POVERI SI NASCE...
Gothic è un rpg-adventure dal sapore squisitamente genuino e, a suo modo reale.
Nel senso che dovrete rassegnarvi: sarete indiscutibilmente, inevitabilmente, inesorabilmente poveri in canna. Prima di potervi comprare un paio di pantaloni ne dovrà passare di tempo, e dovrete arrangiarvi a sopravvivere tra le baracche dei minatori, pagando il una "tangente" ai membri della guardia per venire protetti, cercare di improvvisarvi fabbro per raccattare qualche soldo, ma soprattutto ingraziarvi gli Shadow, ovvero la casta di guerrieri-guardiani del vecchio campo.
Per fare ciò il modo migliore è senza dubbio cercare di portare a termine le quest che vi verranno assegnate dai vari personaggi che troverete attorno alle mura del castello.
Ciò che impressiona di più è la cura che è stata profusa nel ricreare un'ambientazione il più reale possibile!
La gente vive e lavora, parla in giro, si riposa, fa compere.
La sera vanno tutti a dormire, e quando tutto è buio conviene trovarsi un riparo, prima che qualcuno sbuchi dall'oscurità per darvele di santa ragione.
Ma soprattutto... udite udite: dopo anni di sgangherate attività di sciacallaggio Gothic dice basta! Non è più possibile infatti entrare nelle case e frugare nei bauli come meglio ci aggrada, dato che verremo subito redarguiti dal proprietario, che ci intimerà di allontanarci.
...RICCHI SI DIVENTA CON FATICA (PANT PUFF)!
In questo gioco interpretate un personaggio senza scegliere una delle solite classi a cui siamo abituati, ma lungo il corso del suo peregrinare, e al salire dei livelli, potrete distribuire come meglio credete i punti abilità tra le caratteristiche principali (forza, destrezza, salute) oppure cercare di imparare da chi vi può insegnare una serie di abilità e di conoscenze che gradualmente formeranno la "cultura" del vostro avatar digitale. Abilità di furto e scasso, imparare a cacciare, combattere nell'arena, diventare un esperto mago o alchimista o ancora uno spietato assassino.
Continuando sulla linea della liberta pressoché totale è da segnalare come sia realmente possibile fare e andare dove si vuole. O meglio, correggo il tiro, si può ma non conviene.
Se è vero che potete visitare i luoghi quando e come volete, un altro paio di maniche è sopravvivere abbastanza.
Ci sono locazioni che permettono di essere esplorate solo se in grado di sostenere una miriade di avversità, e poi alcune cose richiedono un livello minimo del personaggio, come per esempio l'ammissione tra gli studenti della scuola dell'alchimista nel campo della palude, solo per citare un esempio.
Possiamo quindi evincere che esiste una trama ben costruita e accattivante, allo stesso tempo ci viene data la libertà di scegliere da che parte stare e dove andare, dandoci solo qualche piccola "porta in faccia" e liquidandoci con una sorta di "Torna più tardi!" quando si tratta di fare cose troppo grandi per noi.
INTERFACCIA: QUESTA SCONOSCIUTA
Per due motivi, uno piacevole e l'altro un po' meno.
Primo, non è affatto intrusiva, anzi la visuale è totalmente sgombra da qualsivoglia finestrella o menù...quindi bene venga!
Il tutto è poi richiamabile con pochi tasti, e in generale lo spazio non manca.
Ciò che manca, almeno inizialmente, è un po' di praticità del tutto, dato che per spostare gli oggetti, barattare (eh, si... è un mondo semi-selvaggio) brandire un arma, dovrete sempre girare le voci e gli oggetti tenendo premuto il tasto di azione in combinazione con le frecce. Stessa combinazione che vi servirà in combattimento e per attivare oggetti, salire scale, e simili.
Molto divertente è l'idea di far utilizzare al personaggio oggetti che magari non servono nel gioco vero e propio, come per esempio concedersi una pausa sedendosi su una panchina di legno, prendere in mano il piccone e improvvisarsi minatori, fumare erbe mistiche (ehm, non faccio commenti... vi dico solo, visitate il campo della palude appena vi capita e capirete ancora meglio). Ad ogni modo, passato il primo disorientamento, si rivela in realtà una soluzione più che accettabile. Ho visto giochi fallire per colpa di un'interfaccia errata: tranquilli, non è il caso di Gothic.
