Giocare un titolo che non sarebbe mai dovuto esistere è sempre qualcosa di particolare, la realizzazione di una sorta di "what if" tenendo presente che il prodotto cancellato era la visione di Peter Jackson dell'universo di Halo, lo sviluppatore Bungie e il produttore Microsoft, gente abituata, magari con qualche ritardo, a portare a termine i progetti pianificati. Il cantiere Halo: Chronicles è stato invece chiuso e coloro vi avrebbero preso parte rimasti senza nulla da programmare, considerando che l'altra parte del team lavorava già alacremente su Reach
e che, in teoria, Bungie aveva già onorato tutti gli impegni presi con Microsoft - a questo punto siamo all'inizio della primavera 2008, appena sei mesi dopo la sudata indipendenza - potendo, forse con un sospiro di sollievo, iniziare a pensare a qualcosa di nuovo. Così non è avvenuto e i ragazzi capeggiati da Curtis Creamer hanno infine deciso di provare qualcosa di nuovo senza abbandonare le solide fondamenta, anche commerciali, che tanta fortuna gli avevano portato, abbracciando quella che a quel punto era diventata una sfida contro il tempo per realizzare un episodio della serie in un anno e mezzo, magari lasciando a spasso uno dei personaggi più iconografici della storia dei videogame e variando pesantemente la struttura narrativa. Halo 3: ODST non è nato sugli stessi binari dei suoi predecessori ma il risultato è comunque di quelli che lasciano impressionati.
Curiosità
La conferma definitiva arriva dalla cartolina interna alla collezione: la beta di Halo: Reach incomincerà la prossima primavera e tutti i possessori di ODST vi saranno invitati.
Solo nella notte
La premessa narrativa è oramai nota: nei panni del Novellino, l'ultimo arrivato della Orbital Drop Shock Trooper, ci si troverà soli all'interno della New Mombasa sotto assedio, con i Covenant impegnati a pattugliare le strade notturne di una città oramai deserta e l'alter ego senza nome dell'utente a cercare che fine abbiano fatto i cinque compagni di squadra. Le vicende vengono quindi raccontate con i famosi flashback giocati che si attivano al ritrovamento, all'interno del meta-livello di New Mombasa, degli oggetti legati ai propri commilitoni, una scelta che dal punto di vista dell'atmosfera ha permesso, a vedere di scrive, un
passo in avanti rispetto a quanto fatto nei precedenti Halo: l'urgenza espressa dal nuovo arrivato di ritrovare i suoi punti di riferimento, perso in una anche metaforica notte, si contrappone a quella dei compagni nel corso della giornata, quando ancora la missione poteva essere compiuta e la guerra vinta; due obiettivi diversi, con i lunghi spezzoni di gameplay che intermezzano l'azione in stile sandbox decisamente più lineari, frenetici seppur andando a scemare in quella che sembra sempre più un'inevitabile caduta, mentre la parte esplorativa, con i raid dei nemici che spezzano la navigazione attraverso il grande livello aperto, incapace in sé e per sé di dare una prospettiva dell'accaduto e per questo ottima, soprattutto all'inizio, nel regalare l'idea di solitudine, nel sottolineare la necessità di saperne di più, fino al sincopato finale che in qualche modo cambia le carte in tavola e regala alla matricola il suo momento d'azione lineare, di importanza ai fini della storia intera della Terra del ventiseiesimo secolo.
Conservare vs innovare
La storia, il modo in cui è narrata e le atmosfere restano le più grandi novità di un titolo che nella sostanza del gameplay è indissolubilmente legato ad Halo 3. E questo non è un male. Comandare il Novellino o uno dei suoi compagni è quindi un gioco da ragazzi per qualsiasi giocatore della serie, con pochi secondi necessari solo alle presa di coscienza di una barra della vita che, consumato il leggero scudo dotato di auto ricarica, dovrà essere rimpolpata tramite gli appositi medikit e di un'
interfaccia sempre molto elegante nel riprodurre la curvatura del casco e ora arricchita dalla presenza del Visr, lo strumento utile all'individuazione tanto degli hotspot con cui interagire quanto dei personaggi presenti sullo schermo, nemici o amici che siano. Per il resto il feeling è immutato, come detto, con i controlli perfettamente calibrati e l'azione pensata per essere fruita proprio a partire dal pad: le armi rispondono perfettamente, il salto alto, seppur meno che quando al comando di Master Chief, rende questa meccanica più di un mero mezzo per superare gli ostacoli e l'ottima varietà di differenti nemici, capace di imporre la continua alternanza di semplici strategie, regala la solita enorme mole di divertimento suddivisa in tante piccole gratificazioni. Tutto ciò vale specialmente quando si gioca a difficoltà Eroico da soli - resta la scelta migliore, a vedere di chi scrive, per godersi il titolo, meglio anche che in coop - o Leggendario in compagnia, da sempre il massimo in quanto a valorizzazione del lavoro di bilanciamento.
