Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto sono vittime del successo del loro stesso brand. Non siamo qui per giustificare la pubblicazione di un gioco così popolare con problemi tecnici tanto evidenti ma per analizzare le concause che hanno contribuito al materializzarsi di questa situazione. I due nuovi titoli hanno venduto 10 milioni di copie in tre giorni nonostante i video, le polemiche e l'indignazione. Questo perché, allo stato attuale, i videogiochi sono uno dei tanti raggi nella grande ruota inarrestabile dei prodotti Pokémon.
Serie animate, gioco di carte collezionabili, merchandise e collaborazioni hanno un calendario molto rigido a cui attenersi e con questa scaletta non c'è posto per i problemi che possono insorgere mentre un gioco viene sviluppato.
Altre grandi software house (un esempio tra tutte Bethesda e il suo Starfield) possono rimandare i loro kolossal di mesi o anni per consegnare un prodotto migliore, mentre per Game Freak la situazione è diversa. In questo speciale sul perché Pokémon fa eccezione andremo ad analizzare il programma e le scadenze dei molti prodotti dell'universo dei mostri portatili per dipingere un quadro il più chiaro possibile degli grandi ingranaggi che muovono questo marchio.
Il gioco di carte
Il parente più stretto dei videogiochi Pokémon è il suo gioco di carte collezionabili (TCG in inglese). Fatta eccezione per quelli della terza e della quarta generazione, uscite entrambe a 4 anni di distanza dalla precedente, tutti i giochi Pokémon principali (quelli che introducono una nuova generazione, appunto) sono usciti a tre anni di distanza uno dall'altro. A partire da Bianco e Nero, ma lo stesso pattern è rintracciabile per tutta la storia delle carte Pokémon, nel febbraio, nel maggio, nell'agosto/settembre e nel novembre di ogni singolo anno è uscita un'espansione del gioco di carte collezionabili.
Questo vuol dire 12 espansioni per ogni generazione, ognuna delle quali ha introdotto tra le 90 e le 200 carte. Ogni carta, poi, ha un elemento di game design (i suoi effetti) e un elemento artistico (la sua illustrazione) i cui cicli produttivi sono notoriamente differenti. A tutto questo va aggiunta la sincronizzazione, avvenuta solo in anni recenti, con la cosiddetta gimmick (che possiamo tradurre con "meccanica") ovvero quella variante nei combattimenti che rende le cose più emozionanti, come il fenomeno Dynamax o la Teracristallizzazione, per esempio. Queste caratteristiche dei videogiochi devono essere tradotte nel gioco di carte e fare da meccanica principale per quella determinata generazione. Saltare un capitolo principale vuol dire dover stravolgere anche le dinamiche di pubblicazione del gioco di carte.
La serie animata
Fatta eccezione per la prima serie (andata in onda dal '97 al '99), l'anime di Pokémon ha ricevuto una nuova stagione ogni anno. Solitamente, l'inizio di ogni serie è in autunno, tra settembre e novembre, per finire l'anno dopo nello stesso periodo. Questo coincide con le date di rilascio dei nuovi titoli per cui appena un nuovo videogioco Pokémon arriva sulle console, nel giro di qualche mese la nuova generazione, la sua meccanica e alcuni dei suoi personaggi giungono sul piccolo schermo. Le date a cui ci riferiamo sono quelle della messa in onda giapponese, in America e in Europa gli episodi arrivano (ufficialmente) circa 10-11 mesi in ritardo, ma sono diversi anni ormai che i fan più accaniti trovano un modo per seguire la versione nipponica con i sottotitoli.