MI VENGONO I LUCCICONI
Gothic è graficamente molto appagante. Senza dubbio la prima cosa che salta all'occhio è la superba qualità delle texture dei personaggi (guardare per credere) che popolano questo mondo. I volti, le armi, i vestiti e anche le animazioni fanno sì che il gioco sia realmente popolato da persone, ovvero non abbiamo la sensazione di trovarci in mezzo ad un ammasso di fantocci.
Per ciò che concerne il paesaggio, si passa dalla natura verdeggiante alle aspre montagne, fino alle paludi più umide e alle miniere più profonde.
Il timore di avventurarsi da soli per un agguato dietro l'angolo si fa sentire, credetemi, e difficilmente vi aggirerete di notte per i boschi.
Giorno e notte si alternano in modo superbo, delinando profili e ombre come poche volte ho visto fare in precedenza. Un'immersione nell'atmosfera da vero applauso!
Passando al reparto sonoro, è da lodare il fatto che ogni e sottolineo ogni dialogo è parlato oltre che sottotitolato (sempre in inglese comunque). E non ci sono affatto pochi dialoghi, anzi! Ogni persona avrà cose interessanti da dire! Tra l'altro, con voci e recitazioni di ottimo livello! Applauso numero 2.
TEMPO DI SCELTE
In contrapposizione alle tante scelte alle quali sarete chiamati a rispondere, c'è la vostra, personale, scelta: lo compro o non lo compro?
La mia risposta è senza dubbio sì.
Gothic è un'ottimo gioco sotto quasi tutti i punti di vista, e gli sforzi profusi dai programmatori della Piranha Bytes danno i loro frutti.
Un gioco divertente e intrigante, realmente fantastico e fantasticamente reale, se mi passate il gioco di parole.
Niente powerplay da mezz'ora di gioco e poi mi stufo, ma una progressiva scalata nella storia e nella crescita del personaggio.
Un gioiello del singleplay, che a mio modesto parere si candida tra i pretendenti al miglior RPG dell'anno.
SEMO SOTTO AR CUPOLONE
C'era una volta il regno di Myrtana. Un regno una volta prosperoso, e poi sconvolto dalle guerre per il dominio delle terre. Dopo secoli di battaglie, il Re Rhotbar II riusci a costituire attorno a sé un reame pacifico. Almeno fino alla venuta degli orchi del nord (ebbene sì, i puzzoni verdi e sudati non mancano mai!). L'avanzata inarrestabile poteva essere fermata solo rinforzando le proprie scorte di armi, e per far ciò occorreva il ferro. Khorinis, la città che forniva con le sue miniere il più prezioso minerale per la battaglia, il ferro magico, doveva essere protetta ad ogni costo.
Il re convocò così a corte dodici maghi, sei del circolo del fuoco e sei del circolo dell'acqua per creare un'anorme barriera che circondasse la città e le miniere, che impedisse la fuga dei prigionieri messi ai lavori forzati, che consente agli esseri viventi di entrare, ma non di uscire. Putroppo i calcoli errati dei maghi fecero sì che la barrierà si espanse più del dovuto, intrappolando tutti loro e la guardia reale, che fu ben presto sopraffatta dai prigionieri.
Gli anni passarono, e per sopravvivere si creò una sorta di compromesso: ferro magico raccolto dai prigionieri per viveri e beni di sussistenza forniti dal re. Correnti di pensiero diverse, e fazioni si crearono. Dividendo la zona in tre grossi agglomerati. L'Old Camp, sotto gli ordini di Gomez e del suo corpo di guardia, con la collaborazione dei maghi del Fuoco. Il New Camp di Lee, un ribelle contro il volere del re invece, fu popolato da ladri e mercenari, con l'appoggio dei maghi dell'Acqua. Il terzo campo invece fu popolato da una misteriosa setta di alchimisti santoni, dediti a pratiche religiose in adorazione del loro liberatore dalla schiavitù della barriera, The Sleeper.
Un luogo di confinamento e punizione. Un luogo dove vengono gettati i delinquenti... e voi siete uno di loro, almeno finché non vi farete una fama nel circondario...