Il momento tanto atteso è finalmente arrivato: dopo aver analizzato le migliori missioni secondarie dei videogiochi, è ora di passare all'estremo opposto, esplorando un pozzo senza fondo di ispirazioni che hanno fatto ridere, piangere e soprattutto implorare pietà i videogiocatori di tutto il mondo. Le così criticate missioni di raccolta di cui è costellato Final Fantasy 16, se messe a confronto con questa selezione, diventeranno rapidamente un piacevole e soddisfacente ricordo, un apostrofo rosa tra le parole "quest" e "opzionale": stiamo per entrare nel regno delle più odiose missioni di scorta, delle attività collaterali peggio studiate, delle ricerche di oggetti collezionabili più assurde e inconcludenti che i game designer abbiano mai immaginato.
Come da tradizione, la lista tenta di spaziare fra il maggior numero possibile di contesti creativi, accarezzando alcune fra le più comiche nefandezze realizzate da grandi maestri orientali e occidentali, nonché cercando di limitare al minimo le ripetizioni. Ciò significa, ad esempio, che gli oggetti collezionabili avranno una rappresentanza minima nonostante l'impareggiabile prurito che storicamente sono in grado di provocare agli appassionati. All'orizzonte ci sono Starfield e Baldur's Gate III: non vedete l'ora di scoprire le splendide attività confezionate da Larian Studios e Bethesda Softworks? Perfetto, oggi scoprirete tutto quello che non vorreste mai trovare in quei mondi virtuali: benvenuti alla selezione delle peggiori missioni secondarie mai realizzate.
Elicotteri e aerei RC - Grand Theft Auto
Rockstar Games, grazie al talento dei suoi scrittori, ha sempre messo in scena missioni secondarie che, a prescindere dall'aridità del gameplay, riescono a catturare l'attenzione del giocatore per decine di ore, senza sentire la necessità di stravolgere le meccaniche. Anche perché, quando le meccaniche sono effettivamente state stravolte, il risultato non è certo stato dei migliori. La leggenda dei veicoli RC ha avuto inizio con la missione "Demolition Man" di Grand Theft Auto: Vice City, nella quale bisognava manovrare un ingovernabile elicottero radiocomandato in un palazzo in costruzione nel tentativo di abbatterlo, il tutto mentre orde di scagnozzi tentavano di mitragliare la sottile scocca in alluminio: un paio di colpi nei punti sbagliati e il modellino sarebbe esploso in mille pezzi.
Non contenti del piccolo capolavoro confezionato dalle parti di Vice City, gli artisti della casa decisero di raddoppiare su tutta la linea in Grand Theft Auto: San Andreas, introducendo il personaggio Zero e la guerra che caratterizza il suo negozio. Una catena di attività che toccavano l'apice con la missione "Supply Lines", in cui era richiesto di volare per San Fierro abbattendo una serie di corrieri in bicicletta; se già di per sé il modellino di aereo poteva vantare la manovrabilità di una nave cargo, la scorta di carburante fornita era appena sufficiente per raggiungere i vari corrieri, portando molto spesso al fallimento a un passo dal traguardo. Insomma, la voce di Zero intento a gridare: "Launch the Red Baron!" si trasformava in un mantra infernale capace di risonare per dozzine di volte nelle orecchie dei giocatori.
Zaffa Chocobo - Final Fantasy X
Spulciando le liste delle peggiori missioni secondarie che si possono trovare in rete, capita molto spesso d'imbattersi nella celebre attività della Piana dei Lampi che, in Final Fantasy X, richiedeva al giocatore di schivare 200 fulmini consecutivamente, un compito che, a onor del vero, sarebbe stato in grado di portare oltre il confine della follia persino i giocatori più metodici e pacati. Ma nei confini della medesima opera, dalle parti dell'immensa Piana di Bonaccia, si nascondeva un particolare minigioco che sembra tutt'ora progettato da Satana in persona.
