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La soluzione completa di Broken Sword 2

Secondo episodio della serie di Broken Sword. Squadra che vince non si cambia e anche lo stesso motore grafico che fa girare il gioco. Divertente come sempre, un altro classico da giocare assolutamente!

SOLUZIONE di La Redazione   —   16/12/2005
Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Broken Sword 2: The Smoking Mirror
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

Capitolo 1 : PARIGI

Si direbbe che la sorte non vi è proprio favorevole: non solo vi hanno rapito la ragazza, ma vi hanno anche legati a una sedia in balia di un orrendo ragno velenoso, mentre la stanza sta andando in fiamme! Non lasciatevi intimorire dalla vostra aracnofobia, ma passate subito all'azione: osservando la libreria, noterete che rimane in equilibrio poggiandosi su di un ceppo di legno, e che crollerà con un calcio ben assestato. Dopo qualche vacillamento, la libreria si schianterà al suolo, finendo proprio sul ragno velenoso. Una volta caduta la libreria, noterete sulla parete un sostegno metallico, che sembra essere l'ideale per spezzare la corda che vi tiene legati alla sedia.
Ora che vi siete liberati, dirigetevi verso lo scrittoio, all'interno del quale troverete una bottiglia di tequila; forse un goccio, dopo tante emozioni, non vi farà male! Purtroppo, vi accorgerete che la tequila non era delle migliori, e per poco non ingurgitavate un verme che, evidentemente, aveva alzato un po' il gomito. Raccogliete il verme dal pavimento e aprite il cassetto dello scrittoio. Prendete il vasetto decorato a mano (che nasconde una chiave al suo interno) e raccogliete da terra il dardo avvelenato che ha stordito Nicole. Prendete poi la borsetta di Nicole appoggiata a terra: al suo interno, troverete un biglietto scritto a mano da un ammiratore, un rossetto e un esotico paio di slip rossi. Lasciate perdere la borsa, di cui non avrete più bisogno e avvicinatevi all'armadietto vicino alla porta. Cercate di scassinare l'armadietto con la punta del dardo, e non appena sarà aperto, prendete il cilindro non esploso, utilizzando gli slip rossi per proteggervi le mani dal calore. Ora non vi rimane che incastrare il cilindro nel sifone appoggiato all'armadietto, ottenendo un pratico estintore.
Spegnete le fiamme che vi impediscono di uscire dalla porta, e recatevi al piano inferiore. Raccogliete il ritaglio di giornale accanto al telefono, e arrotolato all'interno, troverete un estratto conto a nome del dottor Oubier; chiamate Andrè per fissare un appuntamento al cafè e uscite dalla porta usando la chiave trovata nel vasetto. Recatevi al cafè e, mentre aspettate Andrè, fate due chiacchiere con il gendarme; in effetti, l'attesa incomincia a diventare insopportabile, e forse una tazza di caffè vi potrebbe aiutare a mantenere i nervi saldi. Approfittatene per fare qualche domanda al cameriere, e vedrete che Andrè non tarderà ad arrivare. Dopo aver parlato con l'irritante Andrè, rivolgetevi di nuovo al gendarme e, mentre si dispera, con la testa tra le mani, sottraete dal suo tavolo la fiaschetta di assenzio.
Recatevi alla galleria Glease di cui vi ha parlato Andrè, e parlate con il proprietario. Poi volgete la vostra attenzione al critico d'arte, il signor Laine, che troverete scostante e antipatico: infatti non appena gli mostrerete il vaso dipinto a mano trovato nello scrittoio, lo scaglierà per terra frantumandolo. A questo punto pare opportuno vendicarsi in qualche modo (ma solo per poter procedere nelle indagini!), perciò versate nel bicchiere di Laine, almeno un paio di volte, l'assenzio contenuto nella fiaschetta. Non passerà molto tempo che al signor Laine incomincerà a girare la testa fino a perdere l'equilibrio, finendo rovinosamente su una teca di cristallo. Approfittate del fatto che Glease è occupato a raccogliere i cocci della teca, per rovistare tra le casse d'imballaggio sul retro della galleria. Staccate l'etichetta incollata alla cassa, che vi rivelerà il nome e l'indirizzo della ditta di spedizioni agli ordini del dottor Oubier: la Condor Transglobal di Marsiglia.

