In Final Fantasy 7 Rebirth è stato introdotto un gioco di carte chiamato Regina Rossa: ripercorrendo le orme del Triple Triad, ma soprattutto del Gwent che ha riscosso tantissimo successo dalle parti di The Witcher 3: Wild Hunt, questo immenso minigioco diventa un fedele compagno durante l'intera avventura di Cloud, alzando il sipario su missioni dedicate, su sfide di maestria e persino scontri con boss che richiedono una certa padronanza delle meccaniche. In linea generale si tratta di un gioco piuttosto semplice e immediato, ma proseguendo nel viaggio le meccaniche iniziano a stratificarsi l'una sull'altra: per questa ragione abbiamo deciso di realizzare una guida completa a Regina Rossa di Final Fantasy 7 Rebirth, analizzando nel dettaglio le regole, le strategie, i migliori mazzi e le soluzioni delle sfide di maestria.
Questo articolo fa parte della nostra guida completa di Final Fantasy 7 Rebirth. L'avete già letta?
Come si gioca: tutto ciò che serve sapere
Anche se è stato spesso paragonato, anche da parte nostra, al Gwent di The Witcher 3, Regina Rossa è filosoficamente un gioco molto più vicino al recente Marvel Snap, tanto che i giocatori di questo particolare titolo non avranno alcun problema a padroneggiarlo in pochi istanti. La partita si svolge su un tabellone con un'ampiezza di 5x3 caselle, risultando di fatto diviso fra tre "campi", ovvero le tre linee orizzontali, la cui "conquista" garantisce al giocatore che se ne impadronisce l'equivalente dei punti presenti in quel particolare campo. Ciò significa che, in controtendenza rispetto al titolo Marvel, per vincere la partita non bisogna conquistare più campi rispetto all'avversario, ma accumulare più punti. Se, per esempio, nella linea in alto segno 50 punti contro i 10 dell'avversario, mentre lui nelle linee più in basso mi batte 10 a 0, l'esito finale della partita sarà di 50 a 20 per me.
Come si vince, quindi, a Regina Rossa?
- Vince il giocatore che accumula più punti
- I punti si ottengono solo se, in una delle tre linee orizzontali, il punteggio del giocatore è più alto rispetto a quello dell'avversario
- In caso di pareggio su una linea orizzontale, nessuno ottiene i punti
- Il punteggio è determinato dalla somma del potere di tutte le carte posizionate in quella linea orizzontale
- In sostanza, non dovete semplicemente fare più punti dell'avversario, ma assicurarvi di fare più punti su una determinata linea orizzontale in modo da poterli mettere in cassaforte
Parliamo nel dettaglio delle regole e dello svolgimento della partita: al calcio d'inizio, ogni giocatore ha il "controllo" delle prime tre caselle di ogni linea orizzontale dalla sua parte del tabellone: il giocatore ha quindi controllo su A1, A2 e A3, mentre l'avversario su E1, E2 ed E3. La partita si può comodamente dividere in due fasi fondamentali, che costituiscono anche le due principali azioni che dovete compiere e di cui dovete tenere conto: in primo luogo c'è una componente di controllo del tabellone, il che significa che dovete conquistare delle caselle, per poi eventualmente potenziarle in modo da posizionarci delle carte. La seconda fase è ovviamente il posizionamento delle carte. Ignorare il primo passaggio significa essere sopraffatti dal nemico: il vostro potere potenziale è infatti direttamente proporzionale al numero di caselle su cui posizionare delle carte.
Quali sono quindi, nel dettaglio, le regole del posizionamento?
