C'erano una volta i Daedalic Days. Prima dei lockdown, Daedalic Entertainment era solita ospitare questo particolare evento nei suoi uffici di Amburgo, radunando attorno al medesimo tavolo - spesso con anche un boccale di birra - non solo i media del settore, ma soprattutto gli autori dei videogiochi di prossima pubblicazione, alzando il sipario sull'intera line-up della compagnia e consentendo ai creativi di azzerare le distanze. Oltre a sviluppare opere proprie, tra cui al momento spicca il The Lord of the Rings: Gollum co-pubblicato con Nacon, Daedalic Entertainment è infatti un editore, ed è un ottimo editore: nel corso degli anni, proprio dalle sue fucine, sono emersi titoli come Machinarium, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, AER: Memories of Old e tantissimi altri. Ebbene, i Daedalic Days sono tornati, regalandoci l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con una nuova generazione di sviluppatori ambiziosi, di toccare con mano i loro titoli e di conoscere le tortuose storie dietro i progetti.
C'è sempre stato un sottile filo rosso pronto a legare le produzioni strette sotto l'ala di Daedalic Entertainment: si è sempre trattato di videogiochi radicati nella narrativa - e specialmente di avventure grafiche - di titoli strategici, e dei sempreverdi party games.
La prima grande novità è che da ora in avanti il portfolio si arricchirà di un nuovo genere di opere, ovvero i cosiddetti "cozy games" altrimenti definiti "wholesome games", praticamente delle esperienze interattive votate al relax e volenterose di farsi giocare a mente e cuor leggero. Sono stati sei i videogiochi e i team di sviluppo che abbiamo imparato a conoscere durante i Daedalic Days, e siamo stati felicissimi di constatare che fossero tutti quanti guidati da idee completamente diverse ed egualmente ispirate.
Abbiamo provato tutti e sei i nuovi titoli editi da Daedalic Entertainment, abbiamo ascoltato le parole degli sviluppatori e ci siamo seduti accanto a loro di fronte allo schermo: ecco tutto quello che abbiamo scoperto nel corso dei Daedalic Days. La maggior parte delle produzioni, salvo diversamente indicato, vedranno luce nel corso del 2023, senza date d'uscita scolpite nella pietra.
Capes - Supereroi e strategia
Il primo gioco a cui abbiamo potuto metter mano è Capes di Spitfire Interactive, studio di sviluppo australiano fondato da una ex costola degli autori di Hand of Fate. Capes è uno strategico a turni duro e puro, più vicino all'eredità di opere hardcore come Phoenix Point piuttosto che agli stilemi dell'inflazionato XCOM. La sinossi, nella sua semplicità, è interessante e più fresca rispetto allo standard: in un mondo popolato da supereroi, un folto gruppo di supercattivi è riuscito a spazzare via l'intera fazione dei buoni, instaurando un regime distopico che orbita interamente attorno alla criminalità, un mondo nel quale sviluppare capacità sovrannaturali è diventato un reato. Vent'anni più tardi, una giovane generazione di nuovi eroi - ancora inesperta ma molto determinata - si batte per ristabilire l'ordine e vendicare le leggende cadute. Capes è il più classico degli strategici a turni, un'opera che vive legata a doppio filo con concetti cardine del genere come la griglia di movimento, i punti azione, i punti movimento e le interazioni con il campo di battaglia.
