Dal vivo i membri di Carbine Studios sono esattamente come appaiono su Twitter, piuttosto che su Reddit, nei forum ufficiali di WildStar o, per intenderci ancora meglio, negli spassosi e brillanti DevSpeak con cui hanno progressivamente illustrato le caratteristiche del loro titolo d'esordio: un'allegra banda di nerd prima ancora che professionisti del settore, magari anche con curricula importanti recanti nomi come Blizzard, Mythic, Bethesda o Retro Studios. Persone semplici, estremamente disponibili e con un senso dello humour esplosivo, sicuramente tra le più piacevoli e divertenti che possa capitare di incrociare in quest'industria. Insomma, i classici tipi con cui si andrebbe volentieri a prendersi una birra (e con cui effettivamente è successo, con esiti spettacolari). Durante il recente evento stampa all'interno del quale abbiamo toccato con mano, in esclusiva, le ultime novità del gioco abbiamo anche avuto l'occasione di intrattenerci con diversi di loro, approfittandone ora per porre qualche domanda specifica, ora per un veloce scambio di idee, ora per levarci qualche semplice curiosità, con i risultati che potete leggere nelle seguenti righe.
Una chiacchierata esclusiva con i ragazzi di Carbine Studios, a meno di tre mesi dal lancio di WildStar
Senza fretta...
Uno dei vostri motti è "the devs are listening". E l'avete dimostrato ulteriormente col recente annuncio dell'interfaccia 2.0. Ci sono altri aspetti che state modificando in base ai feedback più recenti?
Kevin Beardslee, co-fondatore di Carbine: Ripulire, ripulire, ripulire. Poi un completo reskinning della interfaccia utente, ah no, questa l'hai appena nominata tu (ride)... Allora parliamo del revamp dei costumi e delle colorazioni dei personaggi, del bilanciamento del Crafting e della sistemata dell'Housing. Poi ancora ripulire, ripulire, ripulire, andando magari a caccia di bug per ogni centimetro delle aree di gioco. Più in generale, cerchiamo di essere il più ricettivi possibile. Guardate questa (mostrandoci una slide che man mano si riempie di pareri tratti da forum, anche sgrammaticatissimi, dal più entusiasta al più lamer): scandagliamo ogni-dannata-cosa. Questo, in numeri, si traduce in, attenzione, segue spoiler: tra le 37 e 74 pagine di dettagli relative alle patch, al mese. Contestualmente facciamo un sacco di sondaggi e richiediamo noi, attivamente, feedback ai tester. Nelle ultime sessioni è emerso che gli utenti si son divertiti 4.26 su una scala da 1 a 5 e che sempre in base alle stessa scala la probabilità che comprino effettivamente il gioco è di 4.35. E poi dicono che i giocatori di MMO sono saturi... (altre risate)
Avete già parlato ampiamente del vostro modello economico, simile per certi versi a quello di EVE e Guild Wars 2, creando anche un chiarissimo diagramma esplicativo sul vostro sito. Eppure molti utenti sono ancora confusi, dubbiosi o diffidenti nei confronti della vostra offerta...
Kevin Beardslee: Sentiamo la responsabilità di doverci guadagnare ogni iscritto e per questo ci impegniamo al meglio di quel che possiamo, cercando al contempo di metter sempre in chiaro le cose. Per dire, abbiamo già una massa lorda di contenuti per circa dodici mesi, solo da bilanciare e ripulire, con cui coprire il primo anno di vita del gioco. No, aspettate, non stiamo dicendo che è materiale già pronto che abbiamo tolto dal gioco base, non siamo affatto gente di quel tipo (ride). Anzi, abbiamo l'esatto problema opposto.
