Durante la nostra visita agli uffici centrali di Blizzard ad Irvine, in California, ci è stata data la possibilità di intervistare tre figure chiave del team di sviluppo di World of Warcraft: Mists of Pandaria per raccogliere ancora più informazioni sulla promettente espansione. Ci siamo quindi seduti per scambiare due chiacchiere con Dave Kosak, lead quest designer, ovvero la persona responsabile dello sviluppo del ciclo di quest di Pandaria, Cory Stockton, il lead content designer, figura cruciale per far sì che tutti i contenuti dell'add-on siano correttamente amalgamati tra loro e perfettamente integrati nell'esperienza di gioco.
Ed infine Tom Chilton, game director di World of Warcraft, probabilmente la persona di riferimento per tutto quello che riguarda lo sviluppo presente e futuro dell'MMORPG di Blizzard. Se quindi la nostra corposa anteprima su Mists of Pandaria non è stata sufficiente a fugare ogni vostro dubbio e il nostro approfondito provato sul monaco di alto livello e sulle prime zone dell'espansione vi ha stuzzicato ancora più curiosità, questa lunga intervista farà proprio al caso vostro. Buona lettura!
Dave Kosak
È sempre interessante partire con i numeri: quanto è imponente in termini di quest la nuova espansione?
Oddio non è facile parlare di numero di quest o ore di leveling. Posso dirti però quali sono le principali differenze tra Pandaria e le altre espansioni. Ci stiamo focalizzando moltissimo sulle quest di massimo livello e su quelle giornaliere. Molto più di quanto fatto con gli altri add-on. Si parla di qualche centinaia di quest giornaliere. Vogliamo essere sicuri che ogni fazione abbia una storia e le sue missioni specifiche cambino ogni giorno così come si modifichino al salire della nostra reputazione. Collaborare con le fazioni sarà molto più interessante e ti farà sentire maggiormente in grado di influenzare il mondo di gioco. Per esempio nella presentazione abbiamo mostrato il Tempio del Serpente di Giada ma nel gioco finale ce ne saranno quattro diversi. Ogni giorno uno di questi templi avrà alcuni problemi specifici che il giocatore potrà risolvere accettando le quest della fazione che lo gestisce. E persino all'interno del tempio stesso ci saranno alcuni elementi di casualità su quello che potrai concretamente fare per completare le missioni. La varietà è insomma altissima e il nostro scopo è di far viaggiare molto di più il giocatore in giro per la mappa. Osservando il feedback di Cataclysm infatti abbiamo notato che si è presa molto presto l'abitudine di rimanere seduti a Stormwind o Orgrimmar per mettersi in coda in tutti i dungeon possibili senza mai lasciare la città. Questo non è World of Warcraft e non è neanche divertente. Abbiamo costruito un mondo meraviglioso ed è giusto che il giocatore sia stimolato ad esplorarlo anche quando ha raggiunto il massimo livello. Come se questo non bastasse ogni fazione ti permetterà di guadagnare diversi token ed una sola volta a settimana sarà possibile spendere questi gettoni per acquistare dei charme che potranno essere poi utilizzati all'interno dei dungeon per avere un bonus sul loot. In pratica una volta ucciso un boss se ti rendi conto che non ha rilasciato neanche un oggetto utile puoi spendere questo charme e avere un'ulteriore chance di lootare qualcosa di adatto alla tua classe.
Parliamo un poco degli scenari. Da dove nasce l'idea? Perchè li avete implementati?
