Il settore del videogioco, così come in generale quello artistico, è popolato di titoli mai usciti, magari perché lasciati a metà, o perfino mai sopravvissuti a una fase di pre-produzione. Un classico che molti ricordano, per esempio, è il seguito della classica avventura LucasArts Full Throttle che ha visto ben due iterazioni, realizzate da due team diversi, prima di finire cancellato per sempre. Ma in molti altri casi per le mani abbiamo niente più che sabbia: qualche minimo trafiletto su qualche rivista e poi niente più. Non c'è da stupirsi, quindi, se certi titoli finiscono con lo sparire del tutto dalla memoria collettiva, a tutti interessa più parlare di quel che possiamo giocare, d'altronde.
Eppure, in mezzo al mare magnum di titoli mai usciti, uno in particolare ancora spicca a più di 25 anni di distanza, perché la cancellazione spezzò il cuore di molti giocatori: Warcraft Adventures: Lord of the Clans. La storia dello sviluppo del gioco, e la conseguente cancellazione, è un tassello fondamentale per decifrare l'evoluzione di Blizzard Entertainment in un periodo particolarmente "sperimentale". Lord of the Clans doveva essere un'avventura punta e clicca nell'universo Warcraft, lontano dalle classiche radici da strategico in tempo reale della serie. Non è una coincidenza, quindi, che mentre il management di Blizzard discuteva delle potenzialità di un'avventura narrativa, l'altro progetto che girava tra le scrivanie fosse Diablo.
Chi ha messo Zelda CDi nel mio Warcraft?
Sarebbe facile immaginare che, per un titolo così importante, Blizzard sarebbe stata in prima linea per svilupparne la parte fondamentale. Ma in realtà no, non avendo Blizzard nessuna familiarità con il genere avventura, lo sviluppo fu assegnato quasi per intero ad Animation Magic. Blizzard, a quanto pare, era rimasta molto stupita dal lavoro d'animazione dell'azienda russo-americana, che oggi ricordiamo in gran parte per le "famigerate" scene di intermezzo dei due titoli Zelda su CDi. Animation Magic sviluppò non solo le sequenze animate di Lord of the Clans, ma anche tutto il materiale artistico, il codice e gli effetti sonori.
Blizzard è rimasta, ovviamente, a guardia della continuità della storia di Lord of the Clans, oltre a fornire la musica e gli sfondi dell'avventura. Lo sviluppo di Warcraft Adventures inizia alcuni mesi dopo l'uscita di Warcraft II: Beyond the Dark Portal, nel 1996. Il pubblico riceve le prime notizie a metà marzo 1997, quando il titolo viene annunciato, con una data di uscita decisamente non lontana. Warcraft Adventures sarebbe, infatti, dovuto uscire circa 6-7 mesi dopo, entro la fine del 1997 in altre parole.
Clancy Brown e Thrall
Tra le altre cose, Lord of the Clans prometteva di far visitare ai giocatori 60 ambientazioni nelle sette regioni di Azeroth, interagendo con oltre settanta personaggi diversi, ovviamente molti già noti ai giocatori che avevano apprezzato Warcraft I e II. La storia si sarebbe focalizzata su Thrall (doppiato da Clancy Brown), un nuovo personaggio che, in seguito, sarebbe diventato fondamentale nella serie, tornando in maniera prepotente sia in Warcraft 3 che World of Warcraft. Thrall compare sì nel film Warcraft di Duncan Jones, ma solo da neonato, ergo non ha un ruolo essenziale, difatti lì Clancy Brown doppia Blackhand.
Adventure avrebbe seguito i primi passi di Thrall, il suo arco narrativo in contrapposizione alla sonora sconfitta subita dagli orchi alla fine di Warcraft 2. Adottato, o meglio salvato, da un soldato umano, Blackmoore, Thrall avrebbe vissuto gran parte della sua infanzia e adolescenza in schiavitù, decidendo infine di lasciare che la sua natura "orchesca" avesse la meglio. L'inizio del gioco coincideva proprio con la sua fuga dal campo umano dove era imprigionato, fino a seguire Thrall che riusciva con successo ad aizzare i sopravvissuti della razza orchesca, fomentandone lo spirito ribelle, portandoli alla rivolta contro Blackmoore.
