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La soluzione completa di Psychonauts

Uno dei platform game più pazzi e riusciti in assoluto!

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   26/12/2005
Psychonauts
Psychonauts
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

KIDS CABINS

Uscite dalla stanza con le cuccette, fate un po' pratica con i comandi, chiacchierate con qualcuno dei bambini presenti in zona, poi risalite la rampa del grande albero situato al centro dell'area. Una volta arrivati in cima, Maloof vi darà dei sali, che vi serviranno, tutte le volte che sarete all'interno della testa di qualcuno, per tornare alla realtà.

BASIC BRAINING
Questo livello, diviso in tre aree è piuttosto semplice e lineare. Vi basterà seguire le istruzioni del coach per arrivare alla fine. Cominciate dando un pugno alla proiezione del coach, poi avanzate per fare un po' di pratica con tutto quello che riguarda i salti. Ascoltate quello che il coach ha da dirvi sui Figment, poi prendete il primo e procedete. Dopo aver appreso che cos'è il bagaglio emozionale, saltate sulla piattaforma a fianco dello Steamer Trunk, prendetelo, poi tornate indietro per attivarlo. Avanzate poi nell'area successiva, per recuperare la Suitcase Tag, poi arrampicatevi sui pali per far partire la nuova sfida. Scendete la scala facendo attenzione ai geyser che fuoriescono dal muro, poi scivolate tra le fiamme e procedete. Una volta a terra, saltate nell'area sottostante, raggiungete la piattaforma dall'altra parte e date un'occhiata in grio alla ricerca di una scaletta. Dopo aver superato il razzo, recuperate tutti i Figment nella zona e fate pratica con i comandi avanzati, poi aggrappatevi alla sporgenza e dirigetevi dall'altra parte. Avanzate seguendo sempre le istruzioni del coach, poi attraversate il tunnel per trovare la Suitcase. Tornate poi da dove siete venuti e salite per apprendere come si fa a saltare tra un trampolino e l'altro. Nel mentre, cercate di recuperare tutti i Figment nella zona. Dopodichè, arrampicatevi in alto risalendo la rete, parlate con Dogan di fronte al campo minato, offritevi di aiutarlo e poi scortatelo tra le mine. Cercate di portarlo dall'altra parte, parlandogli ancora quando vi dirà di non poter venire con voi, per ricevere una ricompensa. Una volta giunti in fondo, arrampicatevi sull'asta della bandiera, poi entrate nella porta e saltate sull'aeroplano per terminare la prima parte del livello.
Saltate sul pulsante rosso al centro dell'area per far partire un mini-gioco. Avrete 60 secondi per colpire 20 bersagli tra quelli che circondano il pulsante. Ricordate di non colpire quelli che sembrano bambini, perchè altrimenti non riceverete punti. Recuperate tutti i Figment lì attorno, poi attraversate la cancellata, e procedete verso la cassaforte, ascoltando il coach per comprenderne il funzionamento. Dopodichè, colpitela per ottenere un Memory Reel, poi avanzate e attivate il piccolo tizio giallo per saperne di più su come ci si può teletrasportare in qualunque area della mente già visitata. Sbarazzatevi rapidamente del soldato, poi cercate di attraversare la zona evitando di essere presi in pieno dai proiettili sparati dalla mitragliatrice. L'unico modo per farlo è quello di nascondersi dietro i muretti in mattoni preparati dai soldati, attendere una sventagliata di mitra, poi correre alle spalle del successivo. Una volta dall'altra parte, dopo aver recuperato l'Hatbox, avanzate verso il bunker e saliteci sopra per entrarvi. Prendete il Duffelbag Tag che si trova sul bunker poi. all'interno, arrampicatevi sull'asta della bandiera, entrate nella bocca aperta e scendete nell'area successiva attraverso la gola. Lanciatevi da un'asta all'altra per salire in cima, prendendo il Duffelbag sul pianale dopo il primo gruppo di aste ed evitando i geyser presenti per ostacolarvi. Una volta giunti sulla sporgenza in fondo, avvicinatevi al muro per saperne di più sulle ragnatele mentali e sulle fumi, poi salite in cima e date un pugno al muro sulla piattaforma. Prendete il Purse Tag sulla prima piattaforma, poi avanzate sulla fune, saltando sulle parti di aeroplano che vedrete sulla destra. Seguitele per trovare la Purse, poi tornate sulla fune, procedendo fino alla ringhiera in fondo. Saltate quindi da ringhiera a ringhiera, cercando di evitare le sagome di soldato, che vi farebbero del male in caso dovessero colpirvi. Una volta dall'altra parte, saltate su Bobby per passare all'ultima parte del livello. Avanzate sul sentiero davanti a voi per raggiungere una stanza che si muove come una spirale. Una volta superata, attraversate i tronchi, poi procedete verso la ringhiera e scivolate in fondo per giungere nella stanza finale. Entrate nella porta aperta sulla sinistra per terminare il livello. Parlerete quindi con Sasha, che vi darà un bottone e vi dirà di andarlo a trovare al suo laboratorio. Chiedete notizie sul bottone per far comparire nuove informazioni sulla mappa.

