3

La soluzione completa di The Sims 2 (PSP)

I Sims ora anche sulla console portatile di Sony!

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   07/01/2006
The Sims 2
The Sims 2
News Immagini

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

SERVICE STATION

Uscite dal garage ed andate subito a parlare con Oscar del Fuego, il meccanico, chiedendogli quando vi costerà riparare la vostra macchina. Egli vi dirà che non è un problema di soldi, ma di rispetto, che vuole essere trattato non come un semplice meccanico, ma come un essere umano. Dopo aver parlato con lui, stringetegli la mano in modo da fare amicizia con lui. Grazie a questo, la riparazione vi costerà solamente §500. Egli vi consiglierà di andare a fare un giro al Curio Shoppe, mentre vi ripara la macchina, e una volta là, di fare due chiacchiere con Mambo Loa, la donna dietro al registratore di cassa. Dopo la comparsa della lista degli obiettivi, lasciate il garage ed andate a sinistra. Dovrebbero esserci tre vetture e dietro alle gomme di una di esse ci sarà un oggetto che emana una luce blu, un segreto che vi sarà molto utile in seguito. Avvicinatevi poi anche all'auto rossa, quella più lontana, cercate a destra del cactus per trovare un altro segreto, poi dirigetevi verso l'edificio con il portone rosso in stile anni '50. Dovrebbero esserci due persone, Bella Goth, vestita di rosso, e Mambo Loa, dietro al registratore. Andate subito in bagno, prendete l'oggetto segreto dalla parte opposta del lavandino, poi uscite ed andate a parlare con Mambo Loa. Rispondete alle sue domande, relative alle vostre aspirazioni, paure e desideri, poi prendete l'oggetto segreto che si trova a destra del registratore. Andate subito a soddisfare uno dei vostri desideri, in modo da far salire il Sanity Meter a livello platino, poi tornate dalla donna. Quando ve lo chiederà, andate a parlare con Bella per estrarle un segreto, poi tornate da lei. Ad un certo punto, la donna comincerà a parlare d'amore, invitandovi a flirtare con Bella o con il vice-sceriffo Duncan, che si trova all'esterno. Scegliete chi preferite, a seconda ovviamente del sesso del Sim e delle inclinazioni sessuali che volete dargli, poi tornate da Mambo. Andate dietro al bancone per comprare qualcosa, magari un gelato, poi dopo che la donna vi avrà chiesto del mangiare, cibatevi di tutto quello che avete nell'inventario. A questo punto, dopo l'ultimo breve discorso, potete lasciare il negozio e dirigervi verso il garage. Andate dietro l'edificio e prendete il cellulare che si trova di fronte alle rovine del garage. Parlate con il dottor Dominic Newlow, perchè è proprio a causa del suo errore che sia il garage che la vostra macchina sono spariti. All'uomo serve un nuovo assistente e vuole che siate voi a rivestire quei panni. Tornate quindi nel Curio Shoppe, parlate con Bella e chiedetele se dispone di un posto in cui potete stare. La donna vi vorrà vendere la sua casa per un prezzo assurdo di §900000. Vi basterà poco, comunque, per farlo scendere e farle accettare quel poco che avete nel portafoglio. A questo punto, però, vi manca ancora un mezzo di trasporto. Al termine della conversazione con Bella, andate da Mambo Loa e vendetele tutti i vostri segreti in modo da prendere qualche soldo, poi uscite. Guardate a destra per vedere il vice-sceriffo Duncan e la sua auto e dirigetevi dietro di essa, prendete il segreto tra i cespugli, poi parlate con l'uomo. Chiedetegli se può darvi un passaggio per farvi dire che è senza ciambelle e che, ovviamente, vorrebbe averne un po'. Tornate quindi nel Curio Shoppe, andate dietro al bancone e parlate ancora con Mambo, cercando però di intimidirla questa volta. Scoprirete che la donna nasconde le ciambelle nel cestino dell'immondizia situato in bagno. Recatevi subito in quel luogo, quindi, prendete le ciambelle nel cestino, poi tornate fuori e datele a Duncan in cambio del passaggio. Ditegli dove deve andare, ossia nella vostra nuova casa, quella che avete appena acquistato da Bella, poi saltate in macchina e partite.

