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10 console di cui non avete mai sentito parlare

Torniamo indietro di qualche decennio per dare un'occhiata a 10 strane console di cui probabilmente non avete mai sentito parlare

SPECIALE di Giorgio Melani   —   10/01/2022

Ci siamo ormai abituati a un mercato videoludico dominato da pochi grandi marchi per quanto riguarda la produzione di hardware da gioco, salvo eventuali iniziative peculiari che hanno ritrovato una certa vitalità anche grazie ai crowdfunding, ma non è sempre stato così. In passato, quando i videogiochi erano ancora in gran parte un terreno insondato, era facile assistere alla nascita di progetti e macchine destinate a emergere, destare una certa curiosità per soluzioni di gioco anche astruse e spesso fallire miseramente nel volgere di qualche mese, lasciando indietro una flebile traccia composta da qualche migliaio di "giocattoli" rimasti a invecchiare su qualche scaffale polveroso.

Si trattava di veri e propri pionieri alla conquista di una frontiera inesplorata, lanciati in una potenziale caccia all'oro che ha portato più spesso all'oblio che al successo, in un panorama che era comunque decisamente più ristretto di quello odierno, dal punto di vista del pubblico di riferimento: in questo articolo vogliamo rendere omaggio ad alcuni di questi militi ignoti della console war ante litteram, recuperando dal passato 10 delle più strane e sconosciute console che hanno tentato (spesso con ben poca convinzione) di affermarsi sul mercato. Si va da soluzioni tecnologiche all'avanguardia, per l'epoca in cui vennero lanciati i dispositivi in questione, a idee a metà tra videogioco e giocattolo, che in certi casi sfiorano lo status di vera e propria truffa, ma mantenendo sempre un discreto fascino vintage.

Apple Pippin (1996)

Apple Pippin, un'immagine della console in versione bianca
Apple Pippin, un'immagine della console in versione bianca

Probabilmente il più famoso della raccolta, ma anche uno dei più curiosi in assoluto soprattutto a causa del produttore in questione, Apple Pippin ha rappresentato il primo tentativo della casa di Cupertino di lanciarsi nel mercato dei videogiochi. Ne avrete probabilmente sentito parlare, visto che il nome che si porta dietro continua a renderlo piuttosto visibile nelle discussioni videoludiche, ma non poteva mancare in questa selezione: si trattava di un'idea alquanto temeraria, basata soprattutto sulla volontà di vendere l'hardware interno da parte di Apple, ovvero sostanzialmente un Power Mac di seconda generazione depotenziato, con lettore CD-ROM integrato.

Il concetto era di proporre un dispositivo a metà tra hub multimediale, console e home computer in grado anche di connettersi a internet e la produzione fu effettuata in collaborazione con Bandai, ma fu un discreto disastro: su 100.000 unità prodotte ne vennero vendute meno della metà, visto anche l'alto prezzo (599 dollari in un periodo in cui il Saturn costava circa 199 dollari, tanto per rendere l'idea) e la scarsità di giochi disponibili, tra i quali si segnala soprattutto la raccolta dei due Marathon di Bungie. Non stupisce il fatto che fu uno dei primi progetti ad essere soppressi da Steve Jobs al suo ritorno a capo di Apple, nel 1997.

Fairchild Channel F (1976)

Fairchild Channel F in una pubblicità originale degli anni 70
Fairchild Channel F in una pubblicità originale degli anni 70

Praticamente sconosciuto, soprattutto in Europa dove non ebbe nemmeno una distribuzione ufficiale, il Fairchild Channel F di Fairchild Semiconductor è comunque un progetto di fondamentale importanza essendo stata, di fatto, la prima console in assoluto a funzionare con cartucce ROM intercambiabili e con hardware dotato di microprocessore, dando avvio a quella che viene definita storicamente la "seconda generazione" di console. Nonostante l'aspetto chiaramente vintage, si portava dietro delle innovazioni notevoli rispetto ai sistemi da gioco precedenti, dal design alle soluzioni tecnologiche presenti: basato sulla CPU proprietaria F8, aveva per la prima volta uno slot per l'inserimento delle cartucce, costruite in modo da sembrare delle cassette a 8 tracce ma con circuiti stampati all'interno e l'eventuale presenza di RAM aggiuntiva a cui attingere per far funzionare i giochi.

L'hardware consentiva una gestione dell'intelligenza artificiale ancora rudimentale, ma che introduceva sfide single player laddove in precedenza si trovavano soprattutto giochi multiplayer, mentre i controller erano degli strani ibridi tra joystick e manopola: la parte più lunga è un manico, mentre quella triangolare sovrastante contiene i vari controlli, con la possibilità di inclinarla come uno stick o ruotarla come un potenziometro, con tanto di tasto centrale. Il Channel F è stato poi venduto in diverse forme e nomi sotto marchi differenti, ma venne ampiamente sovrastato dal successo di Atari VCS, nonostante quest'ultimo fosse stato anticipato sotto molti aspetti dalla console di Fairchild.

