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Mini-guida a Lemony Snicket's Una Serie di Eventi Sfortunati

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   12/10/2005
Lemony Snicket's: Una Serie di Sfortunati Eventi
Lemony Snicket's: Una Serie di Sfortunati Eventi
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Questa non sarà una vera e propria soluzione completa, ma una guida alla risoluzione dei vari puzzle presenti nel gioco. I livelli sono piuttosto lineari, per cui è molto difficile rimanere bloccati da qualche parte. Quando vi aggirate per le stanze della magione dello zio Olaf o per le altre ambientazioni, ci sono solo una manciata di consigli da seguire. Date sempre, ad esempio, un'occhiata dietro ai quadri, per trovare leve e pulsanti, ma anche per recuperare i cuori che permettono di recuperare energia ed altri oggetti. Distruggete poi le scatole per trovare gli oggetti necessari alle invenzioni. Quando poi siete assieme ai vostri fratelli/sorelle, seguiteli perchè saranno loro a farvi raggiungere la destinazione successiva.

PUZZLE 1: STANZA DEL BILIARDO
Dietro ad ogni fotografia c'è un combinatore di lettere. Bisogna metterle nell'ordine giusto per far aprire la libreria. Guardate le lettere che appaiono sui "lucchetti" per capire abbastanza facilmente che il codice da inserire è OLAF. Mettete questo codice al posto giusto e la biblioteca si aprirà.

PUZZLE 2: COME ARRIVARE ALLA BALCONATA
Nella biblioteca non ci sono scalette, scalinate o ascensori, per cui per raggiungere la balconata potrete sfruttare solo gli oggetti all'interno. Date un'occhiata in giro alla ricerca di una cassettiera ed avvicinatevi ad essa per scoprire che dovete nuovamente inserire un codice, aprendo i cassetti indicati da determinate lettere. Guardatevi attorno per trovare dei libri su una scaffalatura, e non ci metterete molto a capire che il codice da usare è DFV. Aprite i cassetti contraddistinti dalle tre lettere per sbloccare la situazione ed andare avanti.

PUZZLE 3: TROVARE IL LIBRO DI CUCINA

Bisogna salire sulle forme che si trovano sul pavimento, rispettando un certo ordine, per aprire le sbarre. GUardatevi attorno per trovare qualche indizio e capire quale può essere la combinazione da "inserire". Ci sono delle finestre, ciascuna delle quali è indicata da una lettera dell'alfabeto, i cui colori corrispondono a quelli delle forme. Rispettate quindi l'ordine alfabetico e salite sui vari simboli nell'ordine corretto, facendo corrispondere la lettera al colore (la finestra con la A è rossa, quindi per prima cosa andate sul simbolo rosso).

PUZZLE 4: USCIRE DALLA BIBLIOTECA
Dopo aver recuperato il libro di cucina, dovrete avviarvi verso il piano terra della magione. A sinistra dell'ascensore ci sono alcune librerie. Avvicinatevi ad una di esse per aprirla e farci entrare Violet e Sunny.

PUZZLE 5: GLI INGREDIENTI DI VIOLET
Sul libro di cucina troverete una ricetta da realizzare. Andate quindi in cucina a recuperare alcuni degli ingredienti necessari. L'aglio si trova nel frigo, la cipolla e la brocca in uno dei due armadi della cucina. Il vasetto di acciughe si trova invece nella dispensa. Per prenderlo, dirigetevi verso la porta rossa della cucina, quella con la grossa crepa, poi fate entrare Sunny nella stanza. A questo punto, prenderete il controllo della piccola, che dovrete guidare tra scatole ed assi finchè non avrà trovato il vasetto che vi serve. Gli ingredienti non sono finiti: vi servono ancora la pasta e le olive. Per la prima, avvicinatevi al caminetto, e spaccate quella parte di muro in mattoni che sembra fatta apposta per essere distrutta. Tirate la leva nascosta per aprire una porta dalla quale potrete accedere alla cantina. Scendete, poi cliccate sul ritratto che si trova sul muro per far comparire un'altra leva da tirare. Le sbarre che vi bloccano l'accesso, così, si apriranno. Distruggete i barili che vi trovate davanti ed usate Sunny per mordere e spezzare le corde. Potrete così recuperare le due confezioni di pasta. Mancano ancora le olive. Per recuperarle, lasciate la cucina, passate la sala da pranzo dove si trova Olaf ed uscite dalla doppia porta verde. Nell'atrio, uccidete i fastidiosi moscerini, poi guardatevi attorno per vedere, sul pavimento, nella zona in cui si trovavano gli insetti vari simboli a forma di occhio. Salite su tutti per far risalire una piattaforma, ai lati della quale ci saranno due pulsanti. Premete quello a destra della piattaforma per aprire la stanza in cui si trovano le olive.

