in alcuni Darkspawn che attaccano un mercante nano e il suo figlioletto. Slavate la famigliola così che i due nani vi seguano durante il vostro girovagare, allestendo un mercato nel vostro campo.
La vostra destinazione in ogni caso è Lake Calehndad Docks.

The Broken Circe

A Laker Calehndad avete modo di avventurarvi nella quest del Broken Circle, la cui soluzione vi semplifica il cammino futuro, anche se è comunque possibile affrontarla in un secondo momento a vostra scelta.
Come prima cosa dopo essere giunti al molo dirigetevi allo Spoiled Princess dove potete fare rifornimento. Fatelo subito, perché una volta arrivati alla torre dove ha inizio la quest non vi sarà possibile acquistare oggetti per qualche tempo.Avvicinatevi poi a Carroll e chiedete di venir traghettati fino alla torre: nel caso non abbiate Sten, Morrigan o Leliana nel party dovrete ricorrere alle minacce per ottenere ciò che volete.

L'incontro con Gregoir ai piedi della torre vi mette a conoscenza del fatto che il cattivo stato in cui la costruzione versa è dovuto ai demoni che ne hanno preso possesso. Il dialogo con Gregoir serve, oltre a introdurvi nella torre, a delineare la divisione tra Templari e maghi: prima della fine del gioco dovrete fare una scelta e le risposte a questo dialogo costituiscono le prime basi del vostro allineamento. Al termine del dialogo entrate nella torre, ma sappiate che non potrete uscirne prima di aver risolto la quest che la riguarda.

Ben presto all'interno della torre vi imbattete in Wynne, una maga che ha eretto una barriera magica. Ella vi chiederà di potersi unire al vostro party. Wynne è un personaggio molto utile, si tratta infatti di una maga guaritrice in grado di risolvere il problema della scarsità cronica di pozioni. A meno che non siate voi stessi maghi guaritori accettate senza esitazioni la sua proposta, anche se Morrigan non prenderà benissimo la vostra decisione.

Il vostro obiettivo comunque è raggiungere le scale e salire i livelli della torre. Per ora i nemici non costituiscono un grosso ostacolo, ad eccezione del Greater Rage Demon nella sezione centrale: concentrate su di lui il vostro personaggio in grado di infliggere la maggior quantità di danno mentre Wynne si occupa di curare il gruppo. Dopo di che salite per le scale per raggiungere il secondo piano, dove le dinamiche degli scontri non cambiano di molto, e le uniche aggiunte sono costituite da Shambling Corpses e Blood Mages. Questi ultimi sono abbastanza pericolosi, perciò non trascurateli, ma lasciate il vostro personaggio più offensivo li tolga di mezzo quanto prima. Su questo piano vi imbattete anche in Owain, nascosto nel ripostiglio in attesa di tempi migliori. Setacciate il ripostiglio e raccogliete il Black Grimoire, oggetto utile per la quest personale di Morrigan, poi proseguite nell'esplorazione. A breve vi trovate di fronte a una barriera magica: sconfiggete i maghi lì di fronte per poterla abbattere e avanzare. Una maga vi supplicherà di salvarle la vita: la vostra scelta vi orienta verso la fazione magica o verso quella dei Templari.

Proseguite verso le scale. L'esplorazione del piano vi consente di trovare alcuni oggetti, tra cui la Small Painted Box che più oltre può fruttarvi parecchio denaro, e un mago nascosto in uno sgabuzzino, la cui vita dipende ancora una volta da voi e dal vostro allineamento tra maghi e Templari. Il terzo piano invece non offre particolari tesori, ma un gran numero di nemici. Si aggiungono Possessed Templars, Charmed Templars e Destre Demon. I Templari posseduti sono particolarmente ostici da affrontare, quasi quanto l'Arcane Horror che fa la sua comparsa a breve. Tempestatelo di incantesimi per stenderlo al suolo. Non sottovalutate le stanze dalla calma apparente: spesso basta superare un confine invisibile per risvegliare una gran quantità di Corpse e ritrovarsi sovrastati nel numero. Continuando il giro del piano arrivate di fronte ala Templar Room: prima di entrare lasciate che un ladro del vostro party individui e disinneschi la trappola per orsi presente nella stanza. Dopo di che attendetevi a breve l'apparizione del Desire Demon. La strada verso il quarto piano è costellata da un gran numero di nemici piuttosto deboli, ma fastidiosi in virtù degli attacchi contemporanei che sono in grado di portare.

Giunti al quarto piano trovate due porte sulla sinistra. La prima nasconde un Templare posseduto e un Desire Demon. Concentratevi prima sul Templare, quello dal potenziale offensivo maggiore, quindi dedicatevi al demone e ai mostriciattoli comparsi nel frattempo. La stanza successiva ospita invece un Mage e alcuni templari. Questa volta deve essere il Mage l'obiettivo primario, poiché i suoi incantesimi possono essere davvero fastidiosi. Una volta raggiunta la sezione centrale venite scagliati nel Fade da uno Sloth Demon.

The Fade

Per sfuggire dal Fade dove siete ora intrappolati dovete prima occuparvi dei demoni che abitano ciascuna isola, quindi dello Sloth Demon che ha causato la vostra prigionia.
Vi ritrovate inizialmente vicino a un rifugio dei Grey Warden: qui dovete combattere Duncan e altri due Warden. Concentratevi sul primo, in grado di infliggere danni rilevanti, poi disfatevi degli altri. Dirigetevi ora al Fade Pedestral Qui fate conoscenza con Niall, anch'egli imprigionato nel Fade. Aggirandovi nei dintorni di Niall potete notare un Fade Portal che vi conduce a est, faccia a faccia con un Rage Demon che sta attaccando un topo. Sconfiggetelo e parlate col topo che avete salvato per apprendere la Mouse Form e avere la capacità di passare attraverso le tane dei topi nel terreno: ce n'è una proprio lì nelle vicinanze che vi consente di proseguire verso l'area successiva. Lì appena arrivati vi trovate di fronte a un Lesser Rage Demon. Dopo averlo steso al suolo utilizzate il Fade Portal per passare a un'altra area, a forma di L, dove dovete sconfiggere tre demoni. Fatto ciò vi ritrovate nell'area in cui siete giunti dalla torre; parlate con Niall, poi incamminatevi verso la Darkspawn Invasion.

