Alcune delle interviste più divertenti nascono da una chiacchierata del tutto casuale. È successo così anche questa volta. Il contesto, in effetti, era già parecchio strano: eravamo insieme a Steven Masters, game designer director di Revenge of the Savage Planet, che ha lavorato in passato anche alla saga di Assassin's Creed, in una roulotte, piccina piccina. È lì che abbiamo provato in anteprima il gioco. Lui è un omone di un metro e ottanta e stavamo stretti, ma la chiacchiera era entrata nel vivo, e così gli abbiamo proposto di trasformarla in un'intervista vera e propria.
Fino a quel momento avevamo parlato di Rick and Morty, che lui stesso ci ha confessato essere una delle maggiori fonti d'ispirazione per lo humour di Journey to the Savage Planet e del sequel. Un umorismo anti aziendalista e anti colonialista che, attraverso la demenzialità, mette sotto i riflettori un certo modo meschino che ha l'umanità di prendersi gioco di sé stessa e della natura.
Venivamo da un'oretta circa di gioco con Revenge of the Savage Planet, durante la quale abbiamo avuto modo di provare le novità del titolo (potete leggere qui la nostra anteprima), e scambiare le nostre impressioni con Steven. Ci siamo quindi accomodati (si fa per dire, in quello spazio piccino) su un divanetto, e abbiamo ripreso la nostra chiacchierata, questa volta in maniera più formale.
Satira aziendale e umorismo
Come dicevamo prima, una cosa che ci è piaciuta particolarmente del gioco precedente è la satira aziendale. Noi umani siamo così stupidi da pensare di poter distruggere ogni mondo per la nostra avidità. Cosa ne pensi di questo tipo di satira? Quali opere vi hanno ispirati?
Sì, in realtà hai già menzionato uno degli esempi: Rick and Morty è stata una grande influenza in questo senso. Sai, penso che in particolare, quando si vedono tante cose andare storte in questo settore, tante aziende che chiudono o licenziano persone... be', sì, questo è un momento davvero terribile per le persone coinvolte. Ma è importante, come creatori, affrontare questi momenti e dire: "Il comportamento di queste grandi corporazioni non è sempre corretto". E penso che sia importante mettere in luce questi problemi. Personalmente, adoro questo tipo di umorismo. Molti giochi che trattano la satira aziendale spesso assumono una visione molto distopica e mostrano un futuro cupo, grigio e marrone, pieno di disperazione. Per noi, invece, era importante non fare così. Volevamo qualcosa di audace, colorato e vibrante.
Parliamo di problemi seri, ma cerchiamo di farlo con gioia e un po' di commedia al centro. Quindi, personalmente, mi piace molto come quel tono possa coesistere all'interno del gioco, affrontando da una parte argomenti abbastanza seri, ma allo stesso tempo rimanendo leggero, comico e divertente. Mi piace davvero, come dicevo, unire questi punti di vista così diversi all'interno del prodotto, per creare qualcosa che si distingua e abbia un sapore unico.
Anche perché come giocatore ti diverti a fare questo genere di cose orribili nei pianeti dove atterri, quindi quando ti arriva la consapevolezza morale è pesante come un macigno. Non so... dice qualcosa di noi come persone.
Esattamente.
Il passaggio dalla prima alla terza persona
Una delle modifiche che si notano immediatamente rispetto a Journey è il passaggio dalla visuale in prima persona a quella in terza persona. Perché avete fatto una scelta così radicale?
Sì, non sono molti i franchise che fanno un cambiamento del genere. È davvero inusuale. Noi crediamo che ci sia una maggiore opportunità con la visuale in terza persona, di portare fascino, carattere e comicità al personaggio. La visuale in prima persona è molto limitata in termini di come interagisci e osservi il tuo personaggio. Quindi, sai, poter effettivamente dare una personalità al personaggio al di là delle mani ti permette di accedere a uno humor molto slapstick.
Come per esempio cadere sul sedere quando salti da grandi altezze o scivoli nei fluidi che ricoprono il pianeta, giusto?
Esattamente, e scivolare sul viscido è un ottimo esempio. È molto difficile che una cosa del genere funzioni bene in prima persona. Molti giochi ci hanno provato, ma è complicato. In terza persona sembra molto naturale e può armonizzarsi bene con l'azione. Inoltre, il platforming è molto più semplice. Per noi, quindi, si trattava di cogliere l'opportunità di, come dicevo, portare più carattere, fascino e umorismo al personaggio.
Un'altra cosa che il passaggio alla terza persona permette è la possibilità di personalizzare l'astronauta. Ci sono tute speciali ispirate a opere sci-fi e film?
Sì, ci sono tute che sono dei classici della fantascienza. Leggermente modificate per questioni legali, ma comunque classici della sci-fi. Per esempio ce ne sono alcune ispirate a Star Trek e ad altri film iconici come 2001: Odissea nello spazio. Abbiamo preso ispirazione da ogni genere di fiction per quelle tute. E questo tipo di personalizzazione è una novità di questo gioco; non c'era in Journey.
