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La soluzione completa di Fuga Da Monkey Island

Quarto capitolo della serie Monkey Island e noi siamo qui a raccontarvelo!

SOLUZIONE di La Redazione   —   05/02/2006
Fuga Da Monkey Island
Fuga Da Monkey Island
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Attenzione

La solzuione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

ATTO I

Arrivati a Melee Island ci accorgiamo che qualcuno vuole abbattere la nostra casa, allora parliamo al pazzo lanciasassi e scopriamo che usa il cactus come mirino, e poi ce ne andiamo verso il centro città.Qui incontriamo i nostri vecchi amici Carla e Otis; parlando con loro scopriamo che un imprenditore australiano vuole comprare tutta l' isola. Cerchiamo di arruolarli nella nostra ciurma offrendo un prestigioso posto di lavoro. Fatto questo andiamo al Scumm Bar. Diamo un'occhiata in giro e poi sfidiamo i lanciatori di freccette a colpire il palloncino del vecchio ubriacone (cosi possiamo rubare le ciambelle di carne Kudu). Uscite dal bar e dirigetevi verso il porto ( bisogna andare verso la fontana e poi utilizzare la mappa ). Prendete la camera d'aria forata e ritornate alla casa del governatore. Utilizzate la camera d'aria con il cactus-mirino e andate dal lanciasassi pazzo e dategli le ciambelle.Ora giocherellate con i controlli della catapulta e.... il gioco è fatto!
Dopo la presentazione del "futuro" governatore di Melee Island, Elaine vi chiede gentilmente (praticamente vi ordina) di andare a Lucre Island per sistemare la situazione con gli avvocati di famiglia, quindi entrate nella villa e prendete il contratto governativo e chiedete alla vostra amata il simbolo governativo (fondamentale per confermare la vostra autorità) infine fatele firmare il contratto. Attenzione ricordatevi di prendere anche "l'atto governativo di tutto riposo" che si trova nella scrivania a sinistra dello stendardo di famiglia. Fate firmare anche questo. Ora possiamo andare al porto a pretendere una nave dalla vecchia grassona (la capitana).
Prontamente la cicciona vi informa che dovete avere una carica governativa per ottenere la nave e quindi voi le mostrate il simbolo governativo; inalmente la "Vecchia Signora" tutta rosa sarà vostra. Adesso non vi resta che arruolare la ciurma consegnando il contratto di tutto riposo a Carla e Otis e battere Mr. Formaggio (il proprietario dello Scumm Bar) a braccio di ferro a insulti.

Ecco le frasi se vi possono essere utili:

Dom: Ho battuto dei polipi con queste braccia
Risp: Sono certo che tutte le creature senza spina dorsale ti temono

Dom: Ti attaccherò un braccio al collo
Risp Perché stai studiando da infermiera?

Dom: Arrenditi o ti schiaccio come un chicco d'uva
Risp Prima la mamma dovrebbe toglierti la buccia

Dom: Ho i muscoli in posti che non hai nemmeno sentito nominare
Risp Peccato che nessuno di questi sia sulle braccia

Risp Sono scioccato, mai guardato tua moglie?

Dom: Solo una volta ho visto un simile codardo
Risp Deve averti insegnato quello che sai

Dom: La mia nonna novantaquattrenne ha la presa più forte
Risp Sì ma entrambi abbiamo miglior controllo sulla vescica di te

Dom: Hai le braccia più piccole di quelle di certe pulci che ho conosciuto
Risp Mi serve un veterinario

Dom: Ungh... I miei avambracci sono stati scambiati per dei tronchi d'albero
Risp Una crema esfoliante dovrebbe risolvere il problema

Dom: Aaargh... Guarda laggiù!
Risp Sì lo so, una scimmia a tre teste!

Dom: La gente considera i miei pugni armi letali
Risp Ungh... Anche il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto

Dom: Oggi da solo dodici persone ho annientato
Ris: Dalla pancia si direbbe che le hai mangiate

Dom: La mia forza stupefacente ti ridurrà in mille pezzi
Ris: Sono sorpreso che tu sappia contare fino a tanto

Dom: Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra
Ris: Mi scappa da ridere, sarà la tua presa molliccia!

Dom: Ti ridurrò le nocche in poltiglia
Ris: Uhm, mi sembrava che la zuppa di fagioli avesse un cattivo sapore

E ora si parte per Lucre Island!