PARADISE PLACE

Prendete gli §800 da Duncan, fate due chiacchiere con lui, ascoltate i suoi suggerimenti (quello di andare a fare una visita ai vari vicini è ottimo), poi uscite dalla macchina e correte in casa. Verrete subito accolti dalla vostra colf, Emily Emory, con un urlo. Ditele che siete il nuovo proprietario della magione per scaturire uno strano commento. Entrate quindi nella stanza a destra per capire qual era il problema della casa, per quale motivo vi è stata venduta ad un prezzo così basso. Perchè è infestata dai fantasmi, che si trovano anche nella stanza a fianco. Tornate da Emily e ditele cosa avete visto, per avere una reazione tutt'altro che sorpresa da lei. La donna vi dirà che nella casa ci sono tre fantasmi, ma il terzo è nascosto, e che gli spettri non se andranno finchè non avranno terminato di fare quello per cui sono lì. Vi parlerà così di Dennis, fantasma che vive nella Music Room, di come è morto e del fatto che non abbia mai avuto una sepoltura degna di tale nome. La vostra missione, quindi, sarà quella di liberare la casa dagli spettri, cominciando da Dennis. Continuate a parlare con Emily, comunque, per farvi dire dove si trova il terzo fantasma, dopodichè uscite dalla porta principale ed andate a destra, vicino alla fontana, per trovare un oggetto segreto. Avvicinatevi poi ai cespugli sulla sinistra, poi andate nella stessa direzione per trovare un altro oggetto dietro un albero. Per trovare il terzo segreto, attraversate il cimitero ed avanzate nella successiva zona all'aperto. Dopo aver preso quest'ultimo, correte verso l'auto del vice-sceriffo, poi andate a sinistra e proseguite finchè non vedere una casa con una parte del muro che emana una luce viola. In mezzo ai cespugli dovrebbe esserci un altro segreto. A questo punto, andate a parlare con Duncan, che vi spiegherà di avere dei problemi e di avere bisogno di aiuto. Vi dirà che lo spazzino è sparito e che crede che la colpa sia della famiglia Beaker. Cambiate discorso e mettetevi a parlare della questione morti/fantasmi per guadagnare un segreto. Duncan vi dirà che, se volete guadagnare un po' di soldi, dovete cercare di rimettere i morti nelle loro tombe, visto che ogni notte, questi, si svegliano e vagano per il quartiere.

La soluzione completa di The Sims 2 (PSP)

THE BEAKERS

Procedete verso la casa che emana una luce rossa, quella dei vostri vicini, i Beakers. Queste persone vi odiano. Non appena metterete piede all'interno della loro proprietà, un messaggio vi avviserà del fatto che sono stati loro a rapire lo spazzino. Andate subito in una delle stanze sul retro, quella a destra, e fate salire la Logica a livello 2 leggendo uno dei volumi presenti sulla libreria. Dopodichè, provate a manomettere il tastierino che si trova all'esterno della biblioteca, a fianco della cucina. Dopo averlo manomesso, Loki o Circe verranno da voi per rimproverarvi. Andate quindi a parlare con l'altro co-inquilino, quello che non vi ha detto nulla. Circe pensa che Loki le stia nascondendo che potrebbero costare un sacco di soldi, mentre Loki pensa invece che il matrimonio di Circe abbia dei problemi. Per risolvere il problema di Circe, dirigetevi in camera da letto, prendete il segreto nel loro guardaroba, poi nascondetevi attendete l'arrivo di Loki. Il Sim, quatto quatto, metterà le mani del guardaroba. Dopo che sarà uscito, andate a vedere cosa stava facendo, prendete l'oggetto all'interno e portatelo da Circe. Preparatevi ad essere usati, però, visto che la donna non avrà alcuna intenzione di andarsene. Non accettate la sua offerta, anzi, cercate di intimidirla, per farle confessare che sta avendo una relazione al di fuori del matrimonio. A questo punto, tornate al tastierino, manomettetelo, poi andate a salvare lo spazzino e, già che ci siete, prendete anche l'oggetto segreto che si trova nella stanza dove è imprigionato. Dopodichè, prima di andare a trovare i Dentes, prendetevi un po' di tempo per guadagnare qualche Simolean, per sviluppare le vostre abilità, far salire il Sanity Meter oppure comprare oggetti utili.

