In un primo momento si rimane quasi spiazzati da alcune scelte ma poi vedere i nostri insediamenti costruiti in modo così equilibrato e grazioso soddisferà anche l’urbanista che è in voi
Diamo i numeri
25: le missioni previste nella modalità principale di gioco
6: le diverse razze presenti
5: le fazioni per ognuna di esse
30: la somma della parti in campo 4: le ambientazioni naturali che influenzeranno anche le modalità di conflitto
13: le unità umane presenti
8: le strutture base di Drauga e Umani
Questa scelta però non ha solo valore estetico: la grandezza predeterminata dei villaggi (se pur per ogni struttura ci saranno varie possibilità di “upgrade”) sta pure a significare che i nostri eserciti non potranno crescere a dismisura ed illimitatamente: dovremo quindi utilizzare le risorse a disposizione nel migliore dei modi per costruire l’esercito più consono a contrastare il nemico. Ecco quindi una feature ripresa (se pur modificata) dal primo Kohan e che si può considerare un marchio di serie: le truppe, dal momento della loro “nascita”, saranno già composte da milizie costituite da un leader e da varie unità combattenti (con possibili altri supporti). Alle combinazioni già presenti potremo poi a nostro completo piacimento editare la composizione di tali squadre, arrogandoci così la responsabilità di creare dei gruppi equilibrati e capaci di affrontare al meglio le insidie dei nostri antagonisti. Scendiamo quindi sul campo di battaglia…
Sviluppo equo e razionale
La sensazione generale ricevuta da Kohan 2 è che i programmatori di Timegate abbiano voluto sacrificare un po’ del libero arbitrio dei giocatori in favore di raziocinio, equilibrio (anche nel gameplay) ed ordine. Questo feedback si fa ancora più forte al momento di sfidare a singolar tensone i miei nemici. Non capita infatti solitamente di vedere in un RTS le truppe (le nostre e le antagoniste) ritirarsi autonomamente nel momento in cui percepiscono di non avere possibilità di vittoria oppure decidere di fare piazza pulita delle difese prima di colpire le strutture dell’avversario nonostante fosse stato questo il mio ordine. Siamo di fronte ad una scelta compiuta ben precisa che indubbiamente provocherà la tipica scomposizione in due classi di pensiero fra favorevoli e contrari a tale attitudine. E’ innegabile però il fatto che in uno strategico sia impossibile anche solo visualizzare tutti i focolai di guerra e questa maggiore indipendenza (ragionevole) delle truppe raccoglie il mio completo favore e ci è lecito immaginare che l’IA sarà anche notevolmente migliorata nella versione finale del gioco. Da segnalare, oltre alla presenza degli immancabili “heroes”, la possibilità di rifornire con energia e uomini freschi le truppe tramite la vicinanza agli insediamenti. Un elemento in più da considerare nella strategia bellica che vorremo adottare.
La sensazione generale ricevuta da Kohan 2 è che i programmatori abbiano voluto sacrificare un po’ del libero arbitrio dei giocatori in favore di raziocinio, equilibrio (anche nel gameplay) ed ordine
Sviluppo equo e razionale
Dejà Vù
Passando infine al lato grafico, da questo codice si può già apprezzare la capacità di gestire molti personaggi su schermo da parte del GameBryo 3D Engine e la discreta realizzazione di effetti meteo e luce se pure il numero di poligoni su schermo non mi sia sembrato notevolmente elevato (in particolare se prendiamo come termine di paragone Ground Control 2) ma tutto sommato siamo sicuramente di fronte ad un prodotto discreto e ben al di sopra della media rispetto al genere di appartenenza. Non si può comunque tacere sulla somiglianza estetica quasi imbarazzante con Warcraft 3: dai golem che sembrano versioni “enforced” degli alberi “mobili” di WC3 agli stessi indumenti di molte unità presenti, verrebbe quasi da tirare in ballo il termine plagio ma se poi pensiamo che gli stessi autori del capolavoro Blizzard si sono fortemente ispirati ai capisaldi della letteratura fantasy si potrebbe aprire un pericoloso circolo di “citazione chiama citazione” (un po’ come il bullet time di Max Payne, che ricordava da vicino ciò che si era visto Matrix in chiave cinematografica: ETM poi plagiò l’opera di Remedy o era il legittimo “proprietario” dell’effetto? Ma forse queste domande me le pongo solo io…) Esaltante invece la componente sonora: basta un nome, Jeremy Soule (Morrowind, Unreal 2 e Neverwinter Nights per fare i nomi più eclatanti delle sue produzioni recenti) per garantirvi un accompagnamento sonoro epico al punto giusto per le battaglie dei re della guerra.
Sviluppo equo e razionale
15 Settembre 2004
Ci riferiamo all’annunciata data di uscita di Kohan 2, un titolo che coniuga le tante innovazioni già presenti nel suo prequel, con una veste audiovisiva sicuramente all’altezza ed una interfaccia di controllo in grado di essere apprezzata non solo dagli hardcore gamers. L’immancabile presenza dell’editor di mappe e la possibilità di sfidare altri giocatori umani tramite LAN o Internet saranno valorizzati dai tanti cultori degli RTS che con la produzione Gathering si troveranno di fronte ad un titolo probabilmente capace di ridare linfa vitale ad un genere piuttosto stantio negli ultimi tempi.
Avventurarsi nel 2004 in un genere come quello degli RTS ad ambientazione fantasy, con un caposaldo incrollabile quale Warcraft 3, non è certo una passeggiata e di fronte a tale arduo compito, i programmatori di Timegate sembrano voler stupire tutti, tentando una non semplice terza via che coniughi somiglianze audiovisive con il masterpiece di casa Blizzard ma anche notevoli innovazioni nel campo del gameplay vero e proprio. Continuando a leggere questa anteprima capirete sicuramente meglio i concetti appena espressi…
Del plot narrativo c’è solo una minima traccia nel codice che abbiamo provato ma dal walktrough messoci a disposizione da Gathering, sembra che i canoni dell’epica fantasy saranno tutti rispettati con guerre civili, sconvolgimenti epocali, forze del male, maghi e fattucchiere, razze (ognuna con le sue unicità) e fazioni, traditori ed alleati inaspettati. Quello che invece ho già potuto apprezzare in pieno di Kohan 2 è la componente strategica piuttosto peculiare. Come già nel prequel infatti, al centro dei nostri pensieri non ci sarà il solito accumulo di materie prime da trasformare nel minor tempo possibile in soldati ed armi. L’aspetto economico è sostanzialmente automatico con le risorse aumentare progressivamente con il passare del tempo ma che comunque potranno essere incrementate esponenzialmente attraverso la “colonizzazione” di miniere o altri villaggi nemici (di cui potremmo anche acquisire le truppe e formare eserciti di razza mista… se pur questa non sia proprio una novità…) e dalla costruzione di strutture adibite all’aumento della produttività.
Anche sotto l’aspetto “immobiliare”, non è mancata sul mio volto un’espressione di sorpresa nel momento in cui ho compreso che non avevo modo di decidere l’ubicazione delle varie strutture: una volta decisa la costruzione infatti, sarà posta in automatico in una collocazione non determinata dal giocatore. Lo stesso si può dire per le mura del villaggio che, dopo aver “upgradato” il nucleo centrale, saranno collocate in automatico dai nostri uomini. In un primo momento si rimane quasi spiazzati da tali scelte ma poi vedere i nostri insediamenti costruiti in modo così equilibrato e grazioso soddisferà anche l’urbanista che è in voi.