Coleco Telstar Arcade (1977)

Telstar Arcade, una foto frontale per il particolare sistema
Telstar Arcade, una foto frontale per il particolare sistema

Probabilmente la console più strana tra quelle presenti in questa bizzarra selezione, il Coleco Telstar Arcade appartiene ancora a quella che viene definita la prima generazione di hardware da gioco, ma con una peculiarità: aveva quattro cartucce intercambiabili, non basate su ROM programmabili bensì su chip integrati simili a quelli presenti sulle prime macchine di questo tipo. Le sue caratteristiche principali sono ben visibili a una prima occhiata: la strana figura triangolare era progettata in modo da offrire una diversa forma di interazione su ogni lato, con tanto di vistose periferiche che fuoriescono dalla scocca della macchina, dando al tutto un aspetto decisamente curioso, nonché discutibile.

L'idea era offrire varie esperienze tipicamente da arcade in una soluzione domestica da collegare al televisore, consentendo l'uso di dispositivi diversi per il controllo: un volante per il gioco di guida, una light gun per i titoli "gallery shooter" e i classici controller con potenziometri per i vari cloni di Pong e derivati. Le quattro cartucce contenevano in totale 14 giochi e avevano una strana forma triangolare perfettamente in linea con quella della console, dovendo essere inserite precisamente al centro della struttura. A metà tra steampunk e visioni cronenberghiane, il Telstar Arcade conserva un aspetto "retro-futuristico" che stimola sensazioni a metà tra il fascino e il ribrezzo.

Super Lady Cassette Vision (1984)

Super Lady Cassette Vision nella sua valigetta sfiziosa
Super Lady Cassette Vision nella sua valigetta sfiziosa

Facciamo una digressione nell'ambito delle versioni peculiari di console del passato - soggetto che meriterebbe probabilmente un approfondimento a parte, vista la quantità e la stranezza di esemplari storici - per parlare del Super Lady Cassette Vision di Epoch, uscito nel 1984 in Giappone. Si tratta di una variante al femminile del Super Cassette Vision, console che ebbe inizialmente un certo successo in Giappone prima di venire completamente schiacciata dal NES nel giro di pochi mesi, ma riuscendo ad approdare anche in Europa. Vantava un limitato, ma interessante catalogo di giochi, tra i quali diversi titoli tratti da anime e manga che ne aumentavano il fascino esotico, ma era soprattutto la versione "Lady" a spiccare.

La macchina in questione puntava senza mezzi termini ad attrarre il pubblico femminile, a partire dal nome stesso fino alla colorazione della console, con finiture rosa shocking così come la confezione che racchiudeva il tutto. Mettendo da parte qualsiasi pretesa di sobrietà tecnologica, il Super Lady Cassette Vision arrivava all'interno di una valigetta da sogno tutta rosa, comprensiva di console rosa e cartucce. Rosa, ovviamente. Tra queste anche il titolo esclusivo Milky Princess, tanto per rendere un po' più chiaro il messaggio veicolato da questa iniziativa di Epoch. Un mostro di stereotipizzazione di genere, insomma, ma negli anni '80 rappresentava un interessante tentativo d'includere il pubblico femminile nel mercato videoludico con un prodotto specificamente dedicato, qualcosa che non si vedeva facilmente, all'epoca.

Action Max (1987)

Action Max: 'console' e accessori al completo
Action Max: "console" e accessori al completo

Nel 1987, alla compagnia Worlds of Wonder venne in mente un'idea bislacca: un dispositivo da gioco funzionante a videocassette, incentrato essenzialmente sull'uso di una light gun collegata alla TV e richiedendo comunque l'uso di un lettore VCR a parte. Il blocco centrale di Action Max serviva solo per gestire il funzionamento della light gun, a cui si aggiungeva un sensore da applicare a un angolo della TV in modo da ricevere gli input della pistola, mentre gli elementi visualizzati sullo schermo sono rappresentati semplicemente da film in videocassetta appositamente prodotti, con alcuni elementi lampeggianti a rappresentare gli obiettivi sensibili da colpire. In sostanza, una soluzione molto simile a quella adottata dal telefilm Captain Power e relativi giocattoli.

