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Cacciatori di Trofei, nascita e analisi di una tipologia di giocatori

Al giorno d'oggi molte persone non si accontentano di portare a termine un videogioco, ma fanno di tutto per completarlo al 100%, ovvero "platinarlo" o "millarlo". Ma ne vale davvero la pena?

SPECIALE di Luca Mazzocco   —   02/02/2025
Vari tipi di Trofei (gli Achievement di PlayStation)

Per quale motivo giochiamo ai videogiochi? Una domanda banale solo all'apparenza, ma che in realtà nasconde un ragionamento molto più complesso. In ogni caso, è sempre una questione di obiettivi. Dopotutto è proprio questo che fanno i videogiochi: ci spingono a raggiungere determinati traguardi e ci forniscono le meccaniche per farlo, mettendo tra noi e la vittoria una grande varietà di complicazioni. Eppure, talvolta, vincere non è abbastanza. Raggiungere un determinato punteggio, portare a termine una storia appassionante o sconfiggere tutti gli avversari non riesce a soddisfare appieno una fetta di videogiocatori. Stiamo parlando di un publico che sente la necessità di qualcosa di più, che si tratti di una ricompensa o, più semplicemente, di un riconoscimento. È proprio da questo bisogno che nascono gli Achievement.

Ma cosa sono, di preciso, gli Achievement? Nonostante il termine abbia una declinazione differente in base alla piattaforma di riferimento, stiamo parlando sempre di un premio digitale che i videogiochi forniscono all'utente una volta raggiunto un preciso obiettivo. In certi casi possono essere ottenuti al termine di un'importante missione principale, mentre altre volte dopo aver compiuto una specifica azione (o una serie di azioni). Su qualsiasi dispositivo si stia giocando, è possibile poi accedere a una sezione dedicata a tutti i "premi" conquistati, beandosi così dei propri risultati e confrontandoli con quelli dei propri amici.

Il Trofeo di Platino è senza dubbio uno dei premi più ambiti dai giocatori PlayStation
Il Trofeo di Platino è senza dubbio uno dei premi più ambiti dai giocatori PlayStation

Ma cosa si nasconde dietro questa smania di collezionismo digitale? Possiamo bollare gli Achievement come una semplice declinazione della Gamification, oppure vanno in realtà a scavare più nel profondo nella psiche dei videogiocatori? Ragioniamoci insieme.

C'era una volta... Activision

Prima di esplorare maggiormente l'aspetto psicologico degli Achivement, è bene sapere da dove tutto ha avuto inizio. Per questo dobbiamo fare un viaggio nel tempo sino al 1982, quando Activision decise di arricchire i manuali dei propri giochi con una serie di sfide da far superare ai videogiocatori. Sfide spesso legate a punteggi da raggiungere, ma che estendevano la soddisfazione dell'utente al di là della mera consapevolezza di aver portato a termine il compito. Una volta raggiunto l'obiettivo, infatti, i giocatori dovevano fare una fotografia del monitor con il punteggio registrato e mandare la foto direttamente ad Activision. L'azienda avrebbe potuto così rispondere loro con una lettera di congratulazioni contenente una speciale toppa di riconoscimento simile a quelle degli Scout.

Le toppe di Activision sono state al centro dell'attenzione dei collezionisti di tutto il mondo per diversi anni.
Le toppe di Activision sono state al centro dell'attenzione dei collezionisti di tutto il mondo per diversi anni.

Più di vent'anni dopo, Microsoft decise di fare propria questa idea, introducendo gli Obiettivi sulla maggior parte dei giochi per Xbox 360. Niente più toppa fisica come premio, ma un semplice badge digitale. Inutile dire che si rivelò una mossa molto apprezzata dalla community, che poteva così sentirsi premiata per le ore passate con il pad in mano. Questo successo venne esteso dalla stessa Microsoft due anni dopo, rendendo compatibili anche i titoli "Games for Windows" con la medesima lista degli Obiettivi. Da allora, numerose aziende hanno deciso di cavalcare l'onda, introducendo a loro volta diverse versioni degli Achivement nei propri ecosistemi.