MAIN CAMP GROUNDS

Procedete verso il secondo accampamento, pagando una Arrowhead alla ragazza che ve la chiederà. Una volta all'interno dell'area, riceverete una carta Scavenger Hunt, e potrete cominciare a dare un'occhiata in giro per vedere dove potete andare. Recuperate tutte le carte e le Arrowhead presenti in zona, poi scegliete la vostra destinazione. Camp Wilderness si trova nell'angolo in alto a destra della mappa, la Lodge nel grosso edificio di fronte a voi, mentre per raggiungere il Ford's Sanctuary dovrete procedere, dalla zona dei bungalow, verso il ceppo d'albero con una lanterna. Saltateci dentro per entrare in un carrello che vi porterà in qualunque area dell'accampamento che desiderate. Se volete raggiungere il santuario, quindi, vi basterà selezionarlo per andarci.

LODGE
Nella Lodge potrete effettuare acquisti. Non ci sono molte cose interessanti, a parte una speciale bambola voodoo. Per prenderla, saltate sul tavolo di fronte all'edificio, quello con le tazzine ed i giornali, poi sulle scatole a fianco e sulla piattaforma che sovrasta il negozio. Raggiungete quindi il soffitto, saltando da un'asse all'altra per recuperare l'oggetto che stavate cercando.

FORD'S SANCTUARY
Tutte le volte che entrerete all'interno del santuario, potrete parlare con Ford e consegnare le varie carte PSI, le ragnatele mentali ed i cervelli. La prima volta che passerete di qui, Ford vi parlerà delle "armi" di cui dispone e vi darà il BACON, utile, tra le altre cose, per comunicare con lui in qualunque momento. Procedete in fondo all'area per avere informazioni sulle due macchine presenti, in grado di trasformare le ragnatele in carte PSI e queste ultime in punti rango. Passate di qui se avete bisogno di effettuare queste operazioni.

La soluzione completa di Psychonauts

GPC AND WILDERNESS

In quest'area si trovano la GDC (Geodesic Psychoisolation Chamber) e diversi oggetti utili. C'è inoltre la possibilità di trasformare tutti gli oggetti Scavenger Hunt in punti rango e si possono raggiungere, passando di qui, il lago, l'accampamento principale e la reception. La prima volta che entrerete in questo luogo, dopo aver visitato la Lodge ed il santuario, raggiungete la stanza centrale, fate uscire il bimbo che piange dalla porta, poi entrate nella camera da cui è uscito ed usate il bottone che vi ha dato Sasha, in modo da accedere al suo laboratorio.

SASHA S'UNDERGROUND LAB
Nel laboratorio di Sasha non potrete fare molto. Vi limiterete, infatti, a chiacchierare con lui, in modo da addentrarvi in seguito nella sua mente.

THE COLLECTIVE UNCONSCIENCE
Da questa area, raggiungibile dal Brain Tumbler o tramite il teletrasporto, potrete accedere ai vari livelli del gioco. All'inizio avrete la possibilità di entrare solamente in una porta.