Sebbene l'idea possa sembrare simile a quella dei laser game in full motion video, che avrebbero preso piede di lì a poco, si portava dietro un difetto concettuale di non poco conto: il filmato in videocassetta non subiva alcuna modifica in base alle azioni del giocatore, proseguendo ovviamente immutabile dall'inizio alla fine a prescindere dai bersagli colpiti o meno. In sostanza, non c'era alcun feedback sull'interazione, facendo venire meno uno dei principi base del videogioco. Immaginate una soluzione del genere sul mercato, a breve distanza dall'uscita del Sega Mega Drive, tanto per contestualizzare: non ci volle molto per far finire l'Action Max nel dimenticatoio.

Tiger R-Zone (1995)

Tiger R-Zone: l'antenato dei moderni headset?
Tiger R-Zone: l'antenato dei moderni headset?

A ben vedere, il successo dei Tiger è sempre stato un po' un mistero: in un periodo in cui c'erano già in giro Game Boy e Game Gear, i dispositivi elettronici in questione erano nettamente arretrati, quasi anacronistici nel loro proporre sul mercato delle soluzioni tecnologiche derivate direttamente dall'epoca dei Game & Watch. Eppure ci siamo davvero finiti tutti dentro all'epoca, forse grazie al loro essere essenzialmente oggetti da collezione, nonostante non costassero nemmeno poco. Tuttavia, la passione aveva comunque dei limiti e si fermò, fortunatamente, di fronte a una mezza truffa come l'R-Zone, una proposta tecnologica a dir poco astrusa: si trattava di un dispositivo a cartucce indossabile che proiettava il gioco direttamente davanti a un occhio dell'utente.

Avete presente il mitico scouter di Dragon Ball? Appariva come qualcosa di simile, ma invece di visualizzare livelli di combattimento "over 9000" proiettava, attraverso un LCD trasparente, le immagini dei giochi su uno schermo posto di fronte a un occhio del giocatore. Quest'ultimo doveva mettersi la fascia elastica in testa e posizionare l'HUD di fronte a un occhio. Per capirci qualcosa, diventava praticamente necessario chiudere l'altro occhio in modo da riuscire a focalizzare le immagini e, come se la scomodità non fosse abbastanza, i giochi erano comunque al livello proposto dai normali Tiger, dunque estremamente grezzi. La soluzione adottata e la colorazione rossa lo rendevano una sorta di risposta diretta al Virtual Boy di Nintendo, cosa che di per sé rappresentava già un punto di partenza alquanto fallimentare. Dalla sua, tuttavia, rappresentava il primo tentativo di Tiger Electronics di proporre una sorta di console portatile a cartucce intercambiabili.

Mattel Hyperscan (2006)

HyperScan, la sua strana forma e tutti gli accessori
HyperScan, la sua strana forma e tutti gli accessori

L'idea della scansione di carte per modificare l'esperienza di gioco risulta stranamente ricorrente nell'ambito di giocattoli e videogiochi: dopo il Barcode Battler dei primi anni 90, che sfruttava i codici a barre di vari prodotti, l'evoluzione maggiore del concept si registrò probabilmente con l'Hyperscan di Mattel, che si presentava come una vera e propria console da gioco basata su CD-ROM e carte da scannerizzare attraverso il lettore RFID integrato. Si trattava di un dispositivo dedicato a un pubblico giovane, lanciato a prezzo piuttosto basso e caratterizzato da una ludoteca tutta incentrata su super-eroi e personaggi di serie TV come X-Men, Ben 10, Spider-Man e altri.

Lanciata nel 2007 con un hardware vecchio già di anni, la console puntava tutto sul fascino delle card e dei personaggi su licenza, ma soprattutto su genitori che volevano spendere poco comprando un qualsiasi aggeggio elettronico per mettere momentaneamente a tacere le richieste dei propri bambini. Con solo cinque giochi all'attivo, l'Hyperscan è forse una delle console moderne meno supportate della storia, tutta incentrata sul gimmick delle carte da scansionare che richiedevano, peraltro, anche alcuni minuti per essere lette correttamente. Resta anche una delle console esteticamente più bizzarre, vista la sua forma ondulata che la rendeva anche stranamente instabile, ma al prezzo di lancio di 69 dollari era probabilmente difficile pretendere qualcosa di più.

Pioneer LaserActive (1993)

Pioneer LaserActive con i moduli aggiuntivi dedicati ai giochi Sega e PC Engine
Pioneer LaserActive con i moduli aggiuntivi dedicati ai giochi Sega e PC Engine

Nel 1993, Pioneer se ne venne fuori con un raro esempio di dispositivo multimediale e multipiattaforma con struttura modulare, in grado di espandersi e "inglobare" altre console, raggiungendo peraltro prezzi esorbitanti. Di base, il LaserActive è un lettore di LaserDisc dalle notevoli capacità multimediali, che offriva anche la possibilità di leggere CD, dischi LD-G karaoke e alcuni giochi, ma la curiosità maggiore era la possibilità di applicarvi dei moduli aggiuntivi in grado di far funzionare giochi Mega Drive/Genesis e PC Engine/TurboGrafx-16, tra cartucce e CD-ROM. In questo modo, si poteva espandere le possibilità del dispositivo in diversi ambiti a seconda dei gusti, unendo l'ottima base multimediale del lettore alle capacità delle celebri console di Sega e NEC.

