Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Alcuni passaggi e termini potrebbero non corrispondere con la versione italiana.
Paris - Prima Visita (Nico)
Esaminate il corpo di Pierre, dunque prendete la forcina vicina alla sua testa. Prendete l'oggetto d'oro all'interno del suo portafoglio. Uscite dalla stanza, procedete lungo il corridoio. Prendete la pelle sul tavolo, utilizzate la forcina sul buco sottostante, dunque prendete la chiave dalla cassaforte segreta.
Prendete il colore dietro al quadro; parlate con Imelda, spiegandole di Pierre, per due volte. Dunque, parlate del padre di Nico. Parlate del Mimo. Scegliete le opzioni che preferite, alla fine Imelda lascerà Nico libero di investigare. La stanza che dovete visitare si trova sulla parte destra del corridoio. Entrate, date un'occhiata al quadro sopra il fuoco, premete il tasto sulla sinistra. Muovete il quadro, vedrete una serratura. Servitevi della chiave, dunque prendete il cilindro. Prendete l'elefante dal tavolo sulla destra. Utilizzate i colori sul portadocumenti. Dunque, il cilindro di pietra dovrà essere utilizzato per spalmare la vernice. Servitevi del cilindro pitturato, premendolo sulla carta. Leggete il messaggio, uscite dalla stanza, sinistra. Parlate con Imelda.
Destra, attivate il cancello. Esaminate le serrature. Il puzzle che vi troverete davanti è piuttosto complicato, ma esiste una scorciatoia che vi permette di risolverlo velocemente: prendete il pennino, e portatelo dalla parte in alto a sinistra dello schermo, fino a quella in basso a destra.
Entrate nel seguente passaggio, maneggiate la vela, prendete possesso della conchiglia che uscirà fuori. Servitevi del cilindro di pietra nel buco, nei pressi della porta a sinistra, così da aprirla velocemente. Guardate il messaggio segreto nell'inventario. Premete il tasto sinistro, dunque quello destro, due volte quello sinistro, una volta quello destro, due volte quello sinistro. Prendete il cilindro, procedete verso sinistra, entrando nell'anticamera.
Collocate le conchiglie sotto la porta a destra. Servitevi della croce nel mezzo per appiattirlo. Prendete le conchiglie, ora appiattite. Servitevi di nuovo della croce; collocate le conchiglie appiatite sulla croce, sicchè rimanga ferma nella medesima posizione. Collocate il cilindro di pietra sul buco nel pannello. Prendete le conchiglie dalla croce. Servitevene sulla porta a sinistra, la quale così si aprirà. Procedete lungo il successivo corridoio.
Destra, noterete un oggetto di colore rosso. Premete per accendere le luci. Sinistra, esaminate la sezione superiore del banco. Date un'occhiata alle fotografie, dunque ai giornali. Maneggiate il cassetto in alto a destra, prendendo la nota contenuta al suo interno. Tirate fuori il cassetto, localizzando così una fotografia. Esaminate la nota, dunque dovrete "tradurla", il messaggio dice "Arno e Yamada sono entrambi morti, tutti coloro che sono arrivati in luglio sono in pericolo". In inglese, letteralmente, sarebbe "Pierre. Full Report to follow. But this is too urgent to wait. Arno and Yamada both dead. This is not a coincidence. Indeed it seems that all of us who came together in July are in danger. Take great care.X". Guardate dunque la scenetta nella stanza di Nico.
Paris - Prima Visita (George)
Procedete verso la casa in costruzione. Sarete riportati al caffè da un ispettore. Otterrete la carta da ispettore; prendete il giornale, dunque guardate nella sua parte inferiore, analizzando anche le varie immagini. Parlate con Nico, a riguardo del clown. Dunque, di Plantard. Ancora del clown. Tornate verso la casa in costruzione. Date al lavoratore lì presente il giornale; verrete informati che uno dei cavalli può vincere la corsa. Andate dunque a prendere gli attrezzi nella tenda di colore bianco, noterete una specie di filo di metallo. Ovest, tornerete nei pressi del caffè; Moue si trova subito fuori dalla sua entrata. Attraversate l'arco sulla destra, arrivando ad un vicolo.
Rimuovete il pezzo di ferro con il filo (sempre di ferro), procedendo dunque all'interno del buco così creato. Prendete l'oggetto rosso dal pavimento, continuate sempre lungo le fogne. Prendete il fazzoletto, nonchè il pezzo di pelle, salendo dunque le vicine scale.
