ELENCO CAPITOLI
PRIMA PARTE
Non appena terminato il filmato iniziale una donna bussera' alla porta e dovrete parlare con lei. Per prima cosa fatela entrare. Una volta dentro vi racconterà dell'omicidio di sua sorella e di suo marito.Parlatele di tutto, cercando di ottenere più informazioni possibili, e alla fine del dialogo mettetevi d'accordo sul prezzo, quindi lei se ne andrà lasciandovi il suo biglietto da visita. Finalmente avrete un po' di liberta', e potrete curiosare in giro osservando la vostra stanza. Guardate bene dappertutto, e non dimenticatevi di prendere l'album da disegno, quindi aprite l'armadio e raccogliete la vostra macchina fotografica. Non appena avrete ispezionato tutto per bene, telefonate al centralino e con l'aiuto delle poste inviate un telegramma a J. Wells della Pinkerton's National Detective Agency col quale gli chiederete di avere maggiori informazioni sul conto di Sophie Blake, la vostra cliente. A questo punto uscite e dirigetevi al commissariato di polizia. Un filmato vi mostrerà Beauvais un poliziotto non proprio "astemio", parlate con lui e chiedete di vedere il commissario Lebrun, ovviamente ricevete una risposta negativa, quindi cercate di parlare con lui sul delitto all'hotel Orphee ma anche questa volta la fortuna non sara' di certo dalla vostra parte. Uscite e dirigetevi di corsa all'Hotel, e appena entrati (fate la cosa piu' ovvia no?) andate al bar sulla destra e chiedete al cameriere una bottiglia di vino rosso, indovinate cosa dovrete farci col vino? Massi' il poliziotto alcoolista! Tornate al commissariato e dopo aver dato il vino al poliziotto, riceverete come omaggio un importante dossier sul caso Whyte. Leggete avidamente il dossier e tornate nuovamente all'hotel, dirigetevi alla reception e parlate con Isidore Petit. A questo punto, per poter andare avanti dovrete far finta di essere un ispettore assicurativo, insistete sul fatto che la vostra cliente vuole affittare la camera per un lungo periodo e che voi dovete prima esaminare la camera dove e' stato commesso il delitto per scrivere il rapporto ed evitare qualunque problema alla vostra cliente, lo so e' duro il mestiere del ficcanaso! Siate insistenti e la signora vi porterà nella stanza vicina (la 505)a quella del delitto (quella incriminata e' ovviamente sotto sequestro) e sarete finalmente lasciati da soli. Esaminate per bene la stanza e soprattutto la porta che si trova vicino al caminetto,confina proprio con cio' che ci interessa, quindi date un'occhiata alla toppa e noterete che qualcuno (casualmente direi) ha lasciato li la chiave, lasciate la stanza e scendete di sotto. Prendete il giornale dal divanetto, poi risalite al primo piano e bussate alla stanza numero 506, dove troverete una sorta di veggente Madame Louisau. Chiedetele di Malèt e ditele che anche voi siete sensitivi (non si vede forse che lo siamo?) ditele anche di aver avuto una visione riguardante l'omicidio avvenuto la sera prima. Riferite inoltre di essere anche dei pittori, e chiedete alla donna se vuole una delle vostre opere d'arte (si fa per dire). Otterrete cosi' un talismano magico. Ritornate nella stanza 505 andate verso la porta vicino al caminetto, andate verso la porta chiusa, quindi usate il giornale sulla porta e poi l'amuleto sulla serratura, riprendete il giornale ed avrete anche la chiave, usate la chiave sulla serratura ed aprite la porta, a questo punto ci sara' un filmato. Una volta dentro la stanza, esaminatela per bene, dirigetevi verso il letto e prendete i vetri che troverete li vicino, poi spostatevi verso il caminetto e prendete l'anello ed esaminatelo, quindi entrate in bagno ed osservate le strane macchie che ci sono nel lavandino. Dopo di cio' via verso il bar dell'albergo, parlate col barista (Nicolas) fino a quando non otterrete una descrizione del misterioso uomo visto insieme a Malèt la sera del delitto. Esaminate dunque il blocco da disegno in vostro possesso, premendo