Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana per PlayStation 3 del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.
Akane Inukawa
Tamafuri
Trattasi di mossa capace di "caricare" la barra Kotodama di Akane; l'energia accumulata dalla barra può essere utilizzata per unire più di una mossa speciale. Attenzione però: usare Tamafuri vi espone alla possibilità di essere attaccati durante l'esecuzione.
Kaze Mai
E' un basilare teletrasporto; associandolo a diversi tasti, vi muoverete in diverse direzioni. Consigliamo di unirla alle mosse magiche, sicché possiate cambiare posizione ed andare poi a colpire il nemico alle spalle.
Fuumon
Contrattacco basato sul corpo-a-corpo. Si tratta di una specie di scudo, anche se purtroppo dovrà poi essere seguita da una mossa alla stessa "altezza" rispetto a quella dell'avversario, dunque dovrete riuscire a capire la direzione verso cui vuole continuare con i suoi colpi. Consigliamo di sfruttarla principalmente quando vi trovate a terra, è più facile indovinare la precisa zona di contrattacco.
Mangetsu Otoshi
Si tratta di una mossa piuttosto flessibile e dannosa: potrete utilizzarla come completamento di una combo (i danni inflitti risulteranno pari a circa 5500), oppure come contrattacco (infliggendo 10000 HP di danni). E' preferibile attaccare dall'alto in basso l'avversario, in caso contrario vi esporrete ad un suo contrattacco.
Shunkoku
Akane correrà verso l'avversario, colpendolo prima una sola volta, interrompendosi un attimo, e riprendendo poi a colpirlo con forza. Consigliamo di premere ripetutamente i tasti del joypad, in tal modo aumenterete i danni inflitti. Attenzione: poco prima di correre verso il nemico, Akane si fermerà in posa per qualche istante, completamente vulnerabile - è dunque bene cominciare la mossa quando vi trovate lontani dall'avversario.
Angelina Avallone
That Twinkle is STARLIGHT
Trattasi di una "semplice" carica nei confronti dell'avversario. Consigliamo di effettuarla mentre siete in aria, verso un nemico a terra, direzionandola diagonalmente: sarà sia più dannosa, che più difficile per lui da schivare. Potrete inoltre caricare più volte consecutivamente, nel caso in cui il nemico rimanga stordito e non riesca a rispondervi.
This Look is MOONLIGHT
Trattasi di un raggio molto potente, da utilizzare contro nemici che si trovano in aria, specialmente come neutralizzatore di colpi che stanno per arrivare addosso al vostro personaggio.
Wish on a Shooting Star!
Una enorme meteora cadrà sulla testa del nemico; è un buon metodo per spezzare una situazione difensiva in cui vi sentite intrappolati (ad es. quando state bloccando molti colpi consecutivi del vostro avversario), ma lo sconsigliamo come colpo offensivo, è troppo semplice da schivare - richiede che l'attenzione del nemico sia concentrata sull'attacco.
A Maiden's Heart is Fickle!
Il personaggio scomparirà per qualche momento, facendo poi cadere un campanile sull'avversario; la bellezza della mossa è data dalla sua non-bloccabilità e non-schivabilità, il campanile occupa l'intero schermo. I danni inflitti saranno seri, ma attenzione: sarete poi completamente esposti ad un potenziale contrattacco nemico.
Catherine Kyohbashi
Firing Missile!
Si tratta di un missile, che percorre una traiettoria diversa a seconda della "forza" dell'associato tasto. La versione debole e media seguono una traiettoria a parabola, quella forte procede diagonalmente verso il basso. Dunque, le prime due risultano un metodo perfetto per impedire all'avversario di saltare verso Catherine.
Lariat Bunbunbun!
Catherine salterà e comincerà a girare in aria con le braccia divaricate, colpendo il nemico. La mossa è capace di assorbire un proiettile, dunque può essere utilizzata come parziale contrattacco: subito dopo che l'avversario avrà sparato un proiettile, lo potrete sorpassare e colpire il nemico con forza, più volte.
Sexy and Cute Hip Drop!
Si tratta di un colpo che parte aereo e si dirige verso terra, Cathy colpirà il nemico con la sua anca. Nel caso in cui lo manchi, una onda shock colpirà la zona immediatamente circostante. Buono per cogliere di sorpresa un avversario che non ama il combattimento aereo.
Launching Our Hero, Chibigawa!!
Il vostro personaggio andrà a "creare" un suo sottoposto, Terry. Esso seguirà l'avversario, andando ad esplodere nel caso in cui venga colpito, o quando Cathy verrà colpita. Consigliamo dunque di emetterlo e cercare poi di rimanere lontani dal nemico, sicché sia forzato a colpirlo, venendo poi coinvolto dall'onda d'urto dell'esplosione.
