Premessa
Il gioco inizia con Nancy che vi porterà nella sua stanza. Potrai cliccare su "Come essere un detective" per una breve spiegazione del sistema di controllo del gioco che non sarà necessario se avete già giocato agli altri titoli di Nancy Drew.
Clicca sull'album e guarda le descrizioni degli altri giochi della serie. Clicca sul fascicolo per conoscere il caso in esame. Una volta che sarete pronti ad iniziare, cliccate sul biglietto aereo all'interno del file, scegliete o "Detective junior" o "Detective senior" per iniziare a giocare!
Giorno 1
Il gioco inizia con Nancy che sta andando alla sede del Team Canute.
Passeggiate fino alla casa ed andate verso la porta. Nancy potrà togliere i detriti. Nella parte inferiore di questi, si trova una scatola metallica piena di soldi! Nancy decide di scoprirne di più.
All'interno della casa, trova un biglietto di Debbie dove c'è scritto di fare alcune cose, come ordinare i file in archivio, fare il quiz al computer e visitare il negozio di mamma e papà. Quindi, ora facciamo tutte queste cose!
L'armadietto delle cose si trova in un angolo della casa, nella zona della cucina, lontano dalla porta d'ingresso. E' piccolo e nero e si può zoomare su di esso per vedere un mini puzzle.
Il giusto ordine per completarlo, da sinistra a destra, in modalità Junior è questo:
Findings: (due triangoli)
Grange Theater: (grande punto)
Canute: (due linee)
Degree: (tre punti)
Budget: (R)
Animals: (S)
In modalità Senior, il giusto ordine da sinistra a destra è il seguente:
Degree: (tre punti)
Canute: (due linee)
Animals: (S)
Budget: (R)
Findings: (due triangoli)
Grange Theater: (grande punto)
Una volta fatto questo, mettete le cartelle che si trovano sulla parte superiore dell'armadietto nei loro file corretti.
Sotto i file c'è un involucro di caramelle che comunque non sarà necessario e potrete gettarlo via. Nel cestino, Nancy troverà una ricevuta per tre sacchi di grano e quando lei indietreggerà troverà un topo!
Il quiz si trova nel seminterrato. Basta prendere la porta che si trova dietro alle scale. Il portatile con il quiz sarà sulla macchina di essiccazione e non importa il punteggio che si otterrà. Sarà possibile riprendere il quiz quante volte si desidera e se si ottiene un punteggio perfetto sbloccherete un "outtake" alla fine del gioco.
Mentre Nancy sta finendo il quiz, tornano Scott e Debbie. Scott è il grande capo e vuole parlare con Nancy.
Scott ha dei modi stravaganti e vuole far ottenere a Nancy un kit. Dovremo quindi ottenere delle forniture per il kit da mamma e papà.
Scott vuole Nancy anche per un'altra cosa. Il grafico si trova nella stanza accanto.
Andate nella stanza principale. Debbie sta lavorando in cucina e si trova in uno stato d'animo non tanto bello. Lei concorda sul fatto che Nancy dovrebbe fare quello che Scott ha detto e una volta che Nancy ha fatto questo si potrà sistemare il sistema di irrigazione!
Wow, c'è un sacco da fare! Cominciamo!
Lo schema della sirena si trova sulla parete del salotto. Sono 20 le sirene che si possono mettere sulla scheda e 20 mollette che puoi attaccare. Quindi, chiaramente è necessario mettere una sirena su ogni molletta. Nella modalità Junior, due mollette sono già attaccate.
Ricordate che il vostro obiettivo è quello di assicurarvi che ogni parte del consiglio di amministrazione sia coperto da una sirena. Non ci può essere un punto all'interno del rettangolo rosso che NON è coperto da un sirena. Come potete vedere, le sirene bianche sono molto morbide e il loro suono non porta molto lontano, le sirene viola sono molto forti e coprono un'area più grande.
Nella riga in alto, da sinistra a destra, c'è una sirena blu, una sirena verde, due sirene rosse in una colonna verticale, una sirena viola, due sirene bianche in una colonna verticale e una sirena blu.