THE DENTES

Dopo essere stati a casa a riposarvi, andate a fare un giro dai Dentes, che vivono nell'edificio a sinistra del vostro, quello che emana una luce blu. Entrate e parlate con Hazel Dente, che vi spiegherà di aver bisogno di aiuto a fare alcune cose e vi dirà di andare a fare due chiacchiere con il fidanzato, Roland, su quei lavori. Andate prima nel cortile sul retro, perl, per trovare un oggetto segreto a destra della recinzione, poi andate da Roland. Chiedetegli di come lui e Hazel si sono conosciuti per farvi dire che ha bisogno d'aiuto per preparare il loro matrimonio. Ditegli poi che la ragazza vi ha comunicato che c'erano dei lavori da fare per farvi spiegare da lui di che si tratta: piantare dei semi d'aglio in giardino, pulire il bagno e fate degli hot dog. Per pulire il bagno, vi basterà dirigervi in quella stanza e rendere tutto lucido come uno specchio. Mentre pulirete il lavandino, nello scarico troverete un anello. Prendetelo, pulite anche il resto, recuperate il segreto vicino alla vasca da bagno e poi andate da Roland e ditegli cosa avete trovato. Per quello che riguarda la preparazione degli hot dog, andate a guardare lo Yummy Channel su una qualunque televisione, in modo da apprendere la capacità di cucinare. Poi dirigetevi verso il frigo, apritelo, prendete il panino che non è ancora stato cotto e la nota diretta alla polizia, poi andate a cuocerlo e portatelo a Roland. Dopodichè, correte alla stazione di servizio e comprate dei semi d'aglio ed una cartina stradale. Poi tornate a casa dei Dentes, andate nel cortile e date un'occhiata all'oggetto, dietro alla piscina, che sembra una bombola di gas. Si tratta dei resti di Dennis il fantasma. Dopo averli trovati, dirigetevi verso la zona del giardino in cui dovrete piantare i semi, quella a destra dell'ingresso del cortile. L'aglio va piantato nella parte sinistra del terreno. Prendete il pacemaker in mezzo alla terra, poi andate dall'altra parte e seppelliteci Dennis. Tornate da Roland per dirgli che avete fatto tutto, poi andate da Hazel e parlatele delle cose che avete trovato mentre stavate effettuando i vostri lavori. Dopo la sua spiegazione, tutt'altro che veritiera, accusatela ed intimiditela per farla confessare. Dopo un po', vi dirà di quando le capita di "perdere la testa" e di risvegliarsi successivamente con a fianco il marito morto. Consigliatele di dirlo a Roland. La donna, però, non intende dirglielo perchè teme che l'altro Sim la lasci. Andate quindi voi a dirlo a Roland, per farvi insegnare qualcosa di particolare da Hazel. Dopodichè, tornate a casa vostra e parlate con Emily, che vi dirà che Dennis non è più in casa (per forza, l'avete seppellito) e che dovrete occuparvi del depresso fantasma in camera da letto. Vi spiegherà la sua storia, dicendovi che è stato ucciso da Loki Beaker durante un esperimento e che la sua ex-ragazza, Annie, lavora come cameriera al Nightowl di Deadtree. A questo punto, riposate un altro po' e sviluppate le vostre abilità (cercate di portare quella meccanica a livello quattro).