Arrivati, scoprite subito qual è il punto debole di un dei due giocatori di scacchi; si tratta di Brittany la cassiera della banca, e poi andate all'ufficio legale. Ora spiegate la situazione della demolizione della vostra casa a tre avvocati e dopo prendete la lettera del testamento del nonno di Elaine e leggetela . andate subito in banca e pretendete dalla cassiera i beni custoditi in cassaforte ma, colpo di scena, venite derubati nientemeno che da VOI STESSI (tranquilli è un tizio che indossa una maschera che vi raffigura).Dopo il furto vi ritroverete chiusi nel caveau. Per uscire dovete prendere le tre spugne, il fazzoletto puzzolente, la spada, il carillon e infine il grog. Usate la spada per rompere il cardine INFERIORE e poi infilatela di nuovo nella crepa appena creata. Inserite le tre spugne nella fessura e innaffiate il tutto con il grog.... Tutta questa fatica per ritrovarvi in prigione con una cavigliera voodoo attaccata al piede.
Dopo la chiacchierata con l'ispettore Canard, saprete che per liberarvi dovete trovare il vero ladro e riconsegnarlo alla giustizia ... un certo Pietro Nasodilegno.

La soluzione completa di Fuga Da Monkey Island

Per prima cosa prendete il grasso di pollo (è sotto la vergine di ferro). Uscite dal Palazzo di Giustizia e dirigetevi verso la Casa dei Bastoni, qui parlate con Freddie e scoprite che Pietro Nasodilegno vive nella palude. Prima di uscire prendete i trucioli di legno a terra sulla destra. Andate alla fontana e parlate con Brittany e avvisatela che ha uno spasimante (ricordate Castaneda il giocatore di scacchi).In fondo alla piazza troviamo il promoter dei profumi e alla sua sinistra prendete una boccetta vuota dal mucchio.
Parlando con Hugo scoprirete che Pietro è passato per di qua con la refurtiva per dirigersi verso la foresta. Prima di lasciarlo prendete la boccetta di colonia dal suo carretto. Adesso passate al negozio di esche vive, ma prima di entrare acchiappate la povera anatra che gironzola davanti il negozio. Prendete l'esca (putrida) omaggio e poi parlate con il vecchio lupo di mare per sapere più cose possibili su Pietro.
Ora dovete creare un nuovo profumo utilizzando la boccetta vuota con le esche omaggio. Ma non basta correte alla fontana e riempitela d'acqua. Avete appena ottenuto il profumo fatto in casa! Ok a questo punto andate verso la Banca e parlate con il direttore. Dopo avvicinatevi alla botola e, stando attenti che il commissario Canard non vi veda, usate il moncherino di spada per aprire la botola; esaminate il tombino segnandovi i nomi che compaiono (ogni volta sono diversi).Bene ora procuratevi la protesi gratis dal negozio di Dave Occhiomorto (Palazzo delle Protesi a sinistra del tombino). Parlate con lui riguardo a Pietro e dopo molte chiacchiere ditegli che state cercando dei regali per i vostri amici pirati, quindi scegliete i nomi in ordine contrario a quelli che avete trovate sul tombino (es: Wendy, Ned, Larry diventa Larry, Ned, Wendy) e poi la protesi gratis sarà vostra (finta pelle). Infine fate annusare il fazzoletto a Dave.
Ok uscite e abbandonate la città seguendo la stradina lastricate vicino all' ufficio legale e andate nell' abitazione nascosta per parlare con Ozzie Mandrill e sfidarlo a un duello a insulti che però non riuscirete a vincere. Fuori della casa prendete il fiore che si trova vicino alla fontana e andate verso la palude del tempo.Ora usate il profumo fatto in casa con la pozzanghera . Ritornate a Lucre Island per scambiare due parole con i giocatori di scacchi. Dovete prendere l'orologio e l'unico modo è quello di farli arrabbiare fra loro; distratti sarà un giochetto da ragazzi impossessarsene (fate domande sul mangiare a uno e su Brittany all' altro, quando sono intenti a fare le rispettive mosse). Ora combinate il profumo fatto in casa, il fiore, i trucioli e spruzzate questa "fantastica" essenza su Dave Occhiomorto. Vi dirà che un suo cliente puzza così, guarda caso quest' ultimo richiede spesso protesi nasali... prendete nota del nome che vi dirà e segnatevi le iniziali (cambiano sempre). Attenzione per ottenere l'indirizzo del vostro nemico dovete sapere le iniziali del falso e dopo usare il marchingegno sfruttando questa chiave di lettura:

