Prima della recensione del DLC Isola Solitaria dell'Armatura di Pokémon Spada e Scudo è doverosa una premessa: questa è solo la prima parte del Pass di Espansione venduto a 30 euro, e in versioni separate per i due giochi, sull'eShop di Nintendo Switch. Perché è importante ricordarlo? Perché è il motivo principale per cui questa analisi non avrà la classica valutazione, né in decimi, né nel formato consigliato o sconsigliato che utilizziamo per la maggior parte dei contenuti aggiuntivi. Ci limiteremo quindi a raccontarvi la nostra esperienza sull'Isola dell'Armatura, evidenziandone elementi positivi e negativi in attesa di dare una valutazione completa sul pacchetto dopo la data di uscita delle Terre innevate della corona, prevista in autunno.
Ma non indugiamo oltre e cominciamo il nostro viaggio nella nuova ambientazione.
Il Dojo Master: l'endgame che mancava?
Proprio come si era visto durante la presentazione che vi abbiamo raccontato qualche giorno fa nell'anteprima del DLC, i primi minuti sull'Isola dell'Armatura ci permettono subito di fare la conoscenza dei nuovi personaggi che ci accompagneranno durante la breve campagna nella nuova ambientazione. Dopo l'aggiornamento del Pokédex per la cattura delle circa cento nuove "vecchie" specie dell'isola, la storia ci introduce a Sofora in Spada, allenatrice esperta nel tipo veleno, o Savory in Scudo, specializzato nel tipo psico: saranno loro i nuovi rivali del protagonista, anche se a questo punto dell'avventure pochi allenatori si troveranno davvero in crisi a sfidarli. Si conferma infatti una difficoltà progressiva in linea con quella vista nelle Terre Selvagge del gioco base e che raggiunge il suo limite tarandosi sulla situazione media al termine della campagna principale: i Pokémon avversari si attestano così intorno al livello 60, con picchi massimi fino a 75 e, in un singolo, bizzarro caso, 80. Per dare un'idea del livello generale, uno Zacian al 100, che praticamente tutti utilizzano per farmare raid in singolo, riesce da solo a superare senza patemi qualsiasi avversario.
A parte questo importante problema di bilanciamento generale, che può essere aggirato solo da limitazioni auto-imposte dal giocatore (come, per esempio, la scelta di tenere in squadra solo Pokémon nativi dell'isola e di evitare l'uso di caramelle esperienza), l'allenamento all'interno del Dojo Master evidenzia diversi punti positivi. Innanzitutto la caratterizzazione dei personaggi, divertenti e ben diversificati, seppur non molto numerosi, né tanto meno indimenticabili; poi la struttura delle missioni, con delle prove non molto articolate ma che portano ad affrontare incarichi spesso sorprendenti, e assolutamente inediti per le serie. Senza anticipare nulla per non rovinare la sorpresa, si ha l'impressione di avere a che fare con una versione espansa di quanto visto nelle sfide alle varie palestre di Galar, ma con una progressione delle prove che ha il sapore di quelle viste nell'anime. Una situazione che aumenta il rammarico per la pochezza del livello di sfida e che si scontra con un altro difetto intrinseco di questa ottava generazione Pokémon: il level design.
Terre Selvagge della desolazione
D'altronde, quello che i fan chiedevano a questo DLC non è stato concesso: quella grande Terra Selvaggia che è l'Isola dell'Armatura non fa compiere alcun salto di qualità all'open world di Spada e Scudo, evidenziando ancora di più, se possibile, come la nuova veste grafica faccia fatica a supportare adeguatamente le aspettative verso i primi veri capitoli tradizionali su Switch. Gli scenari sono grandemente vuoti, e più aumentano le dimensioni di un'area, più risalta la desolazione e la ripetitività di certi ambienti. È vero, si perde spesso il senso dell'orientamento, ma non per una complessità effettiva dello scenario, quanto per l'assenza di segni di riconoscimento davvero distintivi: si sente insomma la mancanza di una vera mappa che indichi la posizione del giocatore, anche solo per capire in quale direzione si sta andando.
Non che ci si aspettassero miracoli rispetto alle texture in bassa risoluzione viste nei giochi base, ma la fase esplorativa rimane poco soddisfacente nelle sezioni più grandi e aperte dell'isola. Non è un caso allora che le aree più riuscite siano i boschi e le zone più anguste, dove l'aumento degli elementi è però inversamente proporzionale alla libertà di movimento. Alcune grotte fanno passi in avanti, con strade alternative e una disposizione su più livelli, ma non si tratta di nulla di trascendentale o che richieda in qualche modo di aguzzare l'ingegno per procedere nel dungeon. Continua così l'evidente contrasto tra gli ambienti interni come il dojo, pieno di dettagli molto curati e particolari che nel corso del tempo possono persino aumentare grazie al supporto del giocatore, e le aree esterne, caratterizzate da pochi alberi tutti uguali e il continuo popup di Pokémon selvatici durante gli spostamenti.