La soluzione completa di The Sims 2 (PSP)

DOCTOR NEWLOW

Uscite da casa vostra e recatevi nella casa del dottor Newlow, quella sulla destra, che emana una luce viola. Entrate, andate nel suo studio e parlategli. Ditegli che siete pronti a lavorare per lui per guadagnare qualcosa. Dategli cinque degli oggetti segreti che avete trovato fino a quel momento per ricevere qualche soldo. Parlategli del bonus per vederlo fuggire improvvisamente, senza farsi vedere. Avvicinatevi quindi alla libreria a fianco della finestra ed ispezionatela per scoprire che si tratta in realtà di una porta nascosta. Provate ad aprirla per essere accolti dal suo antagonista, il dottor Dominion. Ascoltate quello che ha da dirvi, obbedite ad ogni sua richiesta, poi andate a recuperare gli oggetti segreti dietro alla sua scrivania ed al piano che vedrete prima di uscire.

THE ROSSUM
Una volta usciti dalla casa del dottor Dominion, andate a destra per procedere verso la casa dei Rossum, quella che emana una luce arancione. Entrateci e parlate con Isaac, che vi spiegherà di essere in partenza ed aver bisogno di trovare un amico/amica per sua moglie. Non si tratterà di un compito difficile. Andate da Roberta, prima chiacchierate con lei, poi parlate, per farla impazzire e farvi spiegare che è in realtà un robot, programmato per fare tutto quello che Isaac le dice, cosa che però lei non vorrebbe fare. Continuate a parlare per scoprire che il Doctor Newlow (Dominion) dispone di un programma chiamato liberator.exe che la aiuterebbe a tornare normale. Procedete quindi verso la casa di Newlow, mettete le mani sul computer nella sua stanza segreta per recuperare il programma ed tornate da Roberta. Quando vi chiederà un Simolean, dateglielo subito, per vederla felice e contenta di essere finalmente libera. Andate quindi nella stanza delle invenzioni e date un'occhiata nell'armadio per trovare un segreto. Al ritorno a casa di Isaac, fate due chiacchiere con lui relativamente all'intelligenza per sentire, poco dopo, il telefono suonare. Rispondetelo per diventare nuovamente degli schiavi del cristallo verde. Tornate nella stanza delle invenzioni ed usate il macchinario verde per creare una mucca, poi prendetela e tirate la cordicella che esce da quella specie di generatore a destra del fabbrica-mucche. Recatevi quindi da Roberta, datele gli oggetti, poi tornate dal dottor Dominion, che vi ricorderà l'ordine da seguire. Parlate ancora con Roberta e ditele la frase relativa al latte, in modo da farla scappare da casa, poi parlate con Isaac e spiegategli che eravate controllati dal dottor Dominion e che è lui ad avere Roberta. L'uomo vi dirà di andare a Deadtree per trovare il robot o quello che ne è rimasto. A questo punto, tornate a casa, salvate e riposatevi, poi uscite di nuovo per andare a Deadtree.

DEADTREE

Per recarvi a Deadtree, dovrete procedere sulla strada di Paradise Palace e poi andare a destra, visto che andando dall'altra parte raggiungereste la stazione di servizio. Una volta giunti a Deadtree riceverete una telefonata da Isaac, che vi spiegherà come usare il tracciatore. Passate i primi due edifici sulla destra, poi girate attorno all'asta per trovare un segreto. Dopodichè, andate avanti finchè non vi trovate un granaio sulla destra ed un paio di panchine sulla sinistra, e date un'occhiata dietro all'albero sulla destra per trovare l'ennesimo oggetto segreto.