Nella fila in basso, da sinistra a destra, c'è una sirena blu, una sirena rossa, una sirena gialla, una sirena blu, poi due sirene rosse.
Nella fila di mezzo, da destra a sinistra, c'è una sirena viola, una sirena gialla e una sirena rosa di grandi dimensioni.
Nei restanti tre punti, si mette una sirena verde sulla parte superiore, con una sirena rossa e bianca sotto (la sirena rossa sarà a sinistra). Questo dovrebbe riempire tutta la schermata in modo corretto.
Perfetto, ora andate fuori. L'impianto si trova vicino al campo di grano. Basta sollevare la grata lì per vederlo.
Come probabilmente avrete immaginato, il sistema di irrigazione è un puzzle. Sarà necessario impostare fuori il giusto numero di valvole, ma nessuna valvola potrà essere nella stessa riga, colonna o diagonale come un'altra valvola.
Modalità Junior:
...V..
V.....
....V.
.V....
.....V
..V...
Modalità Senior:
.V......
.....V..
V.......
......V.
...V....
.......V
..V.....
....V...
Ci sono molteplici soluzioni per gli enigmi.
Ecco, questo è il puzzle dell'innaffiatore. Poi, dovete fare il kit di emergenza per Scott e controllare il fienile. All'interno della stalla troverete Chase, meccanico del team.
Chase è occupato con un auto in questo momento ed ha bisogno di aiuto. Riuscite a mettere i numeri da uno a otto sul tavolo in modo che non si tocchino i numeri consecutivi tra loro in ogni direzione?
Questa è la soluzione del puzzle:
_7_
413
685
_2_
Una volta che avrete risolto questo problema, potrete parlare con Chase su un sacco di cose. Pare che i topi abbiano masticato parte della vettura ed ora non funziona più.
Orma vi rimane solo che comprare delle cose per il kit. Scegliete una macchina da guidare ed utilizzate il GPS per capire come arrivare alla fattoria di mamma e papà. Quest'ultimo si trova al negozio proprio ora ed è proprio un tipo amichevole.
Ci saranno dieci oggetti che sarà necessario acquistare al negozio per il kit di emergenza e sono stati tutti elencati nel quiz che avete fatto in precedenza. Assicuratevi di scegliere il colore giusto degli oggetti per risparmiare denaro. Per esempio, per la "Blue Sale" se compri 2 oggetti, ne avrai uno in regalo.
Una soluzione che ho trovato è questa:
Granola - Blu
Sale - Nessun colore
Zucchero - Verde
Dentifricio - Nessun colore
Torcia - Blu
Candeggina - Verde
Acqua - Gialla
Nastro adesivo - Blu
Apriscatole - Giallo
Batterie - Blu
Mentre sarete qui da mamma e papà, sarà possibile controllare il museo, giocare a Land Rush e vedere che manca l'asta d'immersione in uno degli schermi. Che strano.
Una volta acquistate tutte le forniture da mamma e papà, sarà possibile tornare alla fattoria. All'interno del piano seminterrato, lontano dalle scale, troverete una sacca per il kit. Accanto al borsone ci sarà Frosty il fotografo e parlerà con Nancy per un po'.
E questo è tutto! Nancy ora potrà andare finalmente a dormire al piano di sopra per prepararsi al 2° giorno!
Giorno 2
Dirigetevi fuori dal campo di mais. Dovrai completare un puzzle: sarà necessario far diventare dei raggi un sensore rosso e un sensore blu. Il modo per ottenere tutto ciò è giocando con gli specchi. Ogni specchio può muoversi in due direzioni. Il raggio rosso gira in alto, mentre il fascio blu va in basso. Ogni specchio può essere utilizzato una sola volta (e tre di essi vengono utilizzati due volte), ma i raggi rossi e blu non devono mai incrociarsi.
Una volta fatto, Nancy ascolterà una conversazione tra Debbie e Frosty e riceverà una telefonata da PG Krolmeister, la persona che l'ha ingaggiata per questo lavoro.
