Ricorre proprio in questi giorni il terzo anniversario della presentazione di Apple Arcade: era il 25 marzo 2019 quando Apple stupì il mondo (ma non tanto gli appassionati, viste le voci che ormai si succedevano da tempo al riguardo) con un ingresso in grande stile nel mondo dei videogiochi attraverso un servizio su abbonamento dedicato alle proprie piattaforme iOS, ma non solo.
A due anni e mezzo dal lancio e più di 200 giochi lanciati all'interno del catalogo dopo, possiamo iniziare a delineare un po' i risultati ottenuti dalla casa di Cupertino con il suo particolare progetto, sebbene non sia facile avere delle idee precise visto che i numeri diffusi sono ancora molto lacunosi.
Intanto precisiamo che stiamo parlando di tre anni passati dal suo primo annuncio: il lancio effettivo del servizio avvenne infatti nel settembre dello stesso anno, dunque il terzo anniversario di Apple Arcade si avrà solo a settembre del 2022, ma è comunque una ricorrenza da ricordare. D'altra parte, è passato abbastanza tempo per tentare un primo bilancio su questa iniziativa di Apple, che nel frattempo prosegue il suo percorso.
Non abbiamo dati precisi per quanto riguarda la quantità di utenti abbonati ad Apple Arcade, e questa è una mancanza di notevole importanza se si vuole avere un'idea del successo dell'iniziativa e della sua incidenza sul mercato, ma il fatto che continui comunque a espandersi dovrebbe essere un segnale evidente della buona riuscita dell'operazione. D'altra parte, i freddi numeri non esauriscono il discorso, che comprende anche gli influssi di un modello di produzione diverso all'interno del panorama mobile.
Gli inizi e le produzioni esclusive
Nel marzo del 2019, Apple Arcade sembrava inaugurare davvero una nuova stagione per la casa di Cupertino, che fino a quel momento non aveva mai considerato granché il mercato videoludico, fatta eccezione per la curiosa e sfortunata parantesi dell'ormai mitologico Pippin con Bandai. Con le dimensioni raggiunte ormai da questo segmento di mercato, in molti puntavano sull'ingresso di Apple in questo ambito e il lancio di Arcade sembrava essere la soluzione adottata per poter dire la propria, senza dover necessariamente proporsi come produttore di hardware dedicato o come publisher third party vero e proprio.
La soluzione ideale era puntare sull'universo iOS e iPadOS, forte di una base di utenza enorme e già ben avviata alla fruizione di videogiochi, viste le dimensioni raggiunte dal mercato mobile. Apple Arcade si presentava allora come un programma veramente molto promettente per gli sviluppatori e i 500 milioni di dollari investiti nei giochi di lancio ne erano una conferma palese. Più che un semplice modo per accedere a un ampio catalogo di giochi in maniera relativamente conveniente, visto il prezzo piuttosto basso di 4,99 euro al mese, l'aspetto interessante era l'evidente volontà di creare un vero e proprio ambiente di sviluppo: Apple investiva in maniera attiva nella produzione di giochi, fornendo supporto economico e tecnologico a team più o meno indipendenti, oltretutto con una certa attenzione all'originalità delle idee e alla qualità dei titoli. Giochi come Fantasian di Hironobu Sakaguchi e Mistwalker, Shinsekai: Into The Depths di Capcom, Sayonara Wild Hearts di Annapurna, The Last Campfire di Hello Games, The Pathless e Beyond a Steel Sky dimostravano un notevole fermento d'idee, senza trascurare la pianificazione strategica nell'offrire generi diversi e giochi adatti a tanti gusti differenti, tenendo conto dell'ampiezza del pubblico a cui i dispositivi iOS si rivolgono, anche in termini demografici.
Trasformazioni e tendenze
Apple ha messo in chiaro fin dall'inizio che il suo progetto non riguardava il fatto di porsi allo stesso livello dei produttori di console: il piano di Arcade è sempre stato impostato sulla dimensione mobile, piuttosto lontana dalla scala dei giochi tripla A per console e PC, in linea con lo stile di fruizione che caratterizza i dispositivi iOS e iPadOS. Da questo punto di vista, si rileva una notevole coerenza nell'evoluzione del servizio, che ha proseguito su questa filosofia senza sviare dalle linee guida iniziali. Per chi si aspettava dunque un ingresso in campo di un nuovo e potente concorrente a sconvolgere gli equilibri stabiliti nel mercato videoludico, i risultati a distanza anche di due anni e mezzo potrebbero sembrare deludenti, ma bisogna sempre considerare come il mercato mobile sia in verità enorme e la scelta di concentrarsi esclusivamente su questo è tutt'altro che limitante.
Tuttavia, è indubbio che ci sia stato anche un ridimensionamento da parte di Apple, almeno per quanto riguarda la spinta alla produzione di esclusive: dopo il primo florilegio di produzioni originali, che dimostravano un livello medio davvero notevole dal punto di vista qualitativo, il panorama ha iniziato a modificarsi e normalizzarsi, con un catalogo che resta in espansione ma probabilmente meno vivace e attivo rispetto a quello delle origini.