BRAIN TUMBLER EXPERIMENT

Questo livello è piuttosto facile, oltre ad essere composto da una sola area. Dovrete passarci per altre due volte oltre a questa, dopo aver ricevuto lo Psi Blast ed il potere di levitare. La prima volta, cominciate prendendo tutto quello che trovate nell'area iniziale, quella con il caravan, ossia 4 Figment ed una cassaforte. Dopodichè, dirigetevi dentro al mezzo per essere imprigionati in una sfera di elettricità statica, che potrete infrangere semplicemente con un paio di colpi. Dopo aver fatto ciò, seguite il coniglio che comparirà davanti a voi, non dimenticandovi di recuperare tutti i Figment e le Tag che trovate sul percorso. Il Purse Tag, ad esempio, si trova nella zona iniziale del livello, alle vostre spalle. Risalite il percorso facendo attenzione alle piante carnivore, di cui potrete però sbarazzarvi rapidamente non appena sarete in possesso della Pyrokinesis. Poco prima di essere giunti in fondo al percorso, sulla destra, troverete la Steamer Trunk Tag, che dovrete ovviamente raccogliere. Procedete poi verso il gigantesco e spaventoso demone per tornare alla normalità. A questo punto, vi troverete nel laboratorio di Sasha, il quale vi dirà che vi serve un permesso speciale per imparare a combattere. Raggiungete il Ford's Sanctuary e chiedete a Ford di darvi quel permesso. Dopo averlo ricevuto tornate da Sasha e cominciate ad usare lo Psi Blast all'interno della sua mente. Vi ritroverete subito a combattere il vostro demone personale, ma non sarà difficile, visto che vi basteranno un paio di colpi di Psi Blast per sconfiggerlo. Dopo aver fatto ciò, recuperate la borsa nella zona dove si trovava il gigante, poi saltate sulla sporgenza successiva, sbarazzatevi dei censori, dopodichè avanzate per trovare lo Steamer Trunk. Seguite quindi il coniglio per trovare una Duffelbag Tag, poi tornate sulla sporgenza su cui si trovava lo Steamer Trunk per vedere, in fondo, delle aste a cui aggrapparsi. Saltate di asta in asta per raggiungere una zona di dimensioni non troppo elevate su cui si trovano dei Figment, una ragnatela e la Duffelbag. A questo punto, arretrate un po', prendete la Suitcase Tag che si trova nell'area all'aperto, poi avanzate per trovare la Suitcase proprio di fronte a voi, assieme alla Hatbox Tag. Procedete verso la zona della torre, recuperate tutti i Figment, l'Hatbox, il power-up che vi permetterà di migliorare l'Astral Projection Layer, poi aprite la cassaforte. Quando avete fatto piazza pulita, cominciate a dirigervi verso la torre. Ad un certo punto, durante la vostra ascesa, sarete costretti a fermarvi e a tornare nella realtà, visto che necessiterete del potere di levitazione. Una volta usciti dalla mente di Sasha, prendete il distintivo che vi darà, grazie al quale potrete noleggiare la canoa necessaria ad acquisire il potere, poi tornate nella sua mente e ricominciate l'ascesa. Al termine della sequenza di intermezzo, raggiungete la valvola e apritela, poi saltate giù per dare il via al combattimento con il Brain Tank. Quando lo vedete voltarsi verso di voi, nascondetevi dietro ad uno dei pilastri della stanza. Aspettate che smetta di attaccare per uscire dal vostro nascondiglio e colpirlo con lo Psi Blast. Dopo averlo stordito, avvicinatevi a lui per finire il lavoro come si deve. Dopo un po', il boss si trasformerà in un cervello ingabbiato, che dovrete inseguire finchè non lo avrete preso. Dopo aver fatto ciò, raggiungete il lago per vedervi con Lili.

SASHA'S SHOOTING GALLERY

Anche questo livello, ambientato all'interno di un grosso cubo in cui è praticamente impossibile perdersi, è piuttosto corto. All'inizio, apprenderete come usare l'arma di cui disponete oltre ad ulteriori utili informazioni. Dopodichè, raggiungete la leva di comando e tiratela su, causando un grosso caos nella mente di Sasha. Dopo aver fatto ciò, dirigetevi nella zona in cui è spuntato un letto e sparate ai bersagli sul tubo. Una volta giunti sul primo lato del cubo, prendete la cassaforte sul letto, la Duffelbag Tag sul cuscino ed il sacco dietro al mobile. Recuperate anche l'Hatbox Tag che si trova in alto e l'Hatbox su uno dei comodini. Continuate a sparare ai due generatori finchè non li avete disattivati, cosa che vi permetterà così di passare al lato successivo. Qui cercate di recuperare la Purse Tag sulla prima delle piattaforme e tutti i Figment presenti (per molti di essi vi servirà il potere della levitazione). Sbarazzatevi ovviamente sia dei censori che dei loro generatori per passare al terzo lato. Procedete subito dall'altra parte per recuperare la seconda cassaforte, poi raggiungete la base della torre con la scaletta su cui dovrete arrampicarvi per prendere una Steamer Trunk Tag. Non dimenticatevi di recuperare anche lo Steamer Trunk, che si trova su una delle piattaforme. Dopo aver fatto piazza pulita, disattivate i generatori per passare al quarto ed ultimo lato. Girate attorno alla base della struttura per recuperare la Suitcase Tag, poi andate a prendere anche la valigia, che si trova invece in cima. Dopo aver disattivato l'unico generatore presente, dovrete affrontare un combattimento contro un boss. Per sconfiggere Mega-Censor, girate per il cubo, senza mai fermarvi, e sparate ai cinque generatori. Dopo averli disattivati, impedendo così al boss di ricaricarsi, usate lo Psi-Blast per ucciderlo defininitivamente. Prendete il distintivo che vi daranno come premio e poi cominciate a combattere contro il gigante comparso nella vostra mente. La vittoria vi permetterà di tornare alla realtà.

