La serie Armored Core non è esattamente una delle più facili da approcciare: sono giochi complessi, dove gran parte del gameplay si basa sulla possibilità di personalizzare a piacere il proprio mech, e il giocatore deve comunemente destreggiarsi tra un mare di parti differenti e dati non particolarmente ben spiegati. Armored Core 6: Fires of Rubicon ha fatto passi da gigante in questo senso, anche grazie a una serie di tutorial piuttosto utili che permettono di provare varie configurazioni di mech e decidere quella più vicina ai propri gusti; non è comunque una passeggiata per i neofiti e noi abbiamo quindi deciso di proporvi un'utile guida per comprendere rapidamente i punti fondamentali dell'assemblaggio di Armored Core 6: Fires of Rubicon.
Oggi cercheremo di spiegarvi come adattare al meglio il vostro mech alle varie situazioni (o, semplicemente, al vostro stile di gioco), senza dimenticare qualche utile consiglio legato all'efficienza di alcune combinazioni specifiche. Forse non basterà a farvi superare i boss del gioco senza alcuna difficoltà, ma sicuramente è un inizio.
Datti alle gambe ma non dartela a gambe
Partiamo dai fondamentali: le gambe. L'assemblaggio del mech passa da vari pezzi, ma le vostri "parti basse meccaniche" sono tra le più importanti in assoluto in Fires of Rubicon e il motivo è davvero semplice: influenzano enormemente il movimento e il peso trasportabile del mech, quindi sono la colonna portante della vostra intera configurazione.
Gambe più pesanti e resistenti di norma limitano la mobilità, ma permettono al proprio robot di montare cannoni pesanti, lanciagranate, e un sacco di altre armi comunemente da ignorare se si vuole girare sull'equivalente robotico di una Formula 1; più che le statistiche, però, in questo Armored Core a contare è la tipologia delle gambe selezionate, perché cambia sensibilmente la risposta del vostro alter ego meccanico. Per chiarirci, le gambe normali sono prevedibilmente le più bilanciate, oltre a offrire di norma i maggiori aumenti nella velocità di movimento con l'abbassamento del peso; le gambe a giunture invertite, dal canto loro, non perdono molta mobilità e permettono di effettuare salti da terra notevoli, che garantiscono di schivare meglio se non si è in aria o di raggiungere più rapidamente un'elevazione decente; i quadrupedi sono all'esatto opposto, e non sono normalmente gambe molto mobili o adeguate a configurazioni rapide, ma in aria possono "fluttuare" consumando pochissima energia, garantendo di crivellare i nemici dall'alto senza troppi problemi; i cingolati, infine, sono le gambe più peculiari, dato che sono molto mobili sul terreno, eppure faticano a curvare all'istante e in aria risultano goffe e problematiche, quindi controbilanciano queste mancanze con un peso trasportabile altissimo e un gran quantitativo di punti armatura (i vostri punti vita in pratica) aggiuntivi.
Insomma, per ricapitolare: volete un mech mobile e bilanciato? Gambe normali o a giunture invertite; amate il combattimento aereo e il vantaggio della verticalità? Mech quadrupede (peraltro queste gambe favoriscono le armi pesanti, dato che non risentono del rinculo dei colpi); volete un robot molto resistente e capace di farsi sotto rapidamente mentre è a terra? Tank. Quello che scegliete tra tali opzioni, ovviamente, andrà a influenzare anche il resto del corpo, senza grossi stravolgimenti. Noi siamo grossi fan delle giunture invertite, sia per il loro look peculiare che per l'ottima combinazione tra mobilità e peso trasportabile di alcune di loro, ma ogni scelta è valida.
Passando al resto delle parti ciò che dovrete tenere in considerazione è più o meno sempre uguale: peso, punti armatura, difesa energetica, cinetica o esplosiva. Il nostro consiglio è di comprare almeno una gamba di ogni tipo, e un misto di pezzi medi, leggeri e pesanti per le altre parti del corpo in base alle difese (più che altro perché ai checkpoint non si può comprare, dunque meglio prepararsi). Il motivo? Certi boss sono estremamente vulnerabili se colpiti dall'alto, e contro di loro un quadrupede rappresenta una vittoria regalata, mentre contro alcuni di loro con il vizio di usare laser un torso con alta difesa energetica potrebbe salvarvi la vita.