Abbiamo notato nel tempo che quando ti ritrovavi a livellare un personaggio e finivi per scontrarti con una quest di gruppo solitamente finiva per trasformarsi in una sorta di ostacolo perchè spesso era molto difficile trovare altre persone per completarla. E così alla fine ti ritrovavi a saltarla. Abbiamo cercato di sistemare la cosa e alla fine abbiamo deciso di rimuoverla in blocco. Ma non è stato divertente e per questo abbiamo cercato di ripristinarle in qualche modo. È anche per questo che sono nati gli scenari con Pandaria. Sono istanziati come i dungeon così si evita di venire interrotti da altri giocatori come accadeva per le quest di gruppo, ma a differenza dei dungeon non è necessario un tank, un curatore e così via. Semplicemente tre giocatori di qualsiasi classe. In futuro probabilmente aumenteremo anche questo numero per differenti scenari. Dureranno tra i 10 e i quindici minuti, difficilmente di più. L'obiettivo è far collaborare tra loro i giocatori con meccaniche fortemente cooperative. Ad esempio nello scenario mostrato durante la presentazione (ne abbiamo parlato nel precedente articolo) è possibile bere la birra preparata dal mastro birraio e così facendo si possono lanciare delle saette in grado di stordire i nemici. Mentre gli avversari sono in questa condizione, se un altro giocatore li colpisce muoiono istantaneamente. Collaborando con gli altri insomma si vedono i risultati. Gli scenari saranno piuttosto casual come difficoltà perchè vogliamo che tutti i giocatori li sperimentino.
Al momento gli scenari sono solo in Pandaria, possiamo aspettarci che in futuro verranno implementati anche in altre parti del mondo di gioco?
Ci stiamo pensando, sicuramente è qualcosa che non faremo nel breve periodo ma chi può dirlo... Sicuramente nei futuri contenuti ci saranno anche nuovi scenari ma per quanto riguarda il passato non posso darti conferme.
Questi scenari saranno solo per giocatori di livello 90?
Sì, al momento sono dedicati soltanto a chi ha raggiunto il massimo livello. Ma vedremo in base a come saranno accolti se in futuro svilupparne alcuni anche per la fase di leveling.
Possiamo considerare gli scenari la risposta di Blizzard alle public quest viste in altri MMO sul mercato?
Diciamo che possono apparire familiari come stile di gioco a quanto già visto altrove ma sono più una risposta ad una nostra necessità. Gran parte dei nostri contenuti di gruppo sono infatti dedicati ai giocatori hardcore e richiedono ruoli precisi da soddisfare: il tank, il curatore, chi fa danni e così via. Volevamo qualcosa che fosse più immediato, per quei giocatori che vogliono farsi una partita al volo con il proprio personaggio senza preoccuparsi troppo del resto. Per intenderci è possibile tranquillamente completare gli scenari senza un curatore ma ovviamente averlo varierà il gameplay così come avere la disponibilità di un difensore o un assaltatore offrirà un diverso approccio allo scontro.
In tutti questi anni di World of Warcraft come è cambiato il processo di sviluppo delle quest?
Abbiamo sempre cercato di sperimentare con ogni espansione. Con Cataclysm ad esempio avevamo questa trama molto forte e abbiamo realizzato quest particolarmente lineari. Iniziavi dal punto di partenza della zona, la esploravi seguendo le quest e le completavi alla fine della mappa per poi passare al territorio successivo. E questo aveva grandi conseguenze sulla storia raccontata. Per esempio sul Monte Hyjal assistevi alla ricostruzione di questa grande parte dello scenario. Quello che abbiamo notato è che nel tempo questa scelta si è rivelata un'arma a doppio taglio perché ogni volta che livellavi un personaggio differente dovevi rifare le stesse identiche cose con il rischio di frustrare il giocatore. Con Mists of Pandaria stiamo cercando di mantenere il feeling di una bella trama da ascoltare ma allo stesso tempo offrendo contenuti da affrontare in modo meno lineare. Ogni zona avrà quindi un suo tema molto forte ma anche numerosi archi narrativi da seguire e completare e che si innestano su questo tema. E il giocatore può farli nell'ordine che preferisce, saltando magari quelli che non gradisce. È qualcosa che avevamo fatto con World of Warcraft e le prime espansioni ma non con Cataclysm. Ora diventa molto più piacevole esplorare le aree per scoprire nuove cose da fare. Credo che abbiamo raggiunto un buon bilanciamento con Pandaria ma ovviamente continueremo ad aggiustare il tiro. E poi non si potrà volare fino al raggiungimento del novantesimo livello così da stimolare ulteriormente il giocatore ad andare in giro a differenza di quanto accadeva con Cataclysm dove moltissimi giocatori si limitavano a volare di NPC in NPC solo per raccogliere e completare quest senza guardare l'ambiente circostante.