Torque Gives Centrifugal Force Its Destructive Power!
Si tratta di una presa, dunque da effettuare solo quando vi trovate vicini all'avversario. Dopo averlo agganciato, cominciate a ruotare lo stick analogico per danneggiarlo ripetutamente; tanto più velocemente ed accuratamente avverrà la rotazione, tanti più danni riuscirete ad infliggere.
Clarice Di Lanza
La Granfia
Si tratta di una specie di gigantesca unghiata, capace di raggiungere la maggior parte dello schermo. Serve sia per iniziare le combo, che per mantenere una certa distanza tra voi e il nemico. E' bene che sia sempre seguita da un proiettile, poiché il momento refrattario seguente la sua esecuzione è piuttosto lungo.
La Brezza
Trattasi di un tuffo, dunque la mossa procede dall'alto verso il basso. Durante il percorso il corpo del personaggio può respingere i proiettili. E' una mossa molto versatile, particolarmente utile per contrastare avversario che saltano spesso: saltando voi stessi ed eseguendo La Brezza li intercetterete, danneggiandoli considerevolmente. Evitate di colpire il muro, Clarice rimane stordita in quel caso.
Il Chroma
Verrà evocato Kuromashiasu, un nuovo personaggio. Dopo aver disegnato dei simboli al suolo, volerà in aria assieme a Clarice, entrambi spareranno delle palle di fuoco verso il suolo. La mossa può infliggere molti danni, ma richiede molto tempo per essere inizializzata. Dunque, dovrete prima stordire il nemico, o comunque porlo in una condizione tale da non permettergli di agire facilmente.
Il Risveglio
La mossa richiede che Il Chroma sia già stata utilizzata, sicché il cerchio magico sia stato creato da Kuromashiasu. Il nemico verrà intrappolato da Clarice ed effettivamente violentato; Clarice sarà invincibile durante l'esecuzione. Attenzione: se siete avversari di Clarice, potreste riuscire a bloccare la mossa - vedrete poi Clarice muovere le sue dita disapprovando, non avvicinatevi, si tratta di una continuazione dell'attacco!
Dorothy Albright
Jack·Rabbit
Effettuando questa mossa vedrete il personaggio saltare, per poi sparare diagonalmente (verso il basso) una carta all'avversario. Si tratta di una delle capacità basilari di Dorothy; attenzione al tempo di recupero, piuttosto elevato per una mossa basilare.
Flying Ace
Trattasi di un mazzo di carte che, dopo essersi posizionato in aria, si attiverà in maniera automatica; andrà poi ad attaccare per undici volte consecutive il vostro avversario. Purtroppo, esiste un lasso di tempo abbastanza lungo tra il posizionamento delle carte e l'effettivo attacco dell'avversario, dunque dovrà essere usata solo quando siete certi di avere il nemico "sotto scacco".
Triple Face
Trattasi della versione 2.0 di Jackrabbit. Verranno mandate delle carte di diverso tipo in diagonale, verso il basso; quando colpiranno il nemico, egli verrà stordito, dunque potrete procedere ad effettuare diverse combo per metterlo ancora più nei guai.
Magician's Choice
Dorothy sparerà immediatamente una carta verso il suolo, che colpirà la parte più bassa del corpo dell'avversario. Dopo essere stato colpito, egli dovrà scegliere una carta da un mazzo di quattro, ed avrà il 25% di probabilità di evitare qualsiasi danno. In caso contrario, subirà una fucina di colpi da parte del vostro personaggio.
Video - Combo dei personaggi
Eko
I'm Drawing
Utilizzando questa mossa, Eko estrerrà uno tra sei diversi oggetti: una casa, una nuvola, un uccello, un fiore, un sole, un gatto. Dopo l'estrazione, l'oggetto prenderà vita e cercherà di ostacolare l'avversario.
We're Going to the Castle!
Trattasi di una specie di carica verso l'avversario, molto veloce e anche dannosa, una delle migliori mosse a disposizione di Eko. Quando il numero di colpi andrà a superare i 10, potrete continuare unendo altri colpi senza troppi problemi, continuando con una lunga combo. Da usare ogni qual volta il vostro avversario è collocato all'altra estremità del livello.
Cinderella!
Il castello di cenerentola verrà lanciato verso il vostro nemico. Si tratta di una mossa veloce e molto potente, dotata dell'invincibilità. Non può essere bloccata, riesce anche a stordire l'avversario. Purtroppo, la sezione di livello colpita è relativamente stretta - questa caratteristica viene però compensata dallo sviluppo verticale della mossa, che copre l'intero livello.
