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La scelta nei videogiochi: come le nostre decisioni possono mutare l'esperienza di gioco

Addentriamoci in una riflessione riguardante il concetto di scelta e le applicazioni mediali che possono scaturire da esso, concentrando la nostra attenzione in particolare sul mondo videoludico.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   16/02/2021

Quella di scegliere è una pratica che attuiamo costantemente durante la nostra vita. Passiamo da scelte decisive (come quelle riguardanti il nostro percorso formativo o lavorativo) a scelte di minore rilievo (come quale maglietta indossare, cosa mangiare, che fare la sera), fino ad arrivare a decisioni quasi involontarie (ad esempio, in che direzione muoversi, con quale mano grattarsi un braccio e altri gesti di questo tipo). Tutte queste scelte sono fondamentali per la costruzione del nostro Io, della nostra personalità, del nostro "modo di essere" nel mondo. La possibilità di scegliere si riversa, ovviamente, anche sui media, non solo nel modo in cui possiamo decidere quale prodotto esperire e come farlo, ma soprattutto in ciò che ci viene offerto durante l'interazione con questi ultimi.

Nel seguente articolo andremo ad analizzare più nel dettaglio queste implicazioni, cercando di comprendere quanto le nostre scelte possano influire all'interno di un medium come quello videoludico.

Il dilemma dell’interazione

Assassins Creed Ragnarok

L'interazione, a un livello più ampio, può essere ritrovata in qualsiasi forma mediale, in quanto ogni medium propone uno scambio di azione e reazione con l'interlocutore (dove chi agisce è il medium e chi reagisce è l'individuo). Tuttavia, esistono diversi gradi di interazione, il più concreto dei quali è quello di un'azione diretta da parte del singolo membro del pubblico su quanto proposto dal medium specifico, il quale reagisce a tale cambiamento.

Marshall McLuhan ha proposto un sistema di classificazione per queste specifiche casistiche, distinguendo i media freddi dai media caldi.
I nomi scelti potrebbero farvi pensare il contrario, ma i media freddi sono quelli con un maggiore grado di interattività (ovvero, attivi), mentre i media caldi sono tutti quelli che non prevedono un grande livello di partecipazione da parte del pubblico (e, quindi, passivi).

La scelta nei videogiochi: come le nostre decisioni possono mutare l'esperienza di gioco

Facciamo due semplici esempi: il cinema può essere considerato un medium caldo, in quanto lo spettatore non può alterare in alcun modo lo scorrere della pellicola (in una sala cinematografica, ogni spettatore assisterà alla stessa, identica opera); i videogiochi, al contrario, sono compresi tra i media freddi, dato che l'esperienza, per quanto possa essere lineare, può variare da giocatore a giocatore, anche nei suoi aspetti più insignificanti, sui quali torneremo a breve.

Prima vogliamo soffermarci in modo più marcato sulle possibilità di scelta e sulle differenze che si possono incontrare tra un medium e un altro. Ovviamente, tale dicitura non rimane fissa, ma è in grado di adattarsi ai cambiamenti proposti da ogni singolo medium. Prendiamo, ad esempio, i film interattivi, una sorta di commistione tra cinema e videogioco che vuole portare l'interazione e la possibilità di scelta anche all'interno della cinematografia, oppure i predecessori di tale tendenza, i librogame. Altro grande esempio è il mondo del teatro occidentale, che per secoli ha cercato di separare rappresentazione e spettatore, ma che, con l'avvento del Novecento, ha visto una destrutturazione del confine tra palco e platea (si veda, ad esempio, il "teatro povero" di Grotowski), portando lo spettatore direttamente all'interno dell'opera e rendendolo perfino, in alcune occasioni, in grado di mutarne le caratteristiche.

Praticamente ogni forma mediale ha visto un'evoluzione di questo tipo (sono innumerevoli gli esempi provenienti dallo scorso secolo, da alcune installazioni artistiche, all'introduzione del televoto).