Dalla a alla d = Coniglio
Dalla e alla h = Palma
Dalla i alla m = Zucca
Dalla n alla s = Scimmia
Dalla t alla z = Banane

Ecco, infine, l'indirizzo di Pietro. Prima di andare alla palude facciamo un salto a casa di Ozzie. Spruzzate la colonia di Le Chuck sull'ornitorinco e dopo andate in città, precisamente, verso il tombino e usate la pelle finta con la botola per ottenere un trampolino. Usate il trampolino e vi ritroverete dentro la Banca. Prendete il contenitore Skipperware e accendete la luce tirando la catenella. Salite sul soppalco e guardate la stana ombra che si è formata accendendo la luce... troverete una protesi di Pietro; prendetela e immediatamente comparirà l'ispettore che ve la richiederà come prova. Uscite dalla finestra e andate verso la palude. Modificate la zattera con l'orologio e usate le coordinate per arrivare da Pietro.Dopo un paio di coordinate arriverete davanti a un cancello. Attenzione, qui dovete stare veramente molto attenti perché vi ritroverete al vostro stesso cospetto, cioè troverete voi stessi nel futuro.
Annotatevi i numeri che dice e l'ordine delle cose che vi dà... poi aprite il cancello e proseguite con le coordinate e vi ritroverete dall'altra parte del cancello, dovete dare al Guybrush del passato le stesse cose e soprattutto nello stesso ordine, occhio se no ricominciate dall'inizio della palude. Passato il cancello seguite le ore e arriverete alla casa di Pietro.

DIREZIONE ORA

Nord 3:30
Est 1 :05
Est 2 :15
Est 5 :10
Sud 12:15
Sud 1:15
Sud 3:10
Sud 4:30

Per acciuffare quel Nasodilegno dovete usare il grasso di pollo sullo zerbino e poi liberare l'anatra dentro la finestra. Bravi, adesso dovete trovare lo Showroom di Pietro usando Ozzie come Giuda, infatti grazie ad un astuto inganno riuscirete a seguire il vecchio fino alla caverna segreta, ma passiamo ai fatti: andate da Dave Occhiomorto e usate il carillon e durante i pochi secondi che avete a disposizione prendete la protesi della mano (rossa) nella cesta di sinistra. Andate nel negozio delle esche e usate la mano sulle termiti.. ora andate alla Casa del Bastone e usate le termiti con il bastone di Ozzie.. ora la traccia fatta di termiti per arrivare alla caverna. Ma prima dovete andare da Ozzie e dirgli che sapete dov'è la caverna, lui temendo che avete scoperto il posto segreto andrà a controllare. A questo punto vi basta seguire la scia di segatura fatta delle termiti.
Una volta dentro premete il pulsante rosso sulla scrivania e poi uscite per tuffarvi nelle acque profonde. Qui diventerà tutto buio allora usate Skipperware con l'esca insieme ai pesci luminosi e voilà, una bella lampada subacquea. Entrare nella porta segreta sulla sinistra vicino al corallo e arraffate tutta la vostra roba e non dimenticate la vite. Uscite dalla caverna e risalite in superficie dalla parte destra dello schermo. Dirigetevi dall'ispettore restituite la refurtiva e la vite e finalmente sarete LIBERI.