Darkspawn Invasion

All'interno della stanza spoglia muovetevi verso l'angolo nordest per individuare la tana di topo attraverso cui passare verso un'altra stanza, dove dovete nuovamente cercare una tana al suolo per poter proseguire. Giungete infine in una stanza che dà su un corridoiodove dovrete effettuare una scelta: usare la tana di topo come scorciatoia o dirigervi verso l'uscita dove affrontare una Genlock Alpha e altri mostri minori prima di attraversare un'altra tana. La scorciatoia vi mette invece di fronte a Flaming Darkspawn e Hurlock Emissary: quando la strada vi sarà sbarrata dal fuoco dovrete passare ancora attraverso un buco al suolo.
Riemergete in ogni caso di fronte a un Templare sotto attacco: salvatelo e riceverete in dono la Spirit Form. Questa vi consente di vedere cose invisibili all'occhio umano e aumenta la resistenza agli incantesimi. Assumete subito la Spirit Form e raccogliete il Willpower Bonus visibile solo in forma eterea.
Proseguite poi fino alla Burning Tower e lungo il tragitto avete modo di provare il Winter's Grasp acquisito con la Spirit Form su tutti i nemici che usano poteri collegati al fuoco. Per accedere la torre dovete sfruttare la tana del topo ad ovest dell'ingresso, poi una volta all'interno tornate in forma umana per aprire il portone. Aprite le due porte che vi si parano di fronte, sconfiggete il templare in una e proseguite attraverso l'altra, aprite poi la prima porta sulla sinistra dietro cui vi attendono altri Burning Templar. Salendo le scale giungete in un labirinto: svoltate prima a sinistra, poi a destra fino a raggiungere la tana del topo, sopra cui si trovano però un Burning Hound e un Burning Templar. Riemergete dalla tana e sconfiggete il templare e il demone che vi attendono: fatto ciò ottenete anche la Burning Man Form, la quale vi permette, tra le altre cose, di passare indenni attraverso le barriere infuocate.
Usate poi il Pedestal per recarvi presso Mage Asunder.
Entrate nella prima tana di topo in cui vi imbattete per raccogliere un potenziamento, poi avanzate fino alla seconda stanza dove un'altra tana di topo vi permette di avanzare. La Mouse Form vi consente di sgattaiolare in mezzo ai maghi finchè non avete modo di assumere un'altra forma e ucciderli. Avanzate con cautela e sorprendete i maghi nella sala successiva, mutate in Spirit Form e raccogliete il bonus Magic. Assumete la Burning Man Form per passare attraverso le fiamme e sbarazzarvi dei Rage Demon. Dopo di che avanzate fino alla porta successiva e da lì bersagliate con Fireball i maghi all'interno della stanza, poi salite per le scale al piano successivo, dove fate conoscenza dei Golem. Questi sono avversari particolarmente temibili, ma soffrono particolarmente le Fireball, l'unica vostra arma in grado di danneggiarli. La vittoria in questo scontro è ricompensata con la Golem Form, l'ultima che possiate ottenere. La Golem Form è la più utile e quella che userete di più da qui in avanti: Quake e Hurl sono due abilità particolarmente efficaci in combattimento. Mantenete dunque la Golem Form e dirigetevi verso la porta metallica dietro cui si nasconde Mage Asunder.

Avanzate attraverso questa sorta di labirinto e approfittate dell'occasione per prendere confidenza con la Golem Form spazzando via i Golem e i Priest che vi ostacolano. Non dimenticate di esplorare i passaggi laterali per raccogliere le sei essenze nascoste. Nell'ultima stanza affrontate Slavren, su cui dovete infierire con i colpi più potenti che la Golem Form vi consente. Nel caso subiate eccessivi danni passate alla Spirit Form e rigeneratevi.
Quando avete finito con Asunder dirigetevi al Templar's Nightmare.

Templar's Nightmare

Assumete la Mouse Form per accedere alla casa, quindi passate alla Golem Form per affrontare Arcane Horror. Non dovrebbe costituire un gran problema a questo punto, ma non sottovalutate né lui, né la trappola velenosa in cui potreste incappare. Usate la tana di topo per proseguire e fate estrema attenzione: l'Orco che vi attende all'uscita è in grado di darvi del filo da torcere anche in Golem Form. Per proseguire assumete la Burning Man Form e passate attraverso le fiamme, poi individuate in Spirit Form la porta che vi consente di proseguire. Avanzate uccidendo tutti i mostriciattoli che si mettono sul vostro cammino fino al Fade Portal, da attraversare in Burning Man Form poiché all'uscita vi trovate in una stanza in fiamme. Occupatevi subito dell'Arcane Horror, poi disfatevi degli altri mostri che lo accompagnano e passate in Mouse Form per la tana al suolo che vi conduce allo scontro col Desire Demon Verveel. Per affrontarla potete assumere sia la Golem che la Burning Man Form, a seconda di quella in cui vi trovate maggiormente a vostro agio.

Quando avete definitivamente steso il demone tornate a Darkspawn Invasion e avanzate distruggendo Genlock e Hurlock grazie alle abilità della Golem Form. In mezzo a questa vasta distesa di mostri di poco conto spiccano gli Emissary, che vanno affrontati con maggior attenzione. Fatevi strada a colpi di Quake fino a Uthkiel the Crusher, il quale vi può mettere in difficoltà a causa della sua forza, decisamente superiore a quella degli orchi incontrati in precedenza. Concluso lo scontro tornate alla Burning Tower e dirigetevi verso le ultime due stanze. Usate la Golem Form per giungervi più comodamente, ma assumete la Burning Man Form per affrontare Rhagos, il quale non può così portare nemmeno un colpo.

Fate infine ritorno a Raw Fade. Yevana è avvicinabile solo in Spirit Form, prestate estrema attenzione se non volete ridurla in pezzi. Prima di accedere allo scontro col demone che vi imprigionati nel Fade dovete salvare a uno a uno i vostri compagni. Questi sono infatti intrappolati all'interno di un proprio incubo ed è compito vostro entrare in ciascuno di questi brutti sogni e sconfiggere i demoni che li tengono imprigionati.
Quando avete ricomposto il vostro party potete affrontare lo Sloth Demon.

Sloth muta diverse forme nel corso dello scontro. All'inizio assume le sembianze di un semplice Orco, perciò non avrete difficoltà in Golem Form. La mutazione in Rage Demon costringe anche voi a passare alla Burning Man Form, o alla Spirit Form per difendervi col Winter's Grasp. L'Abomination Form è ancora una volta facilmente affrontabile in Golem Form; la vera difficoltà dello scontro risiede nella sua forma finale. Al di là del suo aspetto è il terribile incantesimo Blizzard ciò che dovete temere. Equipaggiate tutto ciò che può difendervi dal ghiaccio e sfruttate tutti i guaritori presenti nel gruppo per avere speranze di sopravvivenza.

Circle Tower

Avendo sconfitto Sloth fate ritorno alla Circle Tower, dove il vostro compito non è ancora terminato. Salite le scale dopo aver raccolto il Litany of Andralla ed entrate nella sala contenente una grossa sfera. Avvicinatevi al tesoro per risvegliare un po' di demoni: occupatevi subito del Greater Shhder e del Greater Rage Demon. A breve si aggiungono alla mischia alcuni Dragonling, ma vi basta sapere che questi sono particolarmente sensibili al ghiaccio per disfarvene. Proseguendo vi imbattete in un Templare imprigionato: il momento di scegliere tra maghi e Templari è vicino. Tenente a mente che nel caso decideste di fiancheggiare i templari dovrete combattere fino alla morte con i maghi presenti nel vostro party.
Salite le ultime rampe di scale e affrontate Ulred. Lo scontro è più semplice rispetto al precedente con lo Sloth Demon. Il Litany che avete raccolto poco fa vi consente infatti di bloccare i suoi tentativi di trasformarsi in Abomination (Wynne vi suggerisce a voce quando è il momento di usarlo). Se non avete Wynne nel party poiché avete già optato per i Templari apparirà una sfera bianca vicino ai maghi a segnalarvi il momento in cui utilizzare il Litany: salvare uno di quei maghi significa optare per la loro fazione. Ad ogni modo è meglio rimandare la decisione a dopo lo scontro con Ulred, in particolare se avete intenzione di affiancare i Templair, poiché Regeneration e Healing di Wynne fanno molto comodo in questa occasione.

Con l'uccisione di Ulred avete risolto la prima quest importante del gioco. Parlate col First Enchanter Irving: durante il dialogo potete permettere a Wynne di unirsi a voi. A breve vi verrà posta una domanda fondamentale: qualora ammettiate infatti di essere un Blood Mage tutti i membri del vostro party si ribelleranno e dovrete ucciderli tutti per proseguire. L'ammissione vi preclude anche l'accesso alle due fazioni dei maghi e dei Templari, la qual cosa complica decisamente lo scontro finale.
Fatta la vostra scelta dirigetevi al villaggio di Redcliffe.