Spesso ci capita infatti di dirci "dai, buttiamoci dentro questa cosa, e poi quest'altra, e poi quest'altra ancora, tanto è piccolina, facciamo in fretta" mettendoci così da soli in un sacco di nuovi guai per rispettare le scadenze. Ricordo ancora il giorno in cui alcuni programmatori e artisti se ne sono usciti fuori con un "guardate un po' che figata, abbiamo realizzato un prototipo del doppio salto!" L'abbiamo provato tutti e ci è piaciuto, era una feature fantastica e così abbiamo deciso di implementarla, anche a costo di auto infliggerci del lavoro extra: eravamo infatti al 25% della lavorazione e il doppio salto creava un sacco di problemi nelle aree già realizzate, che non erano strutturate per un personaggio che poteva arrivare così in alto, finendo per incastrarsi un po' ovunque. Ci è toccato dunque rimboccarci le maniche e rivedere pesantemente la struttura di tutte quelle zone, non solo per fare in modo che, banalmente, funzionassero, ma anche per renderle divertenti e stimolanti alla luce delle nuove possibilità esplorative. Un mezzo delirio, ma ne è valsa la pena. Per metterla in una prospettiva più ampia: la nostra filosofia non è quella di altre case, che pensano che gli utenti debbano essere costretti a giocare, inserendo un level cap lentissimo da raggiungere, di cui di fatto sono prigionieri. Noi vi offriamo un percorso di crescita più conciso, una volta compiuto il quale ci preoccupiamo di offrirvi tanti altri motivi per rimanere a giocare, se li riterrete validi e ne avrete ancora voglia, con un personaggio di livello 50. Non ha senso, secondo noi, uscirsene otto mesi dopo con una serie di quest per livello 8-22: son già tutti belli che cappati, chi se ne frega?
Come si è formato il background narrativo, il lore piuttosto particolare di WildStar?
Chad Moore, Lead Narrative Designer: Volevamo assolutamente affrancarci da certi cliché, per cui ci siamo dati il seguente obiettivo: realizzare una nuova proprietà intellettuale senza orchi, senza elfi e senza Jedi. Anche se in effetti i Jedi sarebbero stati una figata (ride). Ci siamo così lasciati influenzare delle cose che amiamo di più, in ambito scif-fi. Credo che il numero di fonti di ispirazione ammonti tra le trenta e le quaranta opere di fantascienza, più o meno famose. Da gente di una certa età, venuta su con Star Wars, non ci vergogniamo affatto di confessare che volevamo assolutamente che ci fosse qualcosa dell'epopea di Lucas nel nostro gioco. E poi un'altra pietra miliare come Alien, per le cose più dark di Nexus. Ma sopratutto, tanto Firefly: è davvero una space opera singolare, con la sua visione di frontiera e il suo tono particolari. Davvero una grandissima serie TV.
Uno degli aspetti che aiuta il gioco a distinguersi, a un primo impatto, è il mood scanzonato, ironico e dissacrante, che contraddistingue un po' tutto il progetto, compresa la promozione, con i vostri spassosi DevSpeak. È una caratteristica che avevate in mente fin da subito o avete cominciato a pensarci in corsa, magari vedendo che funzionava bene in titoli come Team Fortress 2 e Borderlands?
Chad Moore: È un aspetto su cui all'inizio non eravamo decisamente concentrati. Il gioco aveva una forma un po' più uhm, "tradizionale", con un po' troppi luoghi comuni. Strada facendo, guardando tanto a quello che stavamo creando quanto a ciò che avevamo intorno, abbiamo cominciato a chiederci realmente cosa volevamo. Volevamo qualcosa di divertente, qualcosa che lo fosse innanzitutto per noi: niente di troppo serioso o cupo. Abbiamo perciò cominciato a cambiare rotta, fino ad arrivare a quello che vedete oggi. Una filosofia che si riflette anche nel character design, a proposito del quale abbiamo optato per una stilizzazione molto marcata, esagerata e sopra le righe, tanto nell'estetica quanto nell'espressività che nelle movenze. Tutte le animazioni di WildStar sono fatte a mano, niente motion capture: anche perché non c'è nessuno che sappia fare un doppio salto (ride).
Vi siete formati nel 2005 e contestualmente avete cominciato a buttar giù le fondamenta del gioco, in un periodo in cui tutti cercavano di realizzare un "WoW killer". Di acqua ne è passata sotto i ponti e ora abbiamo uno scenario diverso, più frastagliato con i free to play, i MOBA, Kickstarter e i giochi ad accesso anticipato. Non vi sentite un po' dei pesci fuor d'acqua?
Mike Donatelli - Lead Content: Non molto, a dire il vero. Vedete, c'è un vantaggio nell'aver speso i primi due anni di sviluppo esclusivamente nel realizzare i tool di cui avevamo bisogno e il motore per conto nostro, internamente: è che possiamo plasmare il tutto come vogliamo, in divenire.