PUZZLE 6: RECUPERARE I POMODORI

Le piante di pomodoro sono tutte secche, ed è quindi necessario usare la fontana per bagnarle. Ci sono due stanze, quella a sinistra della fontana è inaccessibile, perchè il pulsante per aprire la porta è rotto. Entrate quindi in quella a destra e distruggete le scatole per far comparire un pulsante con l'occhio, che dovrete ovviamente premere. Guardatevi poi attorno per trovare un libro, grazie al quale potrete capire come sistemare le varie fontane per farle funzionare. A questo punto, aprite il guardaroba e calatevi nel buco, uccidendo tutti i ratti e le bestie che vi infastidiscono, quindi mettete a posto le fontante. Procedete poi seguendo l'acqua finchè non vi trovate davanti ad una scaletta. Salite, e recuperate l'innaffiatoio dall'armadio, poi tornate nella zona della fontana, riempite l'innaffiatoio, bagnate le piante e cogliete i pomodori.

PUZZLE 7: SALVARSI DAL TRENO
Dovete tirare le varie leve e premere gli interruttori nell'ordine corretto. Non sarà una cosa difficile comunque. Tirate la leva a destra finchè la luce del semaforo non è diventata rossa, premete l'interruttore circolare e spingetelo verso destra, tirate la leva a sinistra finchè la luce del semaforo non è diventata verde, poi premete l'interruttore dello stesso colore. Così facendo dovreste riuscire a salvarvi.

PUZZLE 8: PRIMA FUGA DALLA FABBRICA
Questo incontro sarà il primo, ma purtroppo non l'ultimo, che avrete con le donne che lavorano nella fabbrica. La prima vi tirerà addosso delle rape. In teoria, dovreste far scendere la sua energia in qualche modo, per poi avvicinarvi a lei e colpirla con forza. Potete anche ignorarla e dirigervi subito verso la piattaforma dell'ascensore che si trova sulla destra. Cercate una leva nelle vicinanze e saltate sulla piattaforma, poi seguite la passerella sospesa finchè non vi trovate di fronte la seconda donna. Colpitela fino a quando non l'avete stordita, poi dirigetevi verso la porta ed uscite.

PUZZLE 9: STANZA DEI CARRELLI

Vi troverete in una stanza, piena di spazzatura e cose inutili che vi impediscono di muovervi in libertà. In una zona al suo interno ci sono anche diversi carrelli. Klaus starà molto vicino a questo gruppo di oggetti, facendo capire che c'è qualcosa di importante da fare in questa area. Date un'occhiata al soffitto sopra i carrelli alla ricerca di leve o interruttori. Non appena ne vedete una, tiratela per entrare. Procedete utilizzando anche le successive per arrivare dall'altra parte e continuare l'avventura.

PUZZLE 10: SALVARE KLAUS E SUNNY DALLA GABBIA
Ve la dovrete vedere ancora con le donne di prima e per sconfiggerle vi serviranno vari cose: rape, spray alla cipolla, chewing-gum ed uno spaccapietre. Fate scendere la loro energia al minimo, poi avvicinatevi e colpitele per due volte con lo spaccapietre se volete ucciderle. Ovviamente, occupatevi di una sola donna alla volta. Non dimenticate di recuperare le munizioni ed i cuori energetici dal passaggio che userete per entrare.