Gentlemen!!
E' una mossa che può essere utilizzata solo quando vi rimane un totale di punti vita inferiore al 25% di tutta la barra degli HP. E' necessaria una discreta quantità di tempo per "caricarsi", dopodiché Kazu assumerà enormi dimensioni, diventano praticamente invulnerabile ai colpi nemici (vengono escluse le super di massimo livello). Non potrete saltare e i vostri movimenti risulteranno lenti, ma riuscendo ad eseguire una combo potrete dimezzare gli HP del nemico, effettivamente ribaltando il risultato.
Elsa La Conti
Sanctus
La mossa vede Elsa lanciare una bottiglia di acqua santa verso il nemico; tale bottiglia si polverizzerà al momento dell'impatto, lasciando una scia lampeggiante proprio nei pressi della zona colpita. Dipendentemente dal tasto premuto, l'angolo d'impatto tenderà a cambiare. Attenzione però, non tentate di scaricarlo mentre siete in aria: l'animazione della mossa finirà solo quando toccate il suolo, dunque sarete completamente alla mercé dei vostri nemici.
Credo
Questa mossa vede Elsa saltare improvvisamente e colpire il nemico "di taglio" durante il salto; la pressione di un tasto progressivamente più forte va a determinare il numero di colpi che riuscirete ad infliggere. E' particolarmente utile contro avversari specializzati nella presa, dato che ogni versione della mossa è completamente immune alle prese.
Communio
Elsa si sparerà diagonalmente verso l'avversario; a seconda del tasto usato, la traiettoria cambierà leggermente. Riuscendo a colpire il nemico, egli rimarrà stordito; risulta particolarmente potente se piazzata alla fine di una combo, sicché grazie allo stordimento del nemico riuscirete a proseguire la scia di colpi senza dover temere un contrattacco.
Kyrie
Trattasi di una veloce "frustata" che sposta l'avversario più vicino a voi, sicché poi possiate sferrare le usuali combo. Esiste anche una versione aerea, egualmente efficace. Un utilizzo non ortodosso consiste nel respingere i proiettili.
Benedictus
La mossa consiste nell'apertura della bibbia, a cui segue un canto. Dovrete prima aver lanciato una bottiglia di sanctus: solo così le chiazze di liquido sparse per il livello potranno essere attivate, e colpire più volte i nemici. Quante più macchie saranno presenti in zona, tanti più colpi potrete sferrare agli avversari.
Requiem
La mossa vede Elsa utilizzare una specie di "pistola sacra": dopo averla caricata (sarà necessario qualche istante, durante i quali rimarrete vulnerabili), un colpo verrà sparato verso il nemico. Nel caso in cui egli si trovi in aria, non potrà in alcun modo bloccarlo, dunque la mossa è particolarmente efficace se impiegata contro avversari "salterini".
Fiona Mayfield
Karetov Roof
Con questa mossa, Fiona sparerà verso il basso una spadata, andando a colpire pesantemente chiunque si trovi lungo il "percorso" della spada. Può colpire un'area molto ampia, ed è capace di cancellare i proiettili nemici (esclusi quelli associati a mosse di tipo "super"). L'utilizzo di pugni più potenti andrà a modulare la velocità d'esecuzione della mossa stessa, nonché il danno inflitto al nemico.
Kolb Land
E' una specie di Karetov Roof inverso: invece che sbattere la spada a terra, Fiona la lancerà verso l'alto. Contrariamente a Karetov Roof, le diverse versioni della mossa vanno ad impattare non la velocità d'esecuzione, bensì l'estensione verticale del colpo e i danni inflitti al nemico.
Heaven's Fall
La mossa vede Fiona lanciarsi verso l'alto, poi avanti, e dunque scendere tuffandosi velocemente brandendo la sua spada e colpendo il nemico. La spada lo infilzerà, e lui non si potrà più muovere dal suolo, sicché poi lo potrete ripetutamente riempire di potenti colpi. E' perfetta come inizio di una combo.
Excalibur
E' la versione 2.0 di Karetov Roff; capace di coprire una zona di gioco notevolmente più grande, non può essere bloccata se l'avversario si trova in aria, inoltre è in grado di respingere i proiettili nemici. Sfortunatamente, l'animazione iniziale richiede una certa quantità di tempo, dunque gli avversari potranno schivare abbastanza facilmente il colpo, se non saranno stati preventivamente storditi e/o agganciati al suolo (usando ad es. Heaven's Fall).