BOATHOUSE AND BEACH
In questa area prenderete lezioni di levitazione e, al momento appropriato, la potrete usare per raggiungere il centro d'igiene mentale. Una volta arrivati qui, andate da Ford e prendete una barca, poi allontanatevi dal molo per raggiungere i vostri compagni, con i quali prenderete la lezione tanto desiderata.

La soluzione completa di Psychonauts

MILLA'S DANCE PARTY

Attraversate i primi tre anelli, prendete la Duffelbag Tag alla vostra destra, poi andate ad attivare la prima sfera. Tornate quindi nella zona di prima, per trovare una piattaforma sulla quale ci sono diverse persone, ma anche la Duffelbag. Recuperatela, poi fate ruotare gli anelli in modo da raggiungere una ventola che vi lancerà dall'altra parte della schermo. Sedetevi sul fiore, rivolti verso la ventola, per vedere l'ingresso di una stanza, all'interno della quale si trova un'altra cassaforte. Usate la scatola nell'angolo per raggiungere la stanza contenente gli incubi di Milla. Dopo averli visti, tornate indietro e fatevi lanciare ancora dalla ventola, per giungere su una piattaforma sopra cui si trova la Steamer Trunk Tag. Arrampicatevi sulla scaletta di fronte a voi, prendete la Hatbox Tag, poi saltate sulla balconata per recuperare dei Figment e lo Steamer Trunk. Entrate nel cannone sparapalle per raggiungere una seconda balconata, molto più in alto, sulla quale si trovano degli altri Figment. Scivolate sulla ringhiera per far ruotare tutti gli anelli, prendete la Hatbox, poi saltate sulla piattaforma a forma di fiore che avete fatto muovere. Procedete quindi verso la piattaforma più grande, entrate nell'unica porta disponibile, sbarazzatevi dei nemici nell'androne e prendete la Purse Tag in fondo. Nella stanza successiva troverete una cassaforte. Prendetela, poi arrampicatevi sulla rete per avere la possibilità di saltare sulla piattaforma alle vostre spalle. Arrampicatevi quindi sull'asta nel mezzo, saltate sul successivo fiore e poi sulla piattaforma rotante. Prendete la Purse a sinistra, poi raggiungete la porta dall'altra parte ed uscite. Per superare la seconda area, dovrete vincere la gara di levitazione, ma non sarà affatto difficile. Vi basterà colpire tutti i Booster e salire su tutte le rampe che trovate. Dopo averla vinta, recuperate tutti i Figment, poi passate alla terza area del livello. Recuperate la Suitcase Tag nella prima stanza, poi procedete verso le bolle in un angolo per far salire la vostre aggressività. Raggiungete la piattaforma in alto, premete l'interruttore per far partire il ventolone centrale e sfruttate l'aria per far ruotare gli anelli ed aprire la porta. Prendete quindi la Suitcase sulla piattaforma più in alto, poi cercate di raggiungere Milla, che si trova su un'altra piattaforma, per ricevere il potere della levitazione.

UNDER THE LAKE

Andate al lago per incontrarvi con Lili. La ragazza, però, sarà rapita dal dipnoo, per cui dovrete gettarvi nel lago ed andare a riprenderla. Saltate quindi nella Bathosphere per scendere in fondo allo specchio d'acqua, seguendo poi le orme luccicanti per raggiungere una piccola torre. Arrampicatevi in cima e tirate la corda per affrontare un combattimento contro un boss. Quando il pesce si metterà a tirare aria, cercate di colpire almeno tre delle scatole che fluttuano attorno a voi, per farlo passare al suo attacco successivo. Cercate di restare all'interno della bolla e colpite il dipnoo mentre soffia l'aria all'esterno. Quando lo avrete indebolito abbastanza, il pesce tornerà ad effettuare il suo primo attacco. Usate la stessa strategia, sia nella prima parte che in quella successiva. Quando il dipnoo entrerà con voi nella bolla, nascondetevi dietro ad una delle conchiglie per fare in modo che questa lo catturi. A questo punto, cominciate a colpirlo finchè non si sarà nuovamente liberato. Continuate ad usare questa strategia finchè non lo avrete sconfitto. Dopodichè, usate lo Psycho-Portal per entrare nella sua testa e capire cosa sta effettivamente accadendo.

