Nonostante negli ultimi anni ci sia stata una resurrezione dei così detti city builder, i fan ancora in circolazione non sono mai davvero riusciti a festeggiare l'arrivo di un nuovo campione del genere: numerosi esperimenti "minori" non hanno centrato l'obiettivo e SimCity, atteso per anni e sviluppato con ingenti investimenti, non è stato capace per motivi tecnici e ludici di diventare quello che moltissimi si sarebbero aspettati. Prima di disperare e abbandonare del tutto l'ipotesi di mettere le mani su un simulatore moderno ma allo stesso tempo legato a certi valori ludici del passato, meglio aspettare l'uscita di Cities Skylines: sviluppato dai veterani già al lavoro su Cities in Motion e prodotto da Paradox, sembra una risposta a tutte le richieste e le speranze dei fan, un prodotto a cui è facile attribuire un numero magari eccessivo di speranze ma che è indubbiamente erede di quella complessità e flessibilità che tutti coloro cresciuti con i primi capitoli della serie firmata Maxis vanno cercando. Lo abbiamo provato durante un evento di presentazione tenutosi a Stoccolma la settimana passata.
Cities Skylines promette di dare ai fan il simulatore che stavano aspettando
Antico e moderno
In Cities Skylines c'è un solo, semplice obiettivo: costruire e far crescere la propria città dei sogni, assicurandosi che i bisogni dei cittadini vengano soddisfatti al punto da attirarne di nuovi. Facile e indolore. Per creare qualcosa che non comprometta la complessità tipica del genere ma allo stesso tempo abbia più di un tocco moderno, i finlandesi di Colossal Order hanno preso qualcosa dall'ultimo SimCity per poi metterci molto delle loro idee. Le città sono interamente costruite attorno alle strade, il che vuol dire che la decisione di come specializzare una certa area - abitativa, commerciale, industriale o riservata al terziario - passa innanzitutto dagli strumenti per tracciare i percorsi cittadini.
Anche da un punto di vista visivo, il gioco utilizza la stessa palette cromatica accesa e il medesimo effetto "tilt-shift" del prodotto Maxis, cercando quel feeling da diorama in movimento che rende tanto bene a livello visivo quanto solleva da certe problematiche legate alla scelta di un look più realistico. A differenza di SimCity, però, qui si è cercato di inserire numerosi strati di profondità extra: ciascuna casella, quindi ogni edificio, può di fatto essere piazzato manualmente così da creare aree miste commerciali e abitative, ad esempio, sfruttando un certo numero di tool di disegno che ci sono sembrati quantomai completi. Elementi come i limiti di velocità stradale e l'inquinamento acustico andranno tenuti in considerazione perché influenzano la qualità della vita circostante, quindi il valore degli edifici e la tipologia di persone che li abita. Poter piazzare alberi e barriere in modo da rendere più tollerabile la presenza di una grande arteria stradale è solo una delle possibilità in campo, ma ben rende l'idea del livello di dettaglio a cui il gioco aspira. Ancora, ogni manto di autostrada smista il traffico in una sola direzione, quindi ne andrà costruito un secondo in quella inversa e dovranno essere erette sopraelevate di raccordo per permettere i cambi di marcia. C'è parecchio a cui pensare e la nostra breve prova non ci ha dato modo di arrivare al nocciolo di un titolo così ambizioso e profondo, però dobbiamo dire che l'interfaccia e tutti i menu ci sono sembrati pensati con cognizione di causa, tutte le opzioni sono ben organizzate e si può accedere ai singoli strati del gameplay in modo progressivo, preoccupandosi di un problema per volta. Tirare i tubi sotterranei per garantire l'afflusso di acqua fresca e piazzare i piloni dell'elettricità è semplice, più complesso sarà costruire metropolitane e linee ferroviarie di superficie senza che tutti questi elementi finiscano per cozzare drammaticamente tra loro. Le variabili da tenere sotto controllo e possibilmente sviluppare sono quelle tradizionali, dai rifiuti alla fornitura elettrica, dall'educazione alla sicurezza fino alle grandi opere per intrattenere i cittadini, ma la presentazione di tutti questi elementi, che deve molto a SimCity, è bene rimarcarlo, aiuta a non perdere praticamente mai di vista gli obiettivi che ci si è posti.
Nessun compromesso (o quasi)
Non sarà possibile capire quanto bene tutte le opzioni e tutta la profondità promessa si integrerà all'interno dell'esperienza di gioco fino a quando non ci metteremo le mani sopra per diverse ore. Ciò detto, il livello di accuratezza con cui certi sistemi sono stati riprodotti lascia davvero ben sperare. L'esperienza di Colossal Order con Cities in Motion ha permesso di implementare anche qui enorme flessibilità nella creazione di reti di trasporti pubblici complesse. Bus, metro, treni, navi e aerei andranno gestiti piazzando stazioni e fermate, scegliendone i percorsi e allocando un budget che determina la frequenza con cui il servizio viene effettuato. I cittadini hanno un ciclo di vita "realistico", quindi nascono, crescono, studiano e si trovano un lavoro che rispecchierà la qualità dell'educazione ricevuta.
Come in SimCity, anche qui ogni abitante è un'entità simulata singolarmente, il che pone un limite al numero della popolazione, ma la mappa può essere allargata acquistando altri lotti di terreno e l'estensione complessiva di una città può raggiungere dimensioni davvero importanti. Bisognerà verificare il peso dei calcoli di crescente complessità sul proprio sistema da gioco, ma confidiamo che una grafica pulita ma non certo stratosferica renda Cities Skylines avvicinabile anche dai possessori di computer modesti. Il livello di libertà lasciato all'utente si rispecchia anche nelle opzioni legate alla definizione di precisi distretti: per l'intera città possono essere scelte politiche sociali ed economiche ben precise, ma con pochi click possono anche essere individuate precise aree al cui interno valgono regole uniche, pensate apposta per la popolazione o le necessità specifiche del luogo. Vogliamo che una certa zona industriale si dedichi all'agricoltura? Non ci sono problemi. Siamo intenzionati a vietare il fumo nei parchi o nelle strade del nostro quartiere abitativo di lusso? Anche per questo bastano pochi click. Con tante variabili è possibile, anzi probabile che qualcosa vada storto e dopo l'uscita ci siano da implementare delle rifiniture. Per questo abbiamo apprezzato l'apertura del titolo alla community dei modder. Fin dal primo giorno l'integrazione con Steam Workshop sarà massiccia e le migliori creazioni verranno inserite nella schermata del titolo. La "moddabilità" è totale quindi in caso di successo ci aspettiamo che non occorrerà molto tempo per vedere nuovi modelli e possibilità apparire con frequenza giornaliera. Dopo un'ora in compagnia del prodotto dobbiamo quindi dirci soddisfatti: è ambizioso e ben pensato, aperto ma apparentemente già ricco di contenuti. Bisogna aspettarsi che qualcosa manchi e tenere basse le aspettative per quanto possibile, ma gli appassionati potrebbero davvero rimanere stupiti da Cities Skylines. L'uscita è prevista per il prossimo 10 di marzo ad un prezzo di circa 30 euro.
CERTEZZE
- Profondo e flessibile
- Non rinuncia ad alcuni tocchi moderni
- Totale "moddabilità"
DUBBI
- Bisognerà verificare le performance
- Tante variabili rischiano di causare alcuni problemi