CAPITOLO I: ALLA RICERCA DI BARBARA
Dopo il prologo ti ritrovi sul Ponte Carlo nella parte vecchia di Praga. Cerca di parlare con il pittore, ma ti dirà che potrà colloquiare con te solo quando avrà finito il suo ritratto. Aspetta un po’ e poi torna a parlare con lui. Chiedigli espressamente di Barbara, offrendogli in cambio di comprare il ritratto non ancora completato che raffigura un uomo misterioso. Scoprirai che prima di abbandonare il ponte, Barbara ha scritto qualcosa mentre era nei pressi della statua di San Tommaso. Dai un’occhiata al quadro che hai acquistato dal pittore prendendolo dall’inventario. Quindi dirigiti verso la statua ed esamina il piedistallo con il tasto destro del mouse. Troverai il messaggio scritto da Barbara: ha dovuto abbandonare in fretta e furia il ponte perché qualcuno la seguiva. Con il tasto destro chiama con il cellulare il Professor De Vilde per sapere dove vive Barbara. A questo punto ti ritrovi davanti alla sua residenza. Quando cerchi di entrare cliccando sulla porta scopri che l’ingresso è chiuso. Fai ancora clic sulla porta e verrà visualizzato il citofono. Chiama Barbara due volte (terzo campanello a sinistra partendo dal basso), ma non ottieni alcuna risposta. Per riuscire a entrare prova a suonare a caso i campanelli fino a che un vicino ti aprirà la porta. Entrato nel palazzo, esamina le caselle della posta fino a trovare quella di Barbara. Scoprirai così il numero del suo appartamento. Sali con l’ascensore fino all’ultimo piano; suona il campanello di Barbara. Non risponde nessuno, ma all’interno dell’appartamento viene spenta improvvisamente una luce. Bussa alla porta e dal momento che non ottieni alcuna risposta prova a bussare una seconda volta. Questa volta una voce dice di fare silenzio perché all’interno c’è qualcuno che sta dormendo.
Devi trovare un altro modo per entrare nell’appartamento. Sali le scale per raggiungere il solaio, ma la porta è chiusa. Prendi l’ascensore e torna al piano terreno ed esamina la bacheca all’ingresso. Scoprirai che la chiave della porta del solaio si trova all’ultimo piano, dietro al cartello esposto vicino all’estintore. Vai a prendere la chiave e apri la porta del solaio. Una volta entrato cerca l’interruttore vicino alla porta (attenzione: l’interruttore è segnalato solo con il cambiamento di colore del cursore, non appare la descrizione in alto), accanto agli scaffali. Vai verso il guardaroba sorretto da alcuni mattoni e rimuovi questi ultimi in modo che l’armadio caschi per terra. Cascando, qualcosa fuoriesce e va ad infilarsi in una fessura tra le assi nel pavimento. Dopo che Martin gli ha dato un’occhiata, esamina la sfera di marmo che contiene qualcosa. Cadendo l’armadio ha anche rivelato una finestra, prendi lo straccio posto sul secchio accanto alla porta di ingresso e usalo per rompere il vetro con le mani. Usa poi lo straccio per rimuovere completamente i frammenti di vetro. Prendi la corda appesa al muro vicino alla stufa, legala alla trave che sorregge il tetto al centro della stanza e calati dalla finestra. In questo modo riuscirai a entrare nell’appartamento di Barbara attraverso una finestra aperta.