Il compito successivo è quello di scattare foto con Frosty. Scegliete l'auto blu ed andate fino il mulino a vento, come dirà Frosty. Scattate una foto per poi tornare al computer vicino a Frosty al piano interrato e caricate la foto. Questo è tutto!
Dal momento che le vostre faccende sono concluse, andate al piano di sopra e dormite un po'. Nancy verrà svegliata dal sistema di trasmissione di emergenza, quella notte, a causa di un tornado avvistato nella zona. Lei andrà al piano di sotto ed avrà un misterioso incontro con... qualcuno. Chi potrebbe essere?
Giorno 3
Debbie dirà a Nancy che il suo lavoro per oggi sarà registrare con Scott e poi con Chase i cani della prateria. Fate entrambe le cose adesso.
Scott ha un lavoro per Nancy: catturare i topi con la trappola per topi da mamma e papà.
Chase ha un lavoro per Nancy: ottenere un grande tubo vuoto da mamma e papà.
Sembra che Nancy debba andare da mamma e papà, ma, naturalmente, papà vorrà che voi facciate un puzzle prima che vi possa aiutare. Per ottenere un tubo più grande, si dovrà sistemare il display delle caramelle di papà. Vedrete che la caramella non è accatastata in modo corretto.
Sarà possibile cliccare sul tasto destro del mouse per ruotare i pezzi della caramella.
Per ottenere la trappola per topi da papà, sarà necessario sistemare il display del museo, utilizzando le informazioni dal grafico sulla parete di Scott e il quiz sul computer che avete fatto in precedenza.
La soluzione corretta sarà questa:
40-72 -- 45-78 -- 65-85 ; rami di albero
73-112 -- 79-117 -- 86-110 ; fuoco sul tetto spazzato via
113-157 -- 118-161 -- 111-135 ; rimorchio casa distrutta
158-206 -- 162-209 -- 136-165 ; tetto completamente spazzato via
207-260 -- 210-261 -- 166-200 ; fondazione
261-318 -- 262-317 -- 201+ ; nessuna casa
Quando si risolverà questo problema, Brooke Tavanah, il leader della squadra rivale di Scott, arriverà e parla con papà. Lui sembra molto interessato a quello che sta facendo Scott.
Mentre sarete qui, si potrebbe anche prendere qualche formaggio per attirare i topi nella trappola. Poi tornate alla fattoria. Mettete la trappola per topi sotto la scrivania con la radio su di essa, ci sarà un punto sul pavimento vicino ad un mucchio di grano essiccato. Semplicemente mettere giù la trappola per topi e metterci sopra del formaggio del negozio di papà.
Questo sarà un piccolo puzzle. Dovrai ottenere un topo in ogni stanza con la trappola per topi. Sarà possibile ruotare le piattaforme per fare circolare i topi in direzioni diverse e si può fare apparire le pareti tra le stanze semplicemente cliccando su di esse. Prendete un topo in tutte le camere e il puzzle sarà finito.
Scott vi dirà di lasciare i topi alla Springhouse, che viene quindi aggiunto al GPS di Nancy. Quindi, scegliere una macchina, accendere il GPS con le direzioni, quindi proseguire per la Springhouse. Lasciare qui i topi.
Ora tutto quello che dovrete fare sarà cliccare su un cane della prateria per cercare di catturarlo, scegliendo bene il tempo.
Una volta presi tutti i cani della prateria, portateli nella loro nuova casa, tra il fienile di Chase e le macchine. Una volta che Nancy li ha mollati, si vedrà qualcosa di brillante. Esaminatelo per scoprire che si tratta di una scatola di lucido, proprio come quella che si trova all'inizio di questo gioco.
Dovete parlare con Frosty per ottenere il lettore MP3 di Chase. Tornate da Chase e vedrete una scena in cui Chase sgrida gli stivali. Effettivamente è una cosa strana...
