Esattamente tre anni fa l'uscita di Alto's Adventure diede nuova linfa ad un genere decisamente abusato come quello degli endless runner su mobile: il pregio principale della fatica di Snowman era infatti la sintesi perfetta di un gameplay accessibile ma sapientemente equilibrato e di una componente grafica brillante nel suo stile minimale evocativo e raffinato. Realizzare un seguito di un prodotto tanto azzeccato, per modi e tempi, è quasi sempre un rischio destinato a tradursi in un risultato finale di minor impatto, se non addirittura in una delusione. Alto's Odyssey tenta comunque l'impresa, nella convinzione dello sviluppatore di poter avere ancora qualcosa da dire di nuovo per migliorare la ricetta finale.
Snowboard senza snow
In realtà migliorare Alto's Adventure non è impresa semplice: all'interno dei limiti invalicabili di un genere che per sua stessa natura si fonda sulla ripetitività, il titolo di Snowman era infatti un distillato di armonia, misura ed eleganza privo di evidenti criticità. Per questo motivo, Odyssey sembra alle prime battute quasi un more of the same, per non dire addirittura una reskin dell'originale: laddove tre anni fa si trattava di scendere dalla cima di una montagna innevata con ai piedi uno snowboard, in questo caso invece l'ambientazione si posiziona all'opposto proponendo un caldo deserto. Passando dalle nevi alla sabbia il risultato non cambia, anche se sotto alla tavola non passa più la fredda coltre nevosa ma le morbide dune: l'obiettivo rimane sostanzialmente quello di qualsiasi endless runner, ovvero arrivare il più lontano possibile senza incappare in uno degli ostacoli che possono portare al game over. Lungo la discesa l'unica interazione con il proprio personaggio è legata alla pressione dello schermo, che si traduce in un salto: continuando a tenere il dito premuto si inizia ad eseguire un backflip, ovvero una capriola all'indietro, che è l'unico trick eseguibile nel gioco. Concatenare salti, raccogliere oggetti, grindare su funi, rompere rocce e via dicendo sono tutte azioni che vengono premiate con dei punti, che contribuiscono al conteggio finale. Allo stesso tempo la raccolta di monete consente di poter accedere al negozio per comprare (solo con la valuta virtuale, visto che in Alto's Odyssey non esistono acquisti in-app) oggetti o modificatori capaci di rendere più agevole la discesa. Fino a questo punto, fatta eccezione per l'ambientazione, si tratta della stessa identica descrizione del predecessore: la differenza sostanziale che giustifica questo nuovo episodio è principalmente legata alla possibilità di utilizzare la propria tavola anche per correre sulle pareti rocciose, così da utilizzarle come una sorta di rampa per superare passaggi pericolosi o - soprattutto - per favorire l'esecuzione di combinazioni di trick. Tale novità si integra perfettamente nelle meccaniche al punto da apparire naturale, se non quasi ovvia e scontata: all'atto pratico però, la possibilità di eseguire le corse sui muri arricchisce il gameplay donando maggiore verticalità e rendendo l'azione più corposa e ricca senza però diventare più complessa o complicata.
Un ricco deserto
Anche la componente estetica, fondamentale nella definizione del primo capitolo, ha subìto un miglioramento pur mantenendosi fedele all'esordio: il responsabile di tale elemento è infatti di nuovo l'artista inglese Harry Nesbitt, che ha ripreso lo stesso stile minimale e stilizzato applicandolo però ad una ambientazione desertica molto più elaborata, varia e complessa. Durante la discesa infatti ci si potrà imbattere in paesaggi diversi, ognuno immediatamente riconoscibile, con elementi distintivi che riverberano una funzione propria anche nel gioco in sé: per esempio le vigne possono essere grindate come le corde, ma essendo più fragili tendono a spezzarsi dopo un po'. O ancora i corsi d'acqua, che accompagnano e accelerano la discesa del protagonista garantendo anche una sorta di slancio in aria una volta raggiunto il piccolo laghetto a valle, rispettando il principio di Archimede. Oppure le mongolfiere, che fungono da trampolini donando un rimbalzo quando ci si passa sopra. Gli scenari, già molto evocativi, si arricchiscono enormemente nel trascorrere della giornata e nelle differenti condizioni di luce che ciò determina: iniziare una partita con le prime luci dell'alba per poi proseguirla osservando il panorama colorarsi del rosso acceso del tramonto o del viola della notte è un autentico piacere per gli occhi, che può essere cristallizzato dalla nuova modalità fotografica tramite la quale scattare immagini da conservare nel proprio device (e magari da usare come wallpaper) o da condividere. Inedita anche lo Zen mode, che in pratica elimina sia le morti che il punteggio consentendo di affrontare la discesa in relax concentrandosi sul puro piacere della scoperta.
Conclusioni
Alto's Odyssey perde buona parte dell'effetto sorpresa del suo predecessore, ma pur presentando una formula in larga parte identica riesce a garantire nuovi spunti di interesse: questo grazie alla splendida ed evocativa nuova ambientazione ma soprattutto all'introduzione di una inedita meccanica decisamente azzeccata, che permette al gameplay di arricchirsi e diventare ancor più spettacolare senza per questo perdere la semplicità e l'immediatezza che ha determinato il successo dell'esordio. Detto questo, è chiaro come Alto's Odyssey sia un titolo che continua sulla strada tracciata in precedenza, e destinato quindi a farsi apprezzare dai fan di Adventure e allo stesso tempo a lasciare indifferenti coloro che non erano rimasti colpiti dal primo episodio.
PRO
- Formula di gioco arricchita in maniera convincente
- Stile grafico evocativo e brillante
- Gameplay coinvolgente
CONTRO
- Inevitabilmente molto simile al predecessore
- Alla lunga ripetitivo