La soluzione completa di Fuga Da Monkey Island

ATTO II

Dopo il bellissimo filmato scoprite che......... è tornato, e che dovrete combattere di nuovo contro di lui. Uscite dalla vostra casa e andate nella Casa Internazionale di Mojo per parlare con Lady Voodoo. Per richiamarla dagli inferi dovete andare davanti alla mano, tirare l'indice. Parlate con la maga dell'insulto supremo. Adesso dovete trovare il quarto regalo (qualcosa di blu) e il legame che intercorre con gli altri tre per creare l'insulto supremo.
Andate verso la fontana e poi sulla mappa per andare a casa di Doppio Gancio. Parlandogli saprete che lui stesso ha disegnato la mappa per il Nonno Marley che ora ha riutilizzato il telo e poi lo ha venduto. Andate verso il porto e raccogliete la monetina (quartino) e usatela con il distributore di grog, il quale si rifiuterà di darvi la bottiglia, allora dategli dei calci, insultatelo e prendete una bottiglia dalla dozzina che avrà sputato. Andate dal vostro fidato navigatore (Mr Formaggio) e parlate con lui. Chiedetegli dell'insulto supremo e poi usate gli orecchini con la polena e scoprirete che questa Rompip..le sa qualcosa dell'insulto (praticamente niente). Ritornate a casa di Doppio Gancio e prendete il pennello (prima dovete parlare con lui riguardo le sue opere, altrimenti è impossibile rubarglielo) che si trova nel secchio.
Ritornate all' ex Scumm Bar che è diventato Lula Bar e subito sulla sinistra prendete le bacchette e poi andate a sedervi sui sgabelli a destra (dove girano le barchette); ordinate qualcosa di ben cotto e noterete che arriverà una barchetta infuocata.. guardate il quadro davanti a voi usate il pennello con il meccanismo che muove le barchette (attenzione incastrate il pennello solo quando la barchetta infuocata è nascosta dalla colonna di destra altrimenti non riuscirà a posizionarsi proprio sotto il quadro).. ora veloci in cucina a versare la lattina di grog dentro in generatore di calore e dopo la scenetta il cuoco vi darà il quadro su cui è pitturata la mappa che vi serve, praticamente il quarto regalo. Per trovare l'insulto supremo dovete dare tutti i 3 regali mancanti alla polena quadro, penna con catenella, collana (gli orecchini le avete già dato). Siete pronti per partire per l'isola di Jambalaya Island!

Una volta arrivati date un'occhiata alla mappa-quadro e cosi sarete a conoscenza di cosa vi serve per creare il nuovo potentissimo insulto supremo. Salite le scale a andate al Planet Threepwood e fate due chiacchiere con il vostro vecchio amico Murray. Entrate e parlate con il turista, vicino alla statua di Elaine, e chiedete del insulto supremo e poi della testa di scimmia d'argento. Scoprirete che proprio qui al Planet Threepwood, danno, per le occasioni speciali, un pasto omaggio nella tazza a forma di testa di scimmia. Uscite e date un'occhiata alla statua al centro della piazza e parlando con il turista (vicino alla statua) capirete che un elemento per fare l'insulto supremo ha a che fare con questa statua.
Lasciate l'amico per entrare nella Caffetteria Bucanieri e parlate con la vecchia signora riguardo all'uomo d'oro e scoprite che è un trofeo per la gara di tuffi. Prima di uscire prendete il panino omaggio in fondo sul bancone. Adesso dovete andare da Stan che si trova verso la Casa Pacchiana (salite le scale della piazza) parlate con lui prendete il volantino e poi prendete il vasetto di super colla appoggiato alla base della casa. Adesso la situazione vi impone di andare verso la MicroGroggeria. Utilizzando la colla con il minaccioso manato meccanico e chiedendo al barista di cavalcarlo riuscirete a guadagnare un pasto omaggio nella tazza d'argento a forma di scimmia..ora che avete il buono ritornate alla Caffetteria Bucanieri e rubate dalla borsa della spesa della turista la tazza con il marchio della caffetteria. Ritornate da Planet Threepwood e ordinate mostrando il vostro buono. Mentre siete seduti, chiedete al pirata una caricatura con la tazza e una volta che avete la caricatura usatela con la super colla e poi ancora con la tazza con il simbolo della Caffetteria Bucanieri; infine scambiate le tazze. Finalmente siete in possesso del primo elemento per creare l'insulto supremo.

Utilizzate la mappa per andare alla Roccia Alta per parlare con Marco De Pollo riguardo l'insulto supremo e soprattutto come potete sfidarlo a una gara di tuffi; quindi passate dai giudici che dopo un attento esame vi rilasceranno il certificato di idonetà ai tuffi. Ora tuonate al porto e prendete la barca a remi vicino alla vostra nave e dirigetevi verso l'atollo Knuttin. Durante il tragitto verrete cannoneggiati dal ammiraglio Casaba, parlate con lui e poi lasciatelo. Arrivati all'atollo andate verso la casa bianca (a destra dello schermo), parlate con la gentile maestra e iscrivetevi alla scuola. Quando risponderete alle domande scegliete sempre quelle peggiori così il cappello d'asino sarà vostro.