FINDING ROBERTA
Per prima cosa, procedete sulla strada finchè non vedete un mercante, alle cui spalle si dovrebbe trovare un baule. Aprite il lucchetto per trovare il torso di Roberta. Dopodichè, voltatevi in modo di avere l'uscita di Deadtree dietro di voi e procedete verso il Nightowl Saloon che dovrebbe trovarsi invece proprio davanti ai vostri occhi. Entrate, girate a sinistra, prendete la gamba del tavolo (che è proprio una gamba), poi andate nel bagno delle donne per trovare un oggetto segreto. Uscite dalla stanza ed avvicinatevi al bancone, quello dove c'è il vecchio tizio che serve da bere, per trovare un altro segreto. A questo punto, uscite dal saloon e procedete verso l'uscita di Deadtree che porta a Paradise Place, fermandovi alla chiesa per poi entrarci. Oltrepassate le panchine, quindi andate prima a sinistra e poi a destra, per finire nel cimitero, in cui dovrete fare molta attenzione a non farvi notare dagli zombi. Prendete il braccio di Roberta, poi raggiungete le tombe all'estrema sinistra. Raccogliete l'oggetto segreto a fianco, scavate dove possibile, poi uscite dal cimitero e dalla chiesa. Attraversate la strada ed entrate nella biblioteca, prendete l'oggetto segreto e tentate di tirare via il braccio dall'affare che sembra un piatto. Non ci riuscirete subito, sarete costretti a mettere le mani sul computer a fianco per poi portarlo via. Fatelo, poi uscite e dirigetevi nuovamente verso il Nightowl, ma non entrate questa volta. Mettetevi a parlare con il tizio vestito con un mantello bianco, che non è altri che Roland, l'ex-fidanzato di Hazel, che sta vendendo informativi relativi ad una setta. Iscrivetevi, compratene uno e leggetelo, poi entrate nell'edificio a fianco del bar, quello con la mucca sulla porta. Non appena siete dentro, procedete verso il tizio a fianco della porta, a cui dovrete rispondere a delle domande per avere la possibilità di entrare. Le risposte sono queste: "Always stay with the herd. The stray cow falls into the thicket.", "Always keep your eyes on the cow in front of you. Attention yields obedience.", "Always look to the future. The path behind you is strewn with manure.", "Always be warry... the enemy tips the cow who sleeps.". Dopo aver risposto a tutto, potrete entrare e dirigervi verso la statua della mucca, per poi girare a destra. Prendete la gamba, poi tornate da Isaac e portatele i resti del suo amato robot per completare la missione.

La soluzione completa di The Sims 2 (PSP)

NERVOUS SUBJECT GHOST

Dovete recarvi nella Meeting House, che si trova dalla parte opposta della Old Library. Passate le panchine, andate a sinistra e poi subito a destra, procedendo successivamente verso la parte del cimitero all'estrema sinistra, scavate, recuperate quello che vi serve, dopodichè uscite dalla Meeting House e dirigetevi al Nightowl Bar. Parlate alla ragazza mezza svestita con i codini, che dovrebbe essere Annie. Chiedetele se l'oggetto che avete appena preso le ricorda qualcosa per farle spiegare che apparteneva al suo ragazzo. Continuate a parlare per completare agevolmente la missione, tornando successivamente a casa per godervi la vostra camera da letto, finalmente libera dai fantasmi. Non dimenticatevi di parlare con Emily per esprimerle tutta la vostra felicità.

THE NIGHTBEAST/WEREWOLF/PUGWOLF
Per cominciare questa missione, parlate con il vecchio del bar, quello che serve da bere al bancone. Si presenterà con il nome di Hoot e dirà che Annie è ll sua sorellina. Continuate a parlare con lui per fargli raccontare della Nightbeast e di come stia spaventando gran parte dei suoi avventori. Vuole che ve ne sbarazziate ma, soprattutto, vuole sapere di chi si tratta in realtà. Dopo che vi avrà spiegato come realizzare un particolare macchinario, uscite e comprate le parti necessarie dall'ambulante sulla strada, parlando prima con lei. Dopodichè, costruite il vostro Taser ed aspettate che il Nightbeast vi attacchi. Capirete che ciò sta per avvenire quando la musica si farà più forte e tesa. Noterete che la Nightbeast ha i codini ed indossa degli short, proprio come Annie. Di chi si tratta quindi? Proprio della ragazza, per cui usare il Taser su di lei per farla trasformare e farla arrabbiare. Annie vi spiegherà di quello che le succede ogni tanto e voi dovrete dirgli che le pagherete delle lezioni per mantenere la calma, cosa che la farà tornare alla normalità. Pagatela non appena sarà tornata nuovamente umana, poi parlate con Hoot, che vi offrirà in cambio una bottiglia di sidro e dei soldi.