Wineb Grusveil
Si tratta di una presa che può essere utilizzata per proseguire con delle combo. La versione "standard" può purtroppo essere evasa, dunque non potrà essere da voi utilizzata con leggerezza, pena una potente risposta nemica che potrebbe crearvi notevoli problemi. Dato che l'avversario verrà lanciato verso l'alto, è possibile proseguire la mossa con Kolb Land, andando a colpirlo mentre egli si muove in aria.
Heart Aino
Tekken Punch
Si tratta di un pugno all'avversario, completamente "diretto"; le tre diverse versioni sono direttamente connesse alla velocità della combo, dunque tanto più forte sarà l'associato pugno, tanto più veloce risulterà il colpo. Potrete anche utilizzarlo come connessione durante una combo particolarmente lunga.
Ribbon Beam
Trattasi di un salto seguito da un raggio sparato verso l'avversario, che uscirà dal fiocco posizionato sul suo braccio. L'utilizzo di un pugno progressivamente più forte consentirà di coprire una maggior distanza con il raggio, aumentando l'elevazione raggiunta dal personaggio.
It's a Really Sugoi Love Punch
Il vostro personaggio accumulerà dell'energia per poi sparare un pugno in diagonale, verso l'alto. Il pugno conterrà una grande quantità di energia, spesso riesce ad attraversare l'intero schermo, dunque sarà possibile colpire il nemico anche quando egli si troverà molto lontano dalla vostra zona iniziale. Durante la fase di accumulo, è possibile girare fortemente lo stick analogico per aumentare ancora di più il livello di energia ottenuto dal vostro personaggio.
Kamui Tokinomiya
Kunugi
Attivando questa mossa Kamui otterrà un miglioramento del livello delle sue mosse speciali e normali, in cambio di una certa quantità di HP. Rendendo la mossa proporzionalmente più potente sarà necessaria una maggior quantità di punti vita per l'attivazione, ma il miglioramento delle vostre caratteristiche risulterà altrettanto proporzionale.
Muon
Si tratta di una carica unita alla capacità di colpire l'avversario con una specie di veloce "spadata". Quando il nemico non riuscirà a schivarla, potrete avere la certezza di metterlo KO - raramente dovrebbe riuscire a schivarla. E' una mossa da usare spesso, dato che la possibilità di mettere KO il nemico vi garantisce molte opportunità.
Horobi
Partendo dall'alto Kamui lancerà la sua spada verso l'avversario; quando questa si aggancerà al suolo, il nemico verrà "tagliato" a metà e agganciato al suolo; per qualche secondo, non si potrà più muovere, dunque voi potrete facilmente partire con una combo.
Shi Matsuri
E' una mossa contrattacco che vede Kamui colpire con una spadata l'avversario. I danni inflitti sono elevati, ma attenzione: il contrattacco può essere tentato solo quando il nemico si trova vicino al suolo - non funzionerà in tutti gli altri casi - e solo quando i colpi a voi inflitti sono forti.
Kira Daidohji
Ekodashiki Grenade
E' una mossa che consiste nel "prendere" l'avversario, per poi forzarlo a rimanere in posizione perpendicolare al terreno, sicché possiate ripetutamente attaccarlo. E' una buona mossa per preparare il corpo del nemico a ricevere una fucina di dannose combo, magari anche per prepararlo a subire un colpo di rocket cannon.
Ekodashiki Rocket Cannon
Con questa mossa andrete a prendere un avversario e lanciarlo verso il muro di fronte a voi. Non può essere parata, può solo essere schivata; dato che il nemico verrà stordito, è perfetta per essere seguita da una grande quantità di dannosi colpi.
Ekodashiki Landmine
E' una mossa che "prende" l'avversario mentre è in volo, per poi spararlo verso il suolo. Spesso l'avversario rimbalzerà dal terreno, dunque potrete colpirlo ripetutamente e danneggiarlo seriamente, magari con una combo.
Last Armageddon Drop
Trattasi di mossa estremamente potente, in grado di polverizzare i 2/3 della barra degli HP del vostro avversario. E' una delle mosse più dannose del gioco. Il raggio d'azione è notevole, così come - purtroppo - il tempo richiesto per caricarla. Nonostante ciò, il suo utilizzo è fortemente consigliato, proprio a causa della sua estrema potenza. Può risolvere un combattimento.
Konoha
Kunai
Si tratta del lancio di alcuni Kunai, dall'alto verso il basso. Le diverse versioni della mossa modificano l'angolazione del lancio. Pur non essendo una mossa dannosa, è dotata di un ottimo recupero e stordisce leggermente l'avversario, dunque potrà essere seguita da diverse combo.