Ecco le frasi se vi possono essere utili:

Dom: Uno straniero ti offre un grog
Ris: Accetto il grog, avveleno il suo e gli rubo il tesoro

Dom: Il tuo capitano ha tracciato una rotta per il Triangolo del Diavolo
Ris: Organizzo un ammutinamento tra la ciurma e decido chi mi mangerò se l'ammutinamento dovesse fallire

Dom: Uno straniero ti chiede l'ora
Ris: Sbudello lo straniero con un pugnale, nascondo il corpo in un vicolo e gli rubo il portafoglio

Dom: Dopo aver bevuto troppo grog, un amico si burla del tuo taglio di capelli
Ris: Gli rado la pancia con un rasoio arrugginito, mentre grido 'Spanky, ti taglio i capelli qui!

Dom: L'hamburger al tofu che hai chiesto gigante ti viene servito medio
Ris: Rado il ristorante al suolo e lego lo chef con le sue stesse budella.

Dom: Mentre stai consegnando i giocattoli di Natale agli orfani, noti un mercantile troppo carico
Ris: Scarico i cannoni, alzo il Jolly Roger, saccheggio la nave, decapito il capitano e do fuoco a tutto

Dom: Vedi un uomo che si avvicina a un altro con la spada
Ris: Approfittando della loro distrazione impalo entrambi gli uomini sulla mia fidata spada e li sottraggo il tesoro

Dom: Mentre stai leggendo un libro di poesie trovi una mappa
Ris: Inseguo e uccido tutti quelli che hanno consultato il libro

Ritornate alla gara di tuffi per sfidare Marco de Pollo; dopo il vostro schifoso tuffo andate dai giudici a domandare cosa avete sbagliato, uno (il giudice hippie) vi dirà come dovete fare per migliorare e quindi battere il campione. Usate queste frasi per fare il salto.

Spadaccino roteante = destra
Giro di chiglia = Su
Barile di Rum = Giù
Scimmia alfa = Sinistra

Ma per vincere non basta, dovete corrompere il giudice scontroso domandandogli come mai vi dà voti così bassi , allora guardate dal inventario il volantino avete preso da Stan e notare la ragazza dai capelli biondi e poi fate quest'ultimo al giudice.Ora mangiate il panino e usate il succoso boccone con l'olio di foca che usa Marco.
Indossate il cappello d'asino. Sfidate Marco e trascrivetevi le mosse che fa e poi rifatele. Quando dovete tuffarvi voi state attenti a premere solo i tasti giusti altrimenti dovrete rifare la sfida . Una volta vinto dovete fare lo spareggio e tuffarvi prima voi. Indossate di nuovo il cappello d'asino e fate di nuovo le tre mosse e finalmente sarete i nuovi campioni.. f con il trofeo tanto ambito. Adesso andate alla MicroGroggheria e ordinate un Grogghino. Andate all'atollo e fuori dalla scuola fate suonare l'allarme antincendio, subito la maestra uscirà fuori e voi approfittatene per entrare a prendere il fischietto che si trova nel baule subito a sinistra. Ora andate al teatrino dei burattini e cercate di parlate con pupazzo di Guybrush; dovete prima parlate con il pupazzo di Le Chuk e poi approfondendo il discorso di Barbarossa potrete parlare con il burattinaio al quale mostrerete il quadro blu e lui, scappando, vi lascerà i due pupazzi. Prendete i burattini e andate verso la spiaggia a parlare con il pirata dal metabolismo problematico. Chiedetegli di suo padre (attenzione se non riuscite a scoprire dove ha nascosto il cappello di suo padre allora vuol dire che non avere fatto tutte le domande possibili al turista vicino la statua nella piazza, dovete quindi ritornare là e finire tutte le domande).
Andate verso destra, dove ci sono i sassi e usate il fischietto dovreste aver richiamato i pappagalli; ora date SOLO A UNO dei due il Grogghino e fate delle domande per riconoscere quale è quello che dice la verità , li distinguerete facilmente perché uno è sobrio l'altro è ubriaco e quindi barcolla. Domandate dove è sepolto il cappello sempre al pappagallo sincero, nel mio caso era N,E,E,E,E . Quando arrivate al sasso usate i burattini con il sasso e BOOM l'ammiraglio vi bombarderà e voi avrete completato l'insulto supremo.