THE WILL AND THE VIOLA

Parlate subito con Pita, l'ambulante in strada, che vi dirà di essere la sorella dello spazzino che avete salvato e che la sua famiglia, in passato, possedeva quasi tutti i terreni nella città di Strangetown, ma adesso l'unica cosa che possiede è il carrello che usa per vendere. La donna vi dirà che c'è una donna che sta tentando di truffarli, Ophelia, che si trova nella Meeting House che il padre di Pita ha costruito con le sue mani. Dovrete quindi recarvi in quel luogo, diventare amici di Ophelia per poi chiederle dove si trova il supposto testamento che dice di possedere. Raggiungete subito la Meeting House, una volta dentro andate a destra, passate il sipario e prendete l'oggetto segreto vicino al letto. Poi andate a chiacchierare con Ophelia, che vi dirà di aver trovato il testamento dopo che una strana forza oscura le ha detto di farlo. Uscite dall'edificio e procedete verso la Old Library dalla parte opposta. Entrate, girate per due volte a destra, poi dirigetevi verso la scrivania, girate a sinistra, fermatevi vicino al candelabro, dopodichè andate ancora a sinistra. Prendete il testamento dalla libreria che è caduta e dirigetevi verso Pita, poi parlate con lei per scoprire che Ophelia è in realtà la proprietaria della Meeting House. La donna non sarà contenta, ma vi chiederà un altro favore. Dovrete recuperare una parte dell'eredità della sua famiglia da una tomba, per cui recatevi subito al cimitero e controllate tutte le tombe finchè non ne troverete una in cui scavare. Fatelo, prendete quello che vi serve, poi tornate da Pita per farvi dare la ricompensa.

THE 19TH CENTURY VAMPIRE
Cominciate procedendo verso la Old Library, che si trova, come sapete, dalla parte opposta rispetto alla Meeting House. Una volta dentro, parlate con il tizio che maneggia uno strano aggeggio, Lincoln Broadstreet, reporter che non sopporta di essere così grasso. Dopo essersi lamentato un po' con voi, vi chiederà di recuperargli dei segreti e di voler spalare fango su una persona in particolare, Virginya Feng, la ragazza dai capelli rossi che passa molto tempo al Nightowl Bar. Per prima cosa, recatevi alla Meeting House e date un'occhiata alle tombe all'estrema destra, per scoprire che la sua lapide risale in realtà a fine 1800. A questo punto, tornate in biblioteca e ditelo a Lincoln, per cominciare a cercare notizie su di lei (siccome vi serve l'abilità Logica, se non è sviluppata, cercate di farla salire di livello). Dopo aver trovato una sua vecchia foto, mostratela a Lincoln, che vi dirà di chiedere informazioni ad un paio di ambulanti. Parlate con Pita, poi andate alla ricerca di un tizio vestito di verde, suo fratello Gimi. Intimiditelo per estorcergli le informazioni, poi prlate con lui per farvi dire che egli ha venduto del plasma alla donna. Tornate in biblioteca e ditelo a Lincoln, che vi chiederà di fare amicizia con Virginya. Interagite con lei un paio di volte per farvi mordere sul collo e diventare, purtroppo, anche voi vampiri. Correte subito alla stazione di servizio e parlate con Mambo Loa per farvi dare una cura. Dopodichè, tornate di corsa a Deadtree per comprare due pezzi d'aglio e due sacche di plasma, quindi cercate un banco da lavoro per realizzare l'antidoto e darlo sia a voi stessi che a lei. Missione compiuta.

La soluzione completa di The Sims 2 (PSP)