Zaffa Chocobo: era questo il nome dell'ultima sfida legata alla padronanza dei celebri pennuti, una corsa nella quale - per ottenere il premio finale - era necessario portare il tempo sul cronometro al di sotto dello zero. Sulla carta si trattava di un compito tutto sommato semplice: raccogliendo degli speciali palloncini durante la cavalcata era possibile sottrarre secondi preziosi dal timer, per poi tagliare il traguardo per primi sconfiggendo la diabolica Addetta Chocobo. Il problema? Durante la gara, uno stormo di gabbiani kamikaze prendeva d'assalto l'inerte Tidus, schiantandosi contro il suo Chocobo fino a rinchiuderlo in devastanti stun-lock degni di un torneo di Street Fighter. Come se non bastasse, i gabbiani avevano la strana tendenza di curvare in aria come i proiettili sparati da Angelina Jolie nel film Wanted, assumendo le traiettorie di un pallone Super Tele calciato da Mark Lenders, rendendola una sfida praticamente impossibile da completare in meno di un centinaio di tentativi.
Le bandiere di Re Riccardo - Assassin's Creed
C'è stato un tempo lontano, nella metà degli anni '90, in cui gli oggetti collezionabili erano un gustoso piacere da scoprire, gradite sorprese celate nel cuore di graziose e minute mappe interattive. Poi, all'improvviso, la situazione ha iniziato a sfuggire di mano. I 200 piccioni da uccidere in Grand Theft Auto IV, i 282 indovinelli dell'Enigmista di Batman Arkham City, i 51 Corvi di Odino che svolazzano nelle mappe di God of War: di queste lunghissime e tediose missioni, spesso prive di qualsiasi genere di ricompensa e utili solamente ad allungare il brodo, ormai se ne incontrano a dozzine. "Ma questa..." - come direbbe un famoso televenditore - "è l'originale".
La raccolta delle Bandiere di Re Riccardo nel primo Assassin's Creed ha infatti cambiato il paradigma dei collezionabili nei mondi aperti, tempestando gli angoli più inutili e vuoti delle ambientazioni di oggetti da collezionare per il puro gusto di farlo. Inoltre, dal momento che Assassin's Creed fu pubblicato nel 2007, i giocatori Xbox avrebbero potuto mettere le mani su un Obiettivo dedicato, mentre gli utenti PlayStation su... niente di niente. Se ancora oggi tremate lievemente all'idea di dover completare al 100% i titoli aperti che includono questo genere di meccaniche, lo dovete a Re Riccardo e alle sue splendide bandiere.
Preston Garvey e i Minutemen - Fallout 4
Chiunque abbia trascorso qualche centinaio di ore nel mondo postapocalittico di Fallout 4 non può fare a meno di provare un pizzico d'orticaria anche solamente udendo il nome di Preston Garvey. Il coordinatore dei Minutemen, probabilmente la fazione più dimenticabile nella storia della saga, era un martello pneumatico pronto ad attivarsi in seguito a ciascuna visita a Sanctuary Hills, cittadina nella quale aveva disgraziatamente deciso di stabilirsi, luogo in cui attendeva il giocatore per accoglierlo ogni volta con la soave frase: "Un altro insediamento ha bisogno del tuo aiuto. Lo segnerò sulla tua mappa".
La ciliegina sulla torta risedeva nel fatto che, anche completando ogni singola missione dei Minutemen, le richieste di Garvey non si sarebbero mai esaurite: Bethesda Softworks decise di integrare una serie di missioni ripetibili all'infinito - ovviamente tutte uguali - per ciascuna delle tre fazioni principali, le cosiddette "Radiant Quest" già incontrate sul fronte di Skyrim. Inoltre, neppure quella di eliminare Garvey era una strada percorribile: l'esponente di maggior rilievo dei Minutemen era sempre considerato come "Essenziale" dal codice di gioco, di fatto una creatura indistruttibile, immune persino all'intervento tramite console dei comandi. L'unico metodo efficace per scampare alla sua persecuzione era lasciarlo eternamente intrappolato nell'edificio di Concord in cui lo si incontrava per la prima volta, condannandolo a respingere per sempre un infinito assedio di predoni.