La soluzione completa di Fuga Da Monkey Island

ATTO III

Dopo il filmato vi ritrovare a Monkey Island. Leggete la nota a sinistra, andate alla radura ingombra e prendete la noce di cocco e scambiate due parole con il vecchio Hermen Toothrot. Dato che non ricorda nulla usate la forza bruta e lanciategli la noce di cocco addosso. Una parte di memoria gli è ritornata ma non basta. Andate verso il Canyon e prendete il raccoglibanane e ritornate alla spiaggia e usatelo con il casco di banane che si trova in alto sulla sinistra dello schermo. Dovete usarlo finche non cade tutto l'intero casco.
Ora dovete farvi seguire da Timmy, quindi offritele una banana ogni volta che vi spostate e lei vi seguirà andate verso il Canyon entrate nella Miniera fino in fondo e lì aprite la ventola, buttateci dentro una banana, richiudetela e infine usate un'altra banana con la feritoia e la porta si aprirà. Entrate e raccogliete il tagliaerba usando il raccoglibanane. Uscite usando il grosso tubo e correte verso il campo di lava guardate il filmato e poi ritornate alla mappa per proseguite verso il castello sotto il vulcano (cattedrale Le Chuck). Prendete gli scudi usando il solito raccoglibanane e parlate con Padre allegro Rasputin, domandate del fiume di lava e poi dell'immersione e quando sarete saliti sulla imbarcazione rosa cercate di prendere la bottiglia, usate il raccoglibanane.
Adesso viene il difficile! Andate al Belvedere; dovete, usando i sassi, far cadere un masso nel campo di lava per far cambiare direzione alla barca. Allora raccogliete il primo masso e lanciatelo nel canale di destra, raccogliete subito un altro masso e quando il primo toccherà la radice lanciatelo nel canale centrale. Raccogliete un terzo masso e quando il secondo avrà toccato la seconda radice lanciatelo nel canale di sinistra. Ora raccogliete il quarto masso e quando il terzo toccherà la terza radice lanciatelo nel canale di sinistra, cosi facendo due massi cadranno nel tunnel centrale e finiranno nel campo di lava.
Dopo questo rompicapo dirigetevi verso la chiesa e rifate il solito giro in barca. Attenzione potete manovrare la barchetta usando le frecce, dirigetevi verso il piccolo laghetto sfruttando la deviazione creata dal masso. Una volta scesi usate il tagliaerba con le erbacce e finalmente le fastidiose radici spariranno e il livello della lava nel laghetto scenderà. Passate il ponte e, dalla mappa, andate verso Monkey Town, il villaggio a nord. Arrivati parlate con Jojo Junior riguardo il suo cappello, così vi insegnerà il Monkey Combat (attenzione d'ora in poi dovete avere carta e penna a portata di mano c'e' un po' di roba da scrivere). Innanzitutto vi avverto che questo duello mi ha fatto impazzire parecchio, prima vi dovrete allenare e battere due scimmie che trovate subito fuori dal villaggio, una alla volta ovviamente. Il mio consiglio è sfidate la prima scimmia e scrivete una tabella tipo questa :

MOSSA - BATTE

Babbuino Penzolante - Scimpanzé alla Carica
Babbuino Penzolante - Gorilla Ansioso
Gibbone Mutilato - Scimmia Ubriaca
Gibbone Mutilato - Babbuino Penzolante
Gorilla Ansioso - Scimpanzé alla Carica
Gorilla Ansioso - Gibbone Mutilato
Scimmia Ubriaca - Gorilla Ansioso
Scimmia Ubriaca - Babbuino Penzolante
Scimpanzé alla Carica - Gibbone Mutilato
Scimpanzé alla Carica - Scimmia Ubriaca

Poi incominciate a memorizzate le frasi di combattimento tipo tabella qui sotto.