Capitolo 2 : MARSIGLIA

Non appena giungerete al porto di Marsiglia, parlate con il guardiano nella baracca: vi renderete subito conto che l'unico ostacolo che vi impedisce di raggiungere la Condor Transglobal è Venti, il cattivissimo e affamatissimo cane da guardia. Scendete per le scale e raccogliete il mezzo-marinao che galleggia nell'acqua; poco più avanti noterete la bottiglia di birra che il guardiano ha appena buttato giù dalla botola della baracca, che riuscirete a recuperare grazie al mezzo-marinaio. Non cercate di dialogare con il guardiano salendo dalla botola: la dieta che segue (a base di birra e fagioli) gli crea fastidiosi problemi, che vi impediranno di sopportare a lungo la sua presenza.
Tornando di fronte alla baracca, avvicinatevi al comignolo della stufa, che è però troppo bollente per poterlo toccare con le mani: usate l'acqua del porto contenuta nella bottiglia di birra per raffreddare il cono del comignolo, e una volta tolto, infilate la bottiglia intera per ostruire la canna fumaria. La baracca si riempirà immediatamente di fumo, costringendo il guardiano ad uscire; approfittate della sua assenza per introdurvi nella baracca attraverso la botola e, una volta all'interno, prendete un pezzo di carbone dal secchio e la scatola dei biscotti per cani. Lanciate un biscottino per cani sulla piattaforma cosicché Venti si sporgerà per prenderlo: usate quindi il mezzo-marinao per far scattare i bracci meccanici che tengono alzata la piattaforma, e far volare in acqua il temibile cane.
Ora potrete scavalcare indisturbati il recinto e avviarvi verso i capannoni della Condor Transglobal. Prima di salire le scale per raggiungere il cornicione, provate a bussare alla porta: sembra che nessuno si sia accorto di voi. Dirigetevi quindi verso la finestra più vicina allo scarico del ventilatore, e affacciandovi, vedrete l'energumeno che ha rapito Nicole seduto alla scrivania. Il rumore del ventilatore è troppo forte perché lo scagnozzo vi senta, perciò usate il mezzo-marinao per bloccare le pale del ventilatore. Scendete per le scale e bussate nuovamente alla porta; quando l'uomo si affaccerà, fatelo uscire e correte di nuovo sul cornicione. Aspettate che sia sulla soglia e poi stringete la morsa attorno al barile per tirarlo sulla chiatta. L'uomo, incuriosito dal rumore, si avvicinerà all'estremità del meccanismo per tirare i barili: approfittate della posizione invitante in cui si è messo l'energumeno e, con un colpo ben assestato, tirate un altro barile; questa volta colpirete in pieno l'uomo, che verrà sbalzato sulla chiatta.
Entrate nel capannone, e frugate nei cassetti della scrivania per trovare una piccola chiave d'ottone. Poi, curiosate tra i foglietti appesi alla bacheca (troverete un indirizzo molto interessante) prima di parlare con l'omino nascosto tra le casse. Noterete che l'uomo è ammanettato, e la chiave che avete trovato tra i cassetti è proprio quella che serve per liberarlo. Utilizzate l'ascensore per scendere al piano inferiore, e spostate la cassa più vicina all'ascensore per bloccare la fotocellula; poi premete l'interruttore a lato del pulsante per la chiamata dell'ascensore, per accendere la luce. Ora che la stanza è illuminata, potrete notare dei graffi circolari sul pavimento, causati con ogni probabilità da una porta: infatti, troverete l'entrata di una stanza segreta, e non solo in questa stanza è rinchiusa Nicole!
Slegatela dalla sedia, toglietele il nastro adesivo che le impedisce di parlare e raccogliete il feticcio ai piedi della sedia; dopo un breve scambio di idee con Nicole, tornate nella stanza dell'ascensore e utilizzate il nastro adesivo sulla fotocellula. Ora che l'ascensore rimane aperto grazie al nastro, spostate la cassa; poi trasferite la cassa più piccola su quella che teneva aperto l'ascensore, in modo tale da poter rimuovere la terza che blocca il carrello elevatore. Legate la corda alla statua e, dopo averla alzata grazie alla leva del carrello elevatore, legate l'altra estremità della corda alla carrucola. Riabbassate il carrello così la statua sarà libera di oscillare e poi chiedete aiuto a Nicole per spingere la statua: scivolando sulla carrucola, la statua andrà a sfondare la porta, permettendovi di uscire dalla stanza. Giunti a strapiombo sulla lurida acqua del porto, sembra che vostra unica via d'uscita sia quella di utilizzare le manette sul cavo, per creare una carrucola artigianale cadrete invece in acqua, faccia a faccia con il vostro amico Venti! La vostra prossima tappa è il Messico Centrale, in compagnia di Nicole.