LUNGFISHOPOLIS

In questo livello dovrete limitarvi, per raggiungere l'obiettivo successivo, a seguire i punti esclamativi. Una volta giunti al primo punto, il pesce vi dirà di voler liberare alcuni suoi amici, che si trovano in prigione. Raggiungete la struttura e colpitela per liberarli, poi dopo aver ricevuto lo scudo, attraversate il tunnel ed usate l'oggetto per distruggere i laser. Distruggete un'altra prigione per salvare un pilota, poi prendete la cassaforte, la Duffelbag Tag e la Purse che si trovano nell'area. Andate a recuperare anche la Duffelbag sull'isoletta che vedrete una volta usciti dal tunnel. Dirigetevi poi alla diga, andando a recuperare la Purse Tag che si trova in cima ad uno degli edifici su cui potete arrampicarvi. Dopodichè scendete, respingete il laser dei carri armati con lo scudo, poi raggiungete la diga, respingete il fuoco della torretta per distruggerla, lanciandogli anche addosso un carro armato. Dopodichè, cercate di raggiungere la parte alta della diga, dove troverete la Hatbox Tag, prendetela, poi andate dall'altra parte per recuperare anche l'Hatbox. A questo punto, prendete le munizioni e la Steamer Trunk Tag che si trovano in cima ad uno dei grattacieli attorno a voi, poi procedete verso la fune che vi porterà dall'altra parte del ponte sospeso. Attraversatela attentamente, prendere la seconda cassaforte e lo Steamer Trunk (in cima ad uno degli edifici), poi saltate sulla barca in acqua e procedete dall'altro lato per raggiungere la Skyscraper Island. Una volta qui, salite su uno dei grattacieli ed usate lo Psi-Blast e lo scudo per distruggere tutti gli aeroplani. Prendete anche la Suitcase, che si trova su un altro degli edifici, poi scivolate sulla rotaia, attraversate il tunnel e prendete la Suitcase Tag. Quando avete fatto tutto ciò, procedete dall'altra parte delle barche per combattere contro Kochamara. Inizialmente vedrete il boss volare in cielo e l'unica cosa che potete fare è quella di schivare il suo Mighty Ram, attendendo che faccia partire il suo devastante raggio laser, che potrete respingergli addosso con lo scudo. Colpitelo per tre volte, cercate di schivare i suoi attacchi successivi, poi quando si avvicinerà, tirate fuori lo scudo e cominciate a colpirlo. Ripetete l'intera strategia per un'altra volta in modo da ucciderlo, poi arrampicatevi sulla torre delle comunicazioni e distruggetela.

La soluzione completa di Psychonauts

ASYLUM GROUNDS

A questo punto del gioco dovreste già avere il Cobweb Duster. Se non l'avete ancora, tornate al campo base e andate alla ricerca della quantità di Arrowhead necessaria per comprarlo. Comunque, all'interno del manicomio, andate da Boyd Cooper ed entrate nella sua mente.