Dai 70 giochi proposti al lancio, già verso la fine del 2019 se ne trovavano oltre 100 nel catalogo, circa 150 un anno dopo e 200 giochi secondo l'ultimo conteggio ufficiale diffuso a settembre del 2021, in occasione del secondo anniversario di Apple Arcade. Nel frattempo, in maniera simile a quanto accade con altri servizi su abbonamento, le uscite sono state organizzate attraverso una nuova catalogazione in "Originals", "Timeless Classics" e "App Store Greats" e il principio base continua a essere la volontà di rivolgersi a un pubblico più ampio e variegato possibile, anche se l'attenzione e la cura dimostrate nella scelta delle produzioni iniziali sembrano essersi un po' perse, in favore di un flusso di titoli regolare che lascia ormai passare giochi anche piuttosto anonimi.
Influssi positivi
Se il livello qualitativo medio e anche la quantità di giochi immessi su base regolare si sono un po' abbassati, in maniera anche fisiologica, permangono alcuni principi indubbiamente positivi di Apple Arcade, che hanno portato influssi benefici all'intero mercato mobile. Un aspetto fondamentale da tenere presente per quanto riguarda il catalogo del servizio è che tutti i giochi presenti sono di fatto titoli "premium", ovvero completi e senza forme di microtransazioni o acquisti in-app insiti nella struttura stessa del gameplay. È un aspetto che può sembrare secondario ma, in un mercato come quello mobile, finisce per essere caratterizzante per l'esperienza di gioco di un'intera piattaforma: per anni abbiamo assistito - e assistiamo tutt'ora - al dilagare di produzioni costruite appositamente per spingere agli acquisti compulsivi, con la costruzione di nuovi generi basati proprio su questi principi, come gli RPG con elementi gacha e simili.
Alla luce di questo, è chiaro come un servizio che pone fra i suoi principi base il fatto di proporre giochi che non richiedono esborsi ulteriori o meccanismi perversi di vario tipo rappresenti un elemento di rottura per il mercato mobile, che seppure non destinato a modificare l'assetto generale del mercato mobile e le sue tendenze, può costituire sempre una sorta di porto sicuro per chi cerca esperienze di gioco complete e senza inghippi nascosti, visto che il ritorno all'esperienza di gioco "premium" è invocata da molto, ormai.
Un'altra caratteristica a favore dell'esperienza utente è anche l'uniformità con cui i titoli si presentano all'interno del catalogo: con la compatibilità assicurata per i controller più comuni e le varie soluzioni alternative si facilita la fruizione di titoli anche più in stile "console", così come la possibilità di giocare direttamente da Mac che è stata introdotta con l'estensione del servizio Apple Arcade alle piattaforme MacOS. Di fronte alla frammentarietà tipica di un mercato vasto come quello mobile, l'introduzione di alcune caratteristiche tecniche standardizzate come queste rappresentano degli elementi indubbiamente positivi.
Prospettive future, fra emuli e concorrenti
È indubbio che Apple Arcade stia un po' languendo di recente, se raffrontato con il piglio che aveva invece nel suo primo anno di vita, ma vista la centralità dei dispositivi iOS e iPadOS per la casa di Cupertino e l'importanza ricoperta dai videogiochi nel mercato mobile, che rappresentano di gran lunga gli oggetti principali di spesa da parte degli utenti, possiamo considerare abbastanza sicuro il futuro del servizio. D'altra parte, sebbene forse non siano destinati a diventare dominanti, i servizi su abbonamento in questo ambito si stanno dimostrando sempre più diffusi e apprezzati, a partire dal celebre Xbox Game Pass su console. Da questo punto di vista, stanno emergendo emuli e concorrenti anche nello specifico settore mobile, cosa che potrebbe ravvivare un po' la situazione.
Uno dei primi è stato Google Play Pass, ovvio rivale diretto di Apple Arcade in ambito Android. Può contare su un catalogo di notevole ampiezza ma la differenza principale è il fatto di risultare un elenco meno curato di giochi, una selezione un po' informe effettuata sul gigantesco totale dei giochi presenti su Google Play. Un avversario forse più stimolante potrebbe essere rappresentato da Netflix, che ha recentemente avviato la distribuzione di giochi mobile come elementi aggiuntivi all'interno del proprio abbonamento video.
Sebbene in questo caso il catalogo sia estremamente limitato, l'approccio del colosso dello streaming è molto interessante perché, a differenza degli altri e in maniera più simile all'ambito console, sta effettuando delle acquisizioni di team in modo da poter garantire un apporto costante di produzioni originali e probabilmente esclusive.
Proprio quest'ultimo punto è quello che risulta più ricco di prospettive, anche per i possibili influssi su Apple Arcade: dopo la spinta iniziale in cui il servizio sembrava una sorta di laboratorio d'idee e un canale ideale per la produzione di nuovi giochi indie diretti alla qualità e all'originalità, questo impulso sembra essersi un po' esaurito nei mesi successivi. Al momento non ci sono segnali su una possibile espansione di Apple nell'ambito dello sviluppo videoludico, ma sarebbe sicuramente interessante se la compagnia decidesse di effettuare acquisizioni di team, o quantomeno se avviasse in maniera più regolare delle collaborazioni solide e significative con gli sviluppatori, in modo da consentire l'arrivo di una maggiore quantità di titoli e dotati di caratterizzazioni più peculiari.