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Una capatina a Westeros

Dalle pagine di un libro alle TV e ai monitor di un videogame: un salto tanto affascinante quanto potenzialmente pericoloso per la saga di George R.R. Martin

PROVATO di Umberto Moioli   —   25/04/2012
Game of Thrones
Game of Thrones
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Già all'interno della precedente anteprima avevamo espresso i due possibili volti di un adattamento videoludico dell'opera di George R.R. Martin: da una parte l'universo low fantasy dell'autore statunitense ha personaggi, situazioni e intrighi da vendere, più che sufficienti per creare una saga ruolistica di spessore, dall'altra il confronto rischia di essere impietoso se la materia non viene trattata con sapienza.

Una capatina a Westeros

Da tre anni lo sviluppatore francese Cyanide, che nel 2004 scommise sul franchise acquistandone i diritti per l'adattamento elettronico, sta lavorando su Game of Thrones - RPG. Titolo che abbiamo visto e provato in occasione di un evento organizzato a Milano dal publisher Home Focus Interactive e dal distributore Halifax. Come già raccontato la storia si allinea temporalmente agli eventi del primo libro, mettendoci nei panni di due protagonisti inediti. Un Guardiano della Notte, Mors Westfold, e un Prete Rosso, Alester Sarwick, che attraverso diciassette capitoli vivranno un'avventura che si muoverà inizialmente su binari differenti ma da un certo punto in avanti ne unirà i destini, portandoli ad affrontare uno dei quattro finali raggiungibili al completamento delle trenta ore di gioco previste.

Ruoli e scelte

I primi capitoli alternano il punto di vista di Mors e Alester, replicando la tecnica narrativa dei libri fino al momento del loro incontro. Gli eventi sono quindi imbrigliati entro precisi passaggi ma questo, ci ha spiegato il rappresentante di Cyanide giunto a mostrarci l'opera, non ha impedito di realizzare un'esperienza ruolistica ricca di sfumature. All'atto della creazione di ciascun personaggio l'estetica è immutabile ma per il resto il processo di personalizzazione non è affatto male: il Guardiano della Notte e il Prete Rosso scelgono una tra tre classi diverse ciascuno, spendendo poi i primi punti per customizzare le cinque statistiche vitali - forza, agilità, fortuna, resistenza e intelligenza - e quelle legate all'uso delle armi. Oltre che le abilità dei soliti skill tree. Ci sono anche i tratti, sia positivi che negativi, che aggiungono bonus passivi e nel corso dell'avventura possono mutare a seconda degli avvenimenti e delle scelte. Innovazione zero, questo è evidente, ma al contempo non manca nulla per premiare l'utente ogni qual volta completa uno dei venti livelli esperienza disponibili per ciascuno dei due protagonisti. L'altro ambito in cui declinare la volontà del giocatore è quello dei dialoghi a risposta multipla, che a seconda del caso potranno influire su quella specifica conversazione ma anche intere quest e non solo. Una promessa, questa, che abbiamo sentito una quantità di volte e che non potrà essere avvalorata fino a un test completo. E lo stesso vale per l'importanza e il numero delle missioni secondarie, citate come elemento di spessore e non solo di contorno per allungare il brodo. Nel frattempo si lascia apprezzare la decisione di non mettere del tutto nelle nostre mani il pensiero di Mors e Alester: entrambi hanno infatti caratteri già ben definiti e ogni scelta presa vestendone i panni, dovrà essere sempre coerente al tono che li contraddistingue. Certo che, nonostante l'indubbio impegno profuso per rendere coerente il gioco con libri e serie TV, è evidente che dove in questi gli scontri e l'azione sono secondari rispetto agli intrighi, ai dialoghi e alle descrizioni, qui le necessità del gameplay vanno soddisfatte a colpi di continui duelli ed esplorazione, snaturando inevitabilmente la percezione di quello che è il mondo fantasy creato da Martin. Insomma provato e visto solo in parte, Game of Thrones RPG mostra personaggi, scorci paesaggistici e tematiche facilmente riconducibili a quelle che percorrono le vie di Westeros, ma non si può dire che si distacchi dai canoni dei GDR d'azione per venire incontro alle peculiarità del materiale originale.

Spade e cani

La struttura del gioco fa si che le singole ambientazioni, seppur non prive di motivi d'esplorazione, siano nel complesso chiuse e la progressione tutto sommato lineare. E' comunque disponibile una mappa globale che indica i punti tra cui muoversi, quindi ci aspettiamo un discreto dinamismo e l'alternanza di parecchi livelli differenti. Soprattutto nella seconda parte dell'avventura quando i cammini di Mors e Alester si incontreranno, e più location saranno sbloccate. I movimenti in terza persona e la gestione dei menù ci sono sembrati immediati quanto basta quando gestiti con il pad, aspettando di provare l'interfaccia appositamente pensata per la versione PC. I combattimenti sono invece già motivo di impressioni contrastanti. Premendo RB sul controller l'azione rallenta, un po' come in The Witcher 2, permettendoci di selezionare il bersaglio e fino a tre azioni tra i normali fendenti o le abilità speciali. Questo vale contemporaneamente per entrambi i personaggi a nostra disposizione e ciò apre in teoria la strada a una certa dose di strategia. Anche perché un po' le differenze tra le classi e un po' i poteri peculiari che distinguono Mors da Alester, uno in grado di farsi accompagnare in battaglia dal suo cane e l'altro di eseguire magie basate sul fuoco, non fanno certo mancare le opzioni. Questo potenziale, dal poco provato, viene però messo in pericolo da un pessimo sistema di collisioni che non rende gli impatti e spesso si esibisce in drammatiche compenetrazioni tra i poligoni. Anche l'intelligenza artificiale andrebbe sistemata: al momento i nemici tendono ad accalcarsi e si creano situazioni non chiarissime.

Una capatina a Westeros

Poco convincenti le sessioni stealth: in qualsiasi momento Mors può prendere il controllo del suo cane, muovendone i passi per fiutare delle tracce senza farsi vedere dagli avversari, ma questo mette anche in luce la staticità della maggior parte delle ambientazioni quando non movimentate dalle battaglie. Il colpo d'occhio è nelle mani dell'Unreal Engine 3, qui usato non per il solito sparatutto ma per ricreare montagne, foreste e città, come Approdo del Re, ma anche interi castelli compresi la Fortezza Rossa e quello appartenente alla nobile famiglia dei Sarwick. L'atmosfera è ben resa e fedele, anche perché la messa in onda della serie televisiva HBO è stata usata come base per la (ri)modellazione dei personaggi e parte - ma non tutti - degli angoli più iconici di Westeros. Ciò detto, i volti, il conteggio poligonale e le superfici non sono certo al top e, tanto per citare un possibile concorrente diretto, The Witcher 2 resta lontanissimo. Un mix di sensazioni positive e negative contraddistinguono la nostra prova di Game of Thrones - RPG, insomma, e con il gioco oramai pronto ai cavalletti di partenza, in arrivo la prossima fine di maggio su PC, PS3 e X360, non dovrà passare troppo tempo prima che si possa capire l'effettiva riuscita del progetto firmato Cyanide.

CERTEZZE

  • Buona profondità
  • Universo di notevole complessità e potenziale
  • Combattimenti interessanti...

DUBBI

  • ... se non fosse per diversi limiti tecnici
  • Graficamente non certo al top
  • Non è facile ricreare il feeling e le tematiche originali in un gioco