In quasi tutti i campi dell'intrattenimento, l'autorialità rappresenta il vero elemento cardine dell'espressione artistica, e se in medium come il cinema o la musica la mano dell'autore è spesso evidentissima dietro alle forme della sua stessa creatura, nei videogiochi si fa spesso fatica a individuare le influenze di un autore nelle sue opere. Sarà perché i registi sono molto più famosi dei game designer, sarà perché ai videogiochi ci lavorano molte più persone che hanno un impatto diretto sulle componenti artistiche del prodotto finale, ma fatica tutt'oggi a farsi strada l'idea che dietro a ogni singola opera videoludica ci sia una precisa visione artistica, frutto della creatività delle persone che l'hanno realizzata.
Per fare un esempio, la maggior parte dei videogiocatori probabilmente non ha alcuna confidenza con il percorso autoriale di Glen Schofield, e si sorprende che The Callisto Protocol sia così simile alla serie Dead Space. In modo analogo e parallelo, quando Caroline Marchal ha lasciato Quantic Dream per fondare Interior/Night dopo aver lavorato come Lead Game Designer a giochi del calibro di Heavy Rain e Beyond: Due Anime, era difficile ipotizzare che il bagaglio creativo dell'autrice potesse portarla lontano da quel "fil rouge" artistico che legava tutti i progetti a cui aveva dedicato tanti anni della sua vita professionale.
Come sappiamo dalla scorsa estate, la nuova creatura di Caroline Marchal e degli altri veterani di Interior/Night è As Dusk Falls, il dramma interattivo recentemente apparso all'Xbox & Bethesda Showcase che si trova adesso a un passo dalla pubblicazione, fissata su PC e sistemi Xbox al prossimo 19 luglio.
A meno di un mese dall'uscita abbiamo finalmente potuto provare As Dusk Falls per la prima volta, potendo testare la qualità della narrazione e la profondità del complesso sistema di scelte che promette di renderci gli indiscussi artefici delle sorti di un cast di personaggi ben assortito. Ecco, di seguito, tutto quello che abbiamo scoperto.
Due famiglie, un motel e una rapina finita male
Ve l'avevamo già accennato nell'anteprima di As Dusk Falls, ma vale la pena fare un passo indietro e cominciare dal principio parlandovi dell'interessante titolo d'esordio di Interior/Night. Il gioco segue in modo abbastanza fedele lo stesso canovaccio di gameplay che contraddistingue la maggior parte delle avventure interattive di Quantic Dream, mettendo il giocatore al centro di una serie di drammatici eventi che segneranno le vite di due famiglie in un dramma multigenerazionale in cui le nostre scelte avranno effetti considerevoli anche a distanza di decenni.
La formula è pressoché la stessa di altri celebri rappresentati del genere come Detroit: Become Human e Heavy Rain, ma As Dusk Falls vuole metterci del suo e lo fa adottando un peculiare stile artistico che non si era mai visto prima in un videogioco, miscelando ambienti 3D e illustrazioni 2D per dare vita a una splendida graphic novel interattiva.
In questa prova abbiamo avuto libero accesso ai primi due capitoli dell'avventura, raccontati dal punto di vista di due protagonisti i cui destini si intrecceranno irreparabilmente nello sperduto motel che fa da palcoscenico a questa prima fase della storia. Il primo è Vince, un uomo di mezz'età che sta traslocando con la sua famiglia e si trova di passaggio in questa solitaria contea dell'Arizona. Il secondo è invece un ragazzo del luogo, Jay, che insieme ai suoi due fratelli rimane coinvolto in un tentativo di rapina finito male che scaturisce in una violenta crisi con ostaggi proprio nel motel Desert Dream in cui si trovano Vince, sua moglie, suo padre e sua figlia Zoe, che con tutta probabilità sarà un altro dei protagonisti della storia.
Potreste considerare come uno spoiler qualsiasi ulteriore dettaglio sulla trama di As Dusk Falls, quindi ci limiteremo ad aggiungere che il racconto ci è sembrato ben amalgamato per tutta la durata dei primi due capitoli, sebbene la storia presti il fianco a più di qualche cliché tipico di quei drammi televisivi a tema poliziesco in cui i personaggi fanno sempre qualcosa di stupido in modo tale che la trama possa avanzare. Al netto di questo evidente difetto, il gioco ha saputo mettere in campo una storia colma di tensione e di colpi di scena, in un serrato incedere di situazioni al limite che rallenta solo in alcuni rari frangenti per concentrarsi sulla caratterizzazione dei personaggi e sull'approfondimento del loro background narrativo, attraverso dei flashback che spesso svelano risvolti anche cruciali della trama.
