Sono passati diversi anni da Star Wars Jedi: Fallen Order ma sono ancora tempi bui nella Galassia. Non ci sono molti Jedi in giro dopo l'Ordine 66, e nonostante Cal Kestis sia riuscito a fuggire dal suo incontro con Vader, le forze dell'Impero e gli Inquisitori gli danno ancora la caccia. Il motto che Respawn Entertainment ha scelto per Star Wars Jedi: Survivor è "Stand against the darkness", affronta l'oscurità: non è chiaro che forma prenderà il Lato Oscuro nella nuova avventura di Cal, e soprattutto se questa sarà la sua ultima avventura, ma è evidente che il team di sviluppo californiano ha voluto realizzato un gioco d'azione che superasse l'episodio precedente praticamente in ogni aspetto, portando su PC e console un'avventura ben più ricca per dimensioni e contenuti.
Dopo aver provato le fasi iniziali di Star Wars Jedi: Survivor, abbiamo anche parlato con la production director Kasumi Shishido e il designer responsabile del sistema di combattimento Jason de Heras, per farci raccontare in che modo hanno affrontato lo sviluppo di un seguito più grande e ambizioso da ogni punto di vista.
L'intervista a Respawn
Il trailer della storia si apre con Cal che esclama "sono stati cinque lunghi anni". Com'è stato il post-Fallen Order per Respawn Entertainment?
Kasumi Shishido: Per Cal sono stati cinque anni ma per noi poco meno. È stato un viaggio molto interessante: sia io che Jason abbiamo lavorato entrambi a Fallen Order ma stavolta è stato un percorso molto diverso rispetto a quello intrapreso col gioco precedente. Con Survivor il nostro obiettivo è stato migliorare il primo capitolo in praticamente ogni aspetto.
Andando nello specifico: come avete approcciato il sistema di combattimento sapendo di doverlo espandere in questo seguito?
Jason de Heras: Per quanto riguarda le battaglie, che è il ramo che supervisiono in prima persona, sapevamo fin dall'inizio di voler includere uno stile di combattimento con due spade laser. Avevamo intenzione di farlo già ai tempi di Fallen Order, ma restammo a corto di tempo. E così siamo partiti da quello che avevamo per creare nuovi stili di combattimento. C'erano inoltre droidi e nemici che volevamo inserire e che i fan conoscono bene, e che abbiamo dovuto analizzare con l'occhio del game designer. Molti di questi droidi li abbiamo visti al di fuori dei videogiochi e avevano già delle caratteristiche interessanti, magari nel modo in cui erano armati o si proteggevano dalle spade laser. Quelli sono stati i primi passi che abbiamo mosso per espandere il cast di nemici nell'espansione, e a quel punto abbiamo dovuto capire con quali poteri Cal li avrebbe potuti affrontare. Per quanto riguarda invece l'esplorazione, sapevamo da subito di voler dare più ricompense al giocatore e rendere le ambientazioni più ampie: così abbiamo arricchito la personalizzazione, abbiamo inserito molte più possibilità e aggiunto un gran numero di Benefici che possono modificare il gameplay. Stavolta volevamo premiare il giocatore con qualcosa in più di qualche poncho, per quanto i poncho siano fighi. Questi sono più o meno i pilastri con cui io e Jeff [Jeff Magers, design director] abbiamo approcciato il design del gioco.
Si è passati da due stili di combattimenti in Star Wars Jedi: Fallen Order ad addirittura cinque in Survivor. Come vi siete assicurati di differenziare a sufficienza ogni stile?
Jason de Heras: Non è mai facile bilanciare un nuovo stile di combattimento. Con Fallen Order ne avevamo due, quello con la spada singola e quello con la spada a doppia lama. Sapevamo di non voler cambiare troppo la spada singola, visto che quella rappresenta le fondamenta di tutto il sistema di combattimento. Per la spada a doppia lama volevamo che fosse chiaramente un'arma con effetto ad area: l'abbiamo migliorata, abbiamo affinato le animazioni e adesso dà più l'impressione di essere pensata per controllare gruppi di nemici. In generale colpisce in maniera più ampia e veloce. Sullo stile con due spade abbiamo dovuto ragionare un po' di più: volevamo che fossero un po' più difficili da padroneggiare ma che allo stesso tempo ti permettessero di essere super aggressivo. Stabiliti quei tre stili di partenza, abbiamo studiato forze e debolezze, li abbiamo guardati fianco a fianco e abbiamo cercato di capire dove collocare gli altri due stili di gioco in modo che il giocatore avesse più opzioni possibili contro certi nemici.
Tra piroette, attacchi con la spada laser e poteri della Forza, bilanciare ogni stile non dev'essere stato facile.