Konoha Kakure no Jyutsu-Chi
Si tratta di una specie di combinazione tra teletrasporto e tentativo di confondere gli avversari. Dopo aver emesso del fumo, Konoha effettuerà un teletrasporto verso una delle zone del livello (a seconda del tasto da voi premuto: tanto più "potente" è la mossa, tanto più la zona sarà lontana). E' una mossa difensiva perfetta, vi consente di evitare ogni tentativo di intrappolamento da parte degli avversari.
Izuna Otoshi no Jyutsu
Konoha andrà a prendere l'avversario mentre si trova in aria, per poi gettarlo verso il suolo. Per riuscire ad eseguire la mossa con successo, l'avversario si deve trovare leggermente sopra di voi. E' la mossa perfetta per completare una combo, dato che il nemico finirà a terra stordito, e non potrà in alcun modo contrattaccare.
Konoha Midare Kunai no Jyutsu
Konoha lancerà ben tre ondate di kunai da ogni direzione. L'inizio della mossa risulterà molto veloce, anche se il periodo "refrattario" dopo la sua esecuzione è piuttosto lungo. In generale, il suo utilizzo è limitante per un preciso motivo: spesso una sola delle tre ondate di kunai colpirà il nemico, dunque i danni inflitti saranno molto pochi.
Konoha Special
Trattasi di una specie di "trottola" che Konoha farà prima di lanciarsi verso il nemico; il colpo finale non è da lui bloccabile, inoltre risulteranno impossibili da colpire durante l'esecuzione. E' una mossa perfetta come colpo finale per un avversario morente, dato che così sarete certi di riuscire a terminarlo.
Lieselotte Achenbach
Light Bahre
La mossa va a "richiamare" Elfriede verso di voi, per poi usare i suoi punti-vita rimasti per rimpinzare il vostro livello di punti vita. E' tanto più rischiosa quanto più Elfriede è lontana da voi, dunque va utilizzata solo in caso di estrema necessità.
Betrug's Red Tears
Questa mossa causerà l'uscita di Elfride dalla sua valigia, per poi colpire ripetutamente il vostro avversario. E' perfetta come mossa iniziale per far partire una combo; la parte iniziale può anche superare i proiettili e/o i colpi nemici, dunque può fungere da contrattacco a mosse particolarmente lente. L'ultimo colpo sbatte l'avversario contro il muro, stordendolo in maniera permanente.
Geschick Fighting Blood Linchpin
Questa mossa va utilizzata per migliorare il livello di punti vita di Elfriede. Funzionerà solo quando non si trova all'interno della valigia. Causerà inoltre l'interruzione di qualsiasi mossa in corso, dunque utilizzatela solo quando Elfriede non starà facendo nulla.
Crimson Metzeln Stained Darkness
La mossa va ad "attivare" i segni che sono stati sparsi per il livello. Dopo essere stati attivati, essi potranno essere utilizzati come zone d'attacco che possono colpire e bloccare l'avversario. Dopo che il nemico sarà stato bloccato, Elfriede lo potrà colpire ripetutamente senza che egli possa reagire.
Lilica Felchenerow
Flip Through
Trattasi di una presa che raggiungerà l'avversario dall'alto, per poi tirarlo a terra. Oltre ad infliggere danni, può rendere l'avversario vulnerabile a combo successive, proprio perché gettandolo a terra egli risulterà molto vulnerabile. Una buona mossa per i primi istanti di combattimento.
Screw Edge
Un calcio in avanti, dotato di un ottimo raggio d'azione sia in orizzontale che verso l'alto. L'avversario rimarrà stordito per qualche istante subito dopo aver subito il colpo, dunque potrete eseguire una hurricane spiral.
Hurricane Spiral
E' una delle poche mosse a disposizione di Lilica che è dotata di "invincibilità" durante i primi istanti, dunque è ottima per contrastare dei personaggi capaci di lanciare mosse che non possono essere bloccate e/o schivate. Il suo punto debole è il recupero dopo l'esecuzione - piuttosto lungo, ma lo potrete contrastare associando alla mossa altri colpi consecutivi.
Night Stream
L'attacco vede Lilica partire verso l'alto, lasciando dietro di sè una "scia" di pipistrelli che volano verso il nemico. Subito dopo, anche Lilica stessa si abbatterà sull'avversario. E' possibile cambiare la traiettoria di Lilica durante questa seconda parte del combattimento; quando riuscirete a colpire il nemico, è possibile collegare la vostra mossa ad un'altra qualsiasi super - consigliamo vivamente di farlo, dato che in caso contrario rimarreste completamente "scoperti", alla mercé degli avversari.