Non c'è che dire, questo primo assaggio di As Dusk Falls ci è particolarmente piaciuto e, da un certo punto di vista, non vediamo l'ora di riprendere i panni di Vince e Jay per scoprire la fine della storia. Abbiamo esplorato solo una piccolissima parte del nuovo dramma interattivo di Caroline Marchal, ma l'inizio è sicuramente più che promettente.
Lo stesso gameplay di sempre
Come detto in precedenza, As Dusk Falls non ha alcuna intenzione di dilapidare preziose risorse di sviluppo nell'innovazione di un impianto di gameplay che ha funzionato a dovere nelle precedenti esperienze narrative firmate da Quantic Dream. In questo senso, non ci ha sorpreso quindi constatare la presenza di un gran numero di quick time event, che insieme alle classiche scelte su schermo danno anch'essi vita a considerevoli deviazioni della trama. Rigiocare la stessa sezione più di una volta ci ha permesso di scoprire come il successo o il fallimento di alcuni di questi porti a risvolti inediti della narrazione, anche se è ancora prestissimo per capire quanto saranno profondi gli effetti di queste diramazioni.
Un elemento che però è stato in grado di sorprenderci riguarda l'apparente semplicità dell'insieme dei QTE, che qui sono significativamente più difficili da fallire che in qualsiasi altra avventura interattiva provata fino ad ora. Non è chiaro se la cosa dipenda da una precisa scelta di design di Interior/Night, dal sistema di controllo che abbiamo utilizzato (il mouse) o dal fatto che quella a nostra disposizione fosse una build preliminare, ma da quel che abbiamo visto non è possibile in As Dusk Falls mancare un quick time event per un input errato: l'unico modo di sbagliarne uno è non eseguire il comando corretto nel tempo limite, un'eventualità che abbiamo incontrato solo una volta nel corso della nostra prova. È difficile esprimersi sull'argomento dal momento che non sappiamo da cosa possa realmente dipendere questa facilità e per fortuna non è questa la sede per farlo, ma non vediamo l'ora di approfondire la questione a luglio.
Il valore delle proprie scelte
Quando parliamo di avventure interattive, l'analisi arriva presto o tardi a convergere sul peso e sull'impatto che le scelte del giocatore hanno sul corso della storia, un aspetto critico e fondamentale per produzioni come As Dusk Falls che non hanno responsabilità più importanti di quella di darci in mano le chiavi della narrazione. È chiaro, questo aspetto potrà essere trattato a dovere solo in sede di recensione, ma ci siamo concessi di rigiocare più e più volte i due capitoli al centro della prova, cercando di raggiungere ogni volta scenari narrativi inediti. Per comprendere meglio gli effetti di ciascuna decisione, in nostro soccorso è intervenuto il grafico riepilogativo che a fine capitolo mostra tutti i possibili percorsi che la storia può intraprendere, in modo pressoché identico a come faceva anche Detroit: Become Human. Come accadeva nell'avventura confezionata da Quantic Dream, anche in As Dusk Falls non avremo totale libertà nel plasmare il finale di ogni capitolo, ma la buona notizia è che attraverso le nostre scelte potremo influenzare significativamente il modo in cui ci si arriva, a quel finale. Alcuni personaggi potrebbero rimanere uccisi, altri feriti, e anche se al momento non è chiaro come queste situazioni si potranno sviluppare alla fine del gioco, è evidente che alcune scelte del giocatore avranno un risultato diretto sulle sorti dei personaggi.
Questo primo contatto con As Dusk Falls non ha fatto altro che alimentare l'interesse che proviamo per il nuovo dramma interattivo diretto da Caroline Marchal, che aveva attirato la nostra attenzione già a partire dal primissimo trailer per il suo stile artistico davvero peculiare. Il titolo d'esordio di Interior/Night sembra prendere tutto il meglio dal bagaglio creativo degli sviluppatori coinvolti, e sebbene non abbia alcuna intenzione d'innovare i canoni del gameplay del suo genere di riferimento, il gioco è riuscito a tenerci comunque incollati allo schermo grazie alla buona qualità della sua scrittura. Gli amanti delle avventure interattive hanno decisamente trovato il loro prossimo acquisto.
CERTEZZE
- I primi due capitoli della storia godono di una sceneggiatura ben scritta
- Ottima caratterizzazione dei personaggi
- Bella l'idea di giocare insieme, anche coi dispositivi mobile
DUBBI
- La storia insiste su qualche cliché di troppo
- Chi cerca un'avventura interattiva diversa da quelle tipiche di Quantic Dream rimarrà deluso