Rispondete all'uomo una delle opzioni, a vostra scelta, nessuna è univocamente corretta. Mostrate dunque all'uomo la vostra carta di ispettore. Dategli dunque il pezzo di pelle. Chiedetegli delle info riguardanti la giacca. Andatevene dal cortile, dunque incamminatevi a destra, verso la seguente zona di gioco.
Servitevi del telefono sulla destra, parlando con Nico.
Paris - Seconda Visita (Nico)
Uscite dall'appartamento, procedendo verso ovest.
Ovest, procedendo verso il caffè; parlate con l'unico lavoratore presente in zona. Entrate nell'edificio, dopo avergli fatto credere che gli farete una foto. Date un'occhiata allo specchio. Esaminate l'oggetto dorato, dunque il tavolo, notando che i tubi sono danneggiati. Prendete l'astuccetto dorato, proprio sotto il tubo.
Esaminatelo nell'inventario, troverete un altro oggetto, nonchè una nota scritta in codice. Decifratela, o volendo utilizzate direttamente la nostra soluzione; in inglese, sarebbe: "Plantard. Pierre killed. Murdered must have followed trail from Arno and Yamada. He will come for us now. We must be vigilant.
Thierry's girl broke into Pierre's safe. She worries me. Imelda". Uscite, dunque tornate verso la casa in costruzione, dunque est, verso la Ile de La Cite.
Entrate nella stanza navale, verso l'anticamera. Prendete la croce, dunque utilizzate le conchiglie appiattite sulla croce per tenerla ferma. Ora, il cilindro di pietra sul buco nel pannello; prendete le conchiglie dalla croce, camminate verso ovest, tornando alla stanza iniziale. Servitevi dell'artefatto sul buchetto sulla destra, aprendo così la serratura. Esaminatela in dettaglio, prenendo possesso dei pezzi di fotografia nei suoi paraggi. Uniteli, così da visualizzare una foto del padre di Nico. Tornate all'appartamento per incontrare George.
Video della soluzione - Prima parte (WII)
Paris - Seconda Visita (George)
Parlate con la signora nei pressi della statua, chiedendole delle informazioni riguardanti Nico. Dunque, smanettate con la porta, così da poter entrare nell'appartamento di Nico.
Parlategli del naso rosso; noterà immediatamente un indirizzo; dunque, parlate della pelle; vi verrà mostrata una fotografia piuttosto inusuale, apparentemente di un killer, il quale durante le sue esecuzioni indossa un vestito del medesimo materiale. Andatevene dalla locazione.
Parlate con l'uomo dietro al bancone, al quale dovrà essere mostrato il fazzoletto; è in grado di riconoscerne l'odore. Dunque, mostrate all'uomo la foto, sicchè possa anche riconoscere il nome di chi l'ha comprato. Prima che ve ne andiate, vi verrà donato uno scherzo da utilizzare durante le strette di mano.
Smanettate con il telefono per parlare con Todryk. Parlategli di Kahn, per poi uscire dalla stazione di polizia.
Sinistra, cercate di prendere, di soppiato, la chiave. Dato che non vi riuscirete (è presente un commesso), chiedete a lui la chiave. Non ve la darà; salite, cercate di aprire la porta della stanza 21, ma sara chiusa. Scendete, destra, parlate con la donna nei pressi del pianoforte. Se le mostrate la fotografia, riconoscerà la persona in essa rappresentata. Cercate di ottenere ulteriori informazioni a riguardo. Parlate della chiave, sicchè vada a distrarre il commesso. Quando egli sarà distratto, procedete a prendere la chiave dalla bacheca.
Salite le scale, entrando nella stanza 21. Aprite la porta, uscendo sul cornicione. Camminatevi sopra, entrando nella stanza 22. Cercate di uscire dall stanza, l'arrivo di Khan necessiterà di un veloce diversivo, individuato da George nel guardaroba. Dopo che Khan se ne sarà andato, esaminate i pantaloni sul letto, prendeteli, dunque girateli. Prendete il pacchetto di fiammiferi, dunque voltate di nuovo i pantalni, e prendete il passaporto dalla tasca destra. Uscite dalla stanza, tornate al corridoio, scendete le scale.
Parlate con Lady Piermont, chiedendole informazioni a riguardo di Moerlin. Chiedete al commesso della serratura; fategli vedere il pass di Moerlin. Dato che non vi lascerà passare, doverete chiedere a Moerlin di intervenire direttamente. Dopo aver recuperato il manoscritto, salite le scale, entrando nella stanza 21, gettate il manoscritto (dal cornicione) verso il vicolo, scendete le scale, dunque uscite dall'hotel. Sinistra, arriverete al vicolo, dal quale potrete recuperare il manoscritto.
Tornati all'appartamento, parlate con Nico, guardate la scenetta. Parlate di nuovo, guardate i quattro angoli del sigillo. Dirigetevi verso il museo, come verrà anche consigliato da Nico.
Entrate nel museo, dunque esaminate il treppiede. George riconoscerà la sua provenienza: Lochmarne. Uscite dal museo.
Parlate del treppiede con Nico, dunque, dopo essere usciti di casa, selezionate la mappa del mondo, così da potervi dirigere prontamente verso Lochmarne.
Lochmarne
Entrando nel pub, noterete, all'angolo, un uomo. Dice di chiamarsi O'Brien; parlate con lui, così da poter ottenere alcune informazioni riguardanti il castello. Dunque, chiedetegli delucidazioni riguardanti il treppiede. Continuante, cercando di capire chi fosse davvero il suo proprietario. Dunque, dopo aver ottenuto quante più informazioni possibili, potrete tranquillamente andarvene.
Parlate con l'uomo nei pressi del tavolo, collocato proprio in mezzo alla stanza. Chiedete info su Peagram, nonchè sui suoi progetti di escavazione. Dunque, parlate con Doyle, l'uomo seduto proprio accanto ad O'Brien. Cercate di raccapezzarvi a riguardo del sito di escavamento. Offritegli un drink per rilassare le sue inibizioni. Affermerà di aver visto Fitzgerald nei pressi del sito.
Tornate a discutere con quest'ultimo, sempre a riguardo del sito. Indagate ancora a riguardo di Peagram, nonchè di un fantomatico pacco da lui commissionato. Vi dirà che è stato minacciato a riguardo dell'apertura del pacco. Continuando l'interrogatorio, Fitzgerald codardamente scapperà. Uscite dal pub, dopo l'arrivo di Maguire. Sarete informati che Fitzgerald è stato colpito e rapito da una macchina di colore rosso.
Rompete l'interruttore sulla parte sinistra dell'uscita dal pub, causando così la sua rottura; procedete dunque verso sinistra, arrivando ad un carrello; parlate con il contadino, chiedendogli delucidazioni a riguardo della macchina rossa. Cercate di premere per ottenere delle informazioni abbastanza dettagliate. Dovrete interrogarlo per ben quattro volte, per quanto concerne le info su Fitzgerald, per poter ottenere delle informazioni effettivamente utilizzabili. Salite fino alla cima del mucchio di fieno, dunque utilizzate il filo di metallo sulla sinistra per salire in cima al muro, entrando nel castello.
Sinistra, maneggiate il mescolatore. Sarete quasi immediatamente attaccati dall'animale, ma ciò avra come (gradito) effetto secondario l'agganciare la corda al mescolatore. Scendete giù la scaletta, dunque prendete il gesso dal tavolo, e date un'occhiata alla vicina statua, sulla parte sinistra dell'uscita da questa zona. Cercando di prenderla, noterete subito che cadrà giù in maniera piuttosto rovinosa.
Tirate su la statua, facendo in modo che alcuni buchi rimangano sul terreno sabbioso, buchi nei quali potrete collocare il gesso, così da ottenere un utile stampo. Salite dunque la vicina scaletta, salendo anche le vicine scale, uscendo così dal castello.
Scendete la balla di fieno, facendo il vostro ritorno verso il bar. Parlate con il barman, chiedendo dunque una birra. Purtroppo la pompa è rotta. Fate vedere la pass al barista; purtroppo ci sarà una ulteriore richiesta nei vostri confronti, prima che egli vi lasci arrivare al sotterraneo: dovrete riuscire a mettere a posto la lavapiatti.
Analizzate il bar nella sua totalità, andando dunque a recuperare un asciugamano; nei vostri paraggi, potrete anche notare un uomo che starnutisce: parlategli, chiedendo delle informazioni a riguardo del filo. Con vostra somma sopresa, vi verrà dichiarato che non si tratta di un filo, ma bensì di un pendaglio. Dopo esservi ritirati dalla conversazione, attendete che egli starnutisca. Prendete il filo dal tavolo, cercando chiaramente di non essere scoperti. Servitevene per riparare la lavapiatti, infilandolo nella presa sulla sezione posteriore del bar.