La soluzione completa di Broken Sword 2

Capitolo 3 : QUARAMONTE CITY

Arriverete a Quaramonte nel giorno del mercato: girate tra la gente e fate qualche domanda (in modo particolare alla banda). Tra l'altro in questa ridente località incontrerete anche Pearl, vostra vecchia conoscenza del primo Broken Sword. Entrate nella stazione di polizia, e parlate con Renaldo e il generale Raul; e visto che le coincidenze non sono mai troppe, vedrete andare via il dottor Oubier. Salite fino agli uffici della compagnia mineraria e parlate con Concha: vi renderete subito conto che la signorina non vede di buon occhio il generale e i suoi loschi affari. Di fianco alla stazione, scorgerete il camion di Duane, marito di Pearl, che sta parlando con il dottor Oubier.
Scambiate quattro chiacchiere con loro poi, non appena il dottore se ne sarà andato, parlate con Duane; scoprirete così che fa parte di un'organizzazione sovversiva e che ha bisogno di un detonatore. Entrate nella stazione di polizia e chiedete a Nicole di distrarre il generale. Per poter rovistare tra le scartoffie della stazione dovrete però liberarvi anche di Renaldo. Non appena il generale si allontanerà con Nicole, chiedete a Renaldo di farvi da guida nella visita ai reperti archeologici Maya. Il buon assistente sarà disponibile a farvi da cicerone, ma ignora che non sarete voi a visitare la zona archeologica, ma Pearl. Avvisatela che avete organizzato una visita guidata, e vi sarete così liberati di Renaldo. Osservate attentamente la cartina appesa al muro e poi fate visita a Miguel, il dissidente arrestato, in prigione.
Tornate da Concha e parlatele di ciò che avete visto sulla cartina alla stazione di polizia: la ragazza riconfermerà i suoi dubbi sul generale, e si mostrerà ben disposta a darvi una mano, innanzitutto lasciandovi prendere il detonatore dall'armadio. Tornate da Duane e dategli il detonatore: lo svitato maritino vi chiederà di avvisare Miguel che il piano sovversivo sta per attuarsi. Non appena vi avvicinerete alla cella di Miguel, verrete arrestati anche voi per atti sediziosi. Ma non dimentichiamoci di Nicole! George, per il momento, è chiuso in una cella, mentre la bella francesina è alle prese con uno spasimante molto insistente: il generale Raul. Nicole cerca di cavarsela in qualche modo, trovando sempre nuovi argomenti di discussione per mantenere le distanze con il generale, ma viene praticamente assalita dalla madre di questi, la Señora dittatrice. George deve assolutamente evadere dalla sua cella, perché la Señora incomincia ad accennare al matrimonio...
Duane intanto cerca di abbattere il muro della prigione, facendo scoppiare l'esplosivo che ha sul camion con il detonatore procuratogli da George; ma in realtà invece di concime chimico, gli è stato venduto concime organico! L'esplosione non ha perciò l'effetto desiderato e voi vi ritroverete ancora rinchiusi in cella. Fatevi passare da Miguel la corda che forma il cappio appeso nella sua cella, e legatelo alle sbarre della finestra: poi chiamate Duane e porgetegli il cappio. Non appena lo avrà legato al camion, le poderose ruote motrici della vettura sfonderanno il muro della prigione, liberandovi. Approfittate del fatto che Pearl e Duane stanno facendo perdere tempo ai poliziotti, e scappate con Miguel e Nicole sul battello lungo il fiume.