E guardando al futuro come ti puoi immaginare l'evoluzione nelle quest di World of Warcraft? Cosa ti piacerebbe poter realizzare?
Come ti ho già detto prima adoro sperimentare. Con la patch 4.2 ad esempio abbiamo implementato questo senso di progresso con il Molten Core dove vedi il tuo hub centrale progredire man mano che sblocchi quest e oggetti. Ci è piaciuto talmente tanto il risultato che molte fazioni di Pandaria sfrutteranno lo stesso sistema: progredire nella reputazione porta a risultati tangibili nel mondo di gioco. Mi piacerebbe molto sperimentare con gli scenari: implementando roba da quaranta persone contemporanee in stile Alterac Valley ma con il computer dove magari quaranta giocatori devono distruggere un'armata nemica. Potremmo fare anche scenari PvP da 20 contro 20 dove ad ogni gruppo vengono dati degli obiettivi da svolgere suddivisi in stage e così via. Un'altra cosa che mi piacerebbe realizzare sono delle quest per la battaglia tra mascotte per guadagnare pet speciali o abilità molto potenti. Insomma sono convinto che c'è ancora molto da fare per quello che riguarda le quest in World of Warcraft, non abbiamo visto tutto il realizzabile.
Ascoltate molto il feedback dei giocatori per decidere quali quest sviluppare, di che tipologia?
Non solo perchè analizziamo moltissimo anche cosa i giocatori fanno in concreto nel gioco. Se leggi i forum hai soltanto un punto di vista, sicuramente molto importante ma è anche essenziale vedere come le persone giocano World of Warcraft per avere anche un altro punto di vista spesso molto diverso. Molten Front ad esempio è stato un buon punto di riferimento per analizzare con precisione i reward su cui i giocatori si focalizzano e l'ordine degli obiettivi e delle quest completate.
Il phasing è qualcosa che dal mio punto di vista ha cambiato in positivo il modo di sperimentare il mondo di gioco di World of Warcraft. È una meccanica nata su richiesta di chi sviluppa le quest oppure qualcuno l'ha realizzata e avete disegnato missioni per sfruttarla?
Un po' entrambe le cose. Abbiamo giocherellato a lungo con il phasing prima di capire come poteva essere utilizzato in modo utile e creativo perché poteva avere ripercussioni enormi sulla narrativa e sulla storia. Può avere un enorme impatto sul mondo di gioco e la cosa è figa ma allo stesso tempo rischia di separare i giocatori che sono in fasi differenti. Con Molten Core abbiamo cercato di mostrare i cambiamenti nell'area senza separare le persone perchè reputiamo fondamentale far incontrare e avventurare insieme giocatori diversi anche se sono in punti diversi delle quest e lo stesso cercheremo di fare con questa espansione. Lo utilizzeremo solo dove necessario, solo quando diventa fondamentale mostrare un grosso cambiamento nell'area di gioco. Ci saranno numerosi cambiamenti nelle aree ma saranno poche le volte in cui divideremo concretamente i giocatori spostandoli su fasi diverse. E sono molto eccitato all'idea di vedere questi enormi cambiamenti arrivare con le future patch: l'invasione sta arrivando e con il primo aggiornamento la spiaggia di Krasarang si popolerà di mezzi di sbarco e verrà letteralmente assalita con costruzioni e assembramenti di truppe. L'evoluzione dello scenario sarà tangibile e ben evidente.