Redcliffe

Alle porte del villaggio fate la conoscenza di Thomas, il quale dopo un breve dialogo vi conduce da Ban Teagan. Questi vi racconta del pericolo che minaccia il villaggio e della malattia che ha colpito Arle. Nessuno sa perché i non-morti attacchino il villaggio ogni notte ed egli affida a voi il compito di scoprirlo e riportare la pace. Poiché la vostra missione è convincere gli umani ad allearsi al nascente esercito non vi resta che accettare. Qualora ve ne andaste infatti trovereste il villaggio disabitato al vostro ritorno.

Procedete verso il centro del villaggio e parlate con Murdock, il quale vi spiega come il villaggio necessiti armi, ma il fabbro si rifiuti di lavorare. Promettete di occuparvene così non vi resta che dirigervi verso la bottega dell'artigiano. Avete diverse opzioni a vostra disposizione ora. Convincete il fabbro ad aprire la porta chiusa, intimiditelo oppure sfondate di forza la porta. Una volta dentro potreste acconsentire alla richiesta dell'uomo e accettare di cercare sua figlia, altrimenti potete ucciderlo e prendere le chiavi che aprono la stanza dove custodisce le armi. Infine potreste adirittura ucciderlo e riferire a Murdock che le armi non ci sono e che alle guardie non resta che usare quelle che già hanno.

Dirigetevi ora verso il mulino a vento sulla collina e andate a chiacchierare con Ser Perth. Questi vi suggerisce di recarvi da Mother Hannah per ottenere la sua benedizione per la battaglia alle porte, ma vi servirà molta persuasione per ottenere una benedizione sostanzialmente inutile. Prima di dire a Murdock e Ser Perth che siete pronti, facendo così calare la notte, occupatevi di tutte le side-quest che vi interessano all'interno del villaggio.
La battaglia coi morti viventi è davvero semplice, i numero dei nemici è esiguo e solo la notizia che alcuni zombie hanno raggiunto la piazza del villaggio ravviva un poco uno scontro altrimenti noioso. Vinto lo scontro tornate al mulino, parlate con Bann Teagan e quando siete pronti attraversate il passaggio segreto che conduce al castello.

Procedete dritto di fronte a voi, occupandovi degli sparuti Corpse che emergono a disturbarvi. Dopo aver salito le scale alzate la soglia dell'attenzione perché i Corpse cominceranno a farsi più fastidiosi. Poco oltre incontrate un Blod Mage rinchiuso in cella. Se avete già affrontato la Broken Circle Quest e negato di essere un Blood Mage poco importa quale scelta compiate. Altrimenti è bene che lo uccidiate o lo lasciate imprigionato. Al piano superiore usate la mappa per orientarvi: la vostra destinazione è il Courtyard, ma non tralasciate l'apertura della porta che conduce in un corridoio colmo di oggetti interessanti. Qualora abbiate accettato di salvare la figlia del fabbro la trovate nell'angolo nordest della mappa, sempre su questo piano. Giunti al Courtyard non fidatevi della relativa calma, ma siate pronti a un attacco incrociato di arcieri e un temibile Revenant, proveniente dall'area più lontana. Prima di iniziare lo scontro abbassate la leva che apre il portone così che Ser Perth e il suo esercito possano arrivare a darvi manforte. Quando sarete riusciti ad avere la meglio sui nemici tornate all'interno del castello, assicurandovi che Ser Perth vi segua.
Avanzate fino a incontrare il figlio di Arle e Bann Teagan posseduti da un demone. Affrontateli e sconfiggeteli per liberarli dalla maledizione. Per sconfiggere il demone però è necessario un rituale che implica un sacrificio umano. Questa opzione tuttavia potrebbe abbassare di molto l'opinione che i vostri membri hanno di voi, pregiudicando il finale del gioco. Un'alternativa può consistere nel tornare alla Circle Tower e reclutare alcuni maghi in grado di svolgere un rituale alternativo. Durante il cammino verso la torre incontrate anche Elven, che se sconfitto si unirà al vostro party.

Return to the Fade

Qualunque sia il rituale scelto dovete fare ritorno al Fade. Possono accedervi solo Wynne o Morrigan, oltre a voi.
Oltrepassate il primo portale per giungere nei pressi di Connor e sconfiggete il Desire Demon che si trova vicino al letto. Tornate nel luogo in cui siete giunti nel Fade e lì incontrate nuovamente Connor, questa volta in compagnia di due demoni. Anche in questa occasione comunque lo scontro non sarà arduo. Entrate nuovamente nel portale per affrontare il demone per la terza volta. Lo scontro finale col demone può risolversi con un semplice dialogo, qualora decidiate di essere un personaggio malvagio e vendere l'anima di Connor al demone in cambio di una ricompensa. Altrimenti lo scontrò sarà deciso ancora una volta attraverso la forza bruta, ma in questa occasione il demone si rivelerà molto più forte rispetto alle scaramucce precedenti.

La sconfitta del demone libera Redcliffe dal suo influsso, ma Arle è ancora malato e sarà necessario trovare la Urn of the Sacred Ashes per salvarlo. Prima di partire assicuratevi di aver esplorato per bene il castello, il quale nasconde parecchi tesori.

Denerim

La vostra destinazione è Denerim, capitale degli umani, dove vive Brother Genitivi, il quale è in grado di aiutarvi nella ricerca dell'Urna. Prima di parlare con lui però potete dedicarvi all'esplorazione di Denerim, che è davvero un grande città e ospita un mercato dove si possono trovare oggetti utili e rari. In qualunque momento decidiate di recarvi da Genitivi non lo troverete in casa, ma verrete accolti dal suo assistente Weylon, che vi comunica la sparizione di Genitivi. In realtà è una menzogna e, se il vostro punteggio in astuzia è sufficientemente alto, potete provare a smascherarla attraverso i dialoghi. Altrimenti provate ad aprire la porta della stanza di Brother Genitivi: in ogni caso Weylon vi attaccherà. Potete in ogni caso andare a cercare Genitivi nel luogo indicato da Weylon: il combattimento che vi attende lì non è impegnativo. Al ritorno a Denerim Weylon vi attaccherà comunque. Dopo aver sconfitto l'assistente bugiardo frugate nella stanza di Genitivi per trovare le sue ricerche: la località di Village of Heaven verrà sbloccata sulla mappa.

Village of Heaven

Aggiratevi per il villaggio e continuate a far domande agli abitanti. Giunti al negozio controllate il retro della costruzione per trovare un cadavere: la scoperta induce i cultori che state cercando ad uscire allo scoperto e attaccarvi. Il vostro obiettivo è l'uccisione di Father Eirik. Raccogliete il medaglione dal suo cadavere, che vi servirà per accedere al Ruined Temple dirigetevi verso la cappella al cui interno un passaggio segreto vi conduce da Brother Genitivi. Iniziate un dialogo al cui termine vi verrà a aperto il passaggio verso il tempio.

The Ruined Temple

Il tempio pullula di nemici. Temete soprattutto gli Ash Wraiths. Questi sono molto pericolosi se incontrati da soli, ma praticamente letali se viene data loro la possibilità di unire le forze con i Cultist Mage. Ad ogni modo la vostra destinazione iniziale è la Cultist Chamber dove trovate una chiave. Fate attenzione, l'area è colma di nemici, perciò non avanzate troppo in fretta perchè ciò potrebbe attirarne un numero eccessivo per le vostre forze. La chiave raccolta apre la porta nell'angolo a sudest, ma un'altra imboscata vi attende prima che possiate giungere alla serratura. All'interno della porta trovate un'altra chiave che vi consente di aprire la Main Door, dietro la quale il numero di nemici è, se possibile, ancora superiore. Concentratevi sui Mage e gli Ash Wraith, affidando a un incantesimo la protezione contro le frecce. Accendete poi il braciere magico e avanzate lungo il dungeon, ma ben presto venite nuovamente attaccati di sorpresa. I nemici sono sempre gli stessi in questa sezione, perciò dovreste aver ormai sviluppato una strategia valida per affrontarli. Giunti al bivio prendete una qualsiasi direzione, in ogni caso vi troverete al cospetto di alcune porte contenenti tutte Ash Wraith ad eccezione della sola sigillata. Proseguite lungo il dungeon per giungere alle caverne.