Capitolo 4 : LA CASA SULL'ALBERO

Dopo una breve sequenza filmata, vi ritroverete sulla sponda del fiume, storditi e infreddoliti. Proseguendo lungo il sentiero vi troverete di fronte ad una deliziosa casetta costruita su di un albero. Prendete l'intreccio di viti sul lavatoio, e proseguite attraversando il ponte. Sistemate il ritaglio di giornale sulle foglie bagnate, vicino alla pompa, e poi avvicinate la statuetta alla ruota metallica del mulino: il contatto produrrà delle forti scintille che incendieranno il mucchio di foglie bagnate vicino alla pompa. Il fumo, pompato all'interno della casa, costringerà l'abitante della casetta ad affacciarsi: scusatevi per aver attirato in questo modo la sua attenzione, e fate due chiacchiere con lui. Scoprirete il prete ha trovato Nicole febbricitante per il morso di un serpente lungo il fiume, e la sta curando.
Il prete vi spiegherà che l'unico modo per curare la vostra amata, è il succo di una rara radice, che è possibile trovare solo dallo sciamano del villaggio. Il prete però si rifiuterà di accompagnarvi al villaggio. Fatevi dare il collare, poi utilizzate l'intreccio di viti sul torchio come cinghia di trasmissione tra le due pietre. Raccogliete la croce di legno e impiantatela nel torchio per far leva sulle pietre, ottenendo così un perfetto mangano per stirare il collare del prete (in fondo per Nicole siete anche disposti a fare la colf per un giorno).
A questo punto il prete non ha più scuse e vi accompagnerà fino all'ingresso del villaggio, davanti a due guardie. Per incontrare con lo sciamano del villaggio, sarete costretti a pagare dei tributi: date alla guardia la scatola di biscotti per cani, che lo sciamano apprezzerà senz'altro. Purtroppo lo sciamano ha apprezzato a tal punto da restituirvi la scatola vuota! Mettete quindi il rossetto nella scatola e rimandatela allo stregone: il potente sciamano apprezzerà anche quest'ennesimo dono, ma non lo riterrà ancora sufficiente; non vi resterà che mandare al saggio la pietra di ossidiana raffigurante il coyote. Quest'ultimo dono convincerà lo sciamano a ricevervi.
Sedete accanto al fuoco con il saggio e assicuratevi che abbia la radice che può curare Nicole. Purtroppo, dovrete guadagnarvela, ascoltando pazientemente tutta la storia delle tre pietre ossidiane, necessarie per catturare lo spirito cattivo (neanche a dirlo sarete voi i prescelti per ritrovare le due pietre mancanti). Alla mattina tornerete alla casa nella foresta. Usate il cono del comignolo come recipiente, e posatelo sotto il torchio; poi spremete la radice tra le due pietre, e portate l'antidoto ottenuto a Nicole. Una volta guarita Nicole, dovrete partire per la nuova missione affidatavi dallo sciamano.