Il Pollo Meccanico di Tanaris - World of Warcraft
Se c'è una cosa che storicamente è in grado i mettere d'accordo tutti i videogiocatori, quella è l'odio incondizionato nei confronti delle missioni di scorta. Nella maggior parte dei casi, fra generi ed esperienze d'ogni forma e dimensione, capita di dover accompagnare o proteggere NPC che sembrano programmati appositamente per rendere tali compiti impossibili; tendenzialmente si muovono più lentamente del giocatore, hanno la brutta abitudine di gettarsi fra le grinfie dei nemici, nei casi peggiori è sufficiente allontanarsi da loro di meno di una decina di metri per portare al fallimento della missione. World of Warcraft, tuttavia, ha portato questo atavico odio diffuso a toccare livelli mai visti prima.
Le missioni dedicate ai polli meccanici chiedevano ai giocatori di scortare i pennuti robot in viaggi di durata prossima ai trenta minuti: si trattava di scarpinate infinite durante le quali i polli non superavano mai la velocità di tre chilometri l'ora, passando proprio accanto a decine e decine di belve feroci che non vedevano l'ora di ridurli in mille pezzi. Ma la regione di Tanaris, nello specifico, era frequentata da giocatori dell'Alleanza e dell'Orda - le classiche fazioni in eterna contrapposizione - pertanto, non appena si scorgeva all'orizzonte un malcapitato intento a scortare il pollo, la tentazione di ucciderlo si faceva irrefrenabile. Non solo bisognava seguire per mezz'ora un essere lentissimo, non solo bisognava sterminare l'intera fauna di Tanaris, ma persino nel cuore della notte e alle porte dell'alba capitava d'incontrare giocatori annoiati che non vedevano l'ora di abbattere l'ennesimo pollo meccanico.
Le Pietre di Barenziah - The Elder Scrolls V: Skyrim
Questa è stata una scelta difficile. The Elder Scrolls V: Skyrim ha infatti messo sul piatto, accanto a dozzine di attività di assoluta qualità, una pletora di missioni secondarie quantomeno deludenti. La prima che salta alla mente è quella della Gilda dei Bardi, che potenzialmente avrebbe potuto rivelarsi un piccolo capolavoro, ma che purtroppo si è risolta in una breve quanto dimenticabile deviazione letteraria. Dopodiché c'è la raccolta delle Radici di Nirn Cremisi, da reperire tassativamente nella regione sotterranea di Blackreach, operazione capace di spingere migliaia di Sangue di Drago a trascorrere decine di ore senza vedere la luce del sole. Infine c'è la vincitrice, ovvero "Ricerca Meticolosa", missione che sguinzagliava il protagonista all'inseguimento delle Pietre di Barenziah sparse negli angoli più assurdi della regione più a nord di Tamriel.
Queste gemme preziose avevano alcune curiose peculiarità: prima di tutto avrebbero potuto trovarsi letteralmente ovunque, senza che un reale fil rouge potesse fornire alcun genere d'indizio concreto; in secondo luogo, la ricompensa per averle ottenute tutte era un orpello più che mai dimenticabile, impossibile da indossare e destinato ad abbellire gli squallidi arredi della Gilda dei Ladri di Riften. Come se non bastasse, nelle versioni più antiche di Skyrim, una delle Pietre si trovava all'interno dell'Ambasciata dei Thalmor, un luogo nel quale non era possibile ritornare in seguito alla missione principale di cui era protagonista, di fatto "rompendo" irrimediabilmente la raccolta per tutti coloro che l'avessero già completata. Certo, ormai viviamo nell'epoca delle video guide ed è sufficiente una rapida ricerca su internet per portare a termine l'impresa in pochi minuti, ma all'epoca del day one si trattava di un compito al limite dell'impossibile, capace di sottrarre decine di ore anche solo per l'inseguimento di una singola gemma.