Una volta che avrete completato tutti i puzzle del giorno (topi, catturati i cani della prateria ed aver recuperato il lettore MP3 di Chase), parlate con Debbie. Tornate con Frosty al punto di osservazione (che è marchiato da una nuvola in alto a sinistra). Quando arriverete lì, Frosty romperà la macchina fotografica e toccherà a Nancy risolvere il problema, sistemandola.
Risolvere il puzzle facendo una stringa di numeri da 1 a 88.
Nancy sistemerà la fotocamera il tempo, ma Frosty l'accuserà di averla sistemata in modo errato, perché non potrà registrare nessun video. Forse perché la fotocamera è stata sabotata?
Giorno 4
All'inizio della giornata, Debbie vi dirà di parlare con Chase per sistemare le antenne.
Per fare questo, sarà sufficiente individuarle col GPS di Nancy e mettere al posto giusto i pezzi rotti. Sarà possibile ruotare i pezzi facendo clic con il tasto destro del mouse ed i pezzi cadranno se inseriti sbagliati.
Una volta sistemata l'antenna, una tempesta apparirà. Guidate fino alla fattoria evitando la tempesta. Il GPS di Nancy inizierà a dare istruzioni sbagliate in questo momento, ignoratele e trovate un percorso sicuro per ritornare alla fattoria.
Quando vedrete Chase, vi proporrà un puzzle. Mettete tutte le ruote sulla trasmissione nel giusto ordine e nella giusta posizione. Le tre aste avranno bisogno di queste ruote colorate, da sinistra a destra:
Giallo, rosso, blu, viola
Verde, verde, verde, blu, viola
Arancione, grigio, blu, arancione
Una volta fatto, Chase vi darà una lettera da consegnare a Scott. Quando si eseguirà questa operazione, si sentirà urlare Frosty. Parlate con Frosty che ha paura dei topi. Ora dovrete catturare i topi di nuovo. Questa volta la trappola andrà sotto il lavello. Richiamate i topi con il formaggio, quindi riempite ogni stanza con le trappole per topi con, ovviamente, un topo.
Portate questi topi allo Springhouse, per poi tornare alla fattoria. Quando parlerete con Debbie avrà per te una trappola per la cattura dei topi. Quindi mettete questa trappola in un angolo e prendete i topi, poi rilasciateli nella Springhouse.
Ora potete andare a dormire, la giornata lavorativa è finita.
Giorno 5
Debbie è un po' frenetica oggi, perché c'è un gran temporale che sta arrivando. Un fulmine colpisce la casa e distrugge il telefono di Scott. Sembra che Nancy dovrà risolvere il problema!
Andate nella camera di Scott ed esaminate la presa telefonica sul muro. Sarà in fiamme, ma poi lascerà dietro di sé un puzzle.
L'obiettivo di questo puzzle è quello di rendere tutti i collegamenti possibili. Quando si sposta il punto rosso in un altro punto, verrà visualizzata una riga rossa. Sarà necessario fare una linea rossa in ogni area vuota, ma non si potrà ritracciare su una qualsiasi delle linee. Per risolvere questo puzzle bisogna fare un sacco di percorsi di forma quadrata. Sarà sempre possibile premere il tasto "reset" per riavviare il puzzle in una nuova area, se volete.
Una volta che risolverete il puzzle, Nancy sentirà qualcosa. Passate attraverso la scrivania di Scott. Sembra che provenga dal suo dispositivo vivavoce. Raccoglietelo e sentirete che Scott si incontra segretamente con Brooke, il leader della squadra rivale di caccia. Ahi ahi!
Visto che nessuno del team di caccia si trova qui oggi, sarà una buona occasione per curiosare e cercare degli indizi. Sono tutti opzionali eccetto quello vicino a Chase.
Ora che Chase se ne è andato, potrete raggiungere il lato opposto del fienile. Cliccate qui per vedere che gli stivali di Chase sono coperti d'olio. Aha!
Quando Nancy lascerà la stalla, riceverà una chiamata da papà, che vuole essere aiutato subito. Andate da mamma e papà per apprendere che anche lui ha una infestazione di topi! Andate al museo e catturate i topi in prossimità del display (quello nell'angolo vicino all'ingresso; è il display con la bacchetta da rabdomante mancante).