sulle frecce ai bordi occorrera' risolvere un piccolo gioco per scoprire l'identikit dell'uomo che ci interessa... Per i piu' pigri ecco la soluzione dell'enigma. Partendo dal lato SINISTRO, non toccate i capelli, fate clic una volta sulla freccia di destra per disegnare gli occhi. Premete due volte sulla freccia di destra per far sparire gli occhiali e due volte sulla freccia a sinistra per disegnare le orecchie. A questo occorre spostarsi sulla colonna destra e fare clic tre volte sulla freccia di destra, scendete e cliccate una volta sulla freccia a sinistra. E' ora di disegnare i baffi; cliccate sei volte sulla freccia a destra, infine cliccate una volta sulla freccia a sinistra. Per finire il disegno dovrete cliccare sul pennino in fondo allo schermo per ottenere finalmente l'identikit. Una volta fatto cio', fatelo esaminare al barista il quale vi dirà di aver visto quell'uomo in compagnia di Malèt la sera del delitto. Dopo aver parlato col barista, e' la volta della veggente, andate da lei e mostrategli l'identikit, e ovviamente parlategli. Dirigetevi ora al ristorante Alambic, puntate i due figuri al tavolo e dopo la cut scene parlate con Malèt. Per prima cosa occorre convincerlo a collaborare, ditegli di averlo gia' visto, usate ogni mezzo per ottenere informazioni ma siccome il miglior viatico in questi casi e' la corruzione dategli dei soldi, mostrategli il disegno del vostro uomo e dovreste essere a posto! Dopo la cut scene avrete concluso la prima parte del gioco e vi troverete nel vostro studio.
PARTE SECONDA
Parlate con il dottor Kaufner, e dopo averlo torchiato per bene mostrategli il ritratto dell'indiziato. Recatevi al commissariato e parlate con Beauvais, dategli l'identikit e noterete la sua reazione, conosce il nostro uomo!! Fara' subito il nome di un detective, precisamente Hellouins e se ne andrà nell'altro ufficio,quello di Lebrun. Non appena quest'ultimo chiedera' di vedervi dirigetevi a sinistra ed entrate, poi parlate con Lebrun e avrete scoperto un altro omicidio, e la vittima e' Malèt! A questo punto un nuovo posto sara' raggiungibile sulla mappa, si tratta dell'ufficio di Hellouins, ma dopo la cut scene farete l'amara scoperta che casualmente l'ufficio dove dovete andare e' chiuso a chiave, per cui ritornate all'alambic e parlate con Houlot che vi darà una mano solo se risolverete un altro giochino, questa volta occorrera' indovinare le cinque differenze tra le due tele. In pratica dovrete correggere una tela che e' stata da lui falsificata. Non si tratta di un enigma difficile, comunque cerchiate la bara vuota, la bandiera centrale senza la croce, le due bocce di paglia mancanti, l'uomo che viene frustato, e infine l'albero.
PARTE SECONDA
Date ad Houlot il tutto quando avete finito,quindi interrogatelo su Malèt, e dopo aver ottenuto l'aiutino che ha da darvi, dirigetevi all'ufficio chiuso (quello di hellouins) e cercate di forzare la porta chiusa con gli attrezzi da scasso,usate il primo in alto, il secondo in basso, il quarto a destra ed il quinto a sinistra (a quanto pare il terzo non ha utilizzo). Entrate furtivamente nella stanza ed esaminatela da cima a fondo, dirigetevi alla scrivania e poi osservate attentamente i due cassetti, uno dei due cela una piccola cassetta di sicurezza che al momento non puo' essere aperta,cercate nell'altro e prendete il foglio dall'archivio, non appena fatto cio' arriverà di corsa la signora Hellouin. Parlate con lei dicendole che suo figlio e' un vostro amico,(pinocchio ci fa un baffo!) e lei vi dira' che lui e' al secondo piano. Andate di sopra e parlate con il simpatico soggetto che vi dirà tutto. Dopo la cut scene, vestirete i panni di Hellouins, leggete la lettera che troverete nel vostro inventario e poi uscite e dirigetevi all'appartamento. Una volta fuori dalla casa troverete la portinaia, parlateci e prendete poi una palla rossa che si trova in giardino, nella parte più lontana. Per distrarre la terribile