La particolarità risiede nel fondale supereroistico - vicina e contemporaneamente lontana da Marvel's Midnight Suns - dal momento che l'azione ha sempre inizio con la selezione dei quattro personaggi da inviare in battaglia, ciascuno dotato di particolari superpoteri. Facet, per fare un esempio, può manipolare i cristalli, caratteristica che lo rende un perfetto tank: può armarsi di sovrascudi cristallini, proteggere un alleato da qualsiasi genere di danno, trafiggere i nemici e soprattutto scatenare una devastante mossa finale che ricopre l'arena di formazioni acuminate. Vien da sé che ciascun eroe è dotato di abilità differenti: c'è la teleporter Rebound, c'è il velocissimo Mindfire, ci sono telecineti, pirocineti, e ciascuno di essi è dotato di un fitto arsenale di mosse da potenziare costantemente tramite l'avanzamento di livello. Una meccanica interessante risiede nei Team-Up, delle azioni speciali che sfruttano i poteri di un compagno di squadra per modificare gli effetti di determinati attacchi; ad esempio, sfruttando il teletrasporto di Rebound, persino un colosso come Facet può rapidamente trasportarsi dall'altro lato dell'arena. Per il resto l'architettura resta vicina a quella dei classici, non fosse per il livello di difficoltà orientato verso l'alto; bisogna sfruttare al massimo il posizionamento per disarmare gli avversari, farli saltare in aria buttando un occhio alla scenografia, o semplicemente schiacciarli con i superpoteri tenendo sempre sotto osservazione l'obiettivo di missione, che spesso non coincide con l'eliminazione di tutte le minacce. Si tratta di un progetto che scommette su un super-cast di protagonisti ignoti al fine di coniugare il design dei poteri con le regole del genere di riferimento.
Wanderful - Relax procedurale
È proprio Wanderful di Tiny Roar a voler incarnare la nuova deriva dei "cozy games" abbracciata da Daedalic Entertainment, essendo un esponente delle moderne esperienze al limite dell'ASMR, videogiochi da cui farsi cullare dolcemente fra colori pastello e rilassanti colonne sonore. Guardando una qualunque schermata di Wanderful si potrebbe maturare l'impressione di trovarsi al cospetto di un classico videogioco strategico a caselle, ma la realtà è che non potrebbe esistere descrizione più fuorviante. Wanderful è un titolo votato all'esplorazione di un vasto mondo generato proceduralmente nel quale è il giocatore stesso a dettare il ritmo dell'azione e, soprattutto, a piazzare le singole caselle da percorrere nel viaggio fino ai confini della mappa. Il piccolo avatar si può infatti muovere solamente nei pressi delle zone edificate, ed è la persona che impugna il mouse a dover pavimentare ciascuna strada.
Lo scopo di Wanderful sta nel riuscire ad esplorare quanta più superficie possibile delle mappe isometriche, scoprendo diversi biomi e sfruttando l'arsenale di caselle per raggiungere i limiti del mondo. A onor del vero non esiste un reale obiettivo, perché ciascun giocatore è invitato a trascorrere il tempo come meglio desidera nei confini del colorato mondo procedurale, magari semplicemente cercando interazioni nascoste ai margini dell'ambientazione. L'unico limite risiede nel numero di caselle a disposizione, perché una volta che si esaurisce l'inventario non è più possibile piazzarne di nuove e l'avventura giunge al capolinea; di contro, esplorando lo scenario in modo saggio, si possono raggiungere nuove caselle da aggiungere alla propria riserva. Ciascuna casella ha una funzione e degli effetti particolari: se, ad esempio, i campi di grano coprono un'area pianeggiante piuttosto vasta, le scalinate consentono di raggiungere posizioni sopraelevate, mentre i piccoli villaggi crescono per dimensioni con il passare del tempo. L'atmosfera è quella di un coloratissimo puzzle in divenire nel quale è il giocatore stesso a tratteggiare il percorso del suo avatar, trasformando costantemente la struttura del mondo di gioco. Wanderful è il classico titolo che si può tranquillamente giocare nel secondo schermo, mentre si studia o mentre si lavora, ma nel quale è anche possibile immergersi per vivere minuti di puro relax.
Wild Woods - Roguelite e gattini
Octopus Games ha presentato Wild Woods, un interessante party game a base di gattini agguerriti e orde di nemici da abbattere. Si tratta di una sorta di roguelite d'azione nel quale un gruppo di piccoli felini deve scortare un carro fino a destinazione, raccogliendo risorse e abbattendo tutte le minacce incontrate lungo il cammino. La cooperazione è tutto, tanto che l'intera esperienza è pensata per essere affrontata in quattro giocatori, offrendo multiplayer locale, modalità cooperativa online e persino una formula ibrida fra le due varianti; in caso un giocatore dovesse abbandonare la partita prima del tempo, non ci sarebbe alcun problema a sostituirlo in qualsiasi momento. Durante la corsa della carovana bisogna provvedere a mantenerla in salute e sfruttarla per agevolare il compito dei protagonisti, ad esempio raccogliendo il legname necessario per mantenere le lanterne accese nel corso della notte, momento in cui solitamente cala il buio più totale.
