Se c'è un genere fortemente soggetto alle mode e trend del momento, quello è sicuramente l'horror. E qui la strada delle produzioni videoludiche si divide a metà: c'è chi segue la corrente, e chi decide di sperimentare con qualcosa di meno convenzionale. È il caso di The Chant, titolo horror sviluppato da Brass Token e che viaggia sul doppio binario dell'action-narrativo. Ve ne avevamo parlato in un provato post Gamescom, che ci aveva intrigato per tematiche.
The Chant, in uscita il 3 novembre su PC e console, segue la storia di Jess, una ragazza dal passato doloroso che si reca sull'isola di Glory per raggiungere la migliore amica in un ritiro spirituale. La comune però, durante un canto di purificazione, apre un portale dimensionale verso un mondo popolato da entità mostruose che si nutrono dell'energia negativa delle persone. Durante la nostra prova abbiamo notato diversi aspetti davvero affascinanti in The Chant, e abbiamo recentemente avuto modo di approfondirli in un'intervista con Mike Skupa, Creative Director di The Chant presso Brass Token.
Orrore cosmico
La prima cosa che abbiamo subito notato giocando a The Chant è l'ispirazione cinematografica: mentre Skupa ci parla dei grandi classici dell'horror a cavallo degli anni '70 e '80, nel gioco abbiamo rivisto anche richiami, se non omaggi, alla cinematografia indie contemporanea, a pellicole come The Endless e The Void (di quest'ultimo in particolare il triangolo del logo), che cercano a loro modo una nuova dimensione dell'orrore cosmico. "Ho sempre giocato a Call of Cthulhu e amato in generale la weird fiction. Tutte quelle storie partono sempre da un presupposto narrativo capace di svilupparsi poi in orrore cosmico. Per The Chant abbiamo scelto la tipica struttura dei racconti di cosmic horror ma calandolo in un contesto diverso". E così i cultisti di lovecraftiana memoria si trasformano in una comune new age, il rito di evocazione dei Grandi Antichi diventa una seduta di purificazione spirituale fatta di cristalli e buone vibrazioni. "Abbiamo cercato di connettere tutto in modo coerente, giocando con i significati dello spiritualismo e delle filosofie mistiche". Skupa ci porta un esempio affascinante sull' "apertura del terzo occhio", pratica che porta verso l'illuminazione spirituale, ma che nelle meccaniche di un videogioco si aggancia ai punti di sanità mentale e alla possibilità di percepire gli orrori cosmici. [embed yt=xqh44AUMAZ0[embed yt=Id video Youtube]]Per Brass Token però è sempre stato importante fin dall'inizio, che tutta l'ispirazione allo spiritualismo new age fosse trattato con il giusto tatto e rispetto perché, in fin dei conti, è pur sempre parte di un sistema di credenze e valori importante per molte persone. "Abbiamo fatto molte ricerche per assicurarci di non fraintendere nessuno degli elementi presi in prestito da queste filosofie. Il nostro team ha sede in un luogo (Vancouver, British Columbia ndr.) che ha visto la nascita di numerosi ritiri spirituali, data la natura incontaminata e solitaria degli spazi. Quello che ci ha permesso di sviluppare The Chant con il giusto spirito e rispetto è stato creare un culto fittizio, la Scienza Prismatica, che prende ispirazione con realismo e cognizione di causa da altri movimenti ma che poi risponde alle necessità narrative del gioco. La cosa importante per noi è sempre stata rimanere fedeli e rispettosi dei nostri personaggi: ogni persona su Glory Island è lì per un motivo, vive la sua vita in un certo modo secondo le sue convinzioni. Per introdurre il giocatore a questo mondo abbiamo proprio usato gli occhi di Jess, che è chiaramente la scettica del gruppo".
Abbiamo parlato anche di lei con Skupa, un personaggio che con il senno di poi ha lasciato un po' il segno. Jess arriva sull'isola rotta dentro, consumata da un dolore che non riesce a placare ma che invece l'amica Kim, che sembra coinvolta nello stesso dramma della protagonista, ha superato grazie alla Scienza Prismatica. Jess non ha nulla da perdere ma chiaramente il disinteresse della ragazza malcela una disperazione profonda... e sappiamo che Jess non troverà la salvezza su Glory Island, o forse sì visto che il gioco è completato da finali multipli. Come detto, ogni comprimario della storia ha una sua storia e un motivo intimo per cui ha scelto di abbracciare la comune e l'intera trama del gioco farà emergere personalità e sfumature di ciascun personaggio. "Ognuno nel gruppo ha un ruolo fondamentale, non solo nel compiere o invertire il rito, ma anche nel far emergere aspetti più profondi della narrazione".
Parola chiave: equilibrio
Nel parlare del cast di The Chant, Skupa usa un termine particolare, che ci introduce ad una parte molto importante dello sviluppo del gioco. "Ogni personaggio risuona ad una frequenza diversa e possiede un cristallo unico, creando una simmetria nel Canto. Ogni cosa in The Chant ha un suo ordine cosmico, fatto di simmetrie e equilibrio". Ed è proprio questo equilibrio su cui Brass Token ha costruito tutto il sistema di crescita e sopravvivenza del personaggio. Come vi avevamo raccontato nel nostro provato della Gamescom, il sistema di The Chant è tripartito su Mente, Corpo e Spirito. Forzare troppo una di queste statistiche chiedendo a Jess di dare fondo alle sue energie è estremamente pericoloso all'interno del gameplay, e va anche contro quello che è la morale del gioco, ovvero trovare l'equilibrio e mantenere la concentrazione di fronte alle avversità.