Nel 2007 Valve lì inserì all'interno di Steam. Nel 2008 Sony fece lo stesso con i Trofei su PlayStation 3. Nel 2011 Apple aggiunse le ricompense all'interno del proprio Game Center. Insomma: tutte le principali aziende di videogiochi decisero di implementare una serie di "premi digitali" per i videogiocatori.
Tutti tranne Nintendo. Per ora.

Mondo digitale che vai, Agency che provi

Quando si riflette sul rapporto che lega i videogiochi con i videogiocatori, il concetto di "Agency" è semplicemente fondamentale. In molti, però, non hanno idea di cosa questo termine significhi e il fatto che cambi in funzione del settore trattato di certo non aiuta. L'Agency, all'interno del lessico videoludico, è la genuina sensazione che prova il giocatore quando realizza di poter interagire con l'opera di turno. Quella soddisfazione che lo assale quando a una specifica azione corrisponde una reazione ben visibile. L'Agency è un sentimento che si estende anche alla partecipazione emotiva e, di conseguenza, all'immedesimazione all'interno dell'opera in questione.

Per fare un esempio, se ci troviamo di fronte a un dialogo a scelta multipla, la consapevolezza di poter cambiare le sorti del nostro protagonista o dell'universo di gioco è Agency. Giochi diversi, ovviamente, comportano Agency differenti e il fascino dei videogiochi sta proprio nello spingere il pubblico a variare costantemente questa sensazione. Gli Achievement, al contrario delle molteplici meccaniche di gioco, non hanno nulla a che fare con l'Agency e rischiano anzi di trascinare fuori il giocatore da quella "bolla" nella quale i videogiochi sanno immergere il pubblico.

Una questione di obiettivi

Uno dei punti di forza dei videogiochi è senza dubbio la grande e genuina soddisfazione che si prova mentre si procede nell'avventura. La verità, però, è che siamo talvolta portati ad abbandonare questa sensazione in funzione di una struttura che ci astrae dall'opera stessa. Facciamo un esempio: Pac-Man è un titolo divertente, che spinge l'utente a divorare tutte le piccole sfere gialle prima di venire catturato dai fantasmi. Questo sentore di "adrenalina" è l'esperienza intrinseca (ovvero "che viene dall'interno") del gioco. Una sensazione che ci porta a sviluppare una precisa Agency, legata a doppio nodo con la natura stessa di Pac-Man. Dopo un po' di partite, però, ci si accorge del punteggio che scorre in alto e di quanto esso sia importane per comprendere il valore della propria abilità. Ecco che l'esperienza diventa quindi estrinseca (ovvero "che nasce dall'esterno") e giocare non risulta più un fine, bensì un mezzo per ottenere qualcos'altro, in questo caso "un punteggio migliore". Gli Achievement, in un certo senso, lavorano in questa direzione, trasformando le nostre partite in un mezzo per uno scopo.

'Achievement Unlocked' è un celebre videogame che prende in giro la passione per i Trofei e gli Obiettivi dei videogiocatori
"Achievement Unlocked" è un celebre videogame che prende in giro la passione per i Trofei e gli Obiettivi dei videogiocatori

La verità è che il nostro vivere quotidiano ruota attorno a un concetto tanto semplice, quanto brutale: ogni nostra singola azione deve avere uno scopo. Si fa sempre più fatica ad accettare il divertimento fine a sé stesso e, nel bel mezzo delle nostre vite frenetiche, non possiamo permetterci di "perdere tempo". Gli Achievement lavorano anche su questo livello psicologico, ricompensandoci per aver dedicato il nostro tempo al videogioco di turno. A questo si sommano diversi altri aspetti, come l'appagamento provato nel collezionare qualcosa o il desiderio di essere migliori di altri giocatori. Insomma: sulla carta gli Achievement sembrano elevare il lessico dei videogiochi, rendendo i vari titoli più "soddisfacenti" e più "utili". In realtà questo non impatta minimamente sulla qualità del gioco stesso, bensì solo sulla mente del giocatore.

Il potere della Gamification

Da diversi anni il termine "Gamification" è ormai sulla bocca di tutti. Il motivo è presto detto: la Gamification è l'applicazione volontaria di elementi ludici all'interno di contesti non ludici e quindi è diventata molto importante anche per coloro che non conoscono il mondo dei videogiochi. Che si tratti della tessera del supermercato con la quale sbloccare dei premi una volta raggiunta una precisa cifra o dell'interfaccia Fitness del vostro Apple Watch poco importa. La Gamification ha diversi obiettivi, tra i quali è innegabilmente presente quello di alterare gli stati motivazionali.