Per me è tutto, grazie per la tua disponibilità.
Grande! È stata una fantastica intervista!
Cory Stockton
Qual è la portata di questa espansione? È la più grande realizzata da Blizzard per World of Warcraft?
Mmmh non è così facile dirlo. Northrend in Wrath of the Lich King era piuttosto grande in termini geografici ma probabilmente non aveva gli stessi contenuti extra che abbiamo invece inserito in Pandaria in termini di feature e meccaniche extra. È un'espansione enorme con un quantitativo di contenuti molto corposo specie se consideriamo i tempi di sviluppo dell'add-on che saranno sensibilmente più brevi delle altre espansioni. Di sicuro ci sono molto più contenuti rispetto a Cataclysm visto che lì abbiamo passato gran parte del tempo sul restyling dei livelli 1-60.
Possiamo però dire che è stata la più difficile da sviluppare?
Mmmh anche questo non è facile da dire. Cataclysm è stata estremamente complessa da realizzare visto che non avevamo un singolo continente unificato su cui poter lavorare. Con Pandaria siamo ritornati allo stile classico delle espansioni e da subito ci siamo focalizzati su un singolo nuovo territorio da sviluppare e popolare perché a nostro parare è il modo migliore per stupire i giocatori, per fargli provare la sensazione di trovarsi davanti a zone inedite e nuove da originali. Con Cataclysm non è stato semplice mantenere costante la qualità del flusso di gioco perchè i giocatori nel leveling cambiano troppe zone troppo di frequente. Quindi non saprei risponderti se è stata la più difficile, ma sicuramente è stata quella più creativa perché avevamo molto più controllo sulla storia, i personaggi, gli elementi di interazione...
Anche perchè con i Pandaren eravate molto più liberi di inventare nuove storie?
Esattamente. Sapevamo bene chi fossero i Pandaren ma non ci sono così tante storie sul loro background e con questa espansione abbiamo potuto creare molto lore su di loro. E la cosa è stata molto divertente da un punto di vista creativo.
Solitamente qual è la cosa più difficile da sviluppare all'interno di un'espansione? Le zone, le quest, le nuove meccaniche...
Sicuramente non le zone. Ne creiamo di nuove da talmente tanti anni che ormai siamo esperti. Neanche i dungeon. La parte complessa è realizzare un qualcosa che segua un flusso ben preciso, che risulti omogeneo agli occhi di chi gioca anche ma non solo da un punto di vista narrativo e di trama, perchè ci sono così tante persone che lavorano sull'espansione che diventa cruciale far sì che i contenuti appaiono come tutti provenienti dallo stesso posto. Non puoi avere un'area che sembri troppo diversa dalle altre. E poi ci sono le nuove meccaniche: ad esempio la battaglia tra mascotte che ti obbliga a sviluppare un sistema nuovo di zecca per la sua gestione. Mi fa venire in mente il sistema di gestione delle gilde su cui ho lavorato ai tempi di Cataclysm e che rappresentava una delle novità di quell'espansione. È stato molto divertente realizzarlo ma anche estremamente complesso.
E cosa è meglio a tuo parere, lavorare sulle nuove implementazioni che sono però anche più difficili da realizzare o su aspetti che conosci meglio ma che magari può diventare ripetitivo sviluppare?
Realizzare le cose che sai fare meglio sicuramente ti aiuta a progredire più velocemente nello sviluppo. Vedi subito i progressi. Ma lavorare su qualcosa di nuovo ti offre un inedito punto di vista sul gioco. Come funzionerà? Speriamo che i giocatori possano testarlo quanto prima... Bene o male sai che feedback aspettarti dalle nuove zone o dai nuovi dungeon mentre con i contenuti nuovi tipo gli scenari o le sfide fino a quando non sono online non sai proprio cosa aspettarti. E questa cosa è molto eccitante.
Avete scelto di realizzare le zone di Pandaria in modo tale che ci sia maggiore libertà di esplorazione per i giocatori visto che Cataclysm è stato molto criticato per l'eccessiva linearità delle quest legate al leveling. Su quali basi avete cambiato questo orientamento? Avete ascoltato il feedback dei giocatori?
Certo il feedback è fondamentale ma spesso ci regoliamo anche in base al testing interno e ci siamo molto presto accorti che quando ti ritrovi a rigiocare i contenuti di Cataclysm fai esattamente le stesse cose quando invece, ad esempio, su Northrend avevi molta più scelta sulle quest da prendere e sulle strade da seguire. Con Pandaria abbiamo voluto risolvere questo problema.
Giocando qui ho notato che la meccanica di gestione del Chi del monaco è stata modificata. Come mai?
Sì esatto e non ti stupire se durante la beta la cambieremo ancora... solitamente in Blizzard sperimentiamo molto e cerchiamo costantemente di offrire la migliore esperienza possibile. Abbiamo notato durante il testing interno che molti giocatori erano confusi dalla questione del Chi della Luce e da quello dell'Oscurità e da come attivavano differenti abilità. Ci si ritrovava costantemente a leggere i tooltip e semplicemente si finiva per cliccare su tutto quello che si accendeva senza gestire con tattica e intelligenza le abilità.
E ho visto anche che ci sono queste statue evocabili. Non c'erano nella beta del Blizzcon, dico bene?
No anche quelle sono completamente nuove. Le avevamo già pensate ma ancora non erano state implementate. Ce ne sono diverse per ogni specializzazione del monaco...
Ma sono diverse dai totem dello sciamano, giusto?
Sì, completamente differenti. Per esempio il monaco tank ha questa statua che genera attenzione nei nemici. Quindi è possibile evocarla ad un lato della stanza in modo tale che i nemici siano aggrati su quella direzione e intanto andare da un'altra parte. Il monaco curatore invece ha una statua che una volta posizionata cura chiunque sia in sua prossimità. È possibile utilizzarne diverse in base alla situazione e alla necessità.
Guardando la battaglia tra mascotte ho subito pensato a qualcosa che potesse funzionare perfettamente su iOS o Android. E se l'ho pensato io sicuramente lo avete fatto ancora prima voi. Possiamo aspettarci un'app dedicata?
Ne abbiamo discusso a lungo qui dentro ma al momento non stiamo lavorando su nulla di specifico. Ci stiamo focalizzando sulla versione che sarà nel gioco ovviamente. Magari dopo l'uscita dell'espansione se ci accorgiamo che farne una versione mobile potrebbe migliorare l'esperienza di gioco, allora la svilupperemo.
Durante la presentazione avete mostrato un bozzetto di una delle armature premio della modalità sfida e ho notato un look abbastanza orientale con un grande drago sulle spalle. Possiamo quindi aspettarci in generale un look asiatico per i nuovi set?
Per quello che riguarda il nuovo tier 14 sicuramente sì, ci sarà una forte influenza asiatica mentre per i set della modalità sfida stiamo cercando di raggiungere un'audience maggiore per renderli più appetibili per i giocatori hardcore. Questi set devono far sentire più fighi i giocatori e, anche se non si è visto nelle immagini, questi set hanno tutti degli effetti. Ad esempio quel set che hai visto è per i ladri e quando effettui le mosse finali il drago sulle spalle sputa del fuoco oppure abbiamo quello per i druidi che si anima in base ad alcune cure e così via. Sono tutti elementi visivi che compensano la mancanza di statistiche per farti apparire più figo.
Grazie per tutte le informazioni!
Grazie a voi per l'intervista!
Tom Chilton
Ricapitolando abbiamo sette zone, nove dungeon, una nuova razza, una nuova classe... quale pensi sarà la feature più importante dell'espansione, quella di cui parleranno maggiormente i giocatori?
Mmmmh... è una domanda tosta. Inizialmente credo sarà il nuovo sistema dei talenti perché sarà un duro colpo per i giocatori non appena installeranno la patch 5.0. Sono convinto che per quel momento il sistema sarà rodato e bilanciato visto che attualmente non tutte le classi sono allo stesso livello qualitativo e stiamo ricevendo feedback molto diversi dai giocatori in beta. L'obiettivo è raggiungere con tutte le classi almeno il livello qualitativo di quelle considerate ora le migliori e probabilmente ci sono ulteriori margini di miglioramento. Tra l'altro già ora abbiamo raggiunto un lavoro di gran lunga migliore rispetto ai vecchi talenti. Non riesco neanche più a guardarli! Sul lungo periodo spero invece che sia la modalità sfida ad attirare maggiormente l'attenzione dei giocatori. Anche per il giocatore medio ci sono elementi di stimolo grazie al sistema delle medaglie che ti spinge costantemente a migliorare le tue prestazioni. C'è un grande potenziale di rigiocabilità su questo fronte. Comunque avremo tempo per tornare a parlarne...
La mancanza di un world boss o di un arco narrativo drammatico nell'espansione è probabilmente l'elemento più criticato di tutto l'add-on fin dal momento del suo annuncio. Durante la presentazione avete però fatto presente che nel tempo, attraverso le patch, verrà raccontata una storia molto avvincente come la presa di Orgrimmar ma perché avete deciso proprio di non implementare alcun world boss in Pandaria?
Credo fosse necessario un cambio di ritmo nell'arco narrativo generale di World of Warcraft. Non è che abbiamo qualcosa contro i world boss e da questo punto di vista abbiamo già iniziato a discutere contro cosa vogliamo far combattere i giocatori nella prossima espansione. Ma quando abbiamo fatto un leggero passo indietro e ci siamo messi ad osservare l'intera storia di WoW aggiungere un nuovo world boss ora non ci è sembrata la cosa giusta da fare. Ad un certo bisogna respirare. Siamo passati da Illidan al Lich King, alla fine del mondo con DeathWing... era necessaria questa pausa.
Ci possiamo aspettare una nuova zona aperta dedicata al PvP in questa espansione in stile Wintergrasp o Tol Barad?
No, abbiamo cercato di tenerci lontano dall'open PvP con questa espansione. Credo che Wintergrasp fosse ok ma Tol Barad decisamente meh. Alla fine queste zone appaiono come dei battleground non istanziati che funzionano male invece di dare l'idea di un vero world pvp. Abbiamo notato che il world PvP in WoW funziona bene solo quando si sviluppa in modo autonomo in giro per il mondo di gioco. Così è successo in passato con diverse zone che non avevamo progettato come aree PvP ma lo sono diventate comunque. Con Pandaria quindi abbiamo preferito non obbligare i giocatori ad andare in un'area ben precisa per fare PvP libero ma piuttosto abbiamo disegnato le zone in modo tale da stimolare combattimenti liberi in determinate aree dove le due fazioni tenderanno a incontrarsi maggiormente. La geografia e la disposizione delle quest e degli obiettivi in qualche modo saranno delle motivazioni in grado di stimolare il PvP.
Ma l'open PvP è qualcosa su cui tornerete a lavorare nel futuro di World of Warcraft oppure semplicemente l'avete gettato via?
Sicuramente sì.
Parlando di World of Warcraft in generale, quali credi siano le feature che riescono ancora oggi a tenere incollati i giocatori?
È sicuramente una combinazione di fattori. C'è il lato sociale che è enorme: giocando e livellando inevitabilmente ti fai delle conoscenze, degli amici e questa cosa tende a farti rimanere nel gioco anche quando inevitabilmente hai completato ogni singolo contenuto. Semplicemente giochi per stare con loro. In termini di gameplay è tutto collegato al senso di progresso che riusciamo ad offrire al giocatore. È sempre stimolante vedere il proprio personaggio potenziarsi e migliorare: cercare un nuovo set di armatura, fare esperimenti con diverse magie o abilità. Questa è una cosa fondamentale: offrire ai giocatori cose da fare e da questo punto di vista non ci sentiamo di aver fatto pienamente un buon lavoro con Cataclysm.
E quali pensi siano invece i limiti di un gioco come World of Warcraft. Quale potrebbe essere un suo problema sul lungo periodo. In fondo sono passati sette anni, ci sarà pure qualcosa di "problematico" nel gioco...
Probabilmente l'unico vero limite del gioco sul lungo periodo potrebbero essere le classi. Ci sono limiti in termini di complessità del gioco legati al funzionamento del sistema di combattimento e questo si traduce in un limite al numero di meccaniche ed abilità veramente interessanti che puoi offrire ai giocatori durante i combattimenti. Persino gli hotkey sono limitati anche se i giocatori stanno trovando il modo per aggirare questo limite fisico. È difficile insomma implementare nuove abilità che siano importanti, in grado di modificare la giocabilità di una classe e renderla più divertente senza andare a toccare le altre classi o senza dover togliere un'altra abilità importante. Credo sia questo il limite più grande di World of Warcraft se dovessi guardare al suo sviluppo futuro. Sicuramente troveremo il modo per superare anche questo confine ma probabilmente non potremo farlo per sempre, visto che non potremo continuare ad implementare nuove classi all'infinito. Con il monaco però credo che ci siamo riusciti visto che riesce ad offrire un suo stile di gioco ben distinto dalle altre classi.
Non so se possiamo parlare di altri giochi ma mi piacerebbe molto avere le tue considerazioni su The Old Republic. Credi che avrà la forza di rimanere sul mercato? Quali sono i suoi limiti e i suoi pregi?
Sicuramente la storia personale di ogni classe è la cosa più bella e interessante del gioco. Se avessi una bacchetta magica mi piacerebbe inserire qualcosa di simile in World of Warcraft. È un elemento cardine dell'esperienza di gioco e svilupparlo è ovviamente andato a discapito di altre cose. Tra l'altro non sono convinto che sia veramente necessario e utile doppiare ogni singola quest. Perchè mi devo sorbire sei paragrafi di parlato per farmi dire che devo semplicemente uccidere tre cose [ride]? Penso anche che non abbiano realizzato per tempo che è necessario offrire qualche innovazione nel gameplay o elemento distintivo rispetto alla concorrenza specie una volta raggiunto l'endgame. Perchè se a quel punto dell'esperienza di gioco, ti ritrovi ad offrire le stesse cose che offre World of Warcraft ma senza tutte le rifiniture che noi in questi anni siamo riusciti ad implementare rischi di apparire come una versione ridotta del nostro gioco. In ogni caso hanno fatto un ottimo gioco di successo e sono andati ben oltre quanto fatto da altri titoli. Non è facile prevedere se si ingrandiranno o cominceranno a perdere pubblico, non sono in grado di dirlo e non conosco i loro progetti.
Mi chiedo come mai ad esempio non abbiano implementato qualcosa come il dungeon finder o il raid finder. È un fattore che in molti hanno criticato.
È strano sì. Non ho avuto modo di parlare direttamente della cosa con qualcuno del team di sviluppo ma mi ricordo che in più di un'occasione hanno dichiarato di voler proteggere l'aspetto sociale del gioco però non so... Quello che so per certo è che se non sviluppi un sistema di matchmaking cross-server il matchmaking per le istanze può essere estremamente lento e frustrante. E la tecnologia alla base del cross-server non è qualcosa che sviluppi al volo con uno schiocco di dita. Noi per primi ci abbiamo messo tantissimo tempo e se ci pensi il dungeon finder non esisteva al lancio di World of Warcraft. È un grosso investimento in termini di programmazione e ingegneria dei server.
E cosa ne pensi di Guild Wars 2?
Mmmh è un po' difficile dire qualcosa perchè l'ho giocato veramente poco, al massimo una ventina di minuti durante la GamesCom di Colonia lo scorso anno. Ho avuto un'esperienza veramente limitata con il gioco. Credo che stiano tentando di fare cose molto interessanti ma ci sono diversi rischi nelle loro sperimentazioni. Forse si stanno spingendo un po' troppo oltre. Penso ai world event che determinano le quest disponibili [in Guild Wars 2 buona parte delle quest sono offerte al giocatore in base alla situazione del mondo di gioco]. È sicuramente un'idea figa se funziona alla perfezione ma ci sono molte variabili in gioco ed i rischi potenziali sono molteplici e non hanno altri giochi a cui potersi riferire o da cui prendere spunto in questi elementi per evitare sbagli.
Se ad un certo punto World of Warcraft cominciasse a perdere moltissime quote di mercato, possiamo aspettarci una sorta di trasformazione in un free to play oppure ad un certo punto semplicemente spegnerete il gioco? Non so se ne avete parlato tra di voi...
Sì ovviamente è un elemento di discussione interno al team di sviluppo. È possibile che sul lungo periodo avremo una versione free to play di World of Warcraft. Non so tra quanto... Tra uno, due, cinque anni... non ne ho idea. Sul finale dipende tutto dalle nostre necessità in termini di business perchè magari a un certo punto non ci saranno abbastanza iscritti per giustificare quello che stiamo facendo. O magari a un certo punto esce un gioco così migliore del nostro che semplicemente non possiamo più competere come MMO premium, a pagamento. Chi lo sa...
Ma tu personalmente, cosa vorresti vedere? La trasformazione in un free to play o la fine di World of Warcraft?
Non è una domanda semplice. Non lo so perché fino ad oggi non ho mai giocato un MMO che è arrivato alla fine. O almeno non ho mai partecipato attivamente al momento della chiusura. Ci sono stati giochi che lo hanno fatto magari con un super evento finale ma non mi è mai capitato di parteciparvi. E ci sono comunque anche giochi molto vecchi che ancora oggi funzionano e vanno avanti sulla loro strada come Ultima Online. Non so... mi piacerebbe poter dire che qualsiasi cosa faremo alla fine sarà fantastica ed incredibile, qualcosa di memorabile che verrà ricordata per sempre. Però al momento non ne ho idea.
Mi puoi confermare che a partire da questa espansione i cicli di rilascio di add-on e patch saranno più brevi che in passato?
Sì, questo è l'obiettivo e al momento siamo in linea per realizzarlo: questa espansione verrà rilasciata sicuramente in tempi minori rispetto alle precedenti espansioni.
E come mai avete cambiato i tempi di sviluppo accorciandoli?
Abbiamo sempre pensato che due anni per un'espansione fossero troppi. Ogni volta cercavamo di fare più di quanto potessimo e questo ci occupava più tempo del previsto. Con Mists of Pandaria in fase di progettazione ci siamo dati l'obiettivo di realizzare soltanto cose sviluppabili in meno di due anni perché siamo convinti che i giocatori vogliono più di un'espansione ogni due anni. Allo stesso tempo sono convinto che c'è anche un limite a questa accelerazione. Anche se ci fosse la possibilità di rilasciare un'espansione ogni sei mesi non sono convinto che sarebbe una buona idea farlo concretamente. C'è sempre quel sottile confine tra la necessità di dare nuovi contenuti periodicamente e il rischio di sommergere i giocatori con troppe cose da comprare in un periodo breve. Penso ad esempio che questo confine sia stato superato da alcuni giochi di carte e questo abbia creato dei problemi. Ma sicuramente due anni è troppo tempo. Credo che il periodo giusto sia tra l'anno e l'anno e mezzo al massimo.
Grazie per questa intervista.
Grazie a te!