CAPITOLO I: OTTENERE IL PERMESSO
Quando ti rialzi da terra il mattino seguente (dopo che qualcuno ti ha stordito) guardati attorno e raccogli la borsa che si trova sul pavimento. Al suo interno troverai il tesserino di Barbara. Varca la porta che si trova a destra e nella vasca da bagno troverai il corpo inerme di Barbara. Esamina il gatto sul cesto di vimini: il suo nome è Felix. Torna nell’altra stanza, vai al computer e scrivi Felix come password. Troverai un documento, dopodiché fai automaticamente una telefonata e lasci l’appartamento prima dell’arrivo della polizia. Una volta arrivato al piano terreno lasci l’edificio per ritrovarti davanti all’archivio centrale cittadino. Fai un’altra telefonata, dopodiché dirigiti verso l’edificio e prova per due volte a parlare con il pensionato seduto sulla panchina. Non è molto disponibile a parlare con te, perciò vai all’interno dell’edificio. Quando tenti di proseguire il portiere ti ferma e non ti fa entrare nemmeno quando mostri il tesserino di Barbara. Lascia l’edificio e dirigiti all’istituto per la tutela dei monumenti storici (ti ritrovi automaticamente di fronte alla porta di ingresso). Arrivi all’ora della pausa, quindi trovi la porta chiusa. Vai verso il chiosco (sulla sinistra) ed esamina il passaggio sbarrato sotto l’edificio. Parla con la ragazzina che si affaccia al balcone e offrile la sfera di marmo in cambio di alcuni petardi. Torna all’istituto e parla con il mendicante che nel frattempo si è svegliato e si è messo a suonare la chitarra. Ti chiede una sigaretta. Vai al chiosco e compra un pacchetto di sigarette e dei fiammiferi, quindi ritorna davanti all’archivio. Getta i petardi nel giardino dietro al pensionato (vanno buttati proprio sul vecchietto). Ti dirà che in cambio di un po’ di vino ti aiuterà ad entrare nell’archivio. Torna al chiosco e compra del vino scadente. Consegna le sigarette al mendicante, chiedigli una bottiglia vuota e prendi quella sul davanzale più vicina alla porta.
Versa il vino nella bottiglia e portala al pensionato sulla panchina. Ti darà un tesserino che devi mostrare al portiere per entrare nell’archivio. Vai all’interno, prendi l’ascensore e usa il tesserino di Barbara nel lettore per aprire la porta dell’ufficio. Una volta entrato prendi la chiave dentro il vaso con la pianta sul tavolino vicino alle cassettiere. Dirigiti al computer e osserva la schermata che ti chiede di inserire la password. Osserva il tavolo, prendi una matita dal portamatite e sposta la fotografia del gatto a testa in giù. Troverai un temperamatite, utile per fare la punta alla matita. Passa la matita sulla pagina bianca del blocco note per far emergere un codice. Prendi il foglietto, dopodiché usa la chiave per aprire il cassetto e prendere il timbro. Inserisci la password “xilef” (il nome del gatto al contrario) nel computer. Stampa il documento che hai trovato. Prendilo dalla stampante e rendilo ufficiale con il timbro. Esci dall’ufficio e usa il tesserino di Barbara sul montacarichi. Quando la luce verde si illumina porta il foglietto con il codice sul piccolo montacarichi. Prendi quindi i documenti originali sul progetto Nibiru e vai all’istituto per la tutela dei monumenti storici. La pausa pranzo è finita, quindi puoi entrare. Parla con la segretaria per ottenere la convalida del permesso per entrare dove è stata rinvenuta una miniera. Cerca di convincerla a farti entrare nell’ufficio del presidente e chiedile un biglietto da visita. Lascia l’edificio e parla con il mendicante per sapere quale vettura utilizza la segretaria per recarsi all’ufficio. Esamina l’auto, quindi combina il biglietto da visita con il cellulare per chiamare la segretaria e dirle che deve spostare la macchina. Entra nell’ufficio del direttore, parla con lui per farti dare l’autorizzazione. A questo punto si chiude il primo capitolo e tu sei libero di recarti nel luogo della scoperta della miniera.
CAPITOLO II: IL GIORNO DOPO
Arrivato sul luogo della scoperta trovi dei soldati, che dopo aver visto il tuo lasciapassare ti fanno entrare nel campo. Parla con il soldato e anche con il maggiore, dopodiché addentrati nell’accampamento, attraversa il ponte e dirigiti alla roulotte per parlare con Petr Stasek, uno storico. Parla con lui il più possibile, cerca di aprire la porta della baracca dietro alla roulotte e torna da Petr per chiedergli informazioni a riguardo. Vai verso la miniera, ma l’ingresso è sorvegliato da una guardia e non ti è consentito entrare; parla allora con la guardia una prima volta e mostragli il permesso. Purtroppo questo vale solo per i dintorni della miniera e la guardia non ti consente di entrare. Devi pertanto tornare dal maggiore. Parla con il soldato e poi con il maggiore, dopodiché abbandona quel luogo e torna da Stasek per studiare un piano d’azione che ti consentirà di entrare nella miniera. Ti dirà che è meglio aspettare la notte e la scena finisce.
