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Il direttore artistico dei Metal Gear Solid ha spiegato perché cura particolarmente le natiche dei personaggi

Yoji Shinkawa, il direttore artistico delle serie Metal Gear Solid e Death Stranding, ha sempre curato le natiche dei personaggi per un motivo.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   30/12/2024
Snake in Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid: Master Collection Vol.1
Metal Gear Solid: Master Collection Vol.1
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Yoji Shinkawa, il direttore artistico dei Metal Gear Solid, nonché dei Death Stranding, amico e collaboratore di lungo corso del game director Hideo Kojima, spiegò di aver sempre curato in modo certosino le natiche dei suoi personaggi. Lo fece in una vecchia intervista risalente al 2003, pubblicata sulla rivista Hyper PlayStation 2 e ora disponibile su Shmuplations, sito che si occupa di raccogliere, tradurre e conservare vecchie interviste legate alle personalità più rilevanti dello sviluppo dei videogiochi.

L'importanza del lato B

Nell'intervista, Shinkawa era insieme a Tetsuya Nomura di Square Enix, all'epoca dedito alla serie Kingdom Hearts, spiegando come il suo lavoro, che riguardava prevalentemente dei giochi d'azione, lo avesse portato a concentrarsi in modo particolare sul lato posteriore dei personaggi.

"Nel corso della mia carriera, ho lavorato su più sui giochi d'azione che su qualsiasi altro genere," esordì l'artista, per poi aggiungere: "Quindi passo molto tempo a curare i dettagli della parte posteriore dei personaggi, dato che è il lato che il giocatore osserva di più nel gioco. Soprattutto le natiche". Naturalmente si riferiva ai personaggi guidati dal giocatore, come ad esempio Snake.

In risposta, Nomura sottolineò come nei giochi di ruolo era più importante curare altri aspetti, vista le grosse differenze in termini di gameplay. "Per i giochi di ruolo non ci sono delle limitazioni in termini di design, ma nei giochi d'azione devi assicurarti che tutto sembri bello in movimento. Nei giochi di ruolo i personaggi hanno più movimenti e azioni, quindi più che sul movimento in sé, mi concentro sul far sì che i loro design si integrino nel mondo e nell'atmosfera del gioco."