La differenza nella scelta

Halo Infinite 3

Il medium videoludico è così amato, ma anche così frammentato, perché offre una vastissima possibilità di scelta, non solo a livello di genere (e quindi di prodotti che offre a ogni potenziale acquirente), ma anche dal punto di vista dei singoli elementi proposti dai giochi stessi. È un po' quanto accade con altri media, ma a un "livello superiore".
Proviamo a farvi un esempio continuando a proporvi un confronto tra cinema e videogiochi. Nel primo caso, la scelta alla quale possiamo fare riferimento riguarda quale pellicola visionare. Questo può dipendere dai più svariati interessi, dalla voglia, dalla presenza di una figura più o meno apprezzata all'interno del film. Ognuno di questi elementi è in grado di condizionare la nostra scelta rispetto la visione di un prodotto piuttosto che un altro.

Prendiamo un film qualsiasi: a una persona può piacere una data pellicola per diversi motivi, come a un'altra può risultare pessima per altrettanti. Magari il primo adora il regista e i suoi movimenti di macchina, il che gli permette di apprezzare tale pellicola anche solo per quel singolo aspetto, riconoscendo, tuttavia, la mancata perfezione del prodotto. Il secondo, invece, non ha alcun interesse per la regia, ma magari adora la performance proposta dal protagonista e, anche in questo caso, riesce a passare sopra a tutto il resto per quel particolare. Prendiamo, poi, un terzo individuo che entra nel discorso. Per quest'ultimo, la colonna sonora è una parte fondamentale della costruzione cinematografica e quella dell'ipotetico film per lui risulta blanda e poco stimolante, il che, aggiunto al fatto che non ha alcun interesse né per la regia, né per le performance attoriali, contribuisce a creare in lui un'opinione negativa nei riguardi del film in questione.

La scelta nei videogiochi: come le nostre decisioni possono mutare l'esperienza di gioco

Ognuna di queste persone era alla ricerca di qualcosa all'interno di tale pellicola. C'è chi ne è rimasto soddisfatto e chi ne è rimasto deluso, ma tutti e tre cercavano qualcosa di specifico e differente, il che li ha spinti a fare una scelta, ovvero visionare il suddetto film.

Ora, questo esempio è ovviamente una semplificazione. Crediamo (e speriamo) che il pubblico non si approcci a un determinato prodotto per un unico elemento caratteristico. Certo, c'è a chi può interessare maggiormente la fotografia, gli effetti visivi oppure il processo produttivo che ha portato alla realizzazione della pellicola, ma, in definitiva, non crediamo che nessuno salvi un pessimo prodotto solo perché uno dei suoi aspetti lo ha soddisfatto. Poi, ovviamente, a ognuno il suo; ci mancherebbe altro.

Cyberpunk2077 City Center Exteriors Overview Rgb 4096 1639

Nel caso dei videogiochi, invece, la scelta trova nuovi significati, che si vanno a intrecciare con quanto proposto dal singolo titolo.
Non si tratta più solo di scegliere quale gioco giocare, ma anche di decidere quali pieghe può prendere la narrazione attraverso scelte morali (nei prodotti che lo consentono) o anche solo di scegliere in che direzione muovere il personaggio, dove fermarsi e quando farlo. Rimanere tre secondi o dieci minuti a contemplare un panorama è una pura e semplice scelta di chi si trova a interagire con il titolo.

Ciò rende possibile una divisione simile a quella proposta poco fa per il medium cinematografico, ma più stratificata, perché a entrare in gioco ci si mette anche l'interattività.
Quest'ultima è presente praticamente in ogni titolo in quanto, anche se il gioco è, ad esempio, su binari, siamo noi a scegliere come risolvere il "quadro", quali nemici eliminare prima, dove puntare il cursore, quanto tempo impiegare per terminare il livello, ecc. Solo alcuni titolo, come i rhythm game in stile Guitar Hero, non propongono una vera e propria scelta in termini di gameplay, anche se pure lì troviamo abilità da attivare al momento che riteniamo più opportuno o la possibilità di scegliere la canzone da eseguire (cosa che si avvicina molto a quanto abbiamo detto per la scelta cinematografica).