Potrete dunque liberamente entrare nella cantina del bar. Servitevi della leva, sul muro. Uscite dal bar (delusi, dato che l'operazione non ha dato alcun frutto), per poi aprire la porta a terra. Entrate nel bar, tornate verso la cantina, prendete la gemma. Attivate il rubinetto, cercando poi di fermare l'acqua, servendovi di un asciugamano.
Uscite dal bar, tornate al castello, scendete verso il sotterraneo. Date un'occhiata alla statua, ci saranno dei buchi nella sabbia, sui quali potrete utilizzare il gesso, così da ottenere il solito stampo, sempre molto desiderato. Sarete anche in possesso di un asciugamano bagnato (ricordatevi di riprenderlo, dopo averlo utilizzato nella cantina). Collocatelo nei buchi sulla sabbia, così da ottenere un vero e proprio modellino. Collocatelo sul pannello sulla sinistra, nei pressi della porta, la quale sarà così aperta. Potrete dunque procedere al suo interno, per completare anche questo capitolo del gioco.
Video della soluzione - Seconda parte (WII)
Paris - Terza Visita (Nico)
Analizzate subito la segreteria telefonica, potrete trovarla sulla parte sinistra della stanza che in cui vi trovate. Procedete dunque (in maniera automatica) verso il Palazzo Reale.
Analizzate i lati della statua, ove si trovano due fili. Cercate dunque di muoverla verso la sezione centrale della finestra. Salite ancora, sempre lungo la statua, per dunque utilizzare la conchiglia piatta sul foglio di plastica che copre la finestra. Ora, date un'occhiata alla finestra, per entrare nello studio, dal quale potrete accedere al corridoio, nonchè alla stanza di Imelda (cioè la stanza di disegno). Esaminate tutto il possibile, dunque cercate di aprire la porta bloccata, ottenendo comunque una chiave dorata, non male.
Fiondatevi verso la sezione inferiore del letto, ove potrete esaminare una cassa. Troverete al suo interno, sfortunatamente, un trasmettitore. Buttatelo fuori dalla finesta. Date anche un'occhiata alla scatola di elefanti, per poi servirvi della chiave per aprirlo. Ora, date un'ulteriore occhiata alla fotografia di Imelda, nonchè la sua lettera, completando anche questo mini-capitolo.
Paris - Terza Visita (George)
Nulla da fare qui, uscite immediatamente.
Inizierete subito a parlare con il Sergente Moue. Le vostre prime domande dovranno, ovviamente, riguardare principalmente Marquet. Più d'una, così da poter ottenere tutte le informazioni possibili. Fortunatamente, verrete a sapere, con precisione, l'indirizzo dell'ospedale presso il quale si dovrebbe trovare.
Entrate, mostrando immediatamente il vostro pass. Chiedete dell'infermiera Grendal, sicchè vi vegano fornite le corrette indicazioni. Procedete lungo il corridoio sulla sinstra, ci sarà un uomo delle pulizie. Aprite la porta accanto a lui, verrete quasi subito fermati. Dunque, premete l'interruttore nei pressi dell'acqua per fare in modo che la sua macchina smetta di funzionare, così da avere libero accesso alla porta, dalla quale potrete ottenere un'uniforme da dottore. Sinistra.
Troverete finalmente l'infermiera Grendal; sarà molto premurosa, fornendovi una macchina per misurare la pressione, nonchè dirigendovi verso il letto numero 3, nei pressi del quale si troverà Eric Sopmarsh. Dovrete misurargli la pressione. Uscite fuori, verso l'atrio dell'ospedale, parlando con l'uomo sulla destra, egli vi chiederà di occuparvi, per un po', di suo nipote, di nome Benoir. Dunque, continuate verso sinistra, tornando verso la vostra infermiera preferita, Grendal, al contempo mostrando il misura-pressione a Benoir. Destra, dopo una breve chiaccherata, fate in modo che Benoir prenda la pressione ad Eric.