portinaia usate la palla contro il vaso di fiori e salite velocemente le scale, entrate nella casa degli Eaton, nella stanza di fronte, date un'occhiata al manifesto sulla parete e poi dirigetevi al tavolo ed esaminate i documenti. Dirigetevi nella stanza successiva, esaminando il letto troverete un biglietto per una nave, raccoglietelo, andate via e di corsa a parlare col prof. Kaufner. Parlate un po' di tutto e tornate all'Alambic (l'avevate visto sul manifesto in casa Eaton ricordate?). una volta qui, parlate con Berenice ovviamente di tutto e carpite quante piu' informazioni possibili, chiedetele di farvi incontrare Houllot e vi rispondera' che si trova in un ristorante con gli Eaton. Andate al balcone ed esaminate il bloc notes, noterete una pagina strappata, usate la matita sul foglio fino a che non apparirà il nome del ristorante, e come per magia comparira' una nuova locazione da visitare. Una volta al ristorante Chez Alexander parlate con l'uomo che si trova dietro al bancone, ditegli che volete visitare una coppia di amici che cena li ma il nome Eaton non gli dira' nulla, dite quindi il nome di Houllot e a questo punto l'uomo vi dira' di conoscerlo, ma vi dira' anche che il tavolo era stato prenotato col nome Whyte. A questo punto chiedetegli ora dove vive la coppia e avrete il nome dell'hotel Orphee. Andate subito all'albergo per parlare con Pètit, domandategli il numero della camera dei Whyte e ovviamente non avrete risposta (che omerta' pero'!). Torchiatelo per bene, ma non cercate di corromperlo, e dopo un po' arriverà Malet che vi dira' di andare al bar. Andateci e sedetevi al tavolo accanto alla finestra, quindi parlate fino a scoprire che il numero della camera dei Whyte è 507; dopo la cut scene vi ritroverete nei panni di Mac Pherson, e sarete nuovamente al suo atelier.
PARTE QUARTA
Siete praticamente alla fine di quest'avventura. Tornate all'Alambic e parlate con Berenice la quale vi informera' della morte di Hulot. Parlatele di tutto, ma e' importante che le mostriate lo schizzo della testa di bafometto. Lei riconoscera' immediatamente l'oggetto perche qualche giorno prima Albert le aveva chiesto un falso. Esaurite tutti gli argomenti di conversazione, andante in fondo al locale e raggiungete il tavolo con sopra alcune candele e una fotografia di Hulot. Prendete una candela, fate un passo a destra e .. calma adesso. Occorre un po' di pazienza per superare questo punto. Usate la candela sul dipinto e lentamente con pazienza appunto, scoprite dalla foto delle lettere che vi daranno l'indicazione per raggiungere un nuovo posto da visitare che troverete sulla mappa. Una volta raccolti tutti gli indizi, cliccate sull'album da disegno e ricomponeteli in modo da ottenere un'insegna arcuata con il nome Molitor in alto al centro. Se ancora non l'avete fatto, andate nell'ufficio di Hellouin, prendete l'indispensabile lampada, selezionate la mappa e andate alla stazione metropolitana. Finito il filmato, andate avanti, dirigetevi verso il binario di sinistra e ci sara' l'ennesima cut scene. Vi ritroverete cosi' completamente al buio, ma tramite il cursore del mouse (che diventera' una specie di flash), potrete recuperare le teste di bafometto (la vera e la falsa). In fondo alle scale troverete la prima testa, la seconda e' in terra vicino alle scatole, esaminatele per trovare cio' che cercate. Tornate all'alambic e parlate con Berenice, ma purtroppo neanche lei sara' in grado di distinguere la vera testa dalla falsa. Andate allora al commissariato di polizia e parlate con Lebrun, istruendolo su tutto cio' che avete fin'ora scoperto. Mostrategli quindi tutte le prove raccolte, come l'arma del delitto, l'anello con l'incisione o il gas contenuto nell'ampolla. Finita la conversazione tornate a casa di Allepin's, (salvate adesso!) entrate in casa e troverete Kaufner che vi aspetta, parlategli e a seconda delle scelte compiute durante il gioco vedrete uno dei tre finali...