Per testa e braccia la situazione è un po' più complessa, invece: il cranio del vostro mech regola la velocità e area della scansione, un elemento non indispensabile, ma che comunque può aiutare parecchio in certe missioni (di norma è un pezzo che consideriamo "estetico", ma anche qui vi sono scelte molto utili per via della loro difesa elevata); le braccia sono invece più difficili da selezionare, perché non solo hanno un limite di peso trasportabile specifico - separato da quello delle gambe, quindi armi pesanti che le vostre gambe supportano potrebbero non venir sorrette dalle vostre braccia - ma anche delle specializzazioni legate alle armi. Insomma, selezionare certe braccia aumenterà i vostri danni corpo a corpo, mentre altre con una elevata specializzazione di fuoco renderanno più veloce il tracciamento delle armi (rendendo quindi il mech più preciso mentre spara dalla distanza). Per la cronaca, la specializzazione non cambia le cose in modo "enorme", quindi braccia dalle statistiche piuttosto bilanciate sono utilizzabili in quasi ogni build, se volete fare le cose alla perfezione, comunque, tenete a mente quanto detto.
Se vuoi tirare tira, ma non sbagliare mira
La specializzazione delle armi aiuta, ma il componente più importante per regolare la vostra precisione è uno e uno soltanto, il Fire Control System o FCS: questo computerino inserito nel mech regola la precisione delle armi in base alla distanza, e la sua scelta è assolutamente centrale per far funzionare la vostra configurazione al meglio. È il caso di ripeterlo: "assolutamente centrale". Se mettete a casaccio un FCS con un'assistenza a lungo raggio bassa e il vostro mech monta solo armi con una portata elevata, mancherete il 90% dei colpi e probabilmente finirete i proiettili prima di concludere la missione. Selezionate con arguzia la componente in base alle bocche da fuoco equipaggiate: ogni arma ha una portata massima e una portata ideale, quest'ultima è la distanza entro cui fa il massimo del danno e i suoi proiettili non rimbalzano sulle corazze nemiche. In poche parole, se prevedete di utilizzare i vostri attacchi in un raggio tra i 100 e i 200 metri di distanza puntate su un FCS con ottima assistenza dalla media distanza, se volete invece restare sempre incollati al nemico e tritarlo rapidamente (o usare armi corpo a corpo) un FCS con assistenza dalla corta, e via così. Attenzione, una delle statistiche extra (non segnalata nella schermata iniziale) degli FCS influenza il tracciamento dei missili: se volete usare una build che spara costantemente grandinate di razzi a ricerca, fregatevene delle distanze e puntate tutto sul componente con il tracciamento missilistico migliore.
Già che stiamo parlando delle armi, ovviamente anche queste vanno selezionate con cura, ma attenzione in particolare a "cosa" sparano. Le armi infliggono danni di tre tipi: energetico, cinetico, esplosivo (ci sono anche armi che fanno danni da fuoco, ma sono poche e non sono centrali per le resistenze); sceglierle dipende principalmente da quanto di quel tipo di danno infliggono, dalla loro portata, e dalla statistica chiamata impatto. Quest'ultima è particolarmente importante in Armored Core 6, perché indica quanto quell'arma è in grado di riempire la barra della stabilità del nemico e di stordirlo. Considerando che in questo gioco si possono equipaggiare e usare quattro armi in contemporanea, selezionare un mix bilanciato di armi a stordimento elevato accompagnate da bocche da fuoco con buoni danni è normalmente una certezza, ma ci sono altri fattori da tenere in considerazione.
Il primo è il cosiddetto "modificatore colpo diretto": si tratta di un moltiplicatore al danno quando il nemico è stordito; se nella vostra build puntate a spezzare spesso la stabilità dei nemici, montare un'arma che abbia un modificatore alto di questo tipo può essere un ottimo modo di massimizzare il danno inflitto nei momenti di vulnerabilità avversari. Il secondo dato è invece l'impatto cumulativo, prevalentemente da tenere in considerazione nelle armi che colpiscono più volte, perché può facilitare molto uno stordimento rapido se abbastanza significativo. Attenzione, la progressione delle armi in Armored Core è abbastanza orizzontale, e spesso tra le varie tipologie di bocca da fuoco è più una questione di pro e contro che di effettiva potenza pura; ciò detto, è da sempre una serie abbastanza sbilanciata e alcune scelte sbloccate a fine campagna sono chiaramente migliori di altre. La gatling, ad esempio, è chiaramente l'arma automatica col volume di fuoco più elevato e i danni più alti tra quelle cinetiche, certi lanciamissili hanno semplicemente danni e pericolosità più alti di qualunque altro, e c'è di norma sempre un'arma superiore a tutto il resto in ogni singola tipologia disponibile. Sia chiaro, visto che i nemici hanno debolezze a certi tipi di danno (il boss chiamato Baltheus, ad esempio, è vulnerabile a plasma e laser), cambiatele sempre in base a ciò di cui avete bisogno in quel momento.