In questo modo, voi avrete via praticamente libera per entrare nella stanza di Marquet. Dato il suo stato di incoscienza, egli vi rivelerà grandi quantità di informazioni essenziali, nonchè piuttosto segrete: un killer è incaricato di portare la gemma di Lochmarne al Grande Maestro. Sfortunatamente, quando il racconto si stava facendo interessante, sarete mandati via da un altro dottore. Prendete il misura-pressione da Benoit, dunque, non appena sentirete lo strano suono, tornate alla stanza di Marquet. Purtroppo, il dottore era un killer, e Marquet è stato terminato.
Dopo aver parlato con Nico, andatevene dalla locazione.
Dopo aver fatto il vostro ingresso nel museo, parlate con Andre Lobineau. Il topic sul quale le conversazioni si dovranno incentrare dovrà essere Montfaucon. Dopo aver appreso la sua collocazione, attendete che l'inserviente sia distratto, per smanettare con il filo nei pressi della finestra. Dunque, continuate verso il sarcofago, visibile sulla destra. Entrateci non appena l'inserviente sarà distratto. Servitevi del totem per cercare di colpire in testa Flap e Guido. Purtroppo, sarete scoperti; ma, prontamente salvati da Nico.
Vi verrà da Nico mostrato il treppiede, dunque potrete entrambi andarvene, desinazione Montfaucon.
Parlate con il clown, dunque mostrate il naso rosso all'ufficiale di polizia. Dunque, mostrate il naso al clown. Il giocoliere se ne andrà, leggermente indispettito. Servitevi dunque del filo metallico per scendere verso le fogne. Sempre utilizzando il filo metallico, cercate di rivelare il meccanismo nella porta sulla destra; dunque, utilizzate la leva per far sì che la porta si apra. Utilizzate il macchinario per mettere a posto la catena.
Prendete l'uncino, posto proprio nella parte finale della catena. George lo porterà automaticamente verso la porta. Utilizzando il macchinario, potrete facilmente aprire la porta nella sua interezza. Procedete all'interno del successivo passaggio, esaminando il buco nel muro; sarete resi partecipi di un meeting segreto tra Templari. Scendete le scale, esaminate il centro della stanza, utilizzando il treppiede su di esso, dunque le gemme sul treppiede, rivelando alcune lettere (esse vanno a comporre la parola MARIB).
Marib non è una parola inventata, bensì il nome di un villaggio in Siria, che sarà la vostra successiva destinazione.
Video della soluzione - Terza parte (WII)
Marib
Salite le scale, le quali potranno essere rintracciate nella sezione destra del mercato; fate vedere il libro al venditore di tappeti, così da poter avere accesso al Club Alamut. Date un'occhiata alla porta, chiusa, sulla sezione destra della stanza. Parlate con Ultar, a riguardo della fotografia. Dunque, fategli delle domande riguardanti Bull's Head Hill. Rispondete sì al suo invito. Uscite dal Club, entrate a sinistra.
Date un'occhiata al venditore di kebab; parlategli, dunque incamminatevi veso sinistra, ove troverete un ragazzino, Nejo. Parlate anche con lui, dunque dategli la palla rossa. Vi suggerirà una frase per fare breccia nella barriera di dialogo del venditore di kebab. Tornate verso la sezione destra del mercato, parlate ad Arto, dunque ci sarà una specie di scenetta d'inseguimento.
Tornate a parlare con Nejo, ottenendo lo scopino; destra, salite le scale, arrivando al Club Alamut, per l'ennesima volta ormai. Dovrete mostrare lo scopino al manager, in questo modo otterrete le chiavi del bagno. Prendete un asciugamano dal suo interno, chiaramente servendovi delle chiavi. La medesima operazione dovrà essere effettuata sulla catena immediatamente sovrastante.
Uscite dal club, tornate verso il mercato, dunque disturbate il gatto vicino a Nejo. Sbattete la campanella sul tavolo, il gatto scenderà e sbatterà a terra anche la statuetta. Prendetela, combinandola con i fazzoletti. Datela all'uomo in giallo, ottenendo 50 dollari. Tornate al Club Alamut. Fate vedere ad Ultar che avete 50 dollari, rispondete di sì alla sua domanda, dunque parlategli del taxi, verrete a conoscenza del fatto che la catena della ventola si è rotta. Fategli vedere l'asciugamano per far sì che la metta a posto.