PUZZLE 11: INVENTARE IL RITROVATORE DI RETTILI
Klaus dovrà trovare un anello, un bastone ed un cestino. Per recuperare l'anello, aggiratevi per la zona, e date un'occhiata in giro alla ricerca della foto di un serpente. Muovete la leva vicina per farla salire, poi premete il pulsante occhio che comparirà per aprire una stanza segreta, all'interno della quale si trova l'anello. Per riuscire a mettere le mani sul cestino, invece, dovrete sconfiggere l'uomo pelato, usando piume e rape. Per trovarlo, dirigetevi in una delle stanze della casa dello zio Monty, quella con la scrivania ed il caminetto. Lì dentro troverete due piccole urne. Spaccatele per far aprire un passaggio segreto. Entrate ed andate avanti finchè non vi trovate di fronte ad un tavolo, su cui dovrete salire sopra per poter scavalcare un muro. Procedete ancora per trovare il pelato che, come già detto, dovrete far passare a miglior vita. Dopo averlo ucciso, tornando indietro, troverete anche il bastone.

PUZZLE 12: INCANTATORE DI SERPENTI

Vi troverete all'interno di una stanza piena di cestini contenenti dei serpenti. C'è una scaletta che scende dal soffitto ma che, inizialmente, non potrete raggiungere. Dovrete quindi incantare i serpenti in modo che mettano la testa fuori dai cestini, consentendovi così di passarci sopra ed arrivare a destinazione. Guardatevi in giro per trovare una serie di campane, che dovrete colpire per risvegliare i rettili. Suonate quindi ciascuna campana, da destra a sinistra, per farli saltar fuori, poi saltate voi stessi sul primo cestino ed andate avanti così finchè non avete raggiunto la scaletta.

PUZZLE 13: L'UOMO CON L'UNCINO
Per sconfiggerlo, dovrete usare prima le cipolle, quindi il chewing-gum e, infine, le piume. Ricordate di colpirlo più volte con lo spaccapietre quando è ormai privo di energia per farlo morire definitivamente.

PUZZLE 14: RETTILI NELLA CASA
Ci sono svariati serpenti nell'area in cui si trovava l'uomo con l'uncino. Il rettile più pericoloso, quello giallo, si nasconde di solito vicino al caminetto, per cui tenete gli occhi aperti e fate molta attenzione.

PUZZLE 15: RETTILI NEL GIARDINO

Ci sono parecchi rettili nell'area. Fate molta attenzione mentre vi aggirate per i sentieri e sbarazzatevi di loro prima che possano causarvi problemi. Questi sono, nell'ordine, i luoghi in cui li troverete. Nel giardino, tra le cancellate, ci sarà una lucertola. Troverete poi tre serpenti, uno dietro l'altro, in mezzo alla cancellata che si aprirà, nella zona lastricata oltre la seconda cancellata, e nel giardino dopo la veranda. Una coppia di lucertole vi attende nella parte successiva del percorso, con un altro animale simile pronto ad accogliervi tra i rovi nel giardino con l'albero al centro. Subito dopo, troverete due serpenti nel giardinetto sulla destra ed altre due lucertole dopo aver passato la cancellata in legno. Vicino all'acqua si trovano altri due serpenti, mentre più avanti c'è un'altra lucertola. Sulla zona lastricata faranno la loro comparsa due serpenti ed una lucertola, seguite da altre due nei pressi della cancellata a pochi passi dal punto di salvataggio. Prima di uscire dal giardino ve la dovrete vedere con altre quattro lucertole, situate nella zona vicino all'acqua e oltre la cancellata vicina al palco.

PUZZLE 16: L'ULTIMO RETTILE
Entrate nel tunnel e procedete verso la zona buia. Date un'occhiata in giro alla ricerca di una leva. Quando la trovate, dirigetevi verso di essa e tiratela, poi procedete nel passaggio che si è aperto, sbarazzatevi dei topi che vi infastidiranno e poi recuperate la lucertola.