Le serie animate, poi, si attengono anche all'uscita dei DLC e dei contenuti extra per i videogiochi con la penultima, intitolata Master Journeys per esempio, che è stata ambientata nelle Terre Innevate della Corona, la location del DLC più massiccio di Pokémon Spada e Scudo. Una leggera eccezione a questa regola è la serie attualmente in corso che nemmeno in Giappone ha ancora visto la sua conclusione. Abbiamo da poco scoperto, però, che gli episodi mancanti di questa stagione concluderanno l'intero arco narrativo (lungo più di 25 anni) della storia di Ash Ketchum e Pikachu. L'iconico eroe lascerà spazio, la prossima primavera, a due nuovi personaggi (chiamati Liko e Roy nella versione giapponese) che avranno come starter Sprigatito, Fuecoco e Quaxly e vivranno le loro avventure nella regione di Paldea, quella in cui sono ambientati Scarlatto e Violetto.
Gli eSport
Un altro tassello, non indifferente, di questo mosaico sono le competizioni che ruotano intorno ai videogiochi e al gioco di carte. Ogni anno, infatti, in Europa, Nord America, Oceania, Sud America, e Asia vengono organizzati degli importanti tornei in cui accumulare punti per tentare di accedere ai Campionati Mondiali. Al contrario di quasi tutte le altre competizioni esportive, The Pokémon Company divide i suoi tornei per età dando anche agli allenatori più piccoli la possibilità di competere. La fascia junior è riservata a concorrenti fino agli 11 anni, quella senior a chi ha tra i 12 e i 16 anni, mentre la divisione masters è per chi ha più di 16 anni. Questo sistema permette ai fan più devoti di immergersi ancora di più nel mondo dei mostri portatili fin dalla tenera età.
Per questo motivo, anche le competizioni rientrano nell'economia di gestione dei contenuti perché, soprattutto per quanto riguarda il gioco di carte, i formati vanno aggiornati e le carte troppo forti vanno bannate. Anche i videogiochi hanno un bilanciamento tutto loro per quanto riguarda il competitivo: per la prima stagione del 2023, infatti, tutte le Forme Paradosso di Pokémon di Scarlatto e Violetto, così come i due leggendari, sono stati bannati. C'è un intero ecosistema di giocatori, organizzatori, arbitri e commentatori che ruota intorno al competitivo di Pokémon e l'organizzazione del brand deve tenere conto anche del loro impatto.
Il merchandise e le collaborazioni
Pokémon è sinonimo di due cose: nostalgia e merchandise: dai peluche ai tostapane passando per le cuffie e gli orecchini. Se c'è una cosa che i fan dei mostri portatili amano alla follia sono proprio i pupazzi, in qualunque forma, dei loro Pokémon preferiti. Questo perché chiunque si professi un fan ha sognato di avere la sua squadra di animaletti combattenti semi-senzienti sempre con sé e di partire all'avventura in loro compagnia. Quindi che sia un peluche in scala 1-1 di Arcanine da mettersi in salotto o un adesivo per la cover del proprio telefono, ogni piccolo pezzetto di merchandise alimenta la fantasia di essere dei veri allenatori con una vera squadra alle spalle.
Se a tutto questo aggiungiamo le decine di collaborazioni che Pokémon attiva ogni anno (da un'intera macchina a canzoni di artisti del calibro di Ed Sheerank e Katy Perry) allora emerge con ancora più forza la necessità di produrre nuovi contenuti, nuovi mostri portatili, nuovi videogiochi, nuove carte, nuovi episodi della serie animata e nuovi eventi per darli da mangiare a questa immensa macchina promozionale che, in un modo o nell'altro, riesce sempre a conquistare i cuori e i portafogli dei fan. Che sia un veicolo per la nostalgia, un modo per tenersi compagnia o un'esperienza familiare condivisa, i Pokémon sono riusciti a creare un ecosistema di intrattenimento che ha i giochi come punto di partenza ma non come punto di arrivo. Questo li trasforma, inevitabilmente, non nel volano ma in uno degli ingranaggi di questa macchina.
Per quanto faccia male dirlo, fare un videogioco tecnicamente perfetto, quindi, non è la priorità; pubblicare un titolo che faccia da fondamenta a tutti i prodotti che deve generare, invece, sì.