Caves

Resistete all'assalto iniziale e proseguite attraverso le caverne. In questa sezione incontrate una nuova tipologia di nemici, i Drake. La loro potenza è tale da sgominare il vostro intero gruppo in pochi attacchi, perciò è bene che usiate un attacco paralizzante su di loro non appena ve ne capita l'occasione.
Mantenetevi sulla sinistra per proseguire e fate attenzione agli assassini, altra tipologia di nemico che incontrate qui per la prima volta. Nel caso decidiate invece di salire sulla destra preparatevi a uno scontro davvero ostico.
La discesa a sinistra vi conduce davanti a Kolgrim. Se accettate di contaminare l'Urna con del sangue di drago egli ve la consegnerà senza necessità di battervi. Tuttavia, poiché è molto facile che una risposta sbagliata lo irriti inducendolo ad attaccarvi siate pronti. Per sostenere uno scontro con Kolgrim limitando i danni è necessario che un personaggio del vostro party sia costantemente impegnato nell'immobilizzarlo, così che possiate liberarvi prima di arcieri e maghi che lo difendono. Tuttavia è probabile che riesca ugualmente a portare uno o due attacchi, e in questo caso solo l'intervento di un guaritore può consentirvi di sopravvivere.
Raccogliete tutto ciò che potete dal suo cadavere e dall'ambiente circostante, poi proseguite.

The Mountaintop and the Gauntlet

Il drago di fronte a voi non vi farà nulla, a meno che non decidiate temerariamente di usare il Corno di Kolgrin. Se ucciso il drago lascia al suolo molti oggetti preziosi, ma la sfida è ardua. Avanzate verso il guardiano e non siate scortesi nelle vostre risposte per guadagnarvi l'accesso. Dopo di che state ben attenti agli indovinelli che vi vengono posti e rispondete correttamente (le risposte sono davvero elementari). Qualora sbagliaste una risposta colui o colei che vi pone il quesito si tramuterà in una Ash Wraith che dovrete uccidere. Dopo un breve dialogo venite attaccati dai doppioni malvagi dei membri che compongono il vostro party. Solo voi conoscete i punti deboli e i punti di forza dei vostri compagni, perciò sfruttateli a vostro favore.
Per arrivare all'altare dovete risolvere un nuovo rompicapo: Posizionate il vostro personaggio sulla prima mattonella del ponte, un altro sulla terza mattonella del semicerchio di sinistra (guardando verso l'altare) e due sulle prime due di destra.
Fate avanzare il vostro personaggio sulla seconda mattonella del ponte e posizionate gli altri due sulla terza e sesta mattonella del semicerchio di sinistra e il rimanente sulla seconda sulla destra. Appare una terza mattonella del ponte : posizionate i due a destra sulla seconda e quarta pedana, quello di sinistra sulla sesta, poi spostate quello sulla seconda pedana a destra sulla prima. Appare ora la quarta parte del ponte: posizionate i due di destra sulla quarta e quinta pedana, quello di sinistra sulla prima, poi spostate quella sulla quarta di destra sulla quinta a sinistra. Ora avete accesso all'altare. Rimuovete tutto il vostro equipaggiamento e passate in mezzo alle fiamme per raccogliere una manciata di ceneri. Se decidete di volgervi al male potete contaminare le ceneri ora, ma sappiate che verrete attaccati da membri del vostro gruppo. Se avevate promesso a Kolgrim di contaminare le ceneri in precedenza lo troverete all'esterno del Gauntlet, pronto a combattervi per la promessa non mantenuta. Prendete poi la scorciatoia per il tempio lungo la quale incontrate Brother Genitivi. Se non acconsentite alla sua richiesta dovrete ucciderlo, altrimenti vi ricompenserà a Denerim.
Fate ritorno a Castle Redcliffe dove le ceneri guariranno Arle e ciò vi frutterà il supporto dell'esercito di Redclife nello scontro finale, oltre ad alcune abilità e ricompense per i vostri sforzi.

Orzammar

Le cose cominciano qui a farsi davvero complicate. Prima di affrontare questa quest è bene che incrementiate l'esperienza dei vostri personaggi e le loro abilità svolgendo un po' di sub-quest in giro per l'area di gioco. Per giungere a Orzammar dovete passare per le Frostback Mountains. Venite assaltati da alcuni Bounty, ma tenendo d'occhio il Mage non dovreste avere grossi problemi a cavarvela. Alla porta di Orzammar trovate un messaggero di Loghain: potete cercare di persuaderlo a non attaccare, ma il suo carattere è difficilmente malleabile e probabilmente finirete per doverlo stendere.
L'interno della città è ricco di luoghi da esplorare e persone con cui parlare per ottenere piccoli compiti. Prendetevi tutto il tempo necessario poiché ciò può solo giovare alle capacità del vostro personaggio. La main quest si attiva recandovi al Diamond Quarter: vi verrà chiesto di scegliere tra uno dei due pretendenti al trono e a seconda della vostra scelta avrete incarichi differenti da portare a termine.

Main Quest: Bhelen

Se avete optato per Bhelen dovete recarvi alla Chamber of the Assembly, dove verrete ricevuti dal principe solo dopo una prova di valore. Vi viene assegnata una nota da consegnare a Lady Dace. Trovate la fanciulla al Diamont Quarter, ma questa vi indirizzerà presso suo padre, che trovate alla taverna di Tapster. Dopo il dialogo dirigetevi alla caverna e fatevi strada attraverso i darkspawn fino a trovare Lord Dace. Dopo aver combattuto vittoriosamente affianco al suo esercito tornate alla Chamber of Assembly, quindi dirigetevi alla Royal Estate per incontrare Bhelen.

Main Quest: Harrowmont

Recatevi alla tenuta di Harrowmont. Lì vi viene chiesto di combattere ai Proving Grounds per dimostrarvi validi. I primi scontri sono decisamente facili. Quando vi viene concesso di farvi affiancare da un compagno scegliete un guaritore. L'ultimo scontro infine vi vede supportati dall'intero party, ma non sarà nulla di difficoltoso considerando le battaglie che avete già affrontato. Andate poi a comunicare la vostra vittoria a Dulin alla taverna di Tapster, poi tornate alla tenuta di Harrowmont.

Dust Town

Qualunque scelta abbiate compiuto venite inviati in questa località a svolgere un'indagine. Per trovare l'ingresso al nascondiglio di Jarvia andate a interrogare Nadezna, che trovate vicino al fuoco in centro città.
Ottenute le vostre informazioni dirigetevi verso il luogo indicato, Slums Household, dove a conferma dei sospetti trovate degli uomini ad attendervi. Il capo vi confiderà dopo pochi colpi come entrare, poi potrete fare di lui ciò che volete.

Poiché non conoscete la parola d'ordine non vi resta che picchiare il custode all'ingresso. Proseguendo lungo il dungeon arrivate nei pressi di alcune celle: all'interno si trova Leske che nel caso abbiate scelto la classe del Nano è un vostro caro amico da salvare. In caso contrario fate ciò che volete dei prigionieri e dei carcerieri. Da lì in avanti la strada per giungere a Jarvia è totalmente diritta: le deviazioni e le porte laterali conducono solo a scontri e casse da razziare.