THE MILKMAN CONSPIRACY
In questo livello, ricordatevi di non passare attorno agli uomini in impermeabile, nelle aree indicate con i puntini gialli, a meno che non siate travestiti come si deve. Entrate nella prima area per trovarvi in una stanza con Boyd, parlate con lui e poi guardate nel freezer. Acquisirete il potere della chiaroveggenza, che potrete subito usare su di lui, per ricevere un compito da fare, quello di trovare la tomba del lattaio. Uscite quindi dalla porta e procedete sulla strada, esplorando ogni casa per recuperare Figment ed altri oggetti. A fianco della seconda casa, ad esempio, c'è un'auto nera con il baule aperto ed un oggetto all'interno, un cartello che vi permetterà di oltrepassare senza problemi gli uomini vestiti con l'impermeabile. Dopo aver ricevuto il secondo obiettivo, tirate fuori il cartello per passarli, poi andate a prendere la Purse Tag in cima alla prima casa che troverete dopo il gruppetto. Ricordate, poi, tutte le volte che vedete un'automobile a fianco di una casa, andate a prendere il travestimento che si trova nel baule. Dopo aver recuperato quello da giardiniere, andate nel retro della casa per recuperare la Steamer Trunk Tag, poi girate a sinistra prima del cimitero, avanzate, entrate nell'ingresso e poi andate a destra. Dirigetevi in fondo, colpite il corvo per recuperare una sua piuma ed usate la chiaroveggenza su di essa per notare la presenza, più avanti, di un cancello. Usate l'invisibilità per raggiungerlo, poi entrate, lasciate chiudere il cancelletto dietro a voi per far aprire quello davanti. Prendete i fiori per oltrepassare gli uomini con l'impermeabile, poi recuperate la cassaforte e la Duffelbag all'esterno del cimitero. Dopodichè entrate, usate la Pyrokinesis per far bruciare le piante che coprono una cripta e recuperare così un libro. Dopo averlo preso, sarete arrestati dagli uomini e rimandati da Boyd, che vi darà una pistola giocattolo come ricompensa. Parlategli per farvi assegnare un altro compito. Procedete quindi verso l'ufficio postale, recuperando tutti gli oggetti nelle auto, ma anche la Duffelbag Tag, che si trova nel retro di una delle case. Arrivati all'ufficio postale, premete Enter sul tastierino numerico per provare ad entrare, poi attendete che arrivi un tizio a cambiare il codice ed usate la chiaroveggenza su di lui per trovarlo ed entrare così all'interno dell'edificio. Prendete la Suitcase, ripulite le ragnatele, poi entrate nella stanza a fianco, usate la chiaroveggenza sulla telecamera, poi raggiungete la parte posteriore della zona per trovare un altro travestimento, che però vi consentirà di addentrarvi nelle fogne. Una volta usciti dall'ufficio postale, però, sarete trascinati in un incubo. Sbarazzatevi delle creature usando lo Psi-Blast, poi recuperate una delle palle di fuoco che saranno lanciate dal mostro con la Telekinesis e lanciategliela in bocca per ucciderlo. Colpitelo poi quanto basta per distruggerlo, poi uscite e dirigetevi verso le fogne, non prima di aver però recuperato la Suitcase Tag e la Purse dalla casa in cui, per entrare, avete bisogno del travestimento da giardiniere. Una volta nelle fogne, tirate fuori il fucile, poi dirigetevi verso il deposito dei libri. Non appena vedete il laser puntare verso di voi, usate lo scudo per bloccarlo, poi andate nella parte posteriore dell'edificio e prendete lo Steamer Trunk. Salite al piano di sopra, prendete il casco del pilota dell'elicottero, poi usate la chiaroveggenza per venire a conoscenza di dove si trova il lattaio. Alzate la cornetta del telefono, poi sbarazzatevi delle creature nell'incubo, quindi salite in cima al palo del telefono e scivolate verso l'isoletta su cui si trova il lattaio. Attivate l'invisibilità per entrare nella casa e preparatevi ad affrontare un altro boss. Nella prima parte del combattimento vi basterà colpirlo, evitando ovviamente i suoi attacchi. Dopo averlo colpito per tre volte, le luci si spegneranno e voi dovrete prendere un oggetto chiamato God's Eye, usando la chiaroveggenza su di esso. Questo vi permetterà di vedere dagli occhi del boss e, quindi di raggiungerlo. Colpitelo ancora per sconfiggerlo, poi dopo averlo battuto, entrate nel cancello del manicomio per raggiungere un altro cervello in cui addentrarvi, quello di Gloria.