CAPITOLO II: NELLA NOTTE
Quando la scena ricomincia entri nella roulotte, ma Stasek non c’è. Prendi l’apriscatole sul tavolo ed esamina l’impermeabile accanto alla stufa. Troverai un foglio all’interno. Dirigiti verso la miniera, che continua ad essere sorvegliata. Torna quindi alla tenda all’ingresso del campo e parla con il soldato di guardia. Chiedigli delle luci nel campo e della baracca dietro la roulotte. Ti dirà che le luci devono restare accese e che la chiave del deposito la tiene il maggiore. Dovresti entrare nella tenda del maggiore ma la guardia ti vedrebbe e non te lo consentirebbe. Torna alla roulotte, ma Stasek è ancora assente.Vai dalla guardia all’ingresso e parla con lui: ti chiederà qualcosa da mangiare. Torna al ponte e raccogli dei funghi, poi entra nella roulotte e prendi i fagioli in scatola. Apri una lattina con l’apriscatole e aggiungici i funghi. Accendi la stufa con i fiammiferi e metti la scatola con i funghi e i fagioli a cuocere. Aspetta un po’, dopodiché prendi la scatola e portala al soldato all’ingresso del campo. Torna alla roulotte per vedere se Stasek è presente, quindi vai dal soldato, che nel frattempo avrà mangiato i fagioli con i funghi. Ti dirà che deve assentarsi e potrai approfittare del momento per introdurti nella tenda del maggiore. Prendi la radio ed esamina l’uniforme del maggiore per trovare le chiavi. Usale per aprire la baracca e prova ad aprire lo sportello del generatore che dà energia al campo. Purtroppo è bloccato. Prendi il martello, la corda e la borsa degli attrezzi; esamina quest’ultima nell’inventario per trovare un cacciavite, dello spago, un lubrificatore, una torcia e una chiave inglese. Usa il cacciavite per aprire lo sportello del generatore e rompi il lucchetto dell’armadietto con il martello. Apri l’armadietto: troverai un cadavere. Analizza il corpo per trovare i documenti e scoprire che è proprio Stasek. Ora è giunto il momento di spegnere le luci del campo in modo da poter entrare nel tunnel sfruttando le tenebre. Spegni il generatore una prima volta e poi una seconda per spegnere anche le luci nel campo. Dopo una scena in cui un soldato passa davanti alla roulotte entrerai nella miniera finendo così il secondo capitolo.
CAPITOLO III: FANGO NEL TUNNEL
Nella miniera trovi un barile con una sbarra di ferro. Utilizza la chiave inglese sul bastone e prendi la sbarra. Prendi il corridoio di sinistra e vai in fondo dove il tunnel è interrotto da una montagna di fango e assi. Non potendo proseguire, usa la sbarra sulle assi per romperle. Il fango smotterà un po’ e non riuscirai comunque a proseguire perché non si vede nulla. Usa la torcia per fare un po’ di luce; troverai lo scheletro di un soldato. Prendi la spilla appesa alla tasca della casacca ed esamina la tasca per trovare delle chiavi. Torna all’inizio della miniera e prendi il corridoio di destra. Ti troverai a un’intersezione. Prendi la zanca conficcata nell’asse e vai a sinistra. Vai davanti alla cassa appesa alla catena; sul muro di destra c’è un piccolo foro e subito sotto un mucchio di terra. Usa la zanca per rimuovere un po’ di terra e troverai la ruota di controllo della valvola. Inseriscila nel foro e ruotala. La cassa verrà posata sul pavimento e verrà liberato un uncino, che dovrai prendere dalla parte superiore della cassa. Torna al bivio e prendi il tunnel a destra, che ti condurrà in una zona allagata. Osserva attentamente l’acqua e usa la torcia per illuminare la superficie. Troverai una vecchia latta di olio. Combina l’uncino con la corda e usalo per recuperarla. Torna all’intersezione e dirigiti nel tunnel di sinistra fino ad arrivare davanti alla porta con il meccanismo centrale. Osserva il meccanismo, apri il coperchio al centro e usa il mazzo di chiavi su di esso. A questo punto potrai ruotare i cilindri, ad eccezione di quello più a sinistra che è inceppato. Prova ad usare il lubrificatore, ma è vuoto. Combinalo allora con la latta di olio e riprova. Il meccanismo si sbloccherà e dovrai ruotare il cilindro due volte per portarlo nella posizione corretta. Ruota anche il cilindro superiore tre volte, lascia così com’è quello a destra e ruota una volta quello inferiore per aprire la porta. Ti ritroverai in un tunnel.