Siete indecisi se fare la spesa in un supermercato o in quello di fianco? Avere una tessera punti di uno dei due negozi potrebbe darvi la motivazione necessaria per prendere una scelta. Siete appena rientrati dal lavoro, ma vi manca poco per completare il vostro anello "Movimento"? Allora sarete più spronati a uscire di casa per una breve passeggiata. Gli Achievement, in fondo, non sono altro che un'applicazione della gamification al nostro approccio ai videogiochi. Un "trucco" delle aziende per spingerci a rimanere incollati alle varie piattaforme, fidelizzando così i clienti nella speranza che decidano di non abbandonare mai un preciso ecosistema.

La sostituzione dei valori

Secondo C. Chi Nguyen, celebre professore di filosofia presso l'Università dello Utah, si può parlare di "sostituzione dei valori" quando qualcuno incontra una versione semplificata dei propri valori e la abbraccia, finendo però per peggiorarsi la vita. In una società come la nostra, spesso fondata sulle scorciatoie, la sostituzione dei valori è un problema ormai quotidiano. Un problema che in parte potrebbe aver contaminato anche il mercato dei videogiochi, visto il trend degli ultimi anni. Prima dell'arrivo degli Achievement, i giocatori si divertivano nel modo più puro possibile: giocando.

Uno degli Obiettivi più odiati dai giocatori Xbox è 'Gioco Duro', che richiedeva di fare ben 10000 uccisioni nel multiplayer online di Gears of War.
Uno degli Obiettivi più odiati dai giocatori Xbox è "Gioco Duro", che richiedeva di fare ben 10000 uccisioni nel multiplayer online di Gears of War.

L'introduzione della gamification attraverso i vari Obiettivi/Trofei/Altro ha però spostato il focus, portando una parte di pubblico a provare soddisfazione solamente una volta completato il titolo di turno al 100%. Poco importa se per ottenere il risultato bisogna saltare cento volte sul posto, raccogliere ogni singolo collezionabile o affrontare l'intera avventura senza utilizzare mai una volta le cure a nostra disposizione. Ecco che abbiamo appena assistito alla "sostituzione dei valori". Una sostituzione che abbandona la purezza del divertimento del gameplay in favore della soddisfazione di una ricompensa digitale.

Alla fine dipende tutto da voi

Nonostante nascondano una serie di processi psicologici e commerciali non certo pregevoli, gli Achievement vantano però anche diversi aspetti positivi. È innegabile, ad esempio, che cercare di ottenere determinati Trofei e Obiettivi possa incrementare la rigiocabilità e la longevità dei videogiochi, permettendoci di apprezzarli sotto diversi punti di vista. In altri casi, invece, possono rivelarsi delle vere e proprie sfide, trasformandosi in uno strumento per intrattenere ancora di più il giocatore e per introdurre una sorta di difficoltà parallela a quella del gioco stesso. La verità, alla fine, è che spesso ci troviamo di fronte a software house pigre, che introducono gli Achievement nel modo più banale e svogliato possibile. Talvolta lanciando in faccia i Trofei al giocatore nella speranza di renderlo costantemente felice, altre volte chiedendogli di rimanere ancorato al gioco per più tempo del necessario.

Microsoft, attraverso il suo sistema 'Rewards' ha portato la Gamification a un livello ancora più alto rispetto alla concorrenza
Microsoft, attraverso il suo sistema "Rewards" ha portato la Gamification a un livello ancora più alto rispetto alla concorrenza

Come spesso accade nella vita, non si vive di assoluti. Gli Achievement non sono "buoni" o "cattivi", ma possono di certo essere utilizzati "bene" o "male" da parte delle varie aziende. Come videogiocatori è nostro dovere approcciarci ai videogiochi nel modo più consapevole possibile. Apprezzare i Trofei o gli Obiettivi non deve essere una colpa, esattamente come godersi solamente i titoli che utilizzano gli Achievement non deve essere un merito. Alla fine è bene non dimenticarsi che quello che conta davvero sono i videogiochi stessi e non ciò che ci ruota attorno.