Ma veniamo a quelli che sono i veri protagonisti del gioco: i Pokémon appunto. Dopo le critiche non sempre condivisibili per l'ormai famigerato "genocidio masudiano", Game Freak ha deciso di correre ai ripari aggiungendo il supporto a un centinaio di creature delle passate generazioni assenti dal Pokédex di Galar: l'isola dell'Armatura ha infatti il suo Pokédex specifico e permette di incontrare e catturare mostriciattoli non presenti a Galar; i giocatori che non possiedono il DLC, però, possono comunque scambiarli o importarli dai capitoli precedenti attraverso Pokémon Home. Parliamo di creature molto amate come Scyther, Abra, Fletchling e Dedenne, ma anche tanti altri che potranno portare una ventata d'aria fresca alla scena competitiva dell'ottava generazione
.
Le nuove caratteristiche
Ed è proprio il competitivo che potrebbe beneficiare di più dell'uscita del DLC. Fin dalla sua presentazione, l'Isola dell'Armatura è infatti apparso come un contenuto più volto a migliorare l'esperienza PvP, in contrapposizione con una Landa Corona che dovrebbe (il condizionale è d'obbligo) porre l'accento su quell'elemento di esplorazione e scoperta che finora è un po' mancato. A tal proposito non si può non partire citando subito Urshifu: l'evoluzione di Kubfu, nuovo leggendario che si mantiene sempre al centro della vicenda del DLC, ha ben due forme, entrambe dotate di molto potenziale per l'inserimento in diverse tipologie di team. Se affrontare le torri non ha garantito la sfida impegnativa che ci si poteva aspettare, quanto meno ha regalato la possibilità di ottenere questo Pokémon davvero unico e di accedere al ritorno di una funzione strettamente legata al fan service (che non vogliamo assolutamente rivelarvi qui). La Zuppamax è poi un altro elemento fondamentale introdotto con il DLC visto che, a differenza di quanto si poteva immaginare dalle prime informazioni, permetterà di far ottenere la forma Gigamax a qualsiasi Pokémon possa averne una, a prescindere dalle sue caratteristiche individuali. A patto di avere la giusta quantità di ingredienti per prepararla ovviamente.
Più controverso invece il Cramobot: questo strano ritrovato tecnologico che permette di riciclare oggetti inutilizzati è ancora in fase di studio tra gli appassionati, ma le "ricette" per ottenere gli strumenti più utili appaiono piuttosto esose in termini di ingredienti. Nelle prossime settimane ci sarà comunque modo di capire quali siano le più convenienti. Anche per le nuove mosse ottenibili in cambio di Rocciarmature sarà necessario aspettare un po' prima di esprimersi, perché fino alla stabilizzazione del meta è difficile capire quali avranno maggiore impatto. Quello che è certo è che, sulla carta, risultano sicuramente interessanti.
Meno pubblicizzate, ma non meno utili, l'aggiunta dell'esperienzamuleto, per aumentare i punti esperienza ottenuti dopo le lotte, e l'introduzione di un nuovo personaggio non giocante alla Torre Lotta: un distinto signore che, senza chiedere nulla in cambio, rimuoverà le mosse vietata dalla "memoria" dei pokémon provenienti dalle passate generazioni, permettendo loro di avere spazio nelle lotte dove si fa sul serio.
L'endgame dell'endgame
Un aspetto senza dubbio positivo dell'Isola dell'Armatura è che la manciata di ore necessarie a finire la linea narrativa legata a Kubfu non porta all'esaurimento completo dei contenuti del DLC. Alle personalizzazioni alla bicicletta e alla nuova selezione di capi di abbigliamento ottenuti nelle prime fase, si aggiungono il già citato potenziamento del dojo, l'immancabile caccia ai nuovi raid Dynamax presenti sull'isola, l'incontro con nuovi allenatori che permettono di ottenere varianti regionali e l'interazione con vecchie conoscenze in visita. Gli amanti delle sfide saranno felici di sapere che alcuni raid, incluso quello di Zeraora attivo fino a fine mese, possono risultare davvero impegnativi, mentre la finora misteriosa Prova Limitata può essere un valido diversivo per provare nuove combinazioni e squadre. Si tratta infatti di una sfida che mette quasi nei panni di un capopalestra, obbligando ad utilizzare Pokémon di un solo tipo in scontri 3 contro 3: un modo alternativo e divertente per ottenere Punti Lotta da spendere a Goalwick.
Conclusioni
L'Isola Solitaria dell'Armatura, prima parte del Pass Espansione di Pokémon Spada e Scudo, è un DLC difficile da inquadrare: allo stato attuale non può, e non vuole, giustificare da solo il costo del pacchetto, ma al tempo stesso fa di tutto per essere appetibile a tutti i tipi di giocatori. Lo è per i collezionisti, che vorranno a tutti costi ottenere Kubfu e, perché no, magari anche la versione cromatica di Zeraora annunciata tra le tante novità del Pokémon Presents. E lo è ancora di più per i giocatori competitivi, che vorranno mettere le mani su mosse e strumenti utili alla costruzione del team perfetto. Poco importa, quindi, se non accoglie le richieste in termini di esplorazione e difficoltà: è sempre meglio che dover acquistare un fantomatico Pokémon Cavaliere. O no?
PRO
- Prove del dojo particolari
- Ritorno di vecchi Pokémon per dare freschezza al pvp
- Kubfu
- Zuppamax
CONTRO
- Mappa poco ispirata
- Basso livello di sfida per chi gioca dal day one