La formula di gameplay è quella dell'esperienza action con inquadratura isometrica, e l'azione si sviluppa solamente attorno al carico da scortare, tratteggiando confini molto vicini alla ricetta a scorrimento laterale. Oltre a menare fendenti, i protagonisti possono schivare gli attacchi nemici, interagire con lo scenario e soprattutto con la carovana, per esempio lanciandosi l'un l'altro le risorse necessarie per agevolare la traversata. Il principale elemento roguelite - oltre ovviamente alla necessità di ricominciare da capo in caso di fallimento - risiede nella presenza di percorsi multipli, di negozi e di potenziamenti che s'incontrano lungo il cammino e che consentono di incrementare determinate caratteristiche dell'intero party; non ci sono, infatti, power-up per il singolo felino. Come da tradizione, l'uscita di ciascun livello è presidiata da un boss, e anch'esso richiede uno sforzo congiunto per essere abbattuto. Si tratta di un progetto semplice, diretto, senza fronzoli, volenteroso di regalare qualche ora di divertimento a chiunque scegliesse di impersonare questa folle banda di felini.
Potion Tycoon - L'impero delle pozioni
Potion Tycoon è l'ultima fatica dello studio finlandese Snowhound Games e, come suggerito dal nome, si tratta di un titolo strategico-gestionale riconducibile alla corrente dei "tycoon", quelle opere che mettono a dura prova le competenze di gestione aziendale dei videogiocatori più avidi e ambiziosi. L'interfaccia grafica disegnata a mano adotta uno stile bidimensionale per mettere in scena un immenso laboratorio di alchimia da erigere stanza dopo stanza, con il fine ultimo di trasformarlo nell'attività più redditizia dello scenario fantasy che avvolge l'opera. Siamo ben lontani dalla dimensione intima esplorata da produzioni come il recente Potion Craft, perché l'elemento centrale dell'amalgama non è assolutamente la preparazione degli intrugli in una piccola bottega, bensì la creazione di un'attività imprenditoriale in grado di annichilire la concorrenza.
Ciò significa che bisogna sì coltivare gli ingredienti e mettere sul piatto una nutrita selezione di filtri, ma che è necessario soprattutto curare il design del prodotto, stabilire il prezzo, fissare gli stipendi dei lavoratori, dotarsi d'attrezzatura all'avanguardia, magari investire nel marketing. Per essere un gestionale di questo genere il gameplay si presenta estremamente stratificato, capace di coprire l'intero ciclo di produzione delle pozioni e di spingersi anche oltre la semplice gestione, ad esempio attraverso la lettura dei quotidiani, che devono essere minuziosamente studiati al fine di prevedere quale sarà la ricetta più desiderata dagli abitanti del mondo vittoriano. Di tutti i progetti presentati Potion Tycoon è forse il più quadrato, quello dotato dell'identità più marcata, il che è piuttosto ragionevole: il gestionale di Snowhound Games sarà infatti disponibile in accesso anticipato a partire da oggi.