CAMBIO DI MOSSA - VERSO NEL LINGUAGGIO ARCANO
Da Babbuino Penzolante a Gibbone Mutilato - ACK EEK OOP
Da Babbuino Penzolante a Gorilla Ansioso - ACK EEK CHEE
Da Babbuino Penzolante a Scimpanzé alla Carica - ACK OOP EEK
Da Babbuino Penzolante a Scimmia Ubriaca - ACK CHEE OOP
Da Gibbone Mutilato a Babbuino Penzolante - ACK EEK OOP
Da Gibbone Mutilato a Gorilla Ansioso - ACK CHEE EEK
Da Gibbone Mutilato a Scimmia Ubriaca - EEK ACK OOP
Da Gibbone Mutilato a Scimpanzé alla Carica - OOP ACK EEK
Da Scimmia Ubriaca a Babbuino Penzolante - ACK CHEE OOP
Da Scimmia Ubriaca a Gibbone Mutilato - EEK ACK OOP
Da Scimmia Ubriaca a Gorilla Ansioso - OOP ACK CHEE
Da Scimmia Ubriaca a Scimpanzé alla Carica - OOP CHEE EEK
Da Gorilla Ansioso a Scimmia Ubriaca - OOP ACK CHEE
Da Gorilla Ansioso a Scimpanzé alla Carica - ACK OOP CHEE
Da Gorilla Ansioso a Gibbone Mutilato - ACK CHEE EEK
Da Gorilla Ansioso a Babbuino Penzolante - ACK EEK CHEE
Da Scimpanzé alla Carica a Babbuino Penzolante - ACK OOP EEK
Da Scimpanzé alla Carica a Gibbone Mutilato - OOP ACK EEK
Da Scimpanzé alla Carica a Scimmia Ubriaca - OOP CHEE EEK
Da Scimpanzé alla Carica a Gorilla Ansioso - ACK OOP CHEE

Provate pure a usare le mie frasi ma non è detto che funzionino, mi sembra che cambino da partita a partita. E' fondamentale che capiate quale animale batte l'altro es g.m batte s.u, ma anche s.a.c. batte s.u. (di solito ho trovato solo due corrispondenze per animale) e poi eseguire la figura appropriata facciamo un esempio con i miei dati. Combattete contro la scimmia timida. Avete entrambi s.u e lei inizia a fare la figura g.m usando il linguaggio arcano OAC (mossa da s.u a g.m.) e dice g.m. batte s.u. (voi) e vi arriva una palla di energia simile a quelle di Super Street Fighter.
Ora per rispondere a questo attacco dovete vedere qual è l'animale che batte g.m. e quindi fare la mossa es: tipo AOC (da s.u a b.p) e anche voi lancerete la vostra palla. Attenzione la mossa gran parte delle volte è speculare cioè aoc(da s.u a b.p), ma anche aoc(da b.p a s.u.). Armatevi di pazienza e soprattutto fatte le vostre tabelle, io ho usato per 1 ora quelle che mi ha dato un mio amico e poi ho scoperto che non corrispondevano affatto! Ancora una cosa quando la scimmia sbaglia mossa e quindi siete voi a lanciare la palla ripetete la mossa semplicemente ripetendo 3 volte un verso a vostra scelta es: EEK, EEK,EEK. Se eseguite una mossa che non esiste commetterete un FALLO che vi causerà perdita di energia. Infine quando avete battuto le due scimmie andate da Jojo e battetelo, il cappello di scimmia di bronzo sarà vostro.
Per far ritornare la memoria a Herman dovete scambiare gli scudi con la fisarmonica della scimmia nel ex-villaggio dei cannibali. Fatto questo dovete ritornare sulla spiaggia, ma dopo il ponte del lago di lava la strada è interrotta allora USATE l'unica palma per crearvi un ponte artificiale. Per far ritornare la memoria al vostro amico lanciategli la bottiglia di latte e dopo suonate la fisarmonica e scoprirete che Herman è vostro Nonno, più precisamente il nonno di Elaine. Parlate con lui e poi fatevi dare una copia del simbolo governativo. Finalmente andate dalla Testa di Scimmia Gigante. Questa è la parte che mi è piaciuta di più, usate il cappello di bronzo sopra la testa di scimmia e poi usate il raccoglibanane con il naso della scimmia...entrare nel passaggio segreto e inserite il simbolo governativo con la fessura prominente a sinistra del timone.

ATTO IV

Ora che siete ai comandi di questo bestione dirigetelo verso destra e raccogliete la Plancia Veramente Grande, usatela con la torre veramente piccola e infine uste l'interruttore grande.
Dopo lo stupendo filmato dovete fare l'ultimo e più importante incontro di Monkey Combat della storia, quello contro Le Chuck, per la precisione contro la sua statua. E' inutile cercare di vincere basta che cerchiate di pareggiare , infine godetevi la scenetta finale.

Video della soluzione - Prima parte