PARTE TERZA
Esaminando la porta dovrebbe esserci un telegramma che vi spiega la storia di Sophie Blake, tra l'altro scoprirete che lei è l'unica erede del marito. Usando il telefono fissate con lei un appuntamento al ristorante Chez Alexander. Dirigetevi li' e parlate col simpatico barista che vi indicherà il vostro tavolo, quindi andateci e parlate con Sophie, sara' una chiaccherata molto proficua infatti scoprirete finalmente parecchie cose e finalmente i tasselli del puzzle cominceranno a quadrare. Andate quindi dagli Eaton, entrate nell'appartamento noterete un poster dell'Alambic, esamintelo poi spostatelo per poter prendere la chiave che esso cela. Andate nella prima camera a sinistra dopo l'entrata ed aprite l'armadio, troverete la cassaforte che ovviamente potrete aprire con la chiave, esaminate tutte le lettere e i passaporti. Salvate adesso. E' il momento di dirigersi vero l'ufficio di Kaufner. .A questo punto fate un passo in avanti e mantenetevi a sinistra, proseguite fino ad un corridoio piccolo. Avanzate per 3 volte, giratevi verso sinistra, avanzate e abbassate la leva. Uscite giratevi verso sinistra, avanzate 5 volte e giratevi sulla destra, entrate abbassate la leva. Riuscite girate a destra, avanti per 6 volte, giratevi sulla destra,entrate e abbassate la leva. A questo punto riuscite, giratevi verso destro, avanzate 5 volte e giratevi a sinistra, entrate e tirate la leva. Uscite, giratevi a sinistra, avanzate 3 volte e girandovi sulla destra dovreste vedere il cancello centrale aperto. Avanzate altre 3 volte e giratevi a sinistra.Ancora avanti 3 volte giratevi a sinistra entrate, andate avanti fino a trovare una nicchia con una leva e tiratela. Uscite, giratevi a sinistra, avanzate 5 volte giratevi sulla destra,entrate e tirate la leva. Riuscite (uff) giratevi a destra,avanzate 3 volte e infine giratevi a sinistra. Adesso l'ufficio dovrebbe essere accessibile. Andate avanti fino a che non troverete la porta dell'ufficio di Kaufner, entrateci esaminando la scrivania, troverete un diario raccoglietelo e leggetelo, aprite il cassetto per trovare altre importanti carte che indicano dei luoghi. Vedete quell'uovo? Esaminatelo, e raccogliete il cilindretto di cera. Portate ora la vostra attenzione sulle varie librerie e raccogliete da ognuno di essa la strana pietra triangolare. Fatto cio' cercate il tavolinetto che c'e' li vicino, dal quale dovrete raccogliere un'altra pietra e un monile. Adesso ritornate dietro la scrivania, aprite il cassetto e raccogliete i fascicoli di Allepin's e di Gracie Eaton, quindi leggeteli selezionando la mappa dall'inventario. Tornate all'hotel da Madame Louisau (la veggente), ma prima di parlare dovrete usare il piccolo cilindro da poco trovato sul grammofono, solo dopo che avrete ascoltato il grammofono potrete parlare con lei. Alla fine della conversazione andate all'Alambic e parlate con Berenice. Dovrete chiederle informazioni su Hellouins e su Heaton, una volta esaurita la discussione andate all'abitazione di Allepin's.
PARTE TERZA
Una volta giunti sul posto, andate verso la porta e usate i famosi cristalli triangolari raccolti da Kaufner, e una volta aperta la porta varcate la soglia. Salite subito sulle scale ed esaminate i tre quadri a forma di finestra e facendo attenzione alle date che vi sono riportate segnatevele. (le riporto per chi le avesse perse: 14 gennaio 1128, 24 giugno 1305 e 18 marzo 1314). Sono delle date particolari che hanno a che fare con la storia dei Cavalieri Templari e serviranno piu' tardi. Guardatevi intorno, dovrete arrivare all'ufficio di Allepin's. Ci sono due stanze, una e' la camera da letto l'altra l'ufficio che ci interessa, cliccate sulle porte ed entrate. Guardatevi in giro, andate verso la sua scrivania e date un'occhiata sulla stessa prendendo i documenti finanziari (leggeteli!) e un pacco di fiammiferi. A questo punto vi consiglio di salvare il gioco. E' il momento di esaminare lo strano macchinario che si trova in fondo alla stanza. Si tratta di un enigma con pianeti e numeri che dovrete risolvere piu' tardi. Raccogliete l'anello metallico che si trova sulla libreria di fronte al macchinario. Lasciate questo posto e dirigetevi presso la confraternita. Non appena proverete ad