GLORIA'S THEATRE

Salite in cima alla scaletta che porta nella zona dei riflettori, poi scendete sul palcoscenico a fianco, prendete la Steamer Trunk Tag, dopodichè andate dietro al tendone sulla destra per trovare anche la Purse Tag e, nelle vicinanze, anche la Suitcase. Entrate quindi nello stretto passaggio, poi arrampicatevi dove possibile, quando siete nei pressi del critico, per recuperare la Purse. Dopodichè, andate dietro le quinte per parlare con Bonita. La sua porta, però, si chiuderà, costringendovi ad usare l'invisibilità per entrare. La donna vi dirà di andare ad accendere i riflettori. Procedete quindi verso il magazzino e salite in alto per trovare una candela, poi scendete giù per recuperare la Steamer Trunk, una cassaforte e la Suitcase Tag. Portate quindi la candela vicino ai riflettori, accendetela con la Pyrokinesis, poi andate a parlare con Becky e con il critico. Per mettere in scena la piece intitolata "Knight of Joy", dovrete correre verso l'arco che luccica, premere l'interruttore per effettuare uno scambio, poi dare un pugno ai reflettori e, infine, dare la sceneggiatura a Becky. Dopo aver visto la tragedia, arrampicatevi in cima alla bocca del drago per recuperare un'altra sceneggiatura. Modificate ancora l'umore per vedere questa piece, poi salite sulla barca per trovare una terza sceneggiatura. Prendetela, poi tornate sul primo set e modificate l'umore generale (impostatelo su "Triste"). A questo punto, attaccatevi alla mongolfiera per salire sulle passerelle in alto. Attraversatele fino in fondo, recuperando nel frattempo la Duffelbag Tag, la Hatbox Tag, la Duffelbag, l'Hatbox ed una cassaforte. Quando vedrete il Fantasma, prendete la candela di fronte a voi e mettetela sul riflettore a fianco, poi dirigetevi nel luogo dove si trova il personaggio per combattere. Una volta lì, prendete le candele, volate fino alla passerella, accendete i riflettori, poi scendete giù e colpitelo. Lo sconfiggerete ripetendo questa strategia per tre volte. Dopo aver sistemato la mente di Gloria, recuperate il trofeo.

ASYLUM COURTYARD
In questa area troverete altre due menti con cui giocare. Per proseguire nell'avventura, però, dovrete salire con l'ascensore davanti al quale si trova un infermiere. Inizialmente, però, il personaggio consentirà solo al Dr. Loboto di andare su.

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WATERLOO WORLD

Parlate con Fred per scoprire che, in caso di sconfitta, Napoleone se ne andrà. Saltate quindi sulla tavola per far distruggere il ponte dai soldati di Napoleone, poi procedete verso la casa del carpentiere. Parlate con l'uomo, che vi chiederà di sbarazzarvi del "ladro" che lo ha infastidito tutto il giorno, in cambio del suo aiuto. Per fare ciò, dovrete arrampicarvi sulla ghigliottina ed attraversare la fune, poi usare l'invisibilità per arrivare dall'altra parte senza farvi vedere dai censori. Dopo aver raggiunto la cassaforte, apritela, poi tornate sulla grossa asse e gettate il carpentiere a fianco del ponte per farglielo riparare. Procedete poi verso la casa del primo contadino, parlategli, poi andate da Fred per farvi dare la nota da consegnare al contadino. Andate da lui, poi lanciate l'uomo a fianco del soldato per ucciderlo, dopodichè gettate il carpentiere vicino al secondo ponte per farglielo riparare. Andate poi dal successivo contadino per scoprire che vuole essere pagato per combattere, motivo per cui dovrete andare da Fred a prendere la moneta, e poi tornare indietro per darla all'uomo e, successivamente, lanciarlo a fianco dell'altro soldato. Andate quindi alla ricerca del terzo contadino e, alla sua richiesta di una pistola, procedete verso l'area che vi ha mostrato, attraversando il negozio del fabbro ed uscendo dalla finestra al secondo piano. Usate poi la levitazione per raggiungere una rete sulla torre dall'altra parte, poi una volta nel granaio, usate la Pyrokinesis per bruciare il fieno e recuperare la pistola. Portatela al contadino, lanciandolo in seguito a fianco del soldato, poi procedete verso il castello, e cercate di sbloccare gli ingranaggi che impediscono di scendere al ponte elevatoio. Sbloccateli, girando per il castello in modo acrobatico, poi andate nella zona con le lumache, attivate l'invisibilità e prendetene 10 da dare al cavaliere, poi lanciatele a fianco di casa sua, quindi andate dal personaggio, prendetelo e gettatelo contro la fortezza per vincere la sfida di Fred.