La Videorecensione
Obiettivi Xbox 360
I mille punti messi in palio da Halo 3: ODST e slegati da quelli del multiplayer competitivo, coprono la risoluzione dei singoli flashback, il completamente del gioco ai vari livelli di difficoltà e l'ottenimento di un dato numero di punti in Firefight, oltre all'esecuzione di altri piccolo compiti.
Molto bene il level design, sempre dominato dalla perfetta distribuzione sul terreno tanto dei gruppi di nemici quanto dei rifornimenti, con qualche motivo di rammarico solo per la gestione di alcune aree interne, con i nemici che da dentro non escono e viceversa. I flashback sono piuttosto lunghi, trenta minuti circa per il più breve al primo passaggio, e ciascuno offre una o due dinamiche specifiche, passando dal classico combattimento a piedi, ora tra le vie della città, fino all'assedio all'interno di un palazzo e alla salita lungo i piani di un altro, dal percorrimento di un lungo ambiente in stile "parco avventura-safari" con il costante uso dei mezzi leggeri, fino a quello tra le vie di New Mombasa a bordo di un carro armato, risultando sempre perfettamente amalgamati e con le solide basi di cui sopra. Particolare, ovviamente, il discorso per la parte esplorativa notturna in città, che negli scontri si comporta egregiamente - ma appunto, è la struttura di gioco a renderlo possibile - risultando però un po' discontinua nel suo insieme. L'inizio è fantastico, il senso di smarrimento lo è e l'impatto grandioso, tanto che al termine del primo flashback la sempre ottima
colonna sonora di O'Donnel, ora dominata dal sassofono oltre che dalle immancabili percussioni, favorisce qualche istante di immersione totale come la serie poche volte ha raggiunto, mentre andando avanti, poco prima del lungo epilogo, si ha un po' la sensazione di essere dei treni costretti ad andare da un punto all'altro, senza eccessivi contenuti in mezzo. Ben inteso si parla di momenti meno esaltanti di altri e il ritrovamento dei file audio posti nella doppia veste di collezionabili e fil rouge con la vita degli abitanti della città, aiutano, però forse poteva essere posto qualche scossone in più. Le due armi completamente nuove sono il fucile silenziato e la pistola: il primo dovrà essere valutato al meglio in multiplayer, tendendosi a perdere in parte nel mucchio nel corso della campagna, mentre la seconda è l'arma che adorerete in questo Halo 3: ODST, una piccola stronza dal singolo colpo per volta, perfetta per gli headshot che diventerà all'istante l'incubo dei grunt e dei jackal. Per completare la campagna occorrono, al primo passaggio a normale, circa quattro ore e mezza, un po' di più giocandola nuovamente a Eroico e ancora dal conteggio manca la cooperativa; per divertimento e rigiocabilità,i 49.90 euro richiesti sono già in buona parte giustificati.
Tutto il multiplayer
Come prevedibile e previsto, la componente multiplayer di Halo 3: ODST è di enorme peso nell'insieme dell'offerta. La grande novità è la modalità Firefight, che oramai dovrebbe essere uscita dalle orecchie praticamente a tutti: si tratta del super modaiolo survival mode cooperativo per quattro persone rivisto alla mo' di Bungie. Dieci mappe in totale, tutte riprese dalla campagna e alcune in doppia veste, diurna e notturna, all'interno delle quali bloccare le ondate di Covenant provenienti da ogni dove, condividendo le vite con i propri compagni e cercando di ottenere il punteggio maggiore. L'uso dei teschi a cambiare le regole di ingaggio è ottimo nel garantire varietà a quella che, superato per alcuni lo shock di non avere una fine e quindi un obiettivo altro da quello del punteggio, è facilmente la
migliore esponente del suo genere, con le arene sempre piene e mai un attimo di pausa, ma nel contempo i vari livelli di difficoltà calibrati in modo tale da permettere a chiunque di avvicinarcisi senza paura di essere mangiati, come potrebbe accadere nella veste competitiva del multiplayer. La copia fornitaci da Microsoft non permetteva il gioco online, quindi avendo testato solo lo split screen è probabile che ci siamo persi qualche dettaglio e lo spirito ottenibile online, godendo così di un'ancora migliore esperienza.