Da The Dig a Full Throttle
L'ispirazione per l'avventura, racconta Rob Pardo designer presso Blizzard, sarebbe venuta sia dalle classiche avventure Sierra, ma anche quelle LucasArts, citando in particolare sia The Dig che Full Throttle. Ma l'azienda, avendo poca esperienza nel genere, era ben cosciente dei propri limiti, tanto che uno dei produttori disse che Blizzard "non aveva intenzione di riscrivere il genere delle avventure grafiche". Per Adventures si preferiva lavorare su una forte componente narrativa, oltre che inserire umorismo nei dialoghi, così come fatto in Warcraft 2. Pardo, che poi sarà lead designer di Warcraft 3, ricorda che Adventures fu la prima volta che Blizzard considerò Warcraft una vera e propria "licenza su cui lavorare", senza sentirsi per forza legati a un genere in particolare.
Dopo aver mancato l'originale data di uscita nel 1997, Adventures fu inizialmente posticipato di un anno, nell'autunno del 1998. Le motivazioni, comunicava Blizzard, erano da ricercare in alcuni problemi tecnici, causati in particolare dalle difficoltà di comunicazione con Animation Magic. A quanto pare, le due aziende non concordavano su come dovesse essere il progetto finale. Blizzard era abituata a lavorare ai giochi scrivendo prima il design e le meccaniche, aggiungendo poi una storia alla fine. Animation Magic, invece, faceva l'esatto opposto. Queste differenze finirono con causare un forte rallentamento dei lavori.
Arriva la scure del boia
Alla fine, dopo un anno e mezzo di lavoro, a maggio 1998 arriva la decisione finale: Blizzard decide di cancellare Warcraft Adventures. Il gioco, a quel punto, era praticamente terminato: puzzle, meccaniche e ambientazione erano finiti, il doppiaggio era stato registrato, mancavano solo alcune animazioni. Naturalmente, i fan non furono affatto contenti e lanciarono una petizione online con discreto successo, per spingere l'azienda a riprendere il gioco. Blizzard rispose, alcune settimane dopo, "non è una decisione che abbiamo preso a cuor leggero" e che la cancellazione era giustificata perché "il gioco non era della qualità che volevamo".
Il problema principale, il team ebbe modo di raccontare successivamente, è che il gameplay era considerato "troppo mediocre" per un titolo Blizzard. Piuttosto che far uscire un titolo su cui non erano sicuri, hanno preferito buttare alle ortiche un gioco praticamente finito. Eppure, su una cosa l'azienda aveva piena fiducia: la storia. Non a caso, fu incaricato Christie Golden (già al lavoro su alcune "novelization" di Star Trek) per scrivere un libro con la storia di Lord of the Clans, spesso considerato canonico con il resto della serie.
Ma la storia di Lord of the Clans non finisce con la cancellazione. Improvvisamente, nel 2016, il gioco - prima di allora disponibile solo attraverso immagini e video di pessima qualità - rispunta fuori per intero su internet, tramite un anonimo donatore. Nonostante la mancanza di alcune musiche e animazioni, Lord of the Clans è perfettamente giocabile e completabile. Blizzard, ovviamente, si è data da fare per farlo rimuovere da tutti i siti possibili, ma - come ben sappiamo - niente mai scompare davvero sulla rete.
Un utente conosciuto sui forum Warcraft come DerSilver83, ha lavorato per sei lunghi anni, per riportare Lord of the Clans a una versione quanto più finita possibile. Ha estratto suoni e musiche da Warcraft 3 per colmare le mancanze della versione 2016, oltre a recuperare alcune delle sequenze mancanti in maniera molto fantasiosa. La versione di DerSilver83 è di certo quella più vicina al gioco finito che mai avremo modo di vedere. Chi ha giocato a Lord of the Clans, lo ha trovato tutto sommato... ok. Non si tratta certo di un'avventura memorabile, a fronte di una buona storia e un comparto grafico e audio di prim'ordine, c'è una giocabilità così così.
Lord of the Clans è, ancora oggi, una notevole eccezione ai tanti giochi cancellati scomparsi nel nulla o che sopravvivono via instabili versioni beta o alpha. Con un minimo sforzo, è ancora possibile giocare a Warcraft Adventures, dall'inizio alla fine. Ironicamente, questa possibilità di apprezzare un titolo che la stessa Blizzard non voleva far uscire, riesce a far capire, quasi a empatizzare, quella che all'epoca sembrò a molti una decisione irrazionale. Era davvero un titolo poco più che mediocre, che non avrebbe certo aiutato la Blizzard a togliersi la fama di "bravi solo a fare strategici in tempo reale". Forse, dovremmo avere la possibilità di provare più giochi cancellati o mai finiti, così da capire che certe decisioni del management non sono proprio del tutto inspiegabili. Ogni tanto, almeno.