CAPITOLO III: LA PARTE IN PIETRA DELLA MINIERA
Non riesci a vedere nulla, ma sulla sinistra trovi una vecchia lampada con dentro ancora un po’ di kerosene. Accendi la lampada usando i fiammiferi e osserva il generatore. Aziona il controllo della valvola, ma non accade nulla. Prova allora con il controllo di destra, che però è inceppato. Usa il lubrificatore e quando vedi che non funziona ancora serviti della chiave inglese. Finalmente riesci ad azionarla e il generatore può essere messo in moto usando la leva posta sulla parete di destra sopra il motore. Il luogo si illumina: vai avanti, prendi il corridoio a destra e prova ad aprire la porta d’acciaio con il mazzo di chiavi. Una chiave si romperà all’interno; vai nel corridoio di sinistra e fai le stesse operazioni. La porta di ferrò si aprirà. Entra e sullo scaffale in fondo prendi una provetta. Rovescia la batteria che si trova sul pavimento e usa la provetta per raccogliere dell’acido. Serviti della zanca per aprire le casse di fronte alla batteria e prendi della dinamite. Recupera dallo scaffale una latta di olio e una lampadina dalla scatola sulla sinistra. Torna alla porta dove si era rotta la chiave e usa l’acido per aprirla. Entra ed esamina la parte dell’archivio sulla sinistra dello schermo. Recupera il foglietto con le cifre dall’inventario e usalo per aprire il cassetto. Prendi la cassetta nascosta tra i documenti e dirigiti verso l’interno dell’archivio. Osserva il tavolo e prendi il righello, la scatola di legno e la lente di ingrandimento che si trova nel piccolo scaffale per le lettere. Abbandona il tavolo ed esamina la lampada a muro spenta. Scoprirai che manca la lampadina; sostituiscila usando quella che hai nell’inventario. Osserva la scanalatura sotto l’armadietto e sposta l’armadio per trovare una parete segreta. Esamina la porta e usa la zanca per allargare la fenditura. Inserisci all’interno della dinamite e prova ad accenderla con i fiammiferi. La miccia è troppo corta; vai a prendere dell’altra dinamite e togli la miccia per inserirla nella dinamite collocata nella fenditura. A questo punto puoi usare i fiammiferi per accendere la miccia. Dopo l’esplosione torna al passaggio segreto; la fenditura si è ingrandita ma l’esplosione non è stata sufficiente. Torna nel corridoio e di fronte all’interruttore rosso sul muro individua la tana dei topi sul pavimento, sotto i tubi. Combina il righello con la scatola di legno per fare una trappola, apri la lattina di fagioli e usane qualcuno come esca. Posiziona la trappola davanti alla tana e vai verso il generatore in modo che il topo non ti senta. Torna dopo un po’ e troverai il topo nella trappola. Esamina la scatola di legno nell’inventario per estrarre il topo e vai a prendere dell’altra dinamite. Combinala con il topo e torna davanti al passaggio segreto. Fai passare il topo attraverso la fenditura ottenuta con l’esplosione.
Dopo un po’ la porta si aprirà e potrai entrare nella stanza segreta. Usa l’interruttore sul muro di destra per accendere la luce. Prendi il diario sul tavolo: è il diario dello scienziato che ha lavorato al progetto Nibiru. Leggilo e poi usa la lente di ingrandimento su di esso nell’inventario. Fatto ciò, scoprirai un punto sospetto nella parte inferiore destra dell’ultima pagina. Analizzandolo ti accorgi che la carta sembra differente. Prendi il ferro da stiro dal tavolo e osserva il coperchio di ferro sulla parte dietro al tavolo. C’è una piccola serratura al centro. Devi trovare la chiave per aprirla. Torna dove il corridoio si dirama e vai fino in fondo. Vedrai una porta massiccia che devi aprire. Osserva il meccanismo posto sulla parte di sinistra: nel triangolo dovrai inserire i magneti che si trovano nella scatola di metallo che hai nell’inventario. Posiziona i magneti in modo che vadano a coprire completamente il triangolo e premi il pulsante rosso per aprire la porta. Usa l’ascensore e scendi nel laboratorio. Devi fare in fretta, si sono accorti che qualcuno si è addentrato nella miniera… esamina il tavolo sulla sinistra e prendi il magnete. Combinalo con lo spago e osserva lo scarico sotto al pavimento. Usa il magnete sullo scarico per recuperare la chiave che giace sul fondo, di cui si parla nel diario. Torna al tavolo e osserva il bruciatore. Riempilo di kerosene e usa i fiammiferi per accenderlo. Mettici sopra il ferro da stiro per scaldarlo. Quando è pronto, apri il diario e passa il ferro da stiro sulla parte di pagina sospetta. Apparirà il numero “47922”. Torna nella stanza segreta, usa la chiave per aprire il coperchio di ferro e inserisci il codice trovato nel diario per aprire la cassaforte. Il codice va inserito girando prima verso destra (tasto sinistro del mouse) fino al numero 4, poi verso sinistra (tasto destro del mouse) fino al 7, quindi ancora a destra fino al 9 e così via fino a quando non si sono inseriti tutti i numeri. Quando la cassaforte si apre prendi la statua Maya e lascia la stanza. Il finto Stasek ti minaccerà con una pistola e quando Martin lancia la statua aziona immediatamente la leva posta sul muro. Si conclude così il terzo capitolo del gioco.