Video della soluzione - Introduzione

Capitolo 5 : BAIA DI KETCH

A questo punto la sorte vuole che la missione a Londra sia affidata a Nicole, mentre voi volerete verso i Caraibi. Giunti sull'isola tropicale, parlate con il geometra Bronson, che sta facendo dei rilevamenti topografici per la ristrutturazione della casa sulla. Parlate con Rio, il ragazzino che sta pescando sul molo, e scoprirete che il museo che il geometra vuole ristrutturare era la casa di Ketch. Salite per le scale fino a raggiungere la casa, e chiacchierate con le due arzille vecchiette, discendenti di Ketch. Dite loro di aver visto Emily scappare con Rio, cosicché se ne andranno alla ricerca della nipotina. Ritornate da Rio, e chiedetegli di pescarvi un pesce in cambio del verme della tequila da usare come esca; purtroppo, i risultati saranno miseri, perché Rio riuscirà a pescare solo una bicicletta. Suggeritegli di cambiare esca, e mentre recupererete la camera d'aria dalla bici arrugginita, Rio vi pescherà un pescetto prelibato.
Tornate sul patio, e legate la camera d'aria all'asta della bandiera, e, all'altra estremità della camera d'aria, il pesce. Il gatto, distratto dal pesce, non vi noterà neppure quando gli ruberete la pallina rossa. Legate allora la camera d'aria al ramo a forma di 'U' e, con questa rudimentale fionda, lanciate la pallina, che andrà ad abbattere il segnale del teodolite all'estremità dell'asta, facendo andare su tutte le furie Bronson. Aspettate che il geometra salga fino al patio, e non appena si arrampicherà all'asta, spostate la scala e raccogliete il segnale per terra. Finalmente nulla vi impedisce di dare uno sguardo ai progetti di Bronson e di prendere il teodolite.
Tornate sul patio dove ritroverete le due simpatiche vecchiette, e smascherate quell'imbroglione di Bronson mostrando loro i progetti, che rivelano l'intenzione di costruire un gigantesco albergo. La gratitudine delle due donne è tale da permettervi di entrare nella casa-museo.

Capitolo 6 : LONDRA, BRITISH MUSEUM

Nel frattempo, Nicole avrà raggiunto il British Museum, sulle tracce della pietra del giaguaro. L'armadietto sulla destra della stanza custodisce proprio la pietra di ossidiana che stavate cercando. Chiedete informazioni al guardiano riguardo alla pietra, e lui vi indicherà una persona molto più esperta, che sarà in grado di darvi qualche ragguaglio in più: il professor Oubier! Non appena il professore uscirà dal museo, vi accorgerete che la pietra è stata rubata. Prendete le chiavi rimaste nella serratura della vetrina, e aprite l'armadietto a sinistra del telefono. Questa vetrina contiene un pugnale di ossidiana che vi potrà essere molto utile. Infine, mostrate le chiavi della vetrina al guardiano, che terrorizzato dall'idea che il sospetto possa essere il dottor Oubier, telefonerà immediatamente al comando di polizia: approfittate di questo diversivo per spostare la tenda, che cela un'uscita secondaria del museo. Usate il pugnale di ossidiana per far scattare la serratura, e fuggite.

Capitolo 7 : MUSEO DI KECTH

Intanto, il nostro intrepido George è riuscito a guadagnarsi la fiducia delle due anziane signore, che gli hanno permesso di entrare nella casa-museo di Ketch. Non appena aprirete la cassapanca, salterà fuori Emily, l'amichetta di Rio. Prendete la piuma d'oca sullo scrittoio e poi osservate attentamente il ritratto di Ketch: la croce d'oro che porta al collo, è uguale a quella che indossa la sua vivace discendente Emily. Ovviamente, dovrete far di tutto per averla, perciò chiedetele cosa vorrebbe in cambio della croce.
Uscite dalla casa e data la piuma al gatto che, in men che non si dica, la ridurrà in brandelli con i suoi formidabili artigli. Infine, tornate dal ragazzino che pesca, e domandategli cosa offrirebbe come dono ad una giovane fanciulla; Rio vi suggerirà di offrire ad Emily una conchiglia, ma in questo momento è troppo preso a pescare un pesce tigre per aiutarvi. Donategli la piuma ridotta in brandelli come esca, e avrete così la conchiglia. Tornate da Emily e offritegli la conchiglia in cambio della croce. Poi, posizionate nell'incavo della scrivania la cartina storica: noterete che si incastra perfettamente! Ora non vi manca che collocare la lanterna al posto del calamaio, e la croce d'oro al posto del porta penna. Questa combinazione farà sì che la lanterna proietti la luce sulla croce, e l'ombra della croce vada a cadere esattamente su di una piccola isola: l'isola degli zombie.
Correte da Rio e chiedetegli di accompagnarvi all'isola con la sua piroga: dopo qualche perplessità, il ragazzino accetterà. Osservate la scogliera: vi renderete conto che sarà impossibile arrampicarvi a mani nude. Chiedete a Rio di prestarvi la sua rete da pesca, e con un perfetto lancio, assicuratela all'affioramento roccioso della scogliera, per poter scalare la roccia.