KINE DAIRY

Mettetevi a parlare con il tizio vestito con un mantello bianco, che non è altri che Roland, l'ex-fidanzato di Hazel, che sta vendendo informativi relativi ad una setta. Iscrivetevi, compratene uno e leggetelo, poi entrate nell'edificio a fianco del bar, quello con la mucca sulla porta. Non appena siete dentro, procedete verso il tizio a fianco della porta, a cui dovrete rispondere a delle domande per avere la possibilità di entrare. Le risposte sono queste: "Always stay with the herd. The stray cow falls into the thicket.", "Always keep your eyes on the cow in front of you. Attention yields obedience.", "Always look to the future. The path behind you is strewn with manure.", "Always be warry... the enemy tips the cow who sleeps.". Rispondete correttamente per entrare, poi procedete nella stanza, prendete gli escrementi di mucca, quindi andate a sinistra, per trovare un oggetto segreto vicino alle porte del granaio. Andate quindi a parlare con Sinjin Balani o con il tizio che non indossa lo strano mantello. Dovrete fare tre cose per entrare nella fratellanza: Recuperare una copia del Bovinomicon, ottenere una sponsorizzazione ed imparare il rituale. Per quanto riguarda il primo compito, andate a comprare il libro nel negozio dell'edificio e, già che ci siete, prendete anche l'oggetto segreto dietro al bancone. Per il secondo obiettivo, andate dalla donna vestita di marrone e chiacchierate finchè il vostro punteggio relazione con lei avrà raggiunta quota 4. Dopodichè, per il terzo obiettivo, chiedetele di farvi apprendere il rituale. Dopo averlo imparato, raggiungete la statua della mucca ed eseguitelo. Parlate ancora con Sinjin per non farlo più sospettare di voi e per farvi dire che ha bisogno del vostro aiuto per invocare il potente Beezlebeef. Dovrete nuovamente fare tre cose: creare il Cowporri, produrre una nuova statua e presiedere una cerimonia. Per il Cowporri, andate a comprare dello Smart Milk ed un po' di Cow Doody, poi andate alla ricerca di un banco da lavoro. Preparate la vivanda, poi avvicinatevi all'idolo e spostatelo verso il candelabro all'estrema sinistra. Per la nuova statua, dirigetevi da Isaac Rossum ed usate il fabbrica-mucche per produrne una, poi tornate indietro e datela a Sinjin. Per quando riguarda la cerimonia, invece, effettuate il rituale e scegliete Beezlebeef. Dopo aver fatto tutto ciò, il dottor Dominion comparirà all'improvviso e ruberà il potente Beezlebeef. A questo punto, andate a parlare con Sinjin per farvi spiegare di come gli hanno fatto il lavaggio del cervello. Dovrete andare alla caccia di Dominion, oltre a prepararvi per un nuovo lavoro alla Division 47.

DIVISION 47

Procedete sulla strada da cui siete arrivati, seguendola fino in fondo. Dovreste giungere proprio davanti a Lazlo Curious. Parlate con lui, poi dirigetevi verso il disco volante che è precipitato sul cancello e guardate a sinistra per trovare un segreto. Dopodichè, procedete verso la caserma per rintracciare un altro oggetto segreto, proprio a fianco di un Hummer.

LITRENE DUTY
Dirigetevi verso la caserma e parlate con il tizio vestito da generale, quello che indossa anche un berretto verde. Egli vi dirà che c'è un posto di lavoro disponibile, ma che lo darà solo ad una persona di suo gradimento. Mettete quindi in coda l'intenzione di diventare suo amico e portate il punteggio relazione sopra quota 2 per farvi dare l'unico posto rimasto, quello da custode. Avrete tre compiti, quello di sistemare il computer della base, quello di pulire i bagni e quello di gettare via l'immondizia presente nel laboratorio. Per il primo, uscite dall'ufficio del Generale e sistemate il computer che si trova lì, poi andate al parlare con il tizio che sta picchiando il cassiere, quello che ricorda molto Rambo, e cercate di calmarlo, recuperando nel frattempo il segreto situato dietro la scrivania. Dopodichè andate in bagno, pulite tutti i gabinetti e passate lo straccio sul pavimento. Per portare a termine il terzo compito, uscite dalla caserma ed entrate nel laboratorio, prendendo tutto quello che trovate nelle stanze di colore bianco. Una volta completato anche quest'ultimo compito, andate dal Generale e ditegli che avete fatto quello che vi aveva chiesto, terminando così la missione.