Magin: The Rat Project Stories - GDR e mazzi di carte
Fra tutte le opere che abbiamo avuto modo di visionare durante l'evento, Magin: The Rat Project Stories di The Rat Project è quello che ci ha lasciato il retrogusto più dolce, forse per la formula di gioco che si avvicina al riuscitissimo Slay the Spire, forse per l'anima originale che muove i fili del progetto. Si tratta, infatti, di un GDR narrativo che mescola elementi da punta e clicca con le caratteristiche tipiche dei deck-builder, intessendo una trama non lineare e mettendola in movimento attraverso un apprezzabile stile fumettistico. Descritto così potrebbe suonare come un mostro di Frankenstein, ma l'amalgama sembra funzionare a meraviglia. Partiamo dal principio: nell'universo di Magin esistono delle creature chiamate per l'appunto Magin, all'apparenza normali esseri umani che tuttavia riescono a manipolare un potere noto come Essenza, motivo per il quale sono trattati con sprezzo o addirittura sfruttati come cavie da laboratorio. I protagonisti, che sono dei Magin, si muovono nei confini di un'ambientazione di stampo dark fantasy votata alla narrativa non lineare, ricca di scelte che mutano il corso degli eventi, messa in scena attraverso un ottimo stile grafico e, soprattutto, arricchita da una colonna sonora davvero sorprendente.
La sezione testata si apriva con una sequenza narrativa durante la quale era possibile interagire con lo scenario e prender parte a conversazioni con risposte multiple, ciascuna capace di influenzare lo svolgersi degli eventi. Se, nonostante l'impostazione apparentemente lineare, muovendosi fra le schermate s'incontrano anche personaggi e missioni secondarie, il sistema di combattimento ricalca invece la struttura incontrata in Slay the Spire, assumendo la forma di un deck-builder a turni legato al consumo di carte per attaccare e difendersi. Esistono tre archetipi base di mazzi che possono essere ampliati completando le attività collaterali e compiendo determinate scelte durante la fase narrativa, mentre anche l'Essenza al centro della storia assume un ruolo rilevante, consentendo di sfruttare di tanto in tanto delle carte estremamente potenti. Inoltre, non bisogna sottovalutare il dualismo fra luce e oscurità che caratterizza l'Essenza, rappresentando da un indicatore sovente visibile nella parte alta dell'interfaccia, che sembra volenteroso di disegnare i contorni di un sistema morale capace d'influenzare l'interezza della narrativa e del gameplay. Insomma, si tratta di un gioco di ruolo nel quale si combatte sfruttando un mazzo di carte, ambientato in un universo fantasy oscuro e impreziosito da una buona varietà di scelte. La sezione di gioco presentata era molto contenuta, ma le premesse sono veramente ottime, specialmente per la nicchia di pubblico verso cui Magin è indirizzato.
REVEIL - Horror nella dimensione dei sogni
Ultimo progetto presentato, ma non per importanza, è REVEIL di Pixelsplit, un videogioco horror radicato nella narrativa che si posiziona a metà strada fra sogno e realtà. Il protagonista Walter Thompson s'imbarca in un viaggio sull'orlo della follia, privo di qualsiasi ricordo riguardante la moglie e la figlia apparentemente scomparse. Si tratta di un'opera che scommette forte sulla rappresentazione visiva della dimensione onirica, alzando il sipario su ambientazioni impossibili e sulle tipiche stranianti situazioni prodotte dal subconscio. Capita di vagare nella stanza di un appartamento poco prima che una delle pareti si squarci all'improvviso, svelando una strada di campagna che conduce verso un inquietante circo in rovina.
Sul fronte del gameplay, REVEIL adotta l'inquadratura in prima persona per scherzare con i tipici enigmi dei survival horror degli anni '90 - vicini al più classico degli "escape the room" - spingendo il giocatore a esplorare dettagliatamente l'ambientazione in cerca di informazioni e oggetti utili per risolvere i puzzle. Dal momento che le fasi d'azione sono limitate - e che non erano presenti nella sezione che abbiamo potuto testare - la struttura ricordava molto da vicino quella dell'avventura grafica: se da una parte interagendo con lo scenario è possibile raccogliere strumenti da sfruttare per proseguire nella storia, esaminandone i dettagli si alza invece il sipario sulla componente narrativa, scovando indizi riguardanti la vicenda di Walter Thompson e della sua famiglia. È evidente che l'essenza di un'opera di questo genere risieda nel tessuto del racconto, pertanto è ancora molto presto per ipotizzarne l'effettiva profondità; d'altro canto, sul fronte estetico, la resa della dimensione onirica inseguita da Pixelsplit si è rivelata centrata ed efficace.