All'inizio dello scontro con Jarvia il boss attenderà in disparte mentre i suoi scagnozzi vi assaltano dalla breve distanza e gli arcieri vi martellano dal fondo. Cercate di eliminarne quanti più vi è possibile prima che anche lei si aggiunga alla mischia, poiché difendersi dai suoi attacchi e dalle frecce contemporaneamente è impresa ardua. Dopo aver ricevuto una certa quantità di danni Jarvia arretra nuovamente lasciando spazio agli assassini, per poi ritornare ad attaccarvi dopo un certo lasso di tempo. La posizione strategica migliore per affrontare lo scontro è nei pressi del portone, poiché all'interno della stanza sono presenti trappole esplosive.

Paragon

A prescindere dalla vostra scelta in precedenza tra Bhelen e Harrowmont vi viene ora affidata una nuova missione, il recupero del Paragon. La strada da percorrere è molta, dovete attraversare tre dungeon e sconfiggere due boss, perciò fate provviste a sufficienza.

Il dungeon Caridin's Cross è piuttosto lineare, benché la strada principale sia interrotta. Sfruttate a vostro vantaggio le numerose stanze collegate tra loro che costituiscono il dungeon. Un primo punto pericoloso è costituito dallo spazio aperto sulla destra in cui vi imbattete poco dopo l'ingresso nel dungeon. Nel proseguire cercate di bersagliare con attacchi dalla distanza i Darkspawn non appena entrano nel vostro campo visivo. In particolare è assolutamente consigliato non lanciarsi all'inseguimento degli EmissarY, poiché questi tendono a rifugiarsi negli angoli da cui possono lanciare attacchi senza darvi tregua.

Giunti al ponte proseguite con estrema cautela: un Hurlock Alpha vi si getta contro e se riuscite a non avanzare facendo comparire così i suoi alleati potete sfruttare il vantaggio numerico. Spostatevi in avanti quindi sapendo che un attacco degli arcieri è dietro l'angolo. La visione dalla distanza di un fuoco da campo significa che un Emissary (e spesso anche un Orco) sono a breve distanza. Poco oltre trovate Genlock e un Bronto. Quest'ultimo deve essere il primo bersaglio, data la pericolosità delle sue cariche.

Davanti a voi si para ora un bivio. La strada che devia dalla principale è probabilmente più pericolosa, perché pattugliata da un Orco e uno Shriek. Ad ogni modo entrambe le strade conducono a Ortain Thaig. Questo dungeon è fittamente popolato da grandi Ragni, come potete intuire dall'ammasso di Darkspawn morti in cui vi imbattete strada facendo. I Ragni sono avversari pericolosi, estremamente rapidi nei movimenti e in grado di immobilizzarvi anche da vicino con le ragnatele. Una buona soluzione contro di loro consiste nell'usare incantesimi a base di fuoco.

Proseguendo scorgete da lontano una battaglia campale in corso tra Darkspawn e Ragni: assistete da lontano e intervenite solo per finire i superstiti. Non abbassate l'attenzione perché poco distante da lì vi attende uno Shriek Alpha. Dopo di che siete obbligati a passare attraverso una ragnatela dietro cui subite un'imboscata. Terminata questa sezione i Ragni vi daranno una tregue, ma vi troverete ad affrontare i temibili Golem insieme ad alcuni Enchanted Spirit.

Dopo aver incontrato e convinto Ruck a unirsi a voi avanzate verso il ponte: rallentate e attendete la comparsa dei Golem, quindi bersagliateli uno alla volta senza farvi sovrastare. Dopo aver imboccato la strettoia i Ragni tornano a molestarvi, questa volta calandosi dal soffitto, insieme a un Genlock Emissary che deve essere la vostra priorità. Oltre l'Emissary vi attende la Corrupted Spider Queen, in grado di immobilizzare con la tela il vostro intero gruppo. Dopo aver sgominato i piccoli che vi lancia contro all'inizio dello scontro affondate i vostri incantesimi su di lei prima che si ritiri sul soffitto, lasciando spazio ad alcuni sudditi. Quando torna al suolo è il momento per finirla. Esaminate il Branka's Journal e proseguite per i Dead Trenches

The Dead Trenches

Poco dopo l'ingresso in questo dungeon vi attende una impresa complicata: sul ponte è infatti in corso un assedio tra legionari Nani e Darkspawn, Orchi, Genlock, Shriek e altri mostri. Sfruttate la presenza alleata per rifugiarvi tra di loro se subite troppi danni e avete bisogno di recuperare energia. Se avete sufficientemente sviluppato l'abilità adatta potete convincere Kardol, capo dei legionari, ad unirsi a voi.

Proseguite per la strettoia alla sinistra del portone e fate attenzione a scorgere i Darkspawn in arrivo di fronte a voi. Esaminate bene tutte le stanze laterali, colme d'oggetti, poi avanzate attraverso Genlock ed Hurlock fino a giungere nei pressi di una fonderia. Lì vi attacca un temibile arciere dal cui cadavere potete raccogliere alcuni oggetti molto utili. Fate però attenzione agli Hurlock che lo circondano e vi impediscono di avvicinarvi troppo rapidamente.

Avanzate e attendete l'assalto di un gruppo di Scheletri nello spazio aperto che precede un ponte, attraversando il quale venite invece attaccati da alcuni Shriek: appena possibile cercate la protezione di un muro alle spalle per non venire accerchiati. Proseguite fino all'altare e occupatevi immediatamente dell'Emissary e del mago Scheletro. Avanzate poi fino all'incontro con un Nano malconcio; dopo l'incontro proseguite e passate in mezzo ai Forgotten Spirit, raccogliete codex e chiave, sgominate gli spiriti che attendevano per attaccarvi, e tornate ad aprire la porta sigillata che dovreste aver passato da poco.

Davanti a voi vi attende il boss del dungeon, la Brood Mother. State a distanza e attaccate un tentacolo alla volta finchè non li avete messi tutti fuori combattimento. Non sprecate punti magici per ora poiché il combattimento che vi attende sarà lungo e faticoso. La Brood Mother infatti inizia a generare e scagliarvi contro quanti più Darkspawn le è possibile, mentre rigenera i propri tentacoli. Cercate di disfarvi dei Darkspawn prima di dover affrontare nuovamente i tentacoli. Nel prosieguo dello scontro faranno la propria comparsa anche arcieri e Shriek, il tutto mentre i tentacoli continuano a rigenerarsi. Quando finalmente ne avrete lo spazio bersagliate la Brood Mother che dovrebbe a questo punto finalmente morire.

Anvil of the Void

Nel dungeon successivo Oghren si unisce al vostro party. Nella prima parte del dungeon vi trovate ad affrontare le solite ondate di Genlock e Hurlock. Più avanti fanno la loro comparsa i Golem, con la peculiarità che questa volta attaccano due alla volta: in queste situazioni rischiate di essere pericolosamente accerchiati. Inizialmente lo scontro è ulteriormente complicato dalla presenza di gas, che deve essere bloccato ruotando le valvole presenti nella stanza, non prima di esservi disfatti dei due nemici però.

Oltre i Golem vi attende un miniboss che fa da anticamera al vero e proprio boss fight. Affrontate le facce dello Spirit Anvil che vi vengono contro mentre continuate ad attivare l'incudine luccicante finchè tutti gli spiriti sono stati sconfitti. Al termine di questo scontro dovete effettuare una scelta: optando per Branka scontenterete i personaggi buoni all'interno del vostro party, scegliendo Caridin invece urterete solamente Oghren. Ad ogni modo dopo la scelta vi attende una battaglia con almeno quattro Golem.