Cross Edge Typhoon
La mossa parte con un calcio diretto in diagonale verso l'alto, che non può essere bloccato dai nemici. L'avversario verrà poi lanciato in aria e colpito ripetutamente senza pietà; è possibile dimezzare il totale dei punti vita a sua disposizione, utilizzando una mossa di questo genere. Nel caso in cui il calcio iniziale venga bloccato, sarete esposti ad un contrattacco: l'esecuzione è dunque subordinata alla certezza di colpire il nemico.
Maori Kasuga
Gagakusonae
Una delle sorelline si metterà a correre in mezzo alla schermata di gioco, fermandosi per un totale di 10 secondi. Quando voi eseguirete una mossa speciale, la vostra assistente colpirà ripetutamente l'avversario assieme a voi. E' utile per cercare di portare a zero gli HP del nemico in un solo colpo, dunque da eseguire durante i momenti finali dei combattimenti.
Taima no Zuikaku
Causa la comparsa bidirezionale delle due sorelle; dopo che l'avversario sarà stato colpito, rimbalzerà a terra e potrete proseguire con delle mosse aeree. Attenzione: venendo colpiti durante l'esecuzione, il tutto si interromperà. Dunque, la mossa è da eseguire solo quando vi trovate abbastanza lontani dai nemici.
Setsugekka no Mai
Per eseguire questo colpo dovrete prima "tirare" l'avversario verso di voi - dopidiché la frusta che viene usata per tirare il nemico comincerà a scintillare come un fiore, andando a colpirlo ripetutamente. Nonostante sia una mossa molto dannosa, consigliamo di eseguirla solo quando siete sicuri di rimanere sullo stesso "livello" dell'avversario - in caso contrario rischiate di mancarlo.
Karaito no Ya Kamukura
Le due sorelline andranno qui a potenziare al massimo l'attacco di Maori, che emetterà un forte flusso di energia verso l'avversario, il quale costituisce la "vera" super. Il flusso riesce a coprire velocemente l'intero schermo, anche l'attacco può essere eseguito alla massima velocità; l'unico problema è collegato alla grande quantità di energia magica necessaria ad attuarlo.
Mei-Fang
Genbu Toujin
La mossa è una composizione di una gomitata, un calcio e un pugno. Si tratta della mossa perfetta per iniziare le combo; le diverse versioni cambiano sia la velocità (rallentandola), che i danni inflitti da ogni colpo (aumentandoli). Consigliamo di preferire le versioni più leggere, adatte a cogliere di sorpresa il nemico.
Kaiten Enbu
Trattasi di "tuffo" verso l'avversario, che va a causare un'esplosione non appena avrete colpito il suolo, con conseguente onda shock che si propaga lungo il livello. L'attacco può essere schivato (anche facilmente, data la prevedibilità), ma l'onda non può essere bloccata - posto che è in grado di stordire il nemico, potrete poi facilmente connettere una combo.
Kirin Kougeki + Houou Hougeki
Nonostante siano due mosse, la loro congiunzione è necessaria per riuscire ad ottenere una vera "critical". La prima (Kirin) farà salire Mei dentro un robot, per poi eseguire un colpo energetico. La seconda farà esplodere la mano del robot, infliggendo ulteriori danni al nemico. L'utilizzo congiunto richiede lo spreco di moltissimi punti vita, ma può letteralmente azzerare la barra degli HP del nemico.
Nazuna Inuwaka
Joujutsu·Makana
La mossa si divide in due parti: inizialmente Nazuna lancerà davanti a sé il bastone, cercando di colpire il nemico. Continuando a premere i tasti del joypad, il bastone comincerà a ruotare velocemente, infliggendo danni al nemico. E' necessario che la prima parte "connetta" per poter usare la seconda: dunque, da eseguire solo quando vi trovate ad una certa distanza dal nemico.
Choujutsu-Azusayumi
Nazuna lancerà una palla di energia verso Fusumi, che poi procederà a lanciare grandi quantità di frecce verso l'avversario. Continuando a premere i tasti del joypad, le varie frecce verranno sparate in successione - ogni tasto andrà a modificare la velocità di rilascio delle frecce stesse. Purtroppo, esiste un inghippo: le frecce verranno lanciate nella zona ove si trovava l'avversario all'inizio della mossa, dunque non potrete ininterrottamente spararle senza preoccuparvi del resto.
Choujuu-Ioenami
Fusumi caricherà l'avversario; riuscendo a colpirlo, si unirà ad Hayate ed entrambi cominceranno a calpestare pesantemente l'avversario. La mossa non infligge grandi quantità di danni, ma consente di lanciare molto in alto l'avversario, dunque è perfetta per cominciare una combo aerea.