Capitolo 8 : METROPOLITANA LONDINESE

Non dimentichiamoci di Nicole. La nostra francesina è riuscita a scappare dal museo e ora si trova in una stazione abbandonata della metropolitana di Londra. Utilizzate il pugnale di ossidiana per aprire lo sportello dell'armadietto, alla destra della bilancia. La lama del pugnale risulterà però troppo grande, e creerà una crepa nello sportello. Usate il fermaglio per i capelli (lo custodite nella borsa) per far scivolare il penny incastrato nella fessura per le monete, del distributore automatico di bibite, e raccoglietelo dal vano per la restituzione delle monete. Usate poi il penny nella bilancia, che una volta misurato il vostro peso, emetterà un piccolo biglietto stampato. Servitevi infine del biglietto, che sarà sufficientemente sottile, per poter forzare la crepa dell'armadietto, e far scattare la serratura. Una volta aperto, premete il pulsante rosso, e aspettate il vagone della metropolitana, che vi farà uscire dai sotterranei londinesi.

Video della soluzione - Prima parte

Capitolo 9 : ISOLA DEGLI ZOMBIE PARTE I

Nicole è oramai salva, ed è riuscita ad uscire dalla metropolitana grazie al suo infallibile fiuto; il nostro George, invece, dimostrerà la scarsezza delle sue doti fisiche, accasciandosi al suolo dopo l'arrampicata sulla scogliera. Giunti alla radura in cima alla scogliera, seguite il sentiero di sinistra, fino a ritrovarvi in una piccola palude: raccogliete lo stelo della canna e poi inoltratevi nella foresta, proseguendo a nord. In questa locazione noterete una piccola tana. Stuzzicate il misterioso abitante della tana con la canna, finché noterete che l'animaletto ha tranciato, con un morso netto, l'estremità della canna. Tornate alla radura, ma questa volta seguite il sentiero alla vostra destra. Proseguendo in questa direzione vi troverete alla presenza di un piccolo (ma cattivo) cinghiale, che vi sbarra la strada.
Utilizzate la canna tranciata come cerbottana: vi accorgerete che grazie al morso dell'animale nella tana, l'estremità della canna è più larga e vi permetterà di infilare il dardo avvelenato. Usata questa rudimentale cerbottana per colpire il cinghiale che, intontito dal veleno del dardo, vi lascerà libero il passaggio. Oltre il sentiero, noterete una roccia a forma di ago. Aggrovigliate la rete da pesca con il rampicante che troverete sulla roccia, ottenendo una liana robusta, e unitevi il segnale luminoso per il teodolite. Infine, lanciate il segnale legato alla liana sulla roccia, in modo tale da posizionare il segnale su un punto molto alto, ben visibile da qualsiasi altra parte della foresta.
Ora non vi resta che salire sull'altura che domina la foresta, a est della locazione dove si trova la roccia a forma di ago. Noterete immediatamente le iniziali 'F.K' (Frederick Ketch) incise nella roccia: questo significa che state seguendo la traccia giusta. Accanto alle iniziali del famoso pirata, scorgerete tre piccoli buchi. Incastrate il teodolite nei buchi e osservate lo splendido panorama che vi si apre dinanzi: potrete così individuare il segnale luminoso che avete posto sulla roccia ad ago e, perpendicolarmente a esso, noterete che si erge una roccia: è lì che dovrete cercare il tesoro di Ketch!