PUZZLE 17: ESAUDIRE LE RICHIESTE DI ZIA JOSEPHINE
Usate Violet e Sunny per recuperare i lime dal General Store, poi prendete il controllo di Klaus e raggiungete la casa dalla pianta circolare con le finestre sbarrate. Entrate dentro usando la finestra al piano terra per trovare il timone di una nave. Cliccateci su per rimuovere le sbarre al piano di sopra, poi usate la finestra aperta per uscire, salite e recuperate i cetrioli. Dirigetevi poi verso il piccolo porto vicino alla casa e cercate una piccola apertura tra le varie barche. Fate entrare Sunny e fatela procedere nel labirinto, dal quale uscirete con una coperta. Per uccidere l'uomo pelato, usate nell'ordine il chewing-gum, lo spaccapietre, i lime, lo spaccapietre, le piume, lo spaccapietre, le rape ed ancora una volta lo spaccapietre.

PUZZLE 18: TROVARE I LIBRI

Rompete la scatola nell'angolo a nord-est della stanza per scoprire un codice (IKE). Entrate nella stanza successiva per trovare un ritratto, dietro al quale c'è un pannello in cui dovrete inserire il codice appena individuato, che vi permetterà di recuperare un libro intitolato 'Lo spelling di tutte le parole della lingua inglese'. Andate poi alla ricerca della stanza con l'arazzo ed un volante sul muro. Usatelo per aprire la porta, poi prendete il controllo di Sunny e fate cadere l'arazzo per trovare il libro intitolato 'Regole base di grammatica e punteggiatura'. Procedete poi nella casa e rintracciate la stanza con il pavimento semi-crollato. Nelle vicinanze noterete un termosifone. Saltate lì e poi raggiungete la porta vicina, quindi passate il controllo a Sunny per raggiungere la cucina dal condotto di ventilazione. Fate mordere a Sunny il bancone di metallo in modo che possa raggiungere il tavolo e poi procedere verso lo scaffale su cui si trova il libro 'Uso dell'apostrofo'.

PUZZLE 19: TROVARE LA MAPPA
Entrate nella stanza che, in precedenza, era bloccata. Seguite il percorso finchè non avete raggiunto un corridoio con tre porte. Entrate in tutte per prendere cuori energetici e statue. La mappa si trova nella terza. Dovrete assolutamente recuperarla prima che precipiti giù.

PUZZLE 20: LA GROTTA
Una volta nella grotta, fate molta attenzione quando distruggete una cassa perchè all'interno potrebbero esserci dei ratti, pericolosi quanto i pipistrelli appesi in alto. Ogni tanto, quindi, alzate lo sguardo, ma non solo per notare le bestie, ma anche per individuare le leve necessarie per proseguire in alcuni punti. Dovrete poi creare dei trampoli. Per la parte inferiore, dovrete usare gli ascensori ed i "volanti". Giratene uno per far arrivare l'ascensore dove vi trovate, saliteci sopra, e poi rigiratelo per farlo scendere. Lo spago si trova invece nella stanza con un buco nel pavimento. I poggiapiedi, invece, si trovano nella stanza vicino al Green Lake, in cui dovrete far entrare per forza Sunny. Per salvare la zia Josephine, saltate da blocco a blocco, attendendo che il pezzo di pietra di fronte a voi affondi nell'acqua prima di saltare. Una volta raggiunta la terra ferma, procedete sugli altri blocchi mobili, poi prendete l'ascensore, attraversate il ponet e salvate la vostra parente.

PUZZLE 21: REALIZZARE UN RAMPINO

Il manico d'ombrello si trova nella stanza a destra del corridoio in cui si trova la prima donna. Entrate in questa stanza, fate crollare il muro di mattoni e recuperate l'oggetto. Per trovare gli anelli, entrate nella stanza successiva dalla porta rossa che si trova vicino all'armadio. Premete il pulsante sulla scrivania per far comparire una leva dietro ad un dipinto. Tirate la leva per aprire il muro ed entrare nella stanza segreta all'interno della quale potrete recuperare gli oggetti che cercate. Salite quindi di sopra ed aprite le quinte, per trovare l'uncino sul divano e realizzare così il rampino.