ESCAPE
Andate a parlare con l'alieno in caserma, che si chiama Johnny Smith ed è un adolescente, desideroso di scappare dalla Division 47. Gli serviranno un finto ID e la possibilità di bypassare il sistema di sicurezza della base, controllato dal computer di Tank Grunt, quello che avete appena sistemato. Dovrete ovviamente aiutarlo a scappare per completare la missione. Andate quindi al computer e premete i pulsanti relativi alle abilità di cui disponete. Non appena avete portato a termine tutti gli obiettivi, andate a dirlo a Johnny per farlo scappare verso Deadtree.

La soluzione completa di The Sims 2 (PSP)

CATASTROPHE

Tank Grunt ha dei sospetti sugli alieni che vivono nella Division 47, specialmente sul signor Smith. Egli crede che l'alieno stia nascondendo qualcosa e vuole che lo scopriate. Cominciate facendo amicizia con la moglie di Smith, Jenny. La donna si trova nella base ed è riconoscibile per i suoi capelli biondi con coda, la maglietta verde ed i pantaloni blu. Dovrete portare il punteggio relazione con lei sopra quota 4, per poi mettervi a parlarle del marito. La donna vi dirà che Smith esce tutte le notti alla ricerca del disco volante e che è preoccupata per i guai in cui questo li potrebbe mettere. Vorrà inoltre che scopriate cosa sta facendo l'uomo. Attendete mezzanotte, poi uscite ed affrontate Smith vicino ai rottami. Intimiditelo per farvi dire che Jenny non è stata la sua prima moglie e che un suo amico gli stava portando un album di foto, ma è stato ucciso dall'esercito. Dovrete recuperarlo, per cui raggiungete il laboratorio e dirigetevi nella porta di fronte a voi. Attraversate il corridoio, prendete l'oggetto segreto sul percorso, poi intimidite l'uomo in nero per farvi dare il codice del piano segreto. Usatelo sul tastierino a fianco della porta e scendete, uscite dall'ascensore e poi girate l'angolo a destra per recuperare un altro segreto. Tornate indietro ed aprite la cassaforte per trovare l'album, poi attraversate il corridoio ed entrate nella prima porta a destra per trovare un altro segreto in mezzo alle tende. Dopodichè uscite e portate l'album a Smith nel laboratorio per completare la missione.

KIDNAPPED
Parlate con il tizio vestito di nero nel laboratorio. Si chiama Pascal Curious e vi racconterà che, secondo lui, gli uomini in nero hanno rapito suo figlio e che Lazlo o Vidcund potrebbe averli aiutati a farlo scomparire. Fate tutte le domande possibili a Pascal, poi andate da Vidcund ed intimiditelo per farlo confessare. L'uomo vi spiegherà che aveva bisogno di soldi per effettuare le sue ricerche e che gli uomini in nero lo avrebbero aiutato, ma solo se avesse rapito il figlio di Pascal. Ditelo proprio a Pascal per farvi assegnare un nuovo obiettivo. Raggiungete il piano segreto, attraversate il corridoio ed andate a sinistra per trovare Tycho in una nicchia. Prendetelo e riportatelo al padre per completare la missione.

CATASTROPHE
Dopo aver ricevuto la telefonata da Isaac, fate salire il Sanity Meter a livello platino, portate a termine tutte le urgenze e sviluppate al massimo le vostre abilità. La seconda telefonata dell'uomo vi metterà a conoscenza di una password, 'or4ngut4n', trovata in mezzo alle cose del dottor Dominion. Raggiungete il piano segreto della Division 47, attraversate il corridoio ed entrate nella porta con il tastierino. Interfacciatevi al computer sulla destra ed inserite il codice, poi chiedete di attivare il teletrasporto. Passate il test d'identità, prendete il macchinario sulla sinistra, poi usatelo come il Taser per teletrasportarvi al "Monumento". Salvate, poi, entro due minuti, cercate di mettere le mani sul computer che usa la testa di Roberta come sistema di controllo, di rimuovere il magnete dallo stomaco di Beelzebeef e di sconfiggere il dottor Dominion. Avrete due minuti, non un secondo di più, al termine dei quali il malvagio scienziato pazzo prenderà il controllo della vostra PSP ed uscirà dal gioco. Portate a termine gli obiettivi entro due minuti per godervi la sequenza finale.

Video - Trailer del gioco