Capitolo 10 : IL PORTO DI LONDRA

Nell'inseguire il professor Oubier, l'instancabile Nicole ha scovato il molo, sotto il ponte, dove è attraccata la nave di Karzak. Spostatevi verso la cassa più vicina alla nave, e non appena la guardia sarà passata correte verso le scale e sdraiatevi sul tetto della cabina: così facendo la guardia non riuscirà a vedervi. Aspettate che la guardia si sia allontanata, scendete per le scale e aprite la porta dell'armadietto; poi correte nuovamente sul tetto: la guardia, incuriosita dalla porta aperta, entrerà nello sgabuzzino per controllare. Scendete nuovamente le scale e chiudete la porta alle spalle del guardiano, imprigionandolo; comunque, per non rischiare, utilizzate la scopa a lato dell'armadietto per bloccare la porta, e assicurarvi libertà d'azione per un bel po'.
Ora potete curiosare attraverso l'oblò del cabinato, per capire cosa sta succedendo: Karzak sta minacciando il dottor Oubier, e dopo piccanti rivelazioni, lo fredderà con un colpo di pistola. Entrate nella cabina e prendete la pietra del Giaguaro dalle mani del professore. Come nei migliori thriller, il terribile Karzak vi sorprenderà alle spalle, cercando di strangolarvi. Colpitelo prontamente con il pugnale di ossidiana, e, una volta libere dalla morsa assassina di Karzak, scappate dalla nave.

Capitolo 11 : L'ISOLA DEGLI ZOMBI PARTE II

George ha scorto, grazie all'aiuto del teodolite, la roccia che custodisce il tesoro di Ketch: ora non rimane che trovare il modo per raggiungerla! Non appena uscirete dalla foresta vi troverete sul set di un film di pirati (la trasposizione cinematografica de 'L'isola del tesoro'). Parlate con il regista e, con molta indifferenza prendete lo sciroppo d'acero, la frittella e la ciambella dal tavolo imbandito, dietro alla cinepresa. Dopo aver fatto due chiacchiere con lo stunt-man, capirete che oltre ad essere un ottimo attore, è anche una buona forchetta: offritegli perciò una frittella, ma solo dopo averla imbevuta di sciroppo. Nel mangiarla, lo stunt-man si sbrodolerà di sciroppo appiccicoso, delizioso richiamo per gli insetti.
Il caso vuole, che nel cespuglio vicino all'attrice si nasconda un vespaio: lanciate la ciambella rafferma nel cespuglio, smuovendo le foglie: a questo punto, uno sciame di vespe rincorrerà goloso lo sfortunato stunt-man, facendolo scappare. Ora che il set è impraticabile, tutta la troupe è costretta a trasferirsi sulla spiaggia, per scampare alle malefiche vespe. Nel frattempo, vi sarete senz'altro accorti che la grotta dove è custodito il tesoro è proprio vicinissima a voi, perciò parlate con il regista, e cercate di convincerlo che la grotta in cima alla roccia è cinematograficamente molto più suggestiva di quella sulla spiaggia; inoltre, mentendo sulla vostra decennale esperienza come stunt-man, ditegli che potrete essere in grado di scalare la roccia, per la buona riuscita del film. Convincete il cameraman che è possibile usare la telecamera a mano, e entrate nella tenda per indossare il costume di scena e calarvi completamente nella parte. Giunti nella grotta, troverete come previsto il tesoro di Ketch, e l'agognata pietra del Giaguaro!