Così come l'avamposto spaziale.
Sì, la costruzione della base è qualcosa che volevamo aggiungere proprio perché, sai, quando pensi al "settler fantasy," al concetto di essere qualcuno che arriva in un nuovo mondo, costruisci la tua casa, giusto? Quindi ha senso personalizzare e creare qualcosa di tuo. Ma allo stesso tempo, è stata anche un'opportunità per noi di inserire quella satira aziendale. Perché ottieni gli Alta Bucks da Alta Interglobal da spendere nel negozio di Alta. Quindi sei un dipendente costretto a fare acquisti nello stesso posto da cui provengono i tuoi guadagni. È davvero sottile.
Uno humor legato ai sistemi di gioco
Qual è stata la sfida più grande nel progettare nuovi contenuti rispetto a Journey? Perché il titolo precedente era già un ottimo metroidvania. Molte cose sono tornate in questo gioco, ma ce ne sono molte di più.
Quando crei un gioco di questo tipo, quello che trovo più difficile è in realtà scegliere quali siano le idee migliori. Facciamo molte sessioni di brainstorming e abbiamo ancora post-it sparsi su tutte le pareti pieni di idee per creature, abilità che il giocatore potrebbe avere, o luoghi che potrebbe visitare. E davvero si tratta di passare in rassegna tutto e dire: "Okay, questa idea mi colpisce davvero e voglio assolutamente realizzarla." Siamo un team molto creativo con molte idee, e ci piace accogliere le proposte di tutti i membri del gruppo.
Facciamo spesso riunioni in cui ognuno è libero di contribuire, e poi selezioniamo le idee migliori dicendo: "Queste sono quelle che metteremo in pratica." E spesso ci troviamo con un'idea che diciamo: "Questa sarebbe davvero divertente, ma non per questo gioco. La faremo la prossima volta." È sempre così: "La prossima volta." Quindi, abbiamo sempre una lista di cose che ci piacerebbe fare per il prossimo progetto.
La nostra prossima domanda l'hai già un po' anticipata, perché volevamo parlare dell'umorismo nei videogiochi. Ci sono altri titoli comici che ti piacciono? Sappiamo che è molto raro trovarne...
Sì, le commedie sono piuttosto rare nell'industria, e spesso ricadono in commedie basate sullo script. In realtà questa sarà una risposta un po' strana, va bene?
Certo, anche la domanda era strana!
PUBG ha elementi comici incredibili. Battlefield ha elementi comici incredibili. Quando sei in un mondo multiplayer guidato dai sistemi, succedono cose folli. Non è una comicità diretta, ma viene creata dalle interazioni dei sistemi e dalla natura imprevedibile dei giocatori. Per me, guardando al passato, ti direi Monkey Island o qualcosa del genere, i veri classici. Erano commedie brillanti per via dello script. La scrittura era incredibile, ma i sistemi erano superficiali o, sai, davvero focalizzati solo sulla risoluzione di enigmi. Uno script è divertente una volta, un sistema è divertente per sempre.
Pensa a un'auto che esplode e vola sopra la mia testa, o a dei giocatori in un deltaplano che inseguono e lanciano razzi a una barca, capisci? Ci sono momenti folli e inimmaginabili. Far Cry ne è pieno. Far Cry è in realtà un ottimo esempio delle interazioni tra sistemi che creano momenti memorabili. Tipo, dai fuoco a un orso e quello si lancia contro un avamposto.
Praticamente la base delle compilation fail divertenti su YouTube...
Sì, esattamente! Quindi, per me, era importante davvero assicurarsi che i sistemi potessero funzionare insieme per creare quei risultati. E costruire un terreno di gioco sistemico più ricco per il giocatore. Assicurarsi che le opportunità per il personaggio e il mondo di interagire con le creature fossero abbastanza forti da poter creare situazioni uniche. Quindi, ci ispiriamo non solo alle commedie esplicitamente divertenti, ma anche ai giochi molto sistemici che portano a momenti comici.
La mia ultima domanda: c'è un messaggio o un'idea specifica che speri i giocatori colgano da questo secondo gioco?
Sai, Alex (Alex Hutchinson, il creative director del titolo, ndr) ti darebbe una risposta diversa. Per quanto mi riguarda, spero solo che provino un momento di gioia. Che ridano di gusto per qualcosa che accade sullo schermo. Quando guardo questi eventi come i TGA con molti trailer, vedo spesso cose cupe, serie, del tipo: "Siamo qui per uccidere." E io penso: ho già giocato a quel gioco. Ce ne sono molti. E sai, non c'è nulla di sbagliato in questo. C'è spazio per questi titoli, ed è ok. Ci sono tante persone che li apprezzano. Ma io volevo che noi creassimo qualcosa di più colorato e gioioso. Qualcosa che fosse solo un momento luminoso in un mondo altrimenti cupo. E voglio solo che le persone provino un momento di gioia, capisci? Quindi, sì, questo è ciò che mi motiva con questo gioco.