Una volta catturati i topi, portateli allo Springhouse. Qui, Nancy troverà la bacchetta da rabdomante persa e lei farà una deduzione. La bacchetta da rabdomante viene utilizzata per trovare petrolio. C'è una pozza di petrolio qui allo Springhouse e Chase ne è caduto con i piedi. Potrebbe essere che Chase abbia rubato la bacchetta da rabdomante e la abbia utilizzata per cercare petrolio?
Tornate alla fattoria e confrontatevi con Chase. Ammetterà di aver rubato la bacchetta da rabdomante, ma quando Nancy lo accuserà di essere dietro il sabotaggio, dirà che NON è lui il responsabile di questo. O sta mentendo, oppure il colpevole è qualcun altro.
Quando si parlerà con Debbie, Nancy verrà ringraziata per aver sistemato il telefono di Scott. Dirà poi a Nancy di sistemare la TV. Così dirigetevi verso il televisore e riaccendetelo. Risolvete il puzzle.
C'è un modello di colore rosso nell'angolo in alto a sinistra. Si desidera duplicare quel modello del televisore. Girate le manopole quindi, ci sono macchie rosse nella stessa posizione come macchie rosse in alto a sinistra del modello. Una volta fatto questo correttamente, il modello rosso si spegnerà.
Ora, si vuole duplicare il modello verde in basso a sinistra. Una volta fatto, duplicare il modello blu in basso a destra e il puzzle sarà risolto. Il televisore tornerà in vita per un breve momento... e cosa c'è in TV? Il filmato che ha fatto Frosty. Quindi, la telecamera è stata sistemata dopotutto!
Sembra che sia il momento di confrontarsi con Frosty per aver mentito sulla fotocamera rotta. Notate che se non avete esaminato la scatola d'argento nei pressi della nuova casa dei cani della prateria, non si potrà affrontare Frosty perché Nancy menziona questo nel dialogo.
In particolare, Nancy accuserà Frosty di vendere i filmati, utilizzando la scatola d'argento nei pressi della casa dei cani della prateria come rifugio, per questo egli presenta tagli da rose sul suo braccio. Lei lo accusa anche di lavorare con Debbie per sbarazzarsi di Scott, perché Nancy li ha sentiti parlare nel campo di mais.
Frosty spiegherà che sta cercando di aiutare uno dei suoi amici ad intraprendere l'attività fotografia, ma negherà di essere lui il sabotatore.
Frosty menzionerà anche che è un buon momento per avere un'immagine delle nuvole dal mulino a vento. Se state cercando di ottenere tutte le immagini delle nuvole, fatelo ora. In caso contrario, andate a dormire perché sarà la fine del quinto giorno.
Giorno 6
Va bene! Questo sarà l'ultimo giorno del gioco! Si comincerà con qualche avventura rocambolesca. Nancy e la sua banda andranno tutti in macchina.
Dopo circa un minuto di dialogo, Scott, Nancy e Debbie dicono a Nancy di sostare in una delle aree di monitoraggio della tempesta, che generalmente sono caratterizzate da una nube sul vostro GPS.
Non appena i nostri eroi si fermeranno, Scott darà il compito a Nancy di avviare un macchinario. Ci saranno 11 interruttori, due gruppi di quattro e un gruppo di tre.
La macchina funziona a tre a tre. Premete tre interruttori, uno per ciascun gruppo. Quindi premete il pulsante verde. Gli interruttori saranno ora capovolti!
Diciamo che gli interruttori della riga superiore sono dal numero 1 al numero 6 e la riga di fondo è composta dal gruppo da 7 a 11. Una soluzione possibile è: 8, 9, 11, quindi 2, 4, 5, poi 7, 9, 10, ed infine 1, 9, 10.
Nancy ora dovrà ordinare i fili. Basterà mettere i cavi in ordine da cima a fondo. Il filo che sarà in alto è il numero 1, il filo di sotto è il 2 e così via.