CAPITOLO IV: NOTTE
Dopo la scena introduttiva dell’aereo che decolla, ti ritrovi di notte davanti a un hotel. Entra e suona il campanello alla reception. Dopo aver parlato con la persona dell’hotel dialoga anche con l’ubriaco appoggiato al bancone. Terminata la conversazione prendi dal posacenere sul banco i cerini ed esaminali nell’inventario. Esamina il telefono per leggere il numero ed esci dall’albergo per recarti nella cabina. Usa il telefono pubblico per chiamare la reception e cancellare una prenotazione, poi torna all’albergo. L’addetto ti dirà che si è liberata una stanza e ti darà la chiave. Vai al piano di sopra ed entra nella prima stanza sulla sinistra per fare un riposino. Dopo aver riposato torna alla reception e la persona al banco ti darà il numero di telefono del professore. Usa il telefono e fissa un appuntamento con lui. Esci dall’albergo e dirigiti verso il magazzino al molo. Cerca di parlare con il pescatore che però non vuole dialogare. Prova di nuovo, ma anche offrendogli dei soldi non è disposto ad aiutarti perché ha troppo lavoro da fare. Accetta allora di aiutarlo e solo a queste condizioni prenderà la barca e ti condurrà in un luogo poco distante dalla villa del professore. Suona il campanello al cancello principale ed entra. Dopo la conversazione riprendi la barca per tornare all’albergo. Al molo qualcuno ti chiama dal magazzino ed entri. Ti ritrovi legato davanti al finto Stasek e a un uomo sulla sedia a rotelle. Dopo una conversazione, il finto Stasek ti stordisce. Quando ti risvegli, davanti a te c'è solo il finto Stasek, il quale lascia un coltello per terra e ti dà un pugno. Quando ti riprendi, devi liberarti il più rapidamente possibile. Prendi il coltello sul pavimento e usalo per raggiungere il pulsante sul muro, un barile scenderà e rotolando farà cadere dal tavolo la bombola del gas. Ora hai più tempo; usa la spilla trovata sul corpo del militare per liberarti definitivamente. Esci dal magazzino utilizzando la scala che si trova vicino ai contenitori del sale.
CAPITOLO IV: GIORNO
Vai subito a casa del professore per avvertirlo. Un poliziotto ti lascerà entrare, parla con il detective di fronte alla villa. Per fargli capire che dici la verità esamina nell’inventario la lettera che ti ha dato il professore. Mostrala al detective ed entra nella villa. Prendi la piccola piramide che si trova sul tavolo e vai alla libreria. Capovolgi la clessidra che si trova nella parte destra della libreria e ruota il busto sopra al camino. Scoprirai un nascondiglio segreto. Nel frattempo la sabbia nella clessidra è scesa completamente. Usa il coltello dall’inventario per romperla. Troverai una chiave che dovrai usare per aprire la piramide; al suo interno troverai una vecchia mappa Maya. Ora osserva in dettaglio il poster sopra il camino con la scritta “Tikal” e anche il telefono sul tavolino di fronte alla libreria. Premi il tasto della segreteria per ascoltare i messaggi. Osserva la cassaforte, componi la combinazione (leggi sul telefono i numeri corrispondenti alle lettere della parola tikal) e premi il simbolo della freccia sulla tastiera. Non ci sono statue, pertanto lascia la villa. Dirigiti al porto, torna all’hotel e vai alla reception. Dopo un incontro inaspettato, prendi la strada che trovi sul lato destro dell’hotel. Dialoga con una mendicante, quindi cerca di abbassare la scala di emergenza. Non riesci a raggiungerla, pertanto osserva il bastone che la mendicante ha accanto a sé e chiedile di prestartelo.