Fuujyu-Narukami
Trattasi di una mossa in due parti - dovrete prima riuscire a colpire l'avversario, poi appariranno dei tasti sullo schermo che dovrete premere nella giusta sequenza. Riuscendoci, danneggerete l'avversario e renderete a lui impossibile l'utilizzo di qualsiasi "super" per una quantità di tempo equivalente all'intero combattimento. E' particolarmente utile per riuscire a ribaltare le sorti di una sfida che non pare volgere a vostro favore.
Petra Johanna Lagerkvist
L.G.A Fire Type
Dopo aver effettuato un veloce salto, vedrete Perta sparare agli avversari servendosi di entrambe le pistole. Ogni versione della mossa va ad incrementare il numero di colpi utilizzati. Il raggio d'azione della mossa è notevole, ma non sarete invulnerabili durante la sua esecuzione, dunque è bene evitare che vi siano troppi avversari nei paraggi.
L.G.A Assault + L.G.A Intense Reject
Trattasi di una combinazione necessaria di due colpi - prima dovrete eseguire L.G.A. assault, che è un veloce salto molto angolato che vi lancia in rotazione aerea. Dopo averlo eseguito, potrete partire con Intense Reject per "agganciare" l'avversario e sbatterlo violentemente al suolo. La mossa non può essere bloccata e, inoltre, va a stordire l'avversario, dunque potrà facilmente essere seguita da una potente combo. Fortemente consigliata.
L.G.A Superior Fire
Un potente laser verrà sparato da Petra verso l'avversario, danneggiandolo in maniera considerevole. E' necessario avere un notevole livello di energia (3 barre) per poter eseguire la mossa; inoltre, non sarete invincibili, dunque potreste sprecarli per nulla. E' un colpo da inserire all'interno di una combo, in tale situazione avrete la certezza di non essere bloccati dai nemici e i danni totali saranno molto elevati.
Saki Tsuzura
Orna
Trattasi di una carica dall'alto verso il basso. Dopo essere saltata, Saki procederà in avanti e si tufferà verso il suo avversario, colpendolo da sopra la testa. E' una mossa perfetta da associare alle combo, soprattutto perché può essere solo schivata muovendosi lateralmente, non evitata in maniera diretta.
Gorm Glas
Una "carica" che procede in avanti: dopo aver colpito la prima volta, Saki comincerà ad infliggere grandi quantità di calci e pugni all'avversario. La quantità di calci e pugni è determinata dalla forza iniziale del colpo. Potrete anche utilizzarla come proseguo di un lancio.
Gulff·Dagda
Una specie di combo ultra-potenziata dalla vostra energia. Dopo un primo colpo - che deve necessariamente "connettere" per essere efficace - potrete premere più o meno casualmente i tasti del joypad per effettuare una lunghissima combo. Ciò che realmente importa è il "ritmo" imposto: dovrà essere quanto più possibile regolare, solo così la combo non verrà prematuramente interrotta. Con la dovuta esperienza, si rivela una mossa devastante.
Scharlachrot
Fulcrum Schlinge
La mossa causa il posizionamento di un fulcro, dal quale tutte le catene di Schar verranno emesse, creando una specie di circonferenza attorno a lui. Le catene poi viaggeranno nella direzione da voi inizialmente impostata, dal vostro movimento. Poichè il successo di una delle mosse finali (Force Border) dipende fortemente dal posizionamento del fulcro, consigliamo di spargerli in maniera uniforme.
Bind Ketten
La mossa causa la connessione tra una delle catene di Schar e il fulcro. In questo modo Schar potrà colpire degli avversari che si trovano tra il posizionamento attuale della catena e la zona dove si trova il fulcro. Una delle mosse basilari del repertorio di Schar.
Armor Ruestung
Dopo un salto, Schar comincerà a girare in aria cercando di colpire il nemico. La mossa non può essere bloccata, ma le animazioni iniziali non dispongono di invincibilità, dunque potrebbe essere "terminata" prematuramente. Usatela con parsimonia.
Fury Frevert
Schar andrà ad emettere dell'energia, partendo da una zona "aerea". Nel caso in cui siate a terra, si teletrasporterà in aria prima di iniziare la mossa. Durante il teletrasporto sarete invulnerabili. Risulta perfetta per cominciare le combo aeree.
Force Border Wolkenkratzer
E' necessario aver posizionato più di un fulcro lungo la zona di gioco. Dopo aver cominciato la mossa, delle catene cominceranno a procedere di fulcro in fulcro. Se un avversario verrà colpito, Schar comincerà ad attaccarlo senza pietà. Posizionando i fulcri in maniera ragionata riuscirete quasi sicuramente a colpirlo; la mossa finale può eliminare 2/3 della barra degli HP dell'avversario.