Sul corpo a corpo la discussione varia un pochino. È possibile nel gioco equipaggiare vari tipi di scudi energetici e armi pensate per la corta distanza, e quest'ultime sono particolarmente utili per non consumare proiettili, dato che molte di loro hanno "munizioni" infinite. Armored Core è comunque, alla base, più uno shooter che altro, perciò non è consigliabile affrontare tutti i livelli come una sorta di cavaliere meccanico. In più, gli scudi non sono attivabili contemporaneamente alle armi corpo a corpo, ed entrambi sono equipaggiabili solo nella parte sinistra del mech (niente doppie lame per gli aspiranti ninja futuristici, spiacente). Se volete una build incentrata su uno stile simile, vi consigliamo armi di supporto dall'altro lato: lanciate bombe al napalm per avere danni da fuoco sul terreno mentre girate attorno al nemico, droni da spalla che fanno fuoco automaticamente senza costringervi a mirare, o semplicemente un lanciafiamme o un fucile a pompa per massimizzare il danno mentre siete a due passi dal vostro obiettivo. Va ripetuto anche questo: è una build con molte debolezze, ma fa danni enormi. Tenete solo a mente che, se mancate il colpo con un'arma corpo a corpo, rimarrete scoperti per alcuni preziosi istanti, perciò siate precisi.
Armored Core 6: Fires of Rubicon: generatori e reattori
Ultime componenti fondamentali, ma non per questo meno importanti, sono i generatori e i reattori del mech. Ora, un generatore va preso in considerazione per molte caratteristiche, ma le principali sono la capacità e l'emissione energetica. Se il carico di energia tollerabile dal vostro generatore è troppo basso, semplicemente non potrete equipaggiare armi moderne perché non avrete a disposizione l'energia per farle funzionare. Vi sono generatori molto bilanciati nel gioco, che di norma sono però anche piuttosto pesanti; il nostro consiglio è di puntare su quelli nonostante il peso, per via dei vantaggi energetici e della ricarica che offrono. Durante la campagna potrete adeguare il generatore in base alle necessità, ottimizzandone peso e altre statistiche nel caso decidiate di usare armi con uno scarsissimo carico energetico, ma di norma in questo campo avere tante risorse a disposizione è spesso una scelta vincente. Ci sono anche dei reattori "speciali" indicati per armi di un certo tipo, con capacità energetica altissima, ma scarsissima ricarica. Sono una scelta fantastica per certe build, perché pur non ricaricandosi velocemente permettono di abusare della propria barra di energia ricaricandone gran parte una volta esaurita. Li otterrete solo a fine gioco, ad ogni modo, quindi non preoccupatevene troppo.
I reattori sono un altro pezzo da non sottovalutare: molti li selezioneranno solo per la velocità di schivata, per il basso consumo energetico e per la rapidità della ricarica, e lo capiamo benissimo, ma questa cosa vale solo per le build veloci. Con un mech super leggero un reattore che permette di schivare spesso e rapidamente è sempre la scelta più oculata, tuttavia state molto attenti al peso, perché certi reattori non sono indicati ai mech pesanti e il loro tempo di ricarica si moltiplica su di essi. Selezionate quindi il reattore solo dopo aver assemblato tutto il resto del robot, o rischiate di poter schivare raramente. Altra cosa importante, alcuni reattori hanno una spinta verticale maggiore, nonostante di norma questa li porti ad avere minor mobilità in altri campi: se usate un quadrupede o combattete molto in aria sono loro la scelta più furba.
Infine, non scordate assolutamente le abilità extra ottenibili con il Sistema OS (sbloccato assieme all'arena dopo non molto). Anche questi poteri dipendono da come vi approcciate alla battaglia. Il nostro consiglio per la campagna? L'armatura a impulsi: è un semplice scudo energetico che vi protegge per una manciata di secondi, ma vi salverà la vita in certe fastidiose missioni (dove si può venir colpiti da laser a ricerca o nemici fastidiosamente posizionati) e nei duelli contro la CPU. Gli amanti dell'offensiva invece useranno sicuramente l'armatura d'assalto, che colpisce ad area e infligge buono stordimento (e probabilmente verrà molto usata in PVP, perché argina chiunque sia troppo aggressivo). Buono anche lo scudo a impulsi posizionabile se avete uno stile di gioco molto statico: è letteralmente la barriera migliore, ma contro molti boss non sarà facile usarla a dovere vista la loro mobilità e tendenza ad avvicinarsi. Non abbiamo trovato invece grandissima utilità per l'armatura finale; non va attivata e vi salva la vita prima di morire (cosa che può esser fondamentale contro i boss), eppure dura pochissimo e non ci sembra all'altezza delle altre abilità (ma forse non abbiamo semplicemente colto la sua reale utilità, avendola sfruttata poco). Anche qui, comunque, ora della terza run della campagna avrete tutto a disposizione, quindi cambiate potere in base alle necessità (e non dimenticate di equipaggiarlo!).
Dovrebbero essere sufficienti come nozioni base; ci rendiamo conto di come possa sembrare un po' eccessivo, ma vi assicuriamo che una volta entrati nel loop diventa molto naturale modificare il proprio mech. Ora entrate in quel robot, e buon divertimento.