Vai al chiosco di fronte all’hotel, compra un hot dog al chiosco e portalo alla mendicante. Lei lo rifiuterà perché mangia solo hot dog con il ketchup. Prova a tornare al chiosco per comprarlo, ma scoprirai che non hanno hot dog con il ketchup. Vai allora all’hotel, evita la persona seduta sulla poltrona e prendi il ketchup dal banco della reception. Lascia l’albergo e combina nell’inventario il ketchup con l’hot dog. Riporta quindi il panino alla mendicante, che in cambio ti darà il bastone. Usalo per abbassare la scala di emergenza dell’hotel ed entrare. Una volta dentro, scendi di un piano ed esamina la porta in fondo corridoio. Parla con l’uomo di servizio, quindi vai nella tua stanza e prendi il vaso sul tavolino. Versa l’acqua sulla presa sul muro. Esci dalla stanza e chiedi all'uomo di servizio di controllare il guasto elettrico nella tua stanza. L'uomo lascerà delle chiavi sulla scala e dovrai prenderle. Dirigiti alla porta del magazzino e una volta dentro prendi la scopa, il solvente sullo scaffale e uno straccio per la polvere dal pavimento. Combina lo straccio con la scopa e versaci sopra il solvente. Incendia lo straccio usando i fiammiferi. Ora è il momento di tornare alla reception per prendere le chiavi della stanza 32. Sali le scale fino all’ultimo piano e vai alla stanza 32. Guarda sotto il letto ed esamina la valigetta che troverai. Inserisci il codice numerico nella valigetta (1, 7, 3 procedendo dal basso verso l’alto); termina così il quarto capitolo.
CAPITOLO V: NOTTE
Dopo il viaggio in aereo e in autobus, ti ritrovi nel villaggio messicano; vai alla porta del negozio di George e leggi il messaggio posto su di essa. Prendi la strada gialla, supera la casa gialla e vai al bar. Parla con José, il buttafuori, il quale non vuole farti entrare. Ti lascerà passare solo se condurrai da lui una ragazza di nome Isabella. Cerca di parlare anche con il barbone sulla panchina. Egli sta dormendo profondamente, pertanto torna alla fontana e bussa alla porta della casa gialla. Parla con la mamma di Isabella, prova a convincerla a far uscire la figlia, ma lei non vuole. La lascerà andare da José solo se tu le porterai il marito o i soldi che lui le deve. Prendi la ciotola che troverai alla fontana e anche dell’acqua. Torna dall’uomo sulla panchina e gettagli l’acqua addosso. Torna indietro e parla ancora con la mamma di Isabella. A questo punto decidi di pagare tu il debito che il marito ha con lei. Vai da José e digli che Isabella arriverà. José non vuole farti entrare nel bar e ti chiede se hai la fiche di ammissione. L’uomo sulla panchina te ne darà una in cambio del pagamento del debito. Parla con il barista e chiedigli informazioni su George. Poi parla con George e trova un accordo. A questo punto vai con lui al negozio di cose vecchie per fare un riposino prima che faccia giorno. Al risveglio parli con George, che ti spiega la strada per raggiungere il Tempio dell’Alba. Esci dal negozio, parla con una venditrice e compra una vecchia statua. Torna da George e chiedigli notizie della jeep che c'è fuori. George ti dice che è sua e che puoi prenderla per andare al tempio. Prendi allora la jeep e raggiungi il Tempio dell'Alba. Parla con il turista, che ti dà la sua macchina fotografica chiedendoti di fare per lui una foto all'interno del tempio. Vai al sito archeologico e parla prima con l’archeologo, Pierre, poi con l’assistente, Pedro. Parla di nuovo con Pierre e poi torna alle rovine. Dopo aver parlato con il turista, vai al tempio. Osserva le due statue all'ingresso del tempio. Inserisci la piccola statua che hai comprato nel foro della statua a destra. Ora puoi estrarre il cilindro di pietra dalla prima statua. Entra nel tempio e parla con un altro archeologo, Paul. Chiedigli il permesso di scattare una foto. Paul ti dice di sì e ti chiede un favore. Fai la foto e poi vai al sito principale a prendere i frammenti che Paul ti ha chiesto. Dai al turista la macchina fotografica, in cambio lui ti dà un vecchio oggetto (cilindro di pietra). Porta i frammenti a Paul.