Prendete un bastone dall'albero, e dunque combinatelo con l'asciugamano. Servitevi di questa combinazione sul buco nella roccia, per poi scendere dalla piattaforma. Aprite una porta segrete nella sezione sinistra della zona, utilizzando la nicchia nella roccia. All'interno di questa zona troverete il cadavere di Kalusner. Prendete le lenti dalla parte destra della sua giacca. Esaminate le descrizioni sulla parte sinistra della caverna, nonchè le pietre sulla destra. Rispondete a piacere alla prima domanda, alla seconda selezionate lo scherzo con la mano.
Paris - Quarta Visita (George)
Andatevene verso il museo.
Entrate nel museo, parlate con Andre, dunque con Nico, ottenendo un indirizzo. Datelo ad Andre, dunque uscite dal museo
Parlate di Andre, dunque tornate al museo.
Parlate con Andre, per quattro volte consecutive, cercando di ottenere delle informazioni riguardanti il manoscritto. Uscite dal museo per dirigervi all'aeroporto, seguendo le indicazioni che vi sono state da lui fornite.
Villa de Vasconcellos
Sinistra, servitevi del misuratore di pressione sul tubo da giardino. Dunque, cercate di capire cosa succederà, seguendo il giardiniere nel suo percorso verso l'interno della casa. Non appena sentirete che i cani cominceranno ad abbaiare, maneggiate l'armatura. A questo punto, il giardiniere cercherà di calmare i cani, e voi potrete tranquillamente salire le scale.
Parlate con la contessa, chiedendole informazioni a riguardo dei templari, dunque a riguardo delle pedine da scacchi in suo possesso. Verrete poi portati verso il mausoleo.
Muovete la bibbia, noterete aldilà di essa un tavolo da daman. Parlate con la contessa a riguardo del tavolo, per due volte, dunque di nuovo a riguardo dei pezzi da scacchi. Chiederà a Lopez di portarli; nel mentre, voi potrete continuare a porre interessanti domande, così da arricchire la vostra cultura riguardante i templari. Esaminate il pattern alla base della tavola. Dovrete cercare di collocare ogni pezzo in un buco, in maniera tale che il pattern dei due coincida, in maniera pressochè esatta.
Poniamo che i pezzi siano numerati nella seguente maniera: due colonne, la prima da 1 a 5, la seconda da 6 a 10. Poniamo che la griglia sia numerata con le colonne numerate da 1 a 5, le righe indicate con le lettere da A a E. Dunque, dovrete posizionare il primo pezzo nella casella A1, il secondo nella casella E2, il terzo nella casella B5, il quarto nella casella D2, il quinto nella casella A5, il sesto nella casella C3, il settimo nella casella D4, l'ottavo nella casella B1, il nono nella casella D1, il decimo nella casella A4. Dunque, collocate il bishop nell casella C1, il cavallo in C3, ed il re in C4, rivelando in questa maniera un pannello segreto.
Paris - Quinta Visita (George)
Terminate la conversazione.
Procedete all'interno della chiesa, facendo vedere il calice ad un prete. Rispondete di sì alla sua domanda, dando dunque un'occhiata alla parte destra della chiesa, più precisamente alla pergamena in mano ad una delle statue. Dovrete esaminarla in maniera accurata per ben 3 volte. Fate in modo che l'immagine sulla finestra sia collocata in maniera corretta, dunque parlate di nuovo con il prete. Otterrete il calice. Esaminate la tomba all'angolo. Dunque, sottolineate i salmi numero 32, numero 21, numero 32 e 7 più corinzi (in orizzontale). In verticale, invece, sottolineate Giovanni Sesto e Ottavo. Uscite dalla locazione.
Parlate con Andre, lo troverete all'interno del museo. Dunque uscite.
Scendete le scale, cercate di aprire la porta sulla destra. Parlate con la guardia, otterrete la chiave, e potrete finalmente entrare nel passaggio che vi era prima precluso. Prendete il sapone, dunque create un'impronta delle chiavi utilizzando il gesso. Date un'occhiata all'asciugatore, in maniera tale da ottenere le chiavi. Ridate le chiavi del bagno alla guardia, salendo dunque le scale.
Servitevi delle chiavi appena acquisite sulla vernice visibile sulla destra. Scendete le scale, dopo aver fallito miseramente nel vostro tentativo. Chiamate Nico, servendovi del telefono qui presente. Salite le scale, parlate con l'imbianchino, dunque attendete che se ne vada. Servitevi della chiave sul dipinto, scendendo dunque le scale.