- Potete posizionare carte solamente nelle caselle sotto il vostro controllo, ovvero quelle illuminate di verde
- Potete posizionare carte solamente nelle caselle che abbiano un livello (ovvero il numero di pallini verdi) pari o superiore al livello della vostra carta. Ciò significa che un Urna Magica (Livello 3), potrà essere posizionata solo in caselle con tre pallini
- La maggior parte delle carte conquistano le caselle libere adiacenti seguendo il layout disegnato sulla carta: in caso abbiate già il controllo della rispettiva casella, ne alzeranno invece il livello
- Un buon modo per vincere le partite - almeno all'inizio - è assumere il controllo della scacchiera per impedire all'avversario di avere spazi in cui posizionare le proprie carte
Ovviamente le carte sono letteralmente inondate di abilità uniche e interazioni che cambiano completamente la profondità delle partite: verso l'inizio dell'avventura vi sembrerà tutto estremamente semplice, poi inizieranno a comparire mazzi complessi che orbitano attorno a meccaniche particolarmente infami, come l'indebolimento delle carte nemiche, la loro distruzione, o la sovrapposizione di quelle alleate. Aggiungete all'amalgama la presenza di carte che si potenziano passivamente in base a questi effetti - per esempio il Re Tonberry acquista potere sulla base delle carte indebolite - e otterrete la spina dorsale del sistema di "deck building". Di fatto non c'è limite al numero di mazzi che potete creare, l'importante è che abbiano un senso ma soprattutto un buon bilanciamento energetico: ovviamente un mazzo composto solo da carte di Livello 2 e Livello 3 non potrà mai funzionare a modo.
Vediamo i principali effetti delle carte:
- L'effetto fondamentale è la conquista degli spazi vuoti, sempre indicato sulle carte attraverso una colorazione giallastra delle caselle in questione. Una carta posizionata conquista sempre le caselle gialle, in caso siano del nemico se ne impadronisce, e in caso siano del giocatore le potenzia
- Alcune carte hanno capacità di potenziamento che interessano determinate caselle segnalate in arancione. Bisogna stare attenti a distinguere fra le carte che potenziano solo al momento del posizionamento e quelle che mantengono attivo il potenziamento solamente finché sono in campo. In quest'ultimo caso, infatti, se distrutte annulleranno il rispettivo buff
- Allo stesso modo ci sono carte che depotenziano quelle posizionate in determinate caselle. Se l'effetto di depotenziamento è superiore al potere complessivo della carta depotenziata, quella carta viene distrutta e il giocatore che la distrugge conquista la relativa casella
- Molte carte hanno delle abilità passive su cui è possibile costruire interi mazzi: il Chocomoguri, per esempio, incrementa il proprio potere sulla base del numero di carte alleate potenziate, ma ci sono carte che aumentano di potere sulla base del numero di carte posizionate, di quelle depotenziate, di quelle distrutte e via dicendo
- Altre carte, come per esempio Cokatoris o Sephiroth, hanno invece delle abilità attive: al momento del posizionamento potrebbero distruggere le carte situate in una casella specifica, oppure fornire al giocatore ulteriori carte al momento del posizionamento
- Infine c'è un'ultima e importantissima categoria di carte: quelle sovrapponibili. Si tratta di carte che è possibile giocare solamente su una carta già presente sul tabellone, di fatto aumentando enormemente la profondità della lotta per il controllo della scacchiera. Ogni mazzo, a prescindere dal suo funzionamento, dovrebbe includere minimo due carte sovrapponibili, data l'importanza in fase di preparazione
Come creare un mazzo vincente e i mazzi migliori
Il nostro consiglio per i principianti è quello di strutturare il primo mazzo attorno a una meccanica semplice ed efficace come il potenziamento. Alcune fra le prime carte che otterrete sono per esempio il Kyactus, che conquista due caselle e ne potenzia una terza, ma soprattutto Chocomoguri, una delle prime ricompense di Kalm Town che aumenta di potere sulla base del numero di carte alleate potenziate. Data la grande quantità di carte "potenzianti" che si ottengono all'inizio del viaggio, come per esempio Nacchela, la Giara Magica già presente nel mazzo base e i Tempestico, è un'ottima idea concentrarsi solo su questo particolare archetipo, sostituendo di volta in volta le carte prive di effetti con ogni variante che consenta di accumulare potenziamenti.
Ricordate, tuttavia, di mantenere non solo un buon grado di equilibrio fra i Livelli delle carte presenti nel vostro mazzo - per esempio non ha alcun senso inserire più di due carte di Livello 3 - ma soprattutto una buona varietà di opzioni di conquista delle caselle: inserendo due Kyactus nel mazzo base, per esempio, vi troverete con 6 carte totali (tenendo conto dei Soldati e di altre carte base) che conquistano la casella in basso e quella a destra, rendendo estremamente monodimensionale la vostra strategia. L'ultima cosa di cui tenere conto è che i mercanti in giro per il mondo vendono continuamente nuovi pacchetti di carte, che si aggiungono a quelle che potete ottenere dagli avversari in caso di vittoria.