Se avete giocato WildStar converrete con me che per diverse cose il gioco appare più imparentato con qualcosa di fresco e molto in voga oggi come un MOBA piuttosto che come un MMO della decade scorsa. È un processo che è cominciato un paio d'anni fa: allora il gioco aveva ancora un combat estremamente classico, "clicca sull'abilità, clicca sull'abilità, clicca sull'abilità" (usa una vocina stridula), ma a un certo punto è come se ci fossimo svegliati improvvisamente da un sonno e ci siamo accorti che nessuno di noi si stava granché divertendo. È stato allora che Chris, il Lead Combat Designer, è saltato su e ha urlato "dai, facciamo qualcosa di veramente figo!" Seriamente, quella del "World of Warcraft killer" è una fissazione che può venir fuori quando ci si sforza a ogni costo di voler reinventare la ruota, perdendo un po' di vista il punto. Credo che World of Warcraft sia un gran gioco principalmente perché quei ragazzi hanno realizzato ciò che avevano voglia di realizzare e c'è stata un sacco di gente che l'ha trovato fantastico. Noi con WildStar ci stiamo comportando nello stesso modo, facendo ciò che ci piace di più, e spero che anche nel nostro caso qualcuno possa arrivare a considerarlo fantastico come lo consideriamo noi.
Sempre a proposito di Blizzard, ci sono voci secondo le quali per pubblicare la prossima espansione di World of Warcraft aspetta proprio l'uscita di WildStar...
Mike Donatelli: Ahahah, ho sentito anch'io rumor su questo tenore, dalle mie parti, e considerato che la sede è a soli 15 minuti da qui tenderei a dar loro fondamento. In ogni caso, non vedo il problema: non credo ci sia una competizione così diretta con World of Warcraft. Secondo me gli aspetti MOBA di WildStar lo rendono appetibile anche presso quella fascia di pubblico, per cui mi immagino uno scenario in cui più di un giovane appassionato di League of Legends voglia saltar su e provare il nostro gioco, inaugurando un nuovo "canale" a livello di affluenza di utenti. E comunque se Blizzard dovesse veramente lanciare Warlords of Draenor in un periodo corrispondente al nostro vuol dire che ci vede come qualcosa di cui tener conto, in qualche maniera, il che mi onora (ride).
In questi giorni si parla molto di Respawn Entertainment e non si può fare a meno di pensare ai trascorsi di Zampella e dei suoi colleghi con Activision e ai loro rapporti attuali con Electronic Arts e Microsoft. Il vostro studio è stato fondato da veterani dell'industria, con una certa esperienza, e siete sotto contratto con NCSoft. Quanto margine creativo e gestionale avete effettivamente dalla vostra?
Mike Donatelli: C'è una cosa che voglio assolutamente dire a proposito di NCSoft, ed è che sono veramente sorpreso. Vedete, prima lavoravo in Mythic, sotto EA. Electronic Arts fa un sacco di giochi diversi (single player, titoli console, prodotti casual/social, ecc.) per cui giocoforza ha sempre avuto un certo tipo di visione e di gestione in materia di MMO, anche se magari sono diventate un po' più specifiche e mirate a seguito dell'esperienza acquisita con Star Wars: The Old Republic. NCSoft, invece, fa solo MMO, è parecchio addentro al genere e ne è veramente appassionata. È gente che ti dice "ehi, abbiamo provato il gioco e pensiamo sia ok, ma necessita di una bella ripulita, per cui prendetevi più tempo". Avete sentito quando vi abbiamo detto la data di lancio, no? Beh, quella in origine risaliva a molto più tempo fa, ma NCSoft ci continuava a chiedere cose del tipo "cosa potreste realizzare di veramente bello o quanto potete migliorare questa feature con maggior tempo a disposizione?"
Il nome di WildStar si sta facendo largo anche tra giocatori non strettamente PC e capita spesso di sentir chiedere a proposito di versioni per le console della generazione appena inaugurata. È qualcosa che avete preso in considerazione?
Chris Lynch - Lead Combat Designer: A un certo punto dello sviluppo abbiamo discusso un attimo a proposito di console. Era ancora un periodo in cui di PlayStation 4 e Xbox One non si sapeva nulla di scolpito nella roccia, e ci siamo interrogati riguardo il potenziale di queste macchine a venire, se e come potessero ospitare qualcosa di nostro. Ma ci siamo fermati lì, a un brainstorming generale di livello puramente ipotetico. Non escludiamo affatto l'interesse per queste due piattaforme, sarebbe stupido toglierle dai nostri radar, a priori, ma il nostro presente e il nostro futuro sono quello di lanciare e supportare massicciamente WildStar su PC e siamo davvero troppo impegnati su questo fronte.