Parlate con la guardia per poter riottenere le chavi del bagno. Usatele sulla porta a destra, dunque combinatele con l'altro mazzo di chiavi in vostro possesso. Uscite dunque dal bagno. Date un'occhiata al termostato, parlate con la guardia, chiedendole info al riguardo. Date di nuovo un'occhiata al termostato, spegnendolo. Date la chiave alla guardia, utilizzate il telefono, creando una distrazione. Scendete giù, servitevi della chiave degli scavi, sulla porta a sinistra. Salite le seguenti scale, ed usate il calice sul mosaico.
Dopo la conversazione, dirigetevi verso l'aeroporto, tornando in Spagna.
Video della soluzione - Quarta parte (WII)
Villa de Vasconcellos - Il Ritorno
Prendete uno specchio dalla stanza nella cantina della casa. Salite le scale, parlate con la contessa, dandole il calice. Parlate con lei di Don Carlo. Uscite, continuando dunque lungo il sentiero che conduce al mausoleo. Entrate, prendete la bibbia, tornate a casa, mostando la bibbia alla contessa. Uscite di nuovo, parlate con Lopez, riferendo del pozzo. Vi dirà che, possibilmente, si trova nel vecchio cortile.
Dunque, entrate nel mausoleo. Servitevi del fazzoletto sulla finestra, dunque chiudetela. Riutilizzate il fazzoletto per ottenere una chiave. Uscite dal mausoleo, sinistra, parlate con Lopez, sempre del pozzo. Vi chiederà un ramo di nocciolo. Sinistra, prendete il ramo dall'albero. Datelo a Lopez, vi dirà dove si trova il pozzo; lo troverete e, facendovi aiutare da Lopez, potrete farvi calare al suo interno.
Esaminate la testa del leone, dunque premete l'artiglio; servitevi dello specchio sui raggi del sole, dunque della chiave sulla nuova sezione rivelata, per portare alla scoperta di un meccanismo peculiare. Muovete il mecanismo rosso verso il numero 10, quello giallo verso 4, dunque premete il tasto in basso a destra. Guardate nel diario, ed eseguite esattamente la medesima procedura per tutti i numeri che erano rintracciabili sulla finestra della chiesa, dunque entrate nella porta immediatamente successiva.
Il Treno
Prendete uno specchio dalla stanza nella cantina della casa. Salite le scale, parlate con la contessa, dandole il calice. Parlate con lei di Don Carlo. Uscite, continuando dunque lungo il sentiero che conduce al mausoleo. Entrate, prendete la bibbia, tornate a casa, mostando la bibbia alla contessa. Uscite di nuovo, parlate con Lopez, riferendo del pozzo. Vi dirà che, possibilmente, si trova nel vecchio cortile.
Dunque, entrate nel mausoleo. Servitevi del fazzoletto sulla finestra, dunque chiudetela. Riutilizzate il fazzoletto per ottenere una chiave. Uscite dal mausoleo, sinistra, parlate con Lopez, sempre del pozzo. Vi chiederà un ramo di nocciolo. Sinistra, prendete il ramo dall'albero. Datelo a Lopez, vi dirà dove si trova il pozzo; lo troverete e, facendovi aiutare da Lopez, potrete farvi calare al suo interno.
Esaminate la testa del leone, dunque premete l'artiglio; servitevi dello specchio sui raggi del sole, dunque della chiave sulla nuova sezione rivelata, per portare alla scoperta di un meccanismo peculiare. Muovete il mecanismo rosso verso il numero 10, quello giallo verso 4, dunque premete il tasto in basso a destra. Guardate nel diario, ed eseguite esattamente la medesima procedura per tutti i numeri che erano rintracciabili sulla finestra della chiesa, dunque entrate nella porta immediatamente successiva.
Bannockburn
Entrate nella vicina torre, maneggiate le pietre (per quattro volte), noterete un tubo di rame, alcune monete, ed altri oggetti. Prendete la maniglia sulla parte sinistra della statua, dunque fate vostro l'ingranaggio. Esaminate la statua, servitevi del primo ingranaggio sull'occhio sinistro. Il secondo dovrà essere collocato sull'occhio destro. Dunque, utilizzate la maniglia sulla bocca, in maniera tale da aprire la porta. Entrate nel successivo passaggio, destra, verso la seguente stanza. C'è una riunione in corso. Dopo la scenetta, toccate la torcia sul muro per completare il gioco.