Lo scorso E3 avevamo visto come Dead Island 2 sviluppato da Yager volesse espandere le basi del primo capitolo, puntando molto sulle possibilità che l'ambiente offre ai giocatori, sia in termini di interazioni con gli oggetti, sia con gli zombi stessi, visto che come sappiamo possono esserci d'aiuto quando sono le fazioni avversarie ad essere il nemico più pericoloso sulla scena. Di fatto in Dead Island 2 possiamo cooperare, competere o coesistere con gli altri giocatori umani dando il la ad un ventaglio di situazioni potenzialmente molto interessanti e varie. Il tutto all'insegna di una grande enfasi posta sul crafting e sulla voglia di raccontare una storia, quella della California ