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Le case dell'orrore nei videogiochi

Un excursus sulle case celebri dei videogiochi horror

SPECIALE di Giorgio Melani   —   03/10/2016

L'orrore più profondo nasce dai contrasti netti, dal senso di spaesamento causato dalla perdita di incrollabili certezze, minando in questo modo il senso di sicurezza su cui si basa la visione del mondo e la stessa costruzione dell'identità. Per questo motivo il tema della casa è così ricorrente nell'horror, perché non c'è niente di più terribile della corruzione di ciò che è innocente, sicuro e amato. La questione è stata ampiamente sfruttata nel cinema di settore con le innumerevoli storie di abitazioni infestate possessioni varie, che ottengono sempre l'effetto ricercato attraverso lo stravolgimento del sistema di valori, ma anche nei videogiochi la presenza centrale della casa si trova spesso nel genere horror, con il vantaggio di offrire anche degli spunti interessanti sul fronte prettamente ludico, oltre a rappresentare un tipo di scenografia di sicuro impatto.

Le case dell'orrore nei videogiochi

Si tratta poi di un ambiente atemporale, che trova dunque applicazioni in ogni periodo storico dei videogiochi e con risultati comparabili in termini di atmosfere e soluzioni di gioco, ovviamente tenendo presente l'evoluzione tecnologica. Si parte dai primi esperimenti di genere come il vecchio Haunted House su Atari 2600, o il lungo filone degli adventure sulle case-labirinto di cui ricordiamo Atic Atac, uno dei primi progetti dei fratelli Stamper all'epoca di Ultimate Play the Game, ovvero il team da cui è nata la celebre Rare, per vedere come il tema della casa (o il castello, in quest'ultimo caso specifico) rappresenta una sorta di caposaldo del genere horror, con interpretazioni interessanti e molto variegate come atmosfere e soluzioni di gioco. Non è un caso, dunque, se i momenti seminali del genere sono spesso legati all'esplorazione di magioni di varie tipologie, dal castello di Dracula nella vecchia avventura testuale di CRL ai primi passi nella tenuta Derceto di Alone in the Dark, fino all'iconico ingresso della lussuosa Villa Spencer di Resident Evil. Approfittando dell'imminente seconda stagione di Ash vs. Evil Dead, in arrivo oggi 3 ottobre su Infinity, ripercorriamo quali sono le case dell'orrore dei videogiochi che hanno fatto la storia del nostro medium preferito.

Casa dolce casa: non c'è scenario più inquietante in cui ambientare gli horror videoludici

Le case rompicapo

Prima ancora che puramente artistica e narrativa, la scelta di un ambiente chiuso come una casa può essere dettata da un vantaggio tecnico, con la possibilità di disporre gli elementi di gioco all'interno di una scenografia circoscritta che può già rappresentare un ottimo spunto per l'elaborazione del level design. Un esempio perfetto di questa fusione tra la disposizione degli elementi architettonici della casa e la meccanica del gameplay è riscontrabile in Maniac Mansion, dove l'enorme villa della famiglia Edison rappresenta allo stesso tempo il teatro e l'attore principale degli enigmi che vanno in scena nell'avventura grafica, tutta impostata sulla soluzione di enigmi ambientali, la scoperta e l'utilizzo degli elementi che si trovano nelle numerose stanze di cui è composta. Non a caso, la Mansion del titolo è in effetti ispirata agli edifici presenti in vari film horror di cui gli autori Ron Gilbert e Gary Winnick sono grandi estimatori.

La casa della famiglia Edison è la vera protagonista di Maniac Mansion
La casa della famiglia Edison è la vera protagonista di Maniac Mansion
La bella magione ospita segreti inquietanti in Clock Tower
La bella magione ospita segreti inquietanti in Clock Tower

Stanze ed enigmi sono protagonisti anche di Sweet Home, tie-in dell'omonimo film horror giapponese del 1989 e considerato a tutti gli effetti il prototipo della serie Resident Evil, con cui in effetti condivide diversi aspetti oltre agli autori principali. Come in Maniac Mansion, anche in questo caso si tratta di esplorare una gigantesca magione risolvendo enigmi attraverso oggetti specifici nonché abilità particolari proprie dei cinque personaggi con cui si inizia l'avventura, salvo poi perderne vari per la strada a causa degli scontri con le presenze che abitano la casa. Il layout della casa qui risente della tecnologia grafica ancora piuttosto arcaica, ma l'intricato level design rende il viaggio tra le stanze un'esperienza ancora di grande fascino e inquietudine. Qualche anno più tardi, il nascente genere del survival horror trovò in Clock Tower un altro esponente, ancora considerabile ante litteram. Ispirato anche questo a varie produzioni cinematografiche, tra cui Phenomena di Dario Argento, la strana avventura di Human Entertainment è nuovamente basata sull'esplorazione di una gigantesca villa, caratterizzata dalla presenza di una torre con l'orologio. La lussuosa casa di Simon Barrows diventa ben presto un incubo mortale per la protagonista Jennifer, che portata al suo interno insieme ad altre orfane apparentemente per iniziare una nuova vita nel segno della ricchezza e del calore familiare si ritrova a dover scoprire i misteri della villa risolvendo enigmi e fuggendo costantemente da una strana creatura omicida chiamata Scissorman, armata di enormi forbici. Anche in questo caso il contrasto tra lo sfarzo delle stanze e le aberrazioni che vi albergano diventa l'elemento caratterizzante dell'orrore, mentre il sogno di una vita all'interno di una villa fiabesca precipita nel peggiori degli incubi. La trasformazione dello scenario come elemento attivo e cangiante del gameplay non è un elemento frequente se associato all'ambientazione in questione, ma ci sono comunque casi simili, uno in particolare che prendiamo in considerazione in questo caso: Knock Knock è un horror atipico, che racconta delle notti insonni di un uomo alle prese con una strana casa nella foresta, e delle sue paranoie notturne che lo costringono a una febbrile esplorazione della casa fino all'alba. Mentre il protagonista sembra sprofondare nella follia, la casa dimostra che le sue paure sono effettivamente fondate, e l'esplorazione continua delle sue numerose stanze rivela, piano piano, la presenza di qualcosa di inquietante, che sembra condividere l'abitazione con l'inquilino. Notte dopo notte, il cottage diventa sempre più contorto e intricato, rendendo sempre più difficile la missione di rimanere in salvo fino alle prime luci dell'alba.

Incubi domestici

La casa da incubo per eccellenza è probabilmente Derceto, la villa vittoriana che fa da scenario ad Alone in the Dark e che diventa a tutti gli effetti la protagonista del gioco. Al di là della storia, degli inquietanti incontri e degli enigmi di cui è disseminata, l'intera esperienza del gioco Infogrames è dominata dalla presenza scenica della villa, i cui ricchi interni vengono illustrati attraverso inquadrature a effetto e grande cura nei dettagli. L'atmosfera che si respira a Derceto ha tutto il sapore dei classici dell'horror a cavallo fra '800 e '900, e diventa l'elemento caratterizzante di quello che a tutti gli effetti è il capostipite del survival horror moderno. Il suo discendente più diretto, Resident Evil, raccoglie quell'eredità mettendo in scena un'altra grande casa, che ha molti punti in comune con il maniero Derceto, a partire dallo stile architettonico per arrivare alle particolari inquadrature con cui viene rappresentata sullo schermo.

Derceto ci attende all'inizio di Alone in the Dark
Derceto ci attende all'inizio di Alone in the Dark
C'è qualcosa di molto comune ma anche tremendamente inquietante nell'appartamento di Silent Hill 4
C'è qualcosa di molto comune ma anche tremendamente inquietante nell'appartamento di Silent Hill 4

L'imponente e austero ingresso di Villa Spencer fa ormai parte dell'iconografia classica dell'horror videoludico, anche se le sue inquietudini sono piuttosto diverse da quelle di Alone in the Dark. Dagli incubi metafisici della mitologia lovecraftiana, l'orrore di Capcom ha basi ben più scientifiche e materiali, eppure la villa è in grado di diffondere un tipo di paura del tutto simile, merito soprattutto dell'architettura vittoriana e del gusto decadente e opulento degli interni, in grado di riservare sorprese in ognuna delle diverse stanze. Più o meno nello stesso periodo del gioco Infogrames, anche The 7th Guest sfruttava una scenografia praticamente corrispondente per mettere su schermo altri incubi, in questo caso con tutta la potenza del neonato CD-ROM. La casa del vecchio Stauf è un ricettacolo di enigmi e presenze spaventose che vengono amplificate dall'accuratezza con cui gli scenari sono rappresentati attraverso il rendering in 3D. Sviluppatori e registi giapponesi hanno dimostrato di saper giocare bene con gli elementi domestici in chiave horror e il trittico di titoli che prendiamo ora ad esempio confermano questa tendenza. In Fatal Frame vengono sfruttate atmosfere e suggestioni della mitologia classica nipponica con la rappresentazione dell'oscuro palazzo Himuro, luogo infestato per antonomasia e nel quale la protagonista Miku deve vedersela con fantasmi a apparizioni varie sullo sfondo di un tipico maniera costruito con lo stile giapponese classico. Un normalissimo e grigio appartamento di un condominio diventa teatro di un folle incubo metafisico in Silent Hill 4: The Room, capitolo piuttosto controverso nella storia della serie ma che trova proprio nell'abitazione del protagonista il suo principale motivo d'essere. Mentre la vita sembra scorrere normalmente al di là della porta d'accesso, nell'appartamento 302 del complesso South Ashfield Heights si consuma il dramma di Henry, sigillato all'interno della casa e costretto a viaggiare per dimensioni parallele passando attraverso strani buchi che si creano nelle stanze, cercando di risolvere il mistero dell'inquilino precedente mentre oscure presenze si mostrano a varie riprese in giro per l'appartamento. Su una linea simile è impostato anche P.T., non per nulla teaser di un ipotetico Silent Hills che non è poi giunto a conclusione: anche in questo caso l'inquadratura è in soggettiva, come nelle fasi di Silent Hill 4 all'interno della casa, e anche qui ci troviamo a esplorare un appartamento infestato da misteriose presenze, che si rivelano a tratti e in maniera improvvisa, creando il netto contrasto tra l'ambientazione domestica e l'apparizione d'incubo, generando la suddetta inquietudine più profonda. Allo stesso modo, in Among the Sleep una normale casa diventa teatro di terribili orrori, mentre le solite stanze viste dall'inedita prospettiva di un bimbo assumono forme nuove e inquietanti nel vagare notturno del protagonista.