Modalità Junior:
1. Magenta
2. Blu verde
3. Giallo
4. Verde
5. Arancione
6. Blu chiaro
7. Viola chiaro
8. Rosa
9. Porpora
10. Porpora scuro
Modalità Senior:
1. Magenta
2. Blu verde
3. Giallo
4. Verde chiaro
5. Arancione
6. Blu chiaro
7. Viola chiaro
8. Rosa
9. Porpora
10. Porpora scuro
11. Blu
12. Un altro porpora
13. Verde
14. Rosso
Una volta sistemata l'attrezzatura, la scena viene tagliata fino all'arrivo della nostra squadra alla fattoria. Scott non sarà qui, adesso, e Debbie vuole trovarlo.
Andate all'ufficio di Scott. Ci sarà un pezzo di carta nella sua scrivania. Aprite con la chiave che Nancy ha trovato vicino le antenne e vedrete che Scott si deve incontrare con Brooke. Tuttavia, egli ha mascherato il suo punto di incontro con un puzzle piuttosto complicato.
Il puzzle dice di trovare le date per "45+ punto di condensazione e una pioggia continua moderata", così come "85° + con luce, nessun tuono...".
Scendete al piano interrato. Sotto il lavandino ci sarà un grafico con le condizioni meteorologiche su di esso - per esempio, la pioggia continua e moderata è simboleggiata dai tre punti - e il rilegatore accanto a Frosty ha una lista di tutto il meteo degli ultimi mesi.
Tutte le date che soddisfano le condizioni meteo sono queste:
Marzo: 3, 8, 18, 21, 26,
Aprile: 3, 6, 10, 23, 29
Maggio: 6, 12
Torna nella zona della scrivania di Scott. Ci sarà un calendario vicino alla sua scrivania con lettere/numeri scritti per ogni data.
Le lettere/numeri che corrispondono con l'elenco delle date sopra, sono:
WM9A
GV2C
SH4A
Digita questi numeri sul computer, in modo che Nancy li scriva sul pezzo di carta in prossimità del calendario. Bene, abbiamo i codici che Scott ha tenuto nascosti. Ora che cosa bisogna fare?
Andate al computer vicino a Frosty e navigate attraverso le immagini. Noterete che alcuni codici su alcune delle immagini sembreranno familiari. In realtà, tutti e tre i codici di Scott corrispondono alle immagini del mulino a vento! Scott quindi dovrebbe essere lì!
Partite per il mulino a vento per incontrare Scott. Ci sarà un drammatico confronto e poi un tornado. Nancy riceverà una telefonata da Debbie che le chiederà di andare al Grange.
Guidate fino a lì (che ora il luogo è inserito nel GPS di Nancy). Comunque si trova nella zona in basso/sinistra. Una volta arrivati, dirigetevi verso il rifugio. Sarà bloccato, ma Nancy avrà le chiavi.
All'interno, c'è un'altra porta che è bloccata. Aprire il contenitore di chiavi a destra e prendere la chiave giusta. E' la chiave dorata, nella riga superiore.
Ora, andate all'interno del rifugio ed attendete che il peggio della tempesta passi. Poi andate fuori. Nancy sta per catturare il colpevole e dopo una lunga conversazione con Debbie, la caccia avrà inizio! Tutto quello che dovrete fare è seguire il colpevole per due minuti, dopodichè il colpevole si schianterà nei pressi dello Springhouse.
Una volta che l'incidente si sarà verificato, Nancy dovrà entrare nello Springhouse, sollevare il piede di porco vicino al lato dello Springhouse (che si trova sul percorso delle rocce che porta alla casa) ed usarlo sulle tavole che coprono la porta. Poi entrate.
E questo è tutto! Nancy e il colpevole aspetteranno la fine della tempesta. Vedrete cosa succederà a tutti i vari personaggi e tutti quei risultati sbloccati nel corso del gioco, ad esempio quello di scattare una foto di tutte le formazioni di nubi diverse.
Complimenti, avete terminato il gioco!