Il problema? Il blocco base costava già quasi 1000 dollari al lancio in USA, mentre i moduli "Mega LD PAC" per i giochi Mega Drive e MegaCD e l'"LD-ROM PAC" per i giochi del modulo NEC costavano circa 600 dollari l'uno, rendendo il LaserActive un attrezzo veramente elitario, oltre che alquanto ingombrante con tutti gli annessi. La scarsa diffusione dei LaserDisc in occidente, nonché del PC Engine e derivati vari, lo resero poi una macchina rivolta soprattutto al mercato nipponico, ma anche in patria non riuscì ad affermarsi più di tanto, pur risultando una macchina complessivamente migliore di altri dispositivi simili dello stesso periodo, come il 3DO.

Gizmondo (2005)

Gizmondo in tutto il suo splendore
Gizmondo in tutto il suo splendore

Ci sono buone possibilità che abbiate sentito parlare del Gizmondo, forse per eventi non propriamente legati al mondo dei videogiochi, ma andiamo con ordine. Questa strana console a forma di cyber-taco aveva le carte in regola per proporre qualcosa di piuttosto diverso nell'ambito dei portatili, se non altro per il suo aspetto molto particolare e per alcune caratteristiche specifiche all'avanguardia come la rilevazione GPS, sistema GPRS, varie caratteristiche di connettività, una GPU Nvidia e sistema operativo basato su Windows CE.

A parte l'aspetto tecnologico, curato da Tiger Telematics, tutto il resto fu però gestito in maniera quantomeno bizzarra, tra campagne pubblicitarie roboanti e costosissime, eventi con ospiti speciali, flagship store in centro a Londra, testimonial celebri e una partecipazione speciale alla 24 Ore di Le Mans, tutto questo senza aver mai fatto registrare un minimo profitto da parte dell'azienda.

La storia di Gizmondo ha dell'incredibile proprio negli aspetti al di fuori del mondo dei videogiochi, i quali peraltro si sono visti ben poco sulla console in questione: quando a febbraio del 2006 il director di Gizmond Europe, Stefan Eriksson, schiantò una costosissima Ferrari Enzo in California, si trattò solo della punta di un iceberg. Venne fuori che il personaggio in questione apparteneva a una sorta di mafia svedese, un gruppo che gestiva vari racket nella città di Uppsala e che, evidentemente, aveva trovato nel povero Gizmondo un modo per riciclare denaro e sostanzialmente fare una vita da boss a costo zero, portando la compagnia alla bancarotta nel giro di pochi mesi. La console finì per vendere meno di 25.000 unità, certo non aiutata dal fatto che si parlasse già di un modello migliorato e widescreen poco prima del suo lancio, ma quest'ultimo non vide mai la luce perché l'azienda venne chiusa.

XaviXPORT (2004)

XaviXPORT, un'immagine frontale mostra l'ottimo aspetto della console
XaviXPORT, un'immagine frontale mostra l'ottimo aspetto della console

Nel 2004, ben due anni prima di Nintendo Wii e della conseguente esplosione della mania per i controlli a sensori di movimento, che portarono poi a Kinect e PlayStation Move, questa piccola console chiamata XaviXPORT aveva sostanzialmente anticipato tutti, proponendo praticamente una propria versione di Wii Sports anche particolarmente convincente. Conosciuto come Domyos Interactive System in Europa, dove veniva venduto nella catena Decathlon, venne progettato da alcuni responsabili del NES e condivideva con quest'ultimo e con il successivo SNES alcuni chip utilizzati nelle cartucce. Il dispositivo si presentava molto piccolo e anche piuttosto elegante, con finiture lucide tra plastica e metallo e un particolare sistema di caricamento delle cartucce centrale, con quest'ultime che contenevano, sostanzialmente, la maggior parte dell'hardware richiesto dai giochi.

I 23 giochi per XaviXPORT erano praticamente tutte simulazioni di sport e sfruttavano ognuno il sistema di rilevazione del movimento con sensori a infrarossi e periferiche dedicate: racchette per il tennis, una mazza da baseball, una canna da pesca e quant'altro, tutte peraltro di buona fattura. L'hardware era basilare, come si conviene a un sistema che puntava ad essere venduto a circa 80 dollari ma venne poi proposto anche in forte sconto: grafica 2D in bitmap piuttosto semplice e risposta ai controlli senza troppe pretese, ma nel complesso si trattava di una macchina piuttosto ben costruita per il suo specifico concept.