Jason de Heras: Esatto, si è trattato di testare più e più volte finché tutto non funzionava bene. Per esempio, alcune mosse che inizialmente erano associate alle due spade non funzionavano come avremmo voluto e allora le abbiamo riutilizzate con un altro stile: fa tutto parte del processo di sviluppo, che iterazione dopo iterazione ci ha portato dove siamo ora. Dopo che premi il tasto per attaccare è sempre difficile capire quanto a lungo vuoi che il giocatore resti inerme prima di poter schivare, bloccare o fare qualsiasi altra cosa.
Questo equilibrio è diverso per ogni stile di combattimento. Prendi per esempio la spada a doppia lama: quando attacchi sei bloccato in queste enormi piroette, che da un lato sono in grado di colpire molti nemici ma allo stesso tempo ti costringono a calcolare bene i tempi e riflettere bene su quando iniziare un attacco. Si fanno molti tentativi per trovare la formula ideale: una volta che abbiamo una nuova versione giocabile la testiamo, diamo feedback e continuiamo a fare piccoli aggiustamenti per capire se i nemici muoiono abbastanza presto oppure no. Non vogliamo che i nemici richiedano troppi colpi per essere eliminati, anche se ci sono delle eccezioni.
Nonostante gli stili siano cinque, si possono però equipaggiare solo due stili. Come mai questa limitazione?
Jason de Heras: Non si è trattato di un limite tecnico ma lo abbiamo fatto affinché il giocatore non si senta sommerso. E soprattutto volevamo restare fedeli a quel concetto di "combattimento ponderato" che è sempre stato un pilastro del game design di Fallen Order. Ogni stile di combattimento ha i suoi vantaggi e le sue debolezze, quindi devi decidere attentamente quali sono i due stili che vuoi portarti dietro e che meglio si adattano al tuo modo di giocare. Secondo me abbiamo trovato una buona soluzione, visto che puoi sempre cambiarli presso qualsiasi punto di meditazione. Per esempio, se hai difficoltà contro un boss particolare puoi sempre sperimentare e provare a cambiare gli stili equipaggiati. E credo che questo ti porti a studiare con più attenzione ogni stile di combattimento.
Inoltre per Survivor è stato necessario aggiustare i poteri ottenuti in Fallen Order per essere sicuri che l'intelligenza artificiale non venisse completamente devastata dalle abilità di Cal. Siamo tornati alla lavagna e per modificarli uno a uno, e bilanciare tutto non è stato affatto un lavoro facile. Anche se l'avventura inizia con più abilità rispetto a prima, per chi ne avesse bisogno abbiamo comunque inserito una sorta di tutorial all'inizio del gioco.
Lucasfilm è molto fiscale quando altri creativi mettono mano sui personaggi e i mondi di Star Wars. Dopo Fallen Order com'è cambiato il rapporto con loro?
Kasumi Shishido: Abbiamo costruito con Lucasfilm un ottimo rapporto durante lo sviluppo del primo gioco. Loro si fidano del nostro team e noi ci fidiamo di loro. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Survivor eravamo quindi già molto allineati: se abbiamo bisogno di input andiamo da loro, vogliamo essere sicuri che il gioco sembri autentico, e perciò siamo noi a chiedergli spesso feedback, visto che loro sono i massimi esperti e sanno bene come tutto è interconnesso.
La nuova storia ha forti rimandi agli eventi dell'Alta Repubblica, cosa che dovrebbe garantirvi molta più libertà creativa. L'idea di esplorare quell'epoca è stata di Lucasfilm oppure è partita da voi?
Kasumi Shishido: Direi che è stato un lavoro di squadra. Si parte da una lavagna vuota e assieme cominciamo a proporre tutte queste nuove idee. E questa era una di quelle. Non ricordo di preciso chi è stato il primo a suggerirla ma qualcuno ha detto "Perché non utilizzare qualcosa di quest'epoca su cui hanno realizzato una serie di romanzi? E se prendessimo un personaggio da lì? Oppure se approfondissimo quell'era?". Così quella piccola idea si è trasformata in un elemento più grande che abbiamo incorporato all'interno della trama.
Potete darci un'idea di quanto Survivor è più grande rispetto a Fallen Order?
Kasumi Shishido: Dico solo che... è più grande. Ci sono molti più contenuti e più posti da esplorare. Dopotutto quello è stato il nostro obiettivo fin dall'inizio: volevamo che i giocatori si divertissero durante l'esplorazione e che ci fossero cose da scoprire ben oltre la missione principale. Così ora puoi curiosare tra le montagne, andare in giro e trovare sorprese durante l'esplorazione. Ma soprattutto è pieno di missioni secondarie che puoi ottenere dagli altri personaggi. Per aggiungere tutti questi contenuti extra dovevamo necessariamente rendere i livelli più grandi. Sono convinta che i giocatori saranno sorpresi di scoprire quanto effettivamente è vasto il gioco.