Entra nelle rovine. Inserisci i cilindri nel foro vicino alla ruota di pietra e premi su di essa. Apparirà una grande lastra di pietra con un rompicapo. Disponi le sfere a seconda del colore. Sposta le gialle nella linea a sinistra, le rosse in quella superiore, le verdi in quella di destra e le bianche in quella inferiore. Per muovere le sfere a destra usa il tasto sinistro del mouse, per muoverle a sinistra quello destro. Per rilasciarle in una determinata posizione premi il tasto sinistro del mouse quando ti trovi su uno spazio vuoto. Procedi dal centro verso l'esterno per risolvere il puzzle. Quando lo avrai completato prendi il prisma dalla rientranza nel muro a destra. Esci dalle rovine e torna al sito principale. Dopo aver parlato con Pedro, torna al villaggio. Un ragazzo ti ferma al mercato. Ascoltalo e poi dirigiti al bar. Parla con José e anche con un vecchio amico che ti voleva ammazzare solo qualche tempo prima. Quando finisci di parlare, vai alla jeep e dirigiti da Orso Bianco. Apprenderai una prima parte della profezia. A questo punto ritorni al villaggio per prepararti all'incontro con Pedro durante la notte. Dopo aver riposato un po’, prendi la borsa degli attrezzi che Gorge ti ha lasciato sul bancone. Esaminala nell’inventario, quindi vai a prendere la jeep per raggiungere Pedro. Entra nel tempio, dove Pedro ti sta già aspettando. Utilizzando un meccanismo nascosto, Pedro scopre nel pavimento una sorta di scacchiera. Prendi il prisma dall'inventario e prova ad inserirlo nella fessura sul muro in fondo. Si inserirà perfettamente e tre raggi di luce illumineranno tre caselle. Fai mettere Pedro su una delle caselle illuminate, metti una pietra sulla seconda e posizionati sulla terza. In questo modo si aprirà un passaggio segreto. Prendi la corda dall’inventario, legala alla statua e calati giù. Combina la lampada con l’accendino nell’inventario ed esamina le formazioni in pietra sul muro. Troverai un rompicapo da risolvere: devi spostare le tessere in modo da estrarre la pietra centrale. Una volta risolto il puzzle scendi le scale e accendi la torcia in pietra sul muro a destra usando l'accendino. Esamina tutto il luogo. Vai a dire a Pedro che hai bisogno di acqua. Versa l’acqua nella statua del Dio sulla sinistra, inserisci il martello nell’apertura sulla parete per usarlo come leva e prova a tirare. L’acqua però scorre via. Esamina il lavandino e la crepa nel muro. Vai a chiedere altra acqua e tienila da parte. Manda Pedro al campo per prendere del gesso. Combina il gesso con l’acqua per creare lo stucco e chiudere il buco. Versa altra acqua nella statua e tira la leva in modo da aprire il passaggio. Se è necessario aggiungere dell’altra acqua, fattela dare da Pedro e versala nella statua. Tira nuovamente la leva per poter entrare nella stanza in cui si trova l’altare con il tesoro. Fai attenzione a non prendere la statua dall’altare. Non è ancora il momento. Prendi solo i gioielli. Per poter prendere la statua, devi prima risolvere l’enigma dei numeri Maya. Troverai la spiegazione del loro funzionamento sul retro della mappa del professore (esaminala nell’inventario). Una volta risolto l’enigma, prendi la statua e ritorna da Pedro. Salutalo e poi vai da Orso Bianco. Ti mostrerà sulla mappa un’antica piramide. Giunto al Tempio degli Dei, sali le scale della piramide e ti troverai di fronte a un’entrata. Risolvi il puzzle, ma prima inserisci l’amuleto che ti ha dato Orso Bianco nel centro. Una volta risolto il rompicapo, entra nella piramide e posiziona le tre statue sui piedistalli.