entrare verrete bloccati dal custode, tale Dumoulin. Parlateci, e alla fine della discussione tornate all'Alambic. Parlate di nuovo con Berenice. Usando i documenti finanziari trovati da Allepin's chiedetele di fare una falsa lettera per potervi infiltrare nella confraternita. Dovrete assicurarvi di aver letto tutto il materiale raccolto, dopo di che rientrate nel locale e tornate da Berenice che nel frattempo avra' finito la lettera. Prendetela, ringraziate Bebe' e tornate alla confraternita. Mostrate la falsa lettera al custode che questa volta vi lascera' passare. Entrate nella porta nascosta dalla tenda rossa, e recatevi nella porta che si trova a sinistra dei tre troni. Prendete il libro dal tavolo, la moneta dalla teca e sopratutto un libro sui templari (in fondo alla stanza). (Attenzione a seconda di come avete agito nel corso del gioco, potrebbero essere necessarie 2 lettere di Berenice, la prima che non servira' a nulla, e la seconda invece funzionera' perche' avrete trovato alcuni documenti importanti). Tornate quindi nell'ufficio di Allepin's e precisamente andate dove c'era lo strano macchinario con i pianeti. Per risolvere questo enigma dovrete usare le date che avete segnato di fronte ai quadri-finestra. Se non l'avete fatto andate qualche riga piu'in su e le troverete.. Se avete fatto tutto bene, alla terza data oltre ai pianeti muoversi sentirete un rumore e... una porta segreta si aprira'! Avanzate verso il tavolo da alchimista prendete la moneta che si trova vicino alla fialetta. Osservate con attenzione la stanza e vedrete sui muri dei poster con dei numeri, segnateli perchè vi indicheranno gli ingredienti delle varie formule che dovremo fare e soprattutto le dosi da miscelare. Senza perdere tempo ecco la soluzione. Occorre fare 175 d'acqua (e' la bottiglia di colore verde, poi attraverso i misurini farete le dosi esatte), 34 di vento (bottiglia blu), 65 di fuoco (bottiglia rossa) e 15 di terra (bottiglia di colore nero). Mettete ogni singola cucchiaiata nell'ampolla sopra il gas, e terminate tutte le dosi Usate i fiammiferi prima raccolti per fare un bel falo' e accendere il gas, se avete fatto bene le dosi, dovreste vedere nell'ampolla un liquido di colore violaceo. Dirigetevi verso il tavolo per raccogliere il coltellino multiuso, andate in fondo alla cripta e.. scoprirete il corpo di Allepin's senza vita sulla panca! Esaminatelo, avvicinatevi alla bara e ci sara' una cut scene. Ritornate al tavolo, perche' e' l'ora di risolvere l'enigma del libro. Esaminate gli anelli del libro, e posizionate quello che avete trovato prima null'unico punto possibile, cercate di bloccarlo con le quattro chiusure e come per magia apparira' un libro! Esaminando il libro lo troverete familiare, dovrete infatti ricordarvi le posizioni del sistema solare viste poco prima. Comunque noterete che le lettere più evidenziate sono la A nella prima riga, la D nella terza riga e la N nella quinta riga. Agite sugli anelli su cui sono incise le lettere e tirate le lettere A,D,N. Dovrete ora darvi da fare con gli anelli dove si inseriscono i numeri. Agite cosi',inserite tre trattini nelle rotelle sul lato sinistro,nelle rotelle in basso partendo dalla prima in alto mettete il cinque, il tre e l'uno. Se avete fatto tutto bene le lettere in fondo dovrebbero cominciarsi a muovere per formare una frase. Visto il filmato sarete di nuovo nel vostro atelier, dove vedrete qualcuno che mettera' una lettera sotto la porta, leggetela e scoprirete che Sophie e' stata rapita, e che per liberarla i rapitori vogliono la testa di Bafometto!
ELENCO CAPITOLI
1. PARTE PRIMA
2. PARTE SECONDA
3. PARTE TERZA
4. PARTE QUARTA
PARTE PRIMA
Il vero cuore di questa avventura sono i numerosi dialoghi che animano le interazioni tra i vari personaggi. A seconda infatti delle vostre risposte le conseguenze saranno le piu' disparate. Potrete anche rimanere in una sorta di stallo dell'avventura, oltre che assistere ad uno dei 3 possibili finali. Il consiglio che posso darvi e' quello di salvare molto spesso onde evitare di trovarvi in apparenti situazioni senza uscita. La soluzione va vista come una "traccia" da seguire visto che, appunto, a seconda dei dialoghi scelti potreste trovare delle piccole differenze.