Weiss
Rush Greiten
Weiss correrà velocemente avanti, attaccando con una spadata gli avversari. E' in grado di metterli KO, dunque risulta perfetta per eseguire le combo. La diversa potenza della mossa va a modificare la distanza dell'attacco. Attenzione: usata troppo spesso diventa prevedibile, data la particolarità dell'animazione associata.
Bind Zahn
Causa la comparsa di una spada, che - presa in mano da Weiss - raddoppia la potenza della maggior parte delle sue mosse - specialmente gli attacchi corpo-a-corpo. E' perfetta per completare una combo, dato che in tal caso non rischierete di essere colpiti mentre estraete la spada dal terreno.
Layer Meteora
Dopo essere saltati su una spada, la farete procedere in diagonale, verso il basso, colpendo tutti i nemici lungo il percorso. La mossa può essere utilizzata per cogliere di sorpresa un avversario che tende a saltare troppo spesso, ma è sconsigliata come inizio / fine di combo, dato il notevole tempo necessario per la completa esecuzione.
Force Expansion Himmelfahrt
La mossa si compone di due parti: un iniziale veloce attacco in avanti che, se riesce a colpire l'avversario, lo rende vulnerabile ad un'infinita di successive spadate. La mossa è devastante (può azzerare la barra degli HP), ma richiede due condizioni: che abbiate equipaggiato le spade, e che riusciate a connettere il primo colpo. E' bene eseguirla solo quando / se l'avversario sarà stordito.
Yoriko Yasuzumi
Howling Anguish of Hades
Vedrete la testa di Mike procedere sottoterra, per poi attaccare l'avversario partendo da sotto. Le diverse versioni della mossa vanno a modificare la distanza tra il punto in cui Mike si tuffa sottoterra e il punto in cui egli esce. La mossa può essere astutamente utilizzata per rompere le difese di un avversario molto passivo, ma attenzione: il tempo di recupero è notevolmente lungo.
Raining Retribution of Makai
La mossa farà diventare Yoriko una specie di "trivella" umana, che scenderà nel terreno per poi emergere con forza. Può essere usata per confondere gli avversari: si tratta di una mossa aerea (data la forte ascesa successiva alla discesa), dunque se il nemico salterà lo riuscirete a colpire senza problemi.
Life and Death Controlling Taboo Magic
Trattasi di una presa dotata della capacità di succhiare HP dall'avversario. Supponendo siate riusciti ad effettuare la presa, potrete aumentare il livello di assorbimento degli HP premendo tasti del controller a caso e muovendo ripetutamente lo stick analogico. La mossa può essere solo schivata, non bloccata - dunque il suo utilizzo con un avversario vicino vi consente di danneggiarlo con certezza.
Heaven and Earth Scorching Conflagration of Makai
Yoriko procederà verso l'esterno dello schermo, per poi tornare dentro completamente "infiammata", danneggiando seriamente l'avversario. Dopo che egli sarà stato menomato, potrete connettere una mossa che sarà considerata non bloccabile.
Zenia Valov
Subjugating Whirlwind
Trattasi di un forte pugno che vede Zenia procedere in avanti velocemente per colpire l'avversario. La potenza della mossa andrà a modulare la lunghezza del percorso di Zenia - che aumenterà proporzionalmente. Tutte le versioni sono immuni agli attacchi fisici dei nemici, dunque possono anche essere utilizzate come metodo difensivo.
War Resounding Impulse
Zenia colpirà con un pugno il terreno, creando un'onda shock che colpirà l'avversario (ma a cui Zenia è completamente immune). L'onda shock riesce a raggiungere l'intero livello, ma è limitata al terreno, dunque non funzionerà contro avversari in grado di saltare facilmente.
Unbeatable Matador
Una specie di combo concentrata in una sola mossa. Il primo colpo andrà a bloccare l'avversario, che verrà poi ripetutamente riempito di pugni e sbattuto a terra, stordito. Potrete dunque unire una seconda combo. Purtroppo, esiste un problema: non sarete invincibili durante l'esecuzione, dunque qualsiasi tentativo di interruzione da parte del nemico andrà a buon fine. Usatela solo quando sarete certi che connetta.
Ending Separation
Eseguendo questo colpo Zenia cercherà di danneggiare inizialmente per tre volte il nemico - ognuno di questi colpi può rompere la guardia dell'avversario. Dopo che la guardia sarà stata rotta, Zenia procederà a "prendere" il nemico, e colpirlo con un pugno estremamente potente (la potenza dipenderà dall'energia a vostra disposizione). E' in grado di azzerare quasi completamente la barra degli HP del nemico - ma attenzione: se i primi tre colpi verranno schivati, l'intero tentativo cadrà nel nulla.