Video della soluzione - Seconda parte

Capitolo 12 : IL VILLAGGIO

Nicole è riuscita a raggiungere il villaggio dello sciamano, nella speranza di rincontrare George. Oramai le tre pietre sono in vostro possesso, ma sembra che le vostre avventure non siano ancora terminate. Il villaggio è stato completamente incendiato dagli uomini di Karzak, e non c'è traccia di George in giro. Incontrerete però Titipoco, che ha con sé la pietra dell'Aquila e cerca di farvi capire che sotto le ceneri si cela qualcosa. Cercate di ribaltare il barile d'acqua e, non riuscendovi, chiedete aiuto a Tititpoco. Una volta che l'acqua del barile avrà raffreddato le ceneri, potrete prendere la terza pietra, quella del Coyote.
Proseguite verso ovest, in compagnia di Titipoco, fino a raggiungere la piramide maya. Scorgerete così due uomini, che stanno portando qualcuno in cima alla piramide, come sacrificio al potente dio maya: e noterete con orrore che si tratta di George! Tagliate con il pugnale di ossidiana il tubicino di gomma del generatore, e prendete il cilindro, che utilizzerete come contenitore per la benzina che sta fuoriuscendo. Ora, utilizzate il cilindro pieno di benzina per rabboccare il motore, dopo aver aperto il tappo della benzina. Il vostro obiettivo ora è far funzionare di nuovo il montacarichi, per liberare George. Afferrate la torcia che noterete alla base della piramide, e datela a Titipoco, chiedendogli di incendiarla. Una volta che l'estremità della torcia avrà preso fuoco, gettatela sulla benzina caduta per terra, creando un piccolo incendio. Date ora la corda al vostro amico che, molto più agile di voi, andrà ad annodarla all'estremità del montacarichi. Poi legate la corda al motore, avviatelo premendo il pulsante di accensione, e spiegate a Titipoco come utilizzare le leve per far alzare il montacarichi. Salite sulla piattaforma del montacarichi per raggiungere la cima della piramide.
Qui vedrete George, sorvegliato da Pablo e Raul. Prendete la fascia delle munizioni sulla cassa, scendete con il montacarichi e lanciate le munizioni nel fuoco. I due energumeni che stanno sorvegliando George, crederanno di essere circondati e quest'ingegnoso stratagemma lancerà nel panico gli uomini di Karzak. Ora Nicole e George si troveranno da soli, in compagnia del generale Raul, e dovranno muoverle contemporaneamente per far scattare il meccanismo: chiedete a George di darvi una mano, e si aprirà sotto i vostri piedi una botola. Vi troverete così di fronte ad un astruso macchinario, decorato con simboli strani. Il meccanismo è composto da due ruote mobili, più a destra dieci tavolette che corrispondono alla combinazione dei simboli sulla ruota , e sotto alla statua, quattro tavolette decorate con la composizione di due coppie di simboli.
Per far scattare il meccanismo che apre la botola, dovrete quindi: 1. far coincidere due simboli sulle ruote 2. spingere a fondo la tavoletta che rappresenta la combinazione dei simboli formati 3. tornare alla ruota e ripetere una seconda combinazione di simboli 4. spingere nuovamente la tavoletta corrispondente 5. recarsi di fronte alle quattro tavolette e spingere quella che rappresenta la combinazione delle due mattonelle premute precedentemente. Chiaramente occorrerà visualizzare attentamente una delle quattro mattonelle, memorizzare quali sono le mattonelle che combinate formano quella scelta, e andare a formare le combinazioni sulla ruota. Dopo che avrete schiacciato tutte e quattro le mattonelle, si aprirà un passaggio segreto.
Torniamo a George che questa volta si trova in compagnia di Titipoco. Prendete la torcia e osservate il dipinto sul muro: la solita leva vi permetterà di fuggire dalla locazione in cui vi trovate, per scoprire nuovi passaggi; infatti, la botola si che apre sotto i vostri piedi, vi scaraventerà in una stanza. Incendiate con la vostra torcia la torcia appesa sul lato destro della stanza e proseguite a ovest, nella stanza successiva. Azionate la leva e chiudete la porta dalla quale siete entrati; uscite dall'unica porta rimasta e attraversate il corridoio fino all'ingresso della porta successiva. Azionate nuovamente la leva finché non si chiuderà la porta dalla quale siete usciti, lanciando aperta la porta che vi ricondurrà nella stanza con la torcia. Una volta entrati, vi accorgerete che questo continuo azionarsi di leve ha aperto una piccola porta sul muro di destra. Scendete per le scale. Ora, finalmente, vi ritroverete tutti e tre, George, Nicole e Titipoco, ognuno in possesso di una pietra di ossidiana, per godervi un meritato finale...

Video della soluzione - Terza parte