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Se è vero che il 2010 potrebbe essere ricordato come uno degli anni più interessanti per gli amanti degli sparatutto in prima persona, lo stesso non si può dire riguardo l'originalità dei nomi già arrivati nei negozi o pronti a farlo nei prossimi mesi. Per carità, sapere di poter giocare a un nuovo Halo, Call of Duty o al redivivo Medal of Honor fa piacere e incuriosisce, però mette in luce la tendenza a reiterare all'infinito certe serie di successo oramai più vicine alla doppia cifra che alla loro prima apparizione.
Una delle poche eccezioni a questa regola è Brink, il titolo di Splash Damage che presentato oramai un anno or sono promette di mescolare alle meccaniche tipiche degli shooter alcuni elementi in grado di aumentare il dinamismo, sia sotto il profilo del gameplay che di quello delle opzioni di gioco. Avevamo già avuto modo di parlarne approfonditamente, torniamo a farlo ora dopo una dimostrazione avvenuta durante un evento ospitato in Francia da Bethesda Softworks, il publisher, e focalizzato principalmente sulle esperienze single player e cooperativa.
La somma delle parti
Tolti lo stile grafico e il sistema di interazione ambientale, che permette di raggiungere gli elementi architettonici dello scenario semplicemente correndo nella loro direzione, uno degli elementi su cui Splash Damage ha maggiormente spinto in fase di presentazione è la progressione del titolo, che gode di un sistema di fruizione dei contenuti in grado di mescolare single e multiplayer: gli utenti prenderanno il controllo di personaggi appartenenti a due fazioni in lotta, una impegnata ad accedere alla struttura chiamata Arca, città futuristica per l'élite della popolazione umana, l'altra a impedire che questo avvenga, lasciando nella miseria del classico futuro privo di sufficienti risorse tutti coloro non vi fanno parte.
In qualsiasi momento ci si potrà unire ad altri sette giocatori per completare i capitoli che compongono le due campagne, una per la Resistenza e l'altra per la Sicurezza, per poi passare a piacimento alle modalità competitive, dove la squadra avversaria vedrà sostituita l'intelligenza artificiale con quella di altre persone in carne e ossa. La presentazione a cui abbiamo partecipato si è concentrata solo sulla prima metà dell'offerta, con Paul Wedgewood, il CEO dello sviluppatore, impegnato con due colleghi a completare un paio missioni principali più una bonus della campagna della Resistenza. Ogni livello verrà introdotto da una cutscene atta a far progredire la trama, mentre una volta scesi nel mezzo dell'azione ci si ritroverà in ambienti che cercano di bilanciare il loro design pensato per ospitare un numero di combattenti piuttosto elevato con delle missioni dinamiche che, a seconda della classe scelta, ogni giocatore potrà cercare di portare a termine. Impersonando un Operative e sfruttando le sue capacità di prendere le sembianze dei nemici morti a terra, ci si dovrà ad esempio infiltrare dietro le linee nemiche, fino a un terminale che una volta sbloccato aprirà una porta per permettere il passaggio più rapido dei compagni verso i successivi obiettivi. L'idea non è affatto banale, potendosi imporre come qualcosa di effettivamente originale, però al momento ci sono alcuni problemi che dovranno necessariamente essere risolti: la progressione, obiettivo dopo obiettivo, e la scelta degli stessi sono ancora troppo confusionarie, necessitando di maggiore ordine per non dare la sensazione di vagare da un punto all'altro senza soluzione di continuità, mentre i nemici controllati dall'IA combattono, vista anche la quasi totale assenza di scripting, in modo piuttosto simile ai classici bot utilizzati per sostituire le persone mancanti in un team deathmatch.
Altri dettagli
Dopo aver assistito alle scorribande di Wedgwood e compari tra i livelli ambientati alle porte dell'Arca e poi in una raffineria in mezzo al mare, teatro del livello bonus, c'è stato anche spazio per osservare gli editor di personaggi e armi, fondamentali nell'ambito della personalizzazione dell'esperienza oramai ritenuta come una conditio sine qua non del gioco online. Il proprio alter ego potrà essere modificato a piacimento in una quantità di differenti aspetti legati alla sua fisionomia ma anche al vestiario, sempre nello stile fumettoso che caratterizza l'art direction di Brink, mentre più pregnante ai fini del gameplay è la scelta della corporatura, che influenzerà le interazioni con l'ambiente, permettendo ad esempio a un personaggio più esile di bilanciare la minor resistenza con una maggior agilità, quindi il raggiungimento di aree per altri inaccessibili.
Tradizionali le modifiche all'armamentario, con mirini, canne, caricatori di crescente efficacia da montare sui sistemi d'offesa di cui si in è in possesso. Non mancheranno infine una serie di abilità da sbloccare: differenti per ogni classe e divisi tra attributi alle statistiche dell'alter ego, come la resistenza, oppure funzionali all'azione come la possibilità di creare torrette per l'ingegnere - sì, lo sappiamo... - o di resuscitare i compagni caduti per il medico.
L'utilizzo di una versione modificata del motore id Tech 4 - il predecessore di quello che sarà lanciato con Rage - è sembrato di buona fattura, con maggiori dettagli su schermo rispetto alla precedente opera di Splash Damage, Enemy Territory: Quake Wars, anche complici mappe non pensate per essere attraversate dai mezzi e quindi più piccole. Ci sono alcune superfici a risoluzione non altissima e in generale il livello qualitativo dei personaggi è superiore a quello degli ambienti, però l'uscita autunnale dovrebbe garantire un certo margine di miglioramento.
Interessante per alcuni spunti originali e decisamente ricco di contenuti diversi, Brink a fine 2010 si potrà imporre all'attenzione nonostante la concorrenza fortissima solo se riuscirà a dare spessore a entrambi i fronti della sua offerta.
CERTEZZE
- La volontà di trovare un punto di collegamente tra single e multiplayer
- Offerta ricca di opzioni, compresa la cooperativa a otto persone
- La personalizzazione coinvolge tanto i personaggi quanto le armi, integrandosi anche a fondo con elementi del gameplay
DUBBI
- Il sistema a obiettivi delle campagne andrà perfezionato
- Graficamente non al top