La strategia con cui affrontare i Golem dipende profondamente dalla caratteristiche del vostro party. Se riuscite cercate di far perdere loro l'equilibrio così che possiate martellarli dalla distanza con relativa tranquillità. Due Golem tuttavia sono dalla vostra parte ed è fondamentale che riusciate a mantenerli in vita fino allo scontro col boss, dove possono costituire una risorsa davvero preziosa. I due possibili boss differiscono nelle caratteristiche. Caridin è sostanzialmente un Golem più grosso della norma. Branka invece è dotata di spada e scudo ed è inoltre in grado di creare copie fantasma di sé che rischiano di farvi sprecare attacchi preziosi. Entrambi, in ogni caso, sono davvero un duro ostacolo da superare.

La vostra scelta si rivela dunque decisiva per l'assegnazione della corona. La delusione della fazione rivale si tramuta in rabbia da cui scaturisce una battaglia. Non dovete necessariamente prendervi parte, poiché la differenza numerica risolve presto la faccenda a vostro favore. Date ora provvista di tutto ciò che vi serve perché state per imbarcarvi in una nuova difficile avventura.

Brecilian Forest

Incamminatevi dunque all'interno della Bracilian Forest e dopo pochi passi sarete intercettati da un Dalish: durante il dialogo chiedete di incontrare il loro capo e verrete accompagnati da Zatrhrian. Prima di ripartire alla ricerca di lupi mannari chiedete se potete avere dell'equipaggiamento e verrete indirizzati dal fabbro, il quale ha un'armatura per voi in una cesta. Ultima cosa: individuate il giovane Dalish che ha problemi sentimentali ed aiutatelo per ottenere un libro che vi sarà utile più avanti.

La principale difficoltà di questa quest consiste nel mantenere l'orientamento in assenza di strade indicate sulla mappa. Cercate di dirigervi verso l'angolo in alto a sinistra della mappa. I nemici lungo il percorso sono quelli con cui avete già fatto conoscenza finora, con l'aggiunta di lupi mannari, appunto: Swiftrunner incrocia il vostro cammino nei pressi di una cascata e dopo essere stato sconfitto fugge via. Più oltre incontrate Danyla, anche lei Darish trasformata in lupo mannaro. Accettate le richieste che vi pone per ottenere una sciarpa che potete consegnare al marito come promesso, o tenere per voi.

La zona est della foresta è presidiata dai Wild Sylvan, alberi senzienti, che potete facilmente tenere a bada col fuoco. Il loro capo però ha bisogno di una particolare ghianda ed è disposto a ricompensarvi con un ramo che vi tornerà utile più avanti, perciò trattenete i cattivi propositi e trattate con lui. Poco dopo l'ingresso nell'area Est della foresta fate conoscenza con Hermit, il quale è in possesso della ghianda che serve al grande albero. È disposto a barattarla, perciò scorrete la vostra lista degli oggetti in cerca di qualcosa che possa andare bene: la scelta più facile è la sciarpa appena avuta da Danyla. Sappiate che nel caso la consegniate a Hermit non potrete più averla indietro. Qualora non abbiate oggetti per commerciare potete uccidere Hermit, oppure il leader dei Wild Sylvan. Nel primo caso Hermit si rivelerà essere un potente stregone in grado di mettervi in difficoltà durante lo scontro. Qualunque sia la soluzione adottata a questo punto dovreste poter passare attraverso la barriera nella zona sud. Dopo un altro scontro con Swiftrunner incontrate un Gatekeeper che rapidamente si allontana lasciandovi accesso alla zona delle rovine elfiche.

Elven Ruins

La zona delle rovine eliche è popolata da Lupi Mannari e ragni, che fanno qui il loro ritorno. Non c'è molto fa segnalare della prima parte di questa sezione, avanzate e se volete esplorate le stanze laterali, ma sappiate che i tesori scarseggiano. Esplorate a nord per scoprire bloccata la porta verso "Lair of the Werewolves", poi dirigetevi verso l'uscita della sezione e preparatevi a uno scontro con un drago. Affrontate lo scontro dalla distanza evitando di avvicinarvi troppo se non volete finire sulla traiettoria di una Fireball. Qualora sia il drago ad avvicinarsi non cedete alla tentazione dello scontro fisico, ma arretrate martellandolo con incantesimi anti-fuoco, o comunque collegati al freddo.

Al piano inferiore venite accolti da Ragni velenosi, che presto però lasciano spazio a Scheletri e Non-Morti. Un ragazzino salta fuori all'improvviso, ma non pare disposto a pronunciare nemmeno una parola. Continuate allora ad avanzare, sapendo che le aree aperte sono solitamente luoghi ideali per un attacco in massa degli Scheletri. In particolare la grande stanza a base quadrata al termine della mappa nasconde al suo interno un gran numero di minacce: appena aperta la porta verrete bersagliati dalle frecce lanciate dagli Scheletri; se provate ad addentrarvi nella sala verrete arsi vivi dalle svariate trappole incendiare disseminate. Posizionatevi sotto lo stipite del portone e da lì lanciate incantesimi fino a disfarvi di tutti i numerici, quindi lasciate che un Rogue del vostro party entri a smantellare le trappole. La stanza successiva è presidiata da un Arcane Horror, un avversario tutto sommato non difficile da eliminare. Proseguite fino alla vasca nella sala successiva ed immergetevi per entrare nel Lair of the Werewolves.

Lair of the Werewolves

L'antro dei Lupi Mannari pullula, ovviamente, di Lupi Mannari. Uccidete tutti quelli in cui vi imbattete fino all'incontro col Gatekeepr. Accettate la scommessa, o uccidetelo: qualunque sia la vostra scelta non cambia il fatto che state per incontrare Lady Werevolf. Ella vi rivela come la maledizione sia opera di Zathrian e solo egli la può infrangere. La soluzione sta a voi: potete uccidere Lady e affrontare una gran massa di Lupi Mannari inferociti;oppure potete proporre l'uccisione di Zathrian e avere così i Lupi Mannari al vostro fianco nello scontro finale; infine potete prelevare Zathrian e portarlo al cospetto di Lady.

Nel caso optiate per l'incontro tra Lady e Zathrian trovate quest'ultimo appena fuori dal Lair: iniziate il dialogo e puntate su tutte le opzioni che sottolineano la ritrovata intelligenza dei lupi per convincerlo ad accettare il colloquio. Al termine della negoziazione sarete comunque costretti ad uccidere uno tra Witherfang (e come conseguenza respingere la massa di Lupi Mannari) o Zathrian, che padroneggia discretamente le arti magiche.

Zathrian predilige incantesimi basati sul freddo, in particolare il Blizzard e cercherà più volte di distrarvi evocando Sylvan e Shade. Le sue evocazioni scompaiono una volta ucciso l'artefice, perciò non badate a loro ma cercate di imprigionare Zathrian in un incantesimo immobilizzante così che l'azione congiunta del gruppo lo metta rapidamente fuori gioco. Mentre vi dedicate alle sue evocazioni lui è infatti in grado di generare altri nemici, tutti piuttosto deboli, ma in grado di mettervi in difficoltà qualora il loro numero salga rapidamente.

Al termine dello scontro tornate al campo Dalish e raccontate l'accaduto al nuovo Keeper. Ora anche gli Elfi sono dalla vostra parte (se insieme ai Werewolf o meno dipende dalle vostre scelte) e il vostro esercito è al completo. Fate scorta di tutto ciò che vi può essere necessario per la parte finale dell'avventura e andate da Arle Eamon a Redcliffe, il quale vi indirizzerà dal Landsmeet.