La scelta nei videogiochi: come le nostre decisioni possono mutare l'esperienza di gioco

Quindi, anche nei videogiochi troviamo chi cerca la trama, chi i movimenti di macchina, chi la grafica (che anche nel cinema può essere ricercata, ad esempio nell'animazione 3D oppure proprio negli effetti visivi), ma, in questo caso, si aggiunge anche la preferenza in termini di gameplay (frenetico, poco violento, rilassante, inverosimile) e di feature proposte.
Queste ultime preferenze fanno tutte ricorso all'interazione per appagare il giocatore. La risposta del singolo al feedback offerto dal titolo permette a ogni giocatore di avanzare nel modo che preferisce all'interno dell'avventura, anche se non gli sembra di star vivendo un'esperienza unica e distinta; anche se pensa di non avere il controllo.

Il fascino della scelta

La scelta nei videogiochi: come le nostre decisioni possono mutare l'esperienza di gioco

Abbiamo visto due differenti tipi di scelta, uno legato a un concetto più generale (quale titolo giocare), mentre l'altro a uno più specifico (come interagire con il mondo di gioco).
In un medium come quello videoludico, tali costanti sono estremamente legate (seppur non in modo inscindibile) tra loro.

Proviamo a proporre un ulteriore esempio. Un giocatore sceglie un titolo solo perché attirato dai panorami mozzafiato mostrati nei video di presentazione. Tale giocatore, quindi, si approccerà al gioco già con un'idea ben precisa, ovvero il quasi certo appagamento della sete per ambienti sbalorditivi.
Un altro giocatore, spinto dalla presunta fluidità del sistema di combattimento, compra lo stesso titolo. Entrambi rimangono estremamente soddisfatti. Mettiamo che tale titolo sia molto lineare, con una suddivisione in livelli e poche possibilità di esplorazione. Entrambi completano lo stesso livello, ma il primo ci mette qualche minuto in più rispetto al secondo. Perché due giocatori, di fronte allo stesso titolo, lineare e privo di "scelte di approccio", lo portano a termine con due tempi differenti? La risposta può essere ritrovata nelle priorità che i due giocatori cercavano all'interno del titolo.

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Il primo, attratto dalle vedute suggestive, ha impiegato più tempo perché ha preferito contemplare per qualche istante il mondo di gioco che lo circondava (per quanto statico), mentre il secondo, attratto dai combattimenti, ha prontamente saltato tutto ciò che era superfluo per fiondarsi direttamente nelle sezioni di combattimento, dove poteva anch'esso appagare i suoi sensi.

Quindi, si potrebbe concludere che la scelta del videogioco ha delle ripercussioni anche sulle decisioni che prendiamo in quest'ultimo, che siano esse morali (come comportarsi all'interno del mondo di gioco) o apparentemente irrilevanti (come e quando muoversi, quanto tempo rimanere a contemplare un panorama, quanto impiegare a concludere un combattimento).

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Sembrano cose scontate, ma in un mondo videoludico dove vengono offerte sempre maggiori possibilità di approccio è facile scordarsi quanto le nostre scelte, anche le più banali, influiscano su ciò che esperiamo.

Siamo alla costante ricerca della libertà di approccio, della possibilità di cambiare a nostro piacimento gli eventi di una narrazione, di plasmare un mondo sintetico a nostro piacimento, a seconda delle scelte che attuiamo.
Tuttavia, dimentichiamo che abbiamo sempre avuto il controllo della nostra esperienza videoludica. Anche quando le nostre mani sembravano più legate, eravamo sempre noi i fautori del destino del gioco, i cui titoli di coda non scorrevano finché non eravamo noi, con le nostre sole abilità, a raggiungerli.

La scelta nei videogiochi: come le nostre decisioni possono mutare l'esperienza di gioco

Si conclude qui il nostro speciale dedicato alla scelta nei videogiochi.
Forse è inconcludente e ridondante; forse vi abbiamo fatto perdere solo tempo nel leggere i nostri voli pindarici, ma era un pensiero fisso che ci tartassava da un bel po' ed è stato veramente liberatorio poterlo mettere per iscritto e condividerlo con voi.

Come al solito, fateci sapere cosa ne pensate. Vi aspettiamo qui sotto, nei commenti.