La Galleria Nintendo - The Legend of Zelda: The Wind Waker
Nel corso degli ultimi anni Nintendo, e in particolare EPD, hanno sviluppato un particolare interesse verso bestiari e simili: è sufficiente pensare al Compendio di Hyrule integrato in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, che per essere completato richiede di scattare una foto a tutti gli ingredienti, i nemici, le armi, gli animali e gli oggetti presenti nel regno. Un compito straziante, penserete voi, ma la cruda realtà è che si tratta di un'impresa semplicissima, per lo meno se paragonata al completamento della Galleria Nintendo originariamente introdotta in The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Liberando Tingle sull'Isola Taura si accedeva infatti a una rudimentale macchina fotografica che - proprio come quella dei capitoli più recenti - poteva essere utilizzata per scattare istantanee di tutte le creature dell'opera. C'era solo un piccolo problemino, anzi, i problemi erano tre e non erano affatto piccolini: per prima cosa la macchina poteva immagazzinare solamente tre pittogrammi alla volta, costringendo il giocatore a portare continuamente il rullino a sviluppare dall'altra parte dell'oceano; inoltre, per sviluppare una foto serviva un'intera giornata, al termine della quale era possibile ammirare la relativa action figure nella Galleria. Ma non è finita qui: per rendere le cose ancora più piccanti, moltissimi personaggi e boss apparivano solamente una volta nel corso dell'intera avventura, e mancarne anche uno soltanto significava vanificare gli sforzi per la run in corso. Si tratta, probabilmente, di una fra le missioni più lunghe, complesse e tediose mai incontrate nella storia dei videogiochi.
Coltivare fiori nobilita l'essere umano - Nier Replicant
Spesso si dice che quella di prendersi cura delle piante che si è contribuito a far crescere sia una fra le attività più benefiche e rilassanti per l'essere umano. Ciò è senza dubbio vero, a meno che le piante in questione non siano i fiori al centro delle brutali missioni secondarie dedicate alla botanica di Nier Replicant. Missioni che mescolavano sapientemente alcune fra le meccaniche "più amate" dai videogiocatori di tutto il mondo: una percentuale RNG inferiore al 1% per l'ottenimento degli oggetti desiderati, nonché una progressione legata al reale scorrere delle lancette sull'orologio; un fattore, questo, che impediva di compiere qualsiasi genere di progresso in meno di 48 ore effettive. Se i possessori di Xbox 360 erano liberi di manipolare liberamente l'orologio interno della console, la stessa fortuna non toccava ai giocatori PlayStation, costretti ad attendere giornate intere prima di vedere anche solo un bocciolo.
Se già così la situazione sembra piuttosto complicata, non bisogna dimenticare che per ottenere i fiori di rarità più elevata - specialmente il leggendario Lacrima Lunare - bisognava incrociare per almeno tre volte i semi iniziali, piantandoli in un ordine ben specifico per poi pregare che nascessero le piante desiderate, la cui apparizione era soggetta a percentuali infinitesimali. Nella migliore delle ipotesi, per ottenere una singola Lacrima Lunare, sarebbero state necessarie 168 ore senza sfruttare manipolazioni di sorta, ma anche allora la percentuale di imbattersi nel fiore leggendario era prossima all'1%, pertanto capitava di dover ripetere l'intero procedimento più e più volte.
I deliziosi Cup Noodle - Final Fantasy XV
Nel corso delle ultime settimane si è parlato spesso delle missioni secondarie di Final Fantasy XVI, che pur rappresentando il punto più debole dell'intera opera hanno saputo radunare una nutrita schiera di sostenitori pronti a difenderne a spada tratta - in rare occasioni giustamente - i risvolti narrativi. Alcune di esse, tuttavia, sono al limite dell'indifendibile: basti pensare alla missione "Pagnotta Triste", durante la quale è richiesto di consolare l'apprendista panettiere della città di Dalimil per aiutarlo a ritrovare l'ispirazione, tra l'altro in uno fra i momenti più climatici dell'intreccio. Ma non si tratta assolutamente del punto più basso toccato dalla saga di Final Fantasy.