Denerim

Da questo punto in poi inizia la parte finale della vostra avventura. La gestione politica diventa via via preponderante rispetto ai combattimenti nei dungeon, anche se certo non mancano scontri impegnativi.
Dopo la chiacchierata con Eamon venite indirizzati a Denerim. Qui parlate con Loghain e avete il primo assaggio delle trame politiche in cui verrete implicati: cercate di essere il più diplomatico possibile e, se accettate un consiglio, non nominate mai il vostro candito Re preferito per non bruciare la sua candidatura.

Recatevi poti alla tenuta di Eamon, non prima di aver provveduto a comprare ed equipaggiare, tutto ciò che vi serve per una quest impegnativa. Eamon vi rivela che la Regina Anora è prigioniera di Loghain. Muovetevi dunque verso la Arl of Denerim's Estate, ma lungo il tragitto subite un'imboscata da parte dei Crow. Può essere che Zevan si scagli anch'esso contro di voi se avete fatto scendere nel corso del gioco la considerazione che egli nutre verso di voi. Cercate di raggiungere un muro quanto prima per proteggervi che la spalle, così che gli assassini non possano sorprendervi. Se Zevan vi si è scagliato contro dovrete uccidere anche lui.

Evitate di mischiarvi ai contestatori davanti alla tenuta, ma aggirate la costruzione e dirigetevi verso la porta sul retro, protetta da alcuni soldati: uccideteli, o lasciate che Erlina li distragga mentre voi, indossati i travestimenti, potete entrare in tutta tranquillità. Il travestimento vi consente di girare indisturbati per il dungeon alla ricerca del mago che può sbloccare la barriera dietro la quale la Regina è prigioniera. Se preferite seminare terrore e affrontare scontri a ripetizione entrate nella tenuta coi vostri abiti abituali e divertitevi.

Seguite il suggerimento di Erlina e dirigetevi verso la stanza di Howe. Il vostro travestimento viene scoperto, ma in compenso trovate i Grey Warden Document che vi consentono di ottenere una gran quantità di oggetti utili: più tardi, infatti, dopo aver parlato con Riordan frugate nella casetta degli attrezzi dietro al taverna di Noble e nella stanza lì vicina per trovare dei tesori. Le guardie ora vi riconoscono e vi attaccano: liberate subito Riordan e dategli un'armatura così che possa rendersi utile.

Raggiungete il centro della mappa dove trovate Howe in vostra attesa. Howe non è un gran guerriero, ma i due maghi che lo proteggono sanno difendersi. Bloccate Howe e concentratevi sui maghi, in grado di lanciare incantesimi i cui effetti si fanno sentire su una vasta porzione dell'area in cui vi trovate. Uno dei due è solito, tra le altre cose, trasformarsi in Ragno. Dopo aver ucciso il trio frugate il corpo di Howe e raccogliete la chiave che vi accesso alla sua stanza del tesoro che potete dunque andare a saccheggiare.

Prima di lasciare il dungeon aggiratevi nell'area delle celle. Se avete lasciato in vita Vaughan (Intro: Elfo di Città) lo ritroverete qui. Il suo destino è nelle vostre mani: la scelta più saggia è lasciarlo libero in cambio di un voto per il Landsmeet. Nella cella adiacente accettate la missione proposta da Irminric per ottenere un altro voto. Quindi liberate la Regina Anora e siate quanto più diplomatici vi è possibile con lei. Sulla soglia venite fermati da Ser Cauthrien: potete arrendervi, raccontare l'accaduto e venire traditi da Anora o affrontare Cauthrien in una dura, estenuante battaglia.

Fort Dakon (Resa)

Qualora abbiate deciso di arrendervi venite condotti a Fort Dakon. Se i vostri compagni hanno una sufficiente abilità persuasiva potete passare al loro punto di vista e attraverso varie storie raccontate alle guardie accedere alla prigione e liberare il vostro personaggio. Altrimenti dovrete voi stessi convincere la guardia a liberarvi (le modalità sono davvero numerose) e guadagnare l'uscita combattendo (con l'equipaggiamento che prelevate dalla cesta). Proseguite e uccidete le guardie lungo il cammino: se trovate piccoli gruppi di guardie sgattaiolate via e cercate di eliminarle dalla distanza.

Un'altra possibilità consiste nell'introdurvi nel canile, uccidere il guardiano e raccogliere i suoi vestiti così da muovervi in incognito. Tuttavia avrete comunque bisogno di una parola d'ordine che potete estorcere con la persuasione al Colonnello, oppure rubare dagli appunti delle guardie nel magazzino a est del canile. Lo scontro fisico è un'altra opzione, inevitabile se vi muovete coi vostri compagni. La stanza sulla destra prima dell'uscita ospita il Capitano delle guardie, che vi attacca non appena entrate nel suo campo visivo: meglio eliminarlo subito che affrontarlo in seguito insieme alle guardie. Se siete soli recatevi alla cappella dove troverete i vostri compagni, o meglio, quelli che hanno stima di voi. Uccidete le ultime guardie che vi separano dall'uscita e tornate alla tenuta.

Per prima cosa andate nella stanza di Anora e parlate con lei. Tenete a mente che ella ama ancora Loghain ed è estremamente attaccata al trono. Promettetele il vostro sostegno, anche mentendo se necessario, per ottenere il suo aiuto contro Loghain nel Landsmeet. Dopo di che tornate in città e, se avete salvato Irminric, recatevi alla taverna dove potete consegnare a Alfstanna l'anello e ottenere supporto al Landsmeet raccontandole del tentativo di Loghain di avvelenare Eamon.

The Alienage

Dirigetevi all'Alienage dove scoprite che gli Elfi sono stati colpiti da una malattia. Parlate con Shianni nelle vicinanze dell'ospedale, poi con una guardia e convincetela a lasciarvi entrare. (se siete un elfo fingete di essere malato e uccidete i guaritori all'interno lasciando così che il vostro gruppo vi raggiunga). Uccidete gli assalitori, raccogliete la chiave per la porta degli appartamenti e uscite, ma siate pronti per un altro scontro su larga scala. Proteggetevi ancora con le spalle al muro e dopo aver sgominato gli avversari parlate con Shianni la quale vi consiglia di recarvi agli appartamenti. Ascoltate la storia dell'elfo che incontrate lì e raccogliete la chiave per l'ufficio, al cui interno venite assaliti dalle guardie imperiali. Usate la chiave raccolta all'ospedale e sbucate sulla strada, dove altre guardie vi attaccano. Lo scontro è duro, anche a causa del gran numero di arcieri sulle retrovie. Dopo aver vinto dirigetevi al magazzino.

All'interno incontrate Severa: se non siete abbastanza abili a convincerla dovrete affrontarla. Lo scontro è reso difficile dal gran numero di avversari racchiusi in uno spazio limitato. La fila di arcieri sul fondo è protetta da delle trappole posizionate strategicamente. Provate incantesimi ad ampio raggio per togliervi dai guai.
Grazie alla persuasione, o alla vittoria in battaglia, avete finalmente modo di parlare con Caladrius. Potete semplicemente accettare il suo baratto ed ottenere le prove contro Loghain che necessitate, ma così facendo lo lascerete andare via con i soldi e gli schiavi. Per ottenere tutto, oppure decidere voi di cosa impossessarvi, dovete affrontarlo e sconfiggerlo. I tentativi di persuasione e intimidazione sono miseramente destinati a fallire.

Lnadsmeet

Durante la riunione plenaria tenete a mente qualche indicazione utile: Il supporto di Anora è molto importante; parlare della minaccia dei Darkspawn vi fa guadagnare facilmente un voto; citare King Cailan o Alisatir ha un'influenza molto negativa sull'esito della riunione.