PUZZLE 22: RECUPERARE I BIGLIETTI
Troverete il primo biglietto dalla donna con la faccia bianca nella hall. Per recuperarlo, però, dovrete sconfiggerla. Nella stanza al piano di sopra, quella a destra del palcoscenico si trova invece la seconda donna con la faccia bianca. Cercate di eliminarla, recuperando energia attraverso i cuori quando il livello della vostra linfa vitale sarà sceso in modo preoccupante. Dopo averla uccisa, potrete mettere le mani sul secondo biglietto. Il terzo si trova invece sul divano su cui avevate trovato l'uncino. Per tornare lì, dovrete usare il rampino che avete appena creato. Dopo aver recuperato i tre biglietti, scendete di corsa al piano di sotto e raggiungete la griglia composta da blocchi con un occhio sopra. Spostateli per riprodurre la rappresentazione che appare sui biglietti. La pupilla, sui vari biglietti, si trova in queste posizioni: primo (destra, centro, destra), secondo (in basso al centro, in basso al centro, sinistra) e terzo (in alto al centro, sinistra, destra).

PUZZLE 23: ASCENSORE
Nella stanza dell'ascensore, al piano terra, tirate la leva e salite sull'ascensore. Dopodichè, tirate la leva sul muro più lontano della stanza tra i due ascensori e salite su uno di essi ed attendete che si muova in automatico. Tirate quindi la leva di fronte a voi, poi quella a fianco, poi quella sulla porta rossa, quindi salite sull'ascensore, tirate nuovamente la leva sulla porta rossa ed entrate. Fate molta attenzione, quando vi muovete, alle assi pericolanti, che rischiano di farvi cadere al piano di sotto.

PUZZLE 24: BRUCIARE IL CERTIFICATO DI MATRIMONIO

Tenete premuto il pulsante sinistro del mouse finchè non avete individuato la persona che tiene in mano il certificato. Il documento passerà di mano in questo ordine: uomo con l'uncino, pelato, donna con la faccia bianca, pelato, donna con la faccia bianca, Olaf.

PUZZLE 25: UCCIDERE OLAF
Olaf si nasconderà tra gli elementi scenici del palcoscenico. Tirate la leva per farli cadere giù e fare del male al cattivo. Attendete che la sua energia sia scesa quasi del tutto per usare lo spaccapietre ed attaccarlo. Dovrete colpirlo tre volte per ucciderlo e finire il gioco.

Sommario della mini-guida

PUZZLE 1: STANZA DEL BILIARDO
PUZZLE 2: COME ARRIVARE ALLA BALCONATA
PUZZLE 3: TROVARE IL LIBRO DI CUCINA
PUZZLE 4: USCIRE DALLA BIBLIOTECA
PUZZLE 5: GLI INGREDIENTI DI VIOLET
PUZZLE 6: RECUPERARE I POMODORI
PUZZLE 7: SALVARSI DAL TRENO
PUZZLE 8: PRIMA FUGA DALLA FABBRICA
PUZZLE 9: STANZA DEI CARRELLI
PUZZLE 10: SALVARE KLAUS E SUNNY DALLA GABBIA
PUZZLE 11: INVENTARE IL RITROVATORE DI RETTILI
PUZZLE 12: INCANTATORE DI SERPENTI
PUZZLE 13: L'UOMO CON L'UNCINO
PUZZLE 14: RETTILI NELLA CASA
PUZZLE 15: RETTILI NEL GIARDINO
PUZZLE 16: L'ULTIMO RETTILE
PUZZLE 17: ESAUDIRE LE RICHIESTE DI ZIA JOSEPHINE
PUZZLE 18: TROVARE I LIBRI
PUZZLE 19: TROVARE LA MAPPA
PUZZLE 20: LA GROTTA
PUZZLE 21: REALIZZARE UN RAMPINO
PUZZLE 22: RECUPERARE I BIGLIETTI
PUZZLE 23: ASCENSORE
PUZZLE 24: BRUCIARE IL CERTIFICATO DI MATRIMONIO
PUZZLE 25: UCCIDERE OLAF