"Quello del sistema Mente-Corpo-Spirito non è stato un elemento che abbiamo avuto fin da subito nel gioco, ma che abbiamo aggiunto dopo un po' di ricerche. Da un punto di vista narrativo il sistema ha un suo senso dall'inizio alla fine, e i cambiamenti e le evoluzioni delle statistiche vanno di pari passo con la conoscenza sempre più profonda da parte di Jess della Scienza Prismatica. Da quel momento in poi abbiamo sviluppato tutto intorno a quel punto focale. Anche se il gioco è prossimo all'uscita anche noi stiamo cercando costantemente l'equilibrio perfetto, bilanciando in continuazioni punti, percentuali e via dicendo. è stata certamente una sfida anche perché le diverse statistiche sono interconnesse tra loro."
A proposito di bilanciamento, abbiamo approfittato della chiacchiera con lo sviluppatore per parlare anche del bilanciamento degli oggetti, che durante la nostra prova di gioco ci è sembrato alquanto severo. Come fa Brass Token a sapere quanti consumabili aggiungere nella mappa e dove posizionarli? "Anche qui, questione di bilanciamento ma in questo caso sono aggiustamenti che facciamo ormai settimanalmente e che variano a seconda del livello di difficoltà. Fin da subito abbiamo pensato a The Chant come un'esperienza narrativa e che vuole essere avvincente ma non frustrante. Al contrario però non vogliamo nemmeno che il giocatore si senta potente e in controllo, pronto a sterminare tutti i nemici che gli si parano davanti. Decidere se combattere o scappare è una decisione che va sempre presa in ogni circostanza in The Chant. Chiaramente se qualcuno vuole un livello di sfida aggiuntivo è giusto che possa trovarlo e, a quel punto, gli equilibri degli aiuti cambiano considerevolmente".
Al sistema Corpo-Mente-Spirito è anche legato l'andamento della trama e gli stessi finali multipli. Durante l'avventura, il giocatore avrà la possibilità di rispondere liberamente ai dialoghi a risposta multipla e ogni risposta è legata ad una delle statistiche di gioco. Le scelte fatte e i tratti più sviluppati da Jess durante la sua permanenza a Glory Island influenzeranno il suo destino.
Natura bella e mostruosa
Nonostante la nostra permanenza a Glory Island sia durata il tempo di una demo di quaranta minuti, esplorare la natura dell'isola è stata certamente un'esperienza suggestiva. Da questo punto di vista Brass Token ha svolto un lavoro molto interessante, partendo delineando un ambiente naturale mite e allo stesso tempo potente. Gli altissimi alberi della foresta e le possenti onde che si infrangono sulla scogliera sono mitigati da ruscelli gentili e delicati pollini sospesi nell'aria. Anche senza mostri, si ha l'impressione di essere esposti ai capricci della natura, sensazione accentuata dagli agenti atmosferici e dai personaggi che camminano ovunque scalzi. A questo poi vanno aggiunti gli orrori del Gloom. "Ci sono diverse mostruosità che il Gloom scaglierà contro Jess. Per i mostri non propriamente umanoidi abbiamo utilizzato un mix di elementi naturali, come fiori e piante, uniti a diverse geometrie sacre e con valenze simboliche, per rafforzare quel senso di equilibrio che permea tutto il gioco. Molti nemici poi drenano energia vitale dagli esseri umani, diventando luminescenti, mentre il colore è dato dalle diverse vibrazioni emotive.
La geometria sacra è anche parte integrante della mappa di gioco, strutturata con diverse zone periferiche tutte disposte intorno al ritiro, fulcro di questo disegno. "Quando abbiamo iniziato lo sviluppo eravamo poco più di cinque persone e il level design ai tempi era molto più lineare. Poi, più facevamo ricerche e davamo forma al sistema di progressione del personaggio, più questo tema della geometria e dell'equilibrio prendeva forma nelle nostre teste. Da quel momento abbiamo rivoluzionato tutto creando le diverse interconnessioni tra l'hub centrale e le zone tutt'intorno. La versione finale avrà meno backtracking rispetto a quanto preventivato inizialmente: ci siamo resi conto che troppa esplorazione distrae i giocatori e li faceva un po' vagare a vuoto rispetto agli obiettivi della missione. Abbiamo dovuto studiare diverse soluzioni e scorciatoie per tenere tutto il più coeso possibile, senza però affrettare troppo il ritmo di navigazione, disseminando la mappa di elementi, oggetti e pezzi di lore opzionale utile alla comprensione della storia".
L'appuntamento è fissato per il 3 novembre su PC e console. Vi aspettiamo tutti su Glory Island, e attenti al dress code: vestitevi di bianco e lasciate le scarpe a casa.