Che vinciate voi o Loghain la riunione si risolverà con uno scontro, sta a voi scegliere tra un duello o uno battaglia tra eserciti. La seconda opzione conduce a uno scontro tra i vostri alleati e quelli di Loghain. Dopo aver messo fuori gioco i soldati potete sconfiggere Loghain sfruttando la superiorità numerica, ma dovrete comunque affrontare uno scontro uno contro uno per chiudere i conti.
La battaglia solitaria contro Loghain è decisamente più ardua, ma tutto sommato più breve.
Qualunque sia la vostra scelta dovete infine decidere se uccidere Loghain, compiacendo Alistair, o lasciarlo in vita, perdendo la fiducia di Alistair.
L'assegnazione del trono dipende da numerose scelte pregresse, tra cui il vostro rapporto con Alistair, la decisione riguardo Loghain e il vostro livello di persuasione.
Quando siete pronti raggiungete Redcliffe: attenzione, da lì in avanti la sequenza degli eventi sarà obbligata e non potrete più compiere tappe non previste.

Redcliffe

Redcliffe è rasa al suolo, come vi rivela un contadino terrorizzato, e i Darkspawn gironzolano liberi per il villaggio. Uccidete tutti quelli che vi capitano a tiro. Sulla strada per il castello incontrate un Hurlcock Alpha e un Orco Alpha, ma la forza del vostro gruppo dovrebbe essere ben sufficiente a risolvere gli scontri. Nel castello Eamon e Riordan vi raccontano di come i Darkspwn abbiano invaso Denerim e il vostro esercito costituisca l'ultima salvezza. Riordan vi parlerà per un po' in disparte, dopo di che cercate Morrigan. La trovate nella vostra stanza: vi propone di ingravidarla così che nessuno debba sacrificarsi nella battaglia finale. Fate la vostra scelta perché non vi ripeterà l'offerta una seconda volta. (Nel caso siate donna dovrete convincere Loghain o Alistair a farlo per voi.)

Recatevi poi alle porte di Denerim dove è in corso una battaglia campale. Gli scontri sono decisamente facilitati in questo frangente, ma il party non è più sotto il vostro controllo. Al termine dello scontro andqte a parlare con Riordan e componete il vostro esercito. Le vostre scelte pregresse condizionano ora le vostre alleanze; nel corso del gioco inoltre avete imparato sulla vostra pelle le caratteristiche offensive e difensive delle classi che ora compongono il vostro esercito, perciò decidente gli schieramenti scegliendo il gruppo che meglio si può adattare a ciascuna situazione, poiché quando tutti i componenti di una fazione saranno morti non ne verranno rigenerati altri in vostro aiuto.

Archdemon’s Generals

Avete scoperto che i due generali dell'Archdemon sono rifugiati nell'Alienage e nel Marketplace. Ucciderli prima della battaglia finale costituisce un gran vantaggio.
Appena giunti All'Alienage Shianna vi mette in guardia circa il tentativo d'irruzione dei Darkspanw. Andate alle porte dove trovate un Orco intento ad abbattere la porta. Sfruttate il vantaggio della sorpresa e attaccate. Quando le porte cedono invocate l'aiuto dei Nani o dei Templari (va bene anche l'esercito di Redcliffe). Lasciate che l'esercito alleato si occupi dei mostriciattoli e uccidete l'orco. Quando l'esercito avrà circondato il generale lanciatevi anche voi contro di lui e sconfiggetelo.

Il secondo generale nel Marketplace è più debole del precedente, ma avete in ogni caso bisogno di un esercito di supporto abile nello scontro fisico (i tre precedenti vanno bene, o anche i Lupi Mannari). Usate la stessa strategia usata all'Alienage e in breve tempo uscirete vincitori anche da questa battaglia.

Fort Dakon

La strada verso Fort Dakon attraverso Palace District è letteralmente costellata di nemici, di tutti i tipi tra quelli incontrati finora. Ancora una volta avete bisogno dei Templari, dei Nani e dei soldati di Redcliffe. Valgono qui le regole generali apprese finora, in particolare non lanciatevi all'assalto degli arcieri se non volete perire di una morte rapida, ma dolorosa.

Nel cortile della prigione le cose si fanno difficili. Una fila di arcieri vi attacca da dietro una barriera e bastano pochi passi avanti per far apparire due draghi al loro fianco. Cercate aiuto tra i Maghi o gli Arcieri Elfici mentre vi occupate degli arcieri nemici con colpi dalla distanza. Quando avrete eliminato quest'ultimi avanzate per far apparire i Draghi.

Vi attendono ora due piani colmi di insidie prima di raggiungere l'Archdemon e lo scontro finale. La strada lungo Fort Dakon ormai vi è nota. Prima di giungere al secondo piano dovrete scontrarvi con The Conjurer, abile con le arti magiche e più forte di un Emissari. Vicino alle scale venite attaccati anche da un Hurlock Emissari e un Genlock Shapchanger, insieme ad alcuni Corpse: concentratevi sull'Emissary, il più pericoloso del gruppo, magari dopo aver tolto di mezzo rapidamente i fastidiosi Corpse.

Il secondo piano vi riserva altri scontri preparatori al combattimento finale. Prima un Gnelock Alpha accompagnato da due Hurlock Alpha. Questi sanno mettere a segno colpi molto potenti, ma non costituiscono una gran minaccia. La vera minaccia è costituita da un Genlock Master Assassin e alcuni Assassini. Non sono particolarmente forti, ma la capacità di sparire e ricomparire alle vostre spalle è pericolosa finchè non trovate un angolo su cui poggiare le spalle.

Prima dell'Archdemon vi attendono un Hurlock Emissary e due Orchi. Occupatevi prima degli Emissary, quindi dei due Orchi e infine ricaricate completamente salute e oggetti e salite le scale per lanciarvi nello scontro finale.

The Archdemon

Lo scontro finale vi vede affrontare un grosso Drago rosso. Ovviamente si tratta di un avversario molto potente, ma sensibile quanto gli altri ai vostri attacchi più potenti. Temete soprattutto i colpi che è in grado di portare con la coda e il suo ruggito, capace di stordire il vostro intero party. Il Drago è solito inoltre spiccare il volo e atterrare sopra di voi, privandovi di buona parte della vostra salute. Non appena lo vedete in volo muovetevi freneticamente per l'area dello scontro.
In questo scontro vi tornano molto utili tutti gli alleati in grado di colpire dalla distanza, quindi Maghi e Arcieri, ma anche i Golem, che con la loro forza assorbono parte degli attacchi del drago e al contempo affondano colpi molto potenti.

Quando avrete dimezzato la salute del Drago questi si ritira a distanza: è il momento di convocare tutti gli eserciti in grado di portare attacchi che arrivino fino a lui. Se esplorate la zona in cui vi trovate dovreste scorgere anche delle catapulte con cui attaccare. A questo punto dello scontro compaiono anche altri nemici come Darkspawn, Shade, Genlock, Hurlock, oltre ad Arle Eamon e Irving che giungono a darvi manforte.

Al 25% di salute il Drago inizia a far esplodere i Darkspawn danneggiando così chiunque vi sia nei dintorni. Poco prima della sua morte comincia a caricare un attacco potentissimo: toglietevi di torno o rifugiatevi nel Cone of Cold. Al momento del colpo finale sul drago, se non avete accettato l'allettante offerta di Morrigan, dovrete decidere che tra voi, Alistair o Loghain debba compiere il sacrificio rituale per sconfiggere il Male.
È stata dura, ma complimenti, avete concluso Dragon Age: Origins.