BLACK VELVETOPIA

Per prima cosa, usate le rose per saltare all'interno delle finestre sulla strada e tenerle aperte per il successivo passaggio. Una volta giunti nei pressi della prima carta, saltate nel quadro per dare il via ad un breve combattimento, che potrete vincere abbastanza agevolmente. Non dovrete fare altro che schivare gli attacchi dell'avversario e colpirlo il più possibile. Dopo aver vinto, saltate nel quadro per avanzare, poi procedete sulla strada finchè non avete trovato la seconda carta, nascosta in un vicoletto. Saltate all'interno del dipinto per combattere nuovamente. Usate la stessa strategia di prima, poi tornate sulla strada e proseguite finchè non avete trovato la terza carta. Ripetete il procedimento ancora una volta, poi andate avanti, senza entrare nel quadro. Arrampicatevi sulla scaletta più vicina per trovare Dingo, che vi darà il potere di confondere. Poi andate a combattere contro l'ultimo mini-boss, a cui, oltre a colpirlo senza pietà, dovrete lanciare addosso granate confondenti. Dopo aver recuperato le quattro carte, tornate indietro, prendete la Purse Tag su un balcone e la Purse vicino ad una porta. Andate quindi da Edgar e dategli le carte per avere la possibilità di accedere al combattimento contro un boss. Cercate ovviamente di schivare i colpi della creatura e fate in modo che incastri le sue corna nel muro. Andate poi a prendere una delle quattro lance agli angoli dell'area e lanciategliela. Quando Dingo tenterà di ucciderlo, lanciategli una granata confondente, poi tirate fuori la lancia da El Odio e datela ad Edgar. Ripetete la strategia per tutte e quattro le lance se volete vincere il combattimento, poi andate da Edgar per ricevere un quadro del Dr. Loboto. Quando avrete recuperato tutti e tre gli oggetti che vi servono, andate dall'infermiere e salite sull'ascensore per raggiungere la cima della torre.

UPPER FLOORS
Questa area è piuttosto lineare. Dovete salire in cima alla torre, facendo attenzione ai topi che si muovono indisturbati nella zona. Possono stordirvi e farvi del male, per cui cercate di evitarli.

THE LAB OF DR. LOBOTO

Tornate al campo base se avete ancora qualcosa da fare, poi procedete verso questa area. Se doveste ancora passare dal manicomio, uscite dal laboratorio e prendete l'ascensore in fondo alla passerella. Una volta all'interno dell'area, comunque, ve la dovrete subito vedere con un boss, chiamato Brain Tank II. Non sarà difficile da battere, soprattutto se siete rapidi e ben preparati. Attivate lo scudo, la Telekinesis e la Pyrokinesis e poi buttatevi nella mischia. La prima cosa che dovrete fare è quella di lanciare, con la Telekinesis, dei piccoli blocchi contro quelli grossi di cui è composto. Dopo averne distrutti un po', date fuoco alle assi di legno attorno a lui con la Pyrokinesis. Dopodichè, dopo aver eliminato entrambi gli strati del suo scudo, lanciate un piccolo blocco addosso alla cisterna per infrangere il vetro che protegge il cervello. Fatelo per tre volte se volete sconfiggerlo, poi avvicinatevi alla cisterna ed usate la Telekinesis per lanciare il vostro cervello all'interno di essa ed entrare così nell'ultimo livello.

MEAT CIRCUS
Saltate dentro alla carrozza e correte fino in fondo al corridoio, prendete tutto quello che vedete attorno a voi, poi procedete verso la tenda, attivando nel frattempo la cartomante zingara per trasformare gli oggetti. Entrate nella tenda ed usate la Telekinesis per tenere fermo il coniglietto e farlo prendere dal bambino, dopodichè seguite il piccolo mentre sale, proteggendolo ed impedendogli di morire. Dopo averlo salvato, scivolate attraverso il tunnel dell'amore, poi entrate nella successiva tenda per dare il via ad un combattimento con il primo boss. Schivate i suoi attacchi, attendendo che si blocchi per terra, poi corretegli su per il braccio e colpitelo in faccia. Continuate così finchè non l'avete ucciso, poi arrampicatevi in cima al tendone, sfruttando le vostre abilità nel saltare, nell'arrampicarsi e nel lanciarsi da un punto all'altro. Una volta arrivati a destinazione ve la dovrete vedere con un altro boss. In questo caso, siccome non potrete più corrergli sulle braccia attendete che vi lanci addosso i suoi spuntoni infuocati ed usate la Telekinesis per respingerglieli contro. Dopodichè, non appena si sarà inginocchiato, colpitelo in testa per ucciderlo. Nel combattimento successivo, l'ultimo, potrete fare del male al boss solo quando l'arma che vi darà vostro padre sarà al massimo. Cercate di evitare i suoi attacchi, poi non appena l'arma sarà caricata, colpitelo senza pietà. Uccidetelo per godervi la sequenza finale.

Video della soluzione - Prima parte