Discorso simile per le tre nuove mappe aggiunte alle ventuno precedentemente create per Halo 3 e qui raccolte su un solo disco. I giudizi in tal senso andranno dati dopo parecchie partite ma a quanto visto in locale, i tre nuovi ambienti sono il solito ottimo miscuglio di aree simmetriche e altre meno, per piccoli team o grandi scontri campali. Come prima indicazione, comunque, se Porto Industriale farà impazzire gli amanti degli scontri campali - oltre a quelli della Fucina - e Cittadella all'opposto le squadre composte da pochi elementi, dovrebbe essere Heretic a diventare la favorita dei giocatori, un ambiente Covenant dal volume non mastodontico ma fantastico per quanto è intricato e ricco di spunti diversi.
Uccidete il capo
Tecnicamente il discorso è vario e deve necessariamente abbracciare più elementi. Graficamente il motore è quello di Halo 3, né più né meno, con qualche aggiunta riguardante le luci e gli effetti particellari, trenta immagini al secondo stabili e un'eccellente pulizia che ribilancia un conteggio poligonale non stratosferico andando a guardare i singoli elementi. La New Mombasa di notte è molto suggestiva e i livelli-flashback non soffrono dei bassi che invece Halo 3 subiva in alcune ambientazioni.
Il sistema di menù resta ovviamente immutato e questo è un bene, dimostrandosi una volta di più uno dei migliori a memoria d'uomo, con tutte le opzioni gestibili con poche pressioni e il gruppo di giocatori che senza mai disconnettersi può spostarsi comodamente da una modalità all'altra. Bene l'intelligenza artificiale che, essendo i nemici praticamente gli stessi del passato, si comporta allo stesso modo quando negli ambienti più vasti, adeguandosi poi agli spazi spesso stretti, tra muretti e scale, della città: i gruppi di brute e grunt si scollano quando i primi vengono uccisi e i secondi sono i soliti piccoli indifesi esserini colorati, a meno che abbiano in mano una pistola ad aghi o un paio di sticky-bomb, o siano abbarbicati su qualche torretta che ne copre la testa, mentre i jackal guardano - e sparano - da lontano e gli hunter sono dei grossi bestioni meno pericolosi di quanto possano sembrare. Come già accennato le musiche sono azzeccatissime, sottolineando al meglio le atmosfere da noir di una metà del gioco e tornando sull'epico nell'altra. Non male il doppiaggio, che resta preferibile in lingua inglese ma non sfigura neppure in italiano.
Conclusioni
Halo 3: ODST è un cazzotto in faccia a quanto gli amanti della serie hanno imparato ad adorare, e nel contempo a tutto quanto li ha resi tali: le atmosfere noir di New Mombasa si prestano bene come base a una netta evoluzione narrativa e a qualche variante nel design dei livelli, pur mantenendo inalterata la giocabilià, come sempre ai vertici del genere. Sebbene non manchino alcune piccole sbavature l'offerta è quindi ghiotta, fregiandosi di un comparto multiplayer pensato per tutti, grazie alla modalità Firefight, e comprensivo di tutto quanto espresso in ambito competitivo dalla serie su Xbox 360. Non farà cambiare idea ai detrattori, ma gli appassionati, che sono ben di più, lo adoreranno.
PRO
- Bella atmosfera, narrazione sperimentale riuscita
- Controllare un ODST impone piccoli cambiamenti di impostazione che danno un pizzico di novità alla giocabilità di sempre
- Multiplayer ricco di possibilità anche per chi non volesse impegnarsi competitivamente
- 49.90 euro, compreso l'accesso alla beta di Reach, sono più che giustificati
CONTRO
- Piccoli difetti in una manciata di ambienti interni
- Chi non lo ama non cambierà idea