Final Fantasy XV, infatti, ha avuto la brillante idea di accogliere la missione "Cup Noodle: il meglio", un'attività pubblicitaria figlia della partnership con Nissin, proprietaria del noto brand Cup Noodle. Il contenuto in sé non era nemmeno così tragico: bisognava portare a termine una quest di raccolta a scelta multipla al fine di realizzare il miglior piatto di spaghetti in wok possibile. Il problema risedeva proprio nella messa in scena del product placement: dozzine di sequenze della durata di svariati secondi nelle quali Gladio - il duro della gang - teneva la confezione ben rivolta verso la telecamera con un sorriso soddisfatto stampato sul volto, pronunciando frasi del tipo: "Non si tratta di trovare un singolo ingrediente ottimo, ma di creare un perfetto mix di carne, uova e gamberi: quell'armonia di sapori è la vera chiave!".
La missione di Ursula - Xenoblade Chronicles 2
Nel corso degli ultimi anni numerose voci hanno iniziato a mettere in forte discussione il design delle quest tipico degli sviluppatori giapponesi. Ciò perché sarebbe colpevole, specialmente nel contesto dei giochi di ruolo, di fare eccessivamente affidamento su attività trascurabili e soprattutto ripetitive. La saga di Xenoblade Chronicles è un esempio lampante di tale filosofia: il primo episodio della serie, ad esempio, già dalla fase di marketing puntò forte sul fatto che nell'opera fossero presenti in totale 480 missioni, di cui 439 secondarie, la maggior parte delle quali non erano altro che le più classiche delle fetch-quest. Ma non esiste missione, dentro e fuori dai confini giapponesi, che sia detestata quanto quella dedicata alla Gladius Ursula lungo i fondali di Xenoblade Chronicles 2.
Per farla breve - cosa molto difficile - era necessario trascorrere oltre 20 ore di gioco effettivo dedicandosi alle missioni dei mercenari, navigando esclusivamente attraverso i menù statici, godendosi di volta in volta sequenze audio impossibili da saltare, nonché attendendo costantemente il tempo necessario per completarle. Tutto questo doveva accadere ancora, ancora e ancora, letteralmente per centinaia di volte, al punto che è stato stimato che sia più rapido raccogliere tutti e 900 Semi di Korok presenti in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Inoltre, l'intera missione orbitava attorno all'idea di trasformare Ursula in una idol con oltre cinquemila fan al seguito, capace di ospitare il concerto più grande mai realizzato; eppure, una volta arrivati in fondo, l'animazione del concerto finale era esattamente la stessa incontrata in tutte le altre occasioni. Per quanto oscura, quest'attività si è aggiudicata quasi all'unanimità - nelle comunità di appassionati di JRPG - il titolo di peggiore missione secondaria mai realizzata.
Non esiste limite al peggio
Sì, lo sappiamo, come sempre siamo stati costretti a tralasciare dozzine di missioni secondarie deludenti. Dalla necessità di trovarsi un "lavoro vero" sulle sponde di Fable 2 con l'obiettivo di guadagnare soldi, passando per la raccolta delle scorie nucleari in Grand Theft Auto: V, per arrivare alle noiosissime raccolte delle uova di mostro in Monster Hunter World, o ancora alla terribile - nonché interrotta da dozzine di schermate di caricamento - "Ciao ciao amore" che sporcava i contorni di Fallout: New Vegas.
Non c'è mai limite al peggio, e proprio per questo motivo - per onorare le tradizioni - è arrivato il momento di passare a voi la parola. Quali sono le peggiori missioni secondarie che vi è capitato di incontrare nella vostra carriera da videogiocatori, quelle che vi hanno fatto distruggere il gamepad o più semplicemente crollare addormentati di fronte allo schermo?