Se da una parte ci sono carte talmente potenti da meritare uno spazio in qualsiasi genere di mazzo, come per esempio il Cockatoris, che distrugge una carta nemica, o il Grifone, sovrapponibile e dotato di un enorme potenziale, il resto delle scelte dipendono esclusivamente dal vostro stile di gioco. Gli archetipi fondamentali sono i mazzi di potenziamento, i mazzi di indebolimento, i mazzi sovrapposizione e i mazzi distruzione, ma le varianti possibili sono centinaia: di seguito vi lasciamo alcuni esempi di mazzi che possono funzionare in maniera efficace.
Mazzo potenziamento (inizio gioco)
- 2x Soldato, 2x Kyactus, 2x Nacchela, 1x Arcidrago, 2x Colibrì, 1x Chocomoguri, 1x Annientatore-J, 1x Elefardello, 1x Tempestico, 1x Titano, 1x Giara Magica
- Questo mazzo è piuttosto autoesplicativo, ed è il motivo per cui lo consigliamo ai principianti: conquistate più caselle possibile, potenziate le vostre carte e chiudete con la combo Giara Magica è Chocomoguri
Mazzo potenziamento (fine gioco)
- 1x Soldato, 1x Kyactus, 1x Nacchela, 1x Arcidrago, 1x Chocomoguri, 1x Loveless, 1x Tempestico, 1x Piovra Sabbiosa, 1x Cockatoris, 1x Titano, 1x Maga di smeraldo, 1x Variopode, 1x Grancorno, 2x Grifone
- Questo è il mazzo che abbiamo utilizzato per sconfiggere il boss finale e completare tutte le sfide di sopravvivenza del Gold Saucer. Come potete notare si tratta semplicemente di una versione estremamente ottimizzata del mazzo che vi abbiamo consigliato per iniziare.
Mazzo Re Tonberry (Archetipo Sacrificio)
- 2x Arcidrago, 1x Ruota assassina, 2x Mehregiah, 2x Zoggy, 2x Ondante, 2x Champignorco, 1x Joker, 1x Titano, 1x Re Tonberry
- Questa è una variante molto basilare di un mazzo Sacrificio, che si può potenziare enormemente sfruttando carte come Spirito gui, Yuffie, Mostro Marino e tantissime altre. L'idea è quella di puntare tutto sul Re Tonberry e su Joker per poi seminare distruzione nel campo di battaglia.
Mazzo Midgardsormr (Sostituzione)
- 2x Soldato, 2x Zoggy, 2x Ondante, 1x Champignorco, 1x Piros, 1x Scorfano di Terra, 2x Gradodo, 2x Grancorno, 1x Midgardsormr, 1x Variopode
- Un mazzo molto semplice che si basa sull'attivazione di determinate abilità al momento della sparizione delle proprie carte. Oltre a counterare in maniera efficace i mazzi indebolenti, ruota attorno al perno Midgardsormr, che si potenzia di 1 al momento della sparizione di qualsiasi tipo di carta.
Vi ricordiamo che questi sono solamente alcuni esempi estremamente basilari di quanto è possibile realizzare: andando nella sezione carte del menù principale è possibile partire da una selezione di semplici mazzi base da modificare per creare le vostre varianti uniche. Ricordatevi solamente di tener d'occhio ogni singola carta ottenuta per comprendere se possa trovare spazio nella vostra selezione, acquistando sempre i pacchetti di espansione dei mercanti, ma soprattutto provando strade che non avete ancora tentato.
Soluzione del Carnevale delle Carte di Costa del Sol
In questa sezione della guida di Regina Rossa di Final Fantasy 7 Rebirth analizzeremo nel dettaglio la soluzione di tutte le sfide del Carnevale delle Carte di Costa del Sol dedicate a Regina Rossa. Sia chiaro, si tratta di ottimi esercizi di logica e ragionamento che possono rendervi dei giocatori migliori, pertanto vi invitiamo a ricorrere a questa soluzione solamente in caso di assoluta disperazione. Per comodità abbiamo stilizzato le mosse nello stesso modo in cui vengono sintetizzate negli scacchi: faremo quindi riferimento a caselle A1, A2, A3, B1, B2, e così via fino ad arrivare a E3, dove le lettere indicano la progressione orizzontale e i numeri quella verticale. Di seguito trovate la lista completa delle sfide nell'ordine preciso in cui diventano disponibili presso il Carnevale delle Carte di Costa del Sol.
- Vai con tre: Alafionda in C3, Zuu in A1, Quetzalcoatl in B2
- Caccia ai punti chocobo: Chocobo ciccio in A3, Chocobetto in C3, Chocomoguri in B3
- Trio birbante: Alafionda in B2, Lupo di Kalm in A3, Trio Moguri in A2, Moguri Magico in B3, Moguri cantastorie in A1
- Aghi taglienti: Kyactus in B1, Colibrì in C1, Colibrì in C2, Quetzalcoatl in C3
- Demoni dal mare: Soldato in B3, Demone Marino in A3, Demone Marino in B2, Mandragola in A2: tutte le altre Mandragole in B3 fino alla vittoria
- Scontro regale: Zuu in B1, Zuu in B3, Re Tonberry in C2, Noetikos in A2, Ruota assassina in A1, Ruota assassina in A3
- Colpo secco: Piros in D1, Piros in E2, Ondante in C3, Scrutocchio in D3, Dyne in A2
- Maledizione Gui: Sahagin del deserto in B1, Zoggy in B3, Jabberwocky in B2, Nacchela in B3, Soldato antisommossa in A3, Grifone in A3, Gui-Nattack in B2
- Carta di Cloud: Soldato in B3, Cloud in B2, Sephiroth in D2
- Carta di Barret: Zoggy in B3, Ratto Tossico in B1, Piros in B2, Variopode in B2, Barret in C2
- Carta di Tifa: Kyactus in A1, Colibrì in B2, Ruota assassina in B3, Tifa in C2, Grifone in B3
- Carta di Aerith: Aerith in B1, Leviatano in C1, Mandragola in B3, Sentenziatore in C3, Rinforzi mandragola in A1
- Carta di Red XIII: Red in C3, Zoggy in B2, Golem di pietra in C2, Golem di Pietra in B1, Spirito gui in B2
- Carta di Yuffie: Guiguinrabbio in A1, Guiguinrabbio in A3, Nacchela in C3, Colibrì in C1, Piros in C2, Yuffie in C2
- Carta di Cait Sith: Cait Sith in A1, Cavaliere Galattico in A3, Moguri in A2, Dyo in B3, Fantino in B1, Loveless in B2
- Carta di Cid: Cid in A3, Tiny Bronco in A1, Ruota panoramica in B3, Pyros in D2, Variopode in D2
- Carta di Vincent: Vincent in B2, Nerostrello in B1, Nerostrello in B3, Faccia buffa in A1, Bestia Galian in B2
- Pratica di indebolimento: Arcidrago in B3, Arcidrago in C3, Quetzalcoatl in B2
- Pratica di concatenazione: Kyactus in A1, Bajigandi in B1, Sirana in B3
- Concatenazione indebolita: Alacran in B3, Sahagin in B1, Jabberwocky in B2, Faccia buffa in A1
- Pratica di sovrapposizione: Grancorno in B1, Quetzalcoatl in B2, Gradodo in B3
- Sovrapposizione applicata: Kyactus in A1, Colibrì in B2, Grifone in B3
Oltre alle sfide di Costa del Sol, ci sono anche quelle presso il Gold Saucer. In questo caso, tuttavia, non ci sono soluzioni univoche: dovete essere voi a costruire il mazzo adatto per vincere, pertanto vi consigliamo di sfruttare sempre e comunque il più forte che avete a disposizione, magari realizzando un paio di varianti per prepararvi a fronteggiare le situazioni più strane.
Potete trovare tanti altri consigli, trucchi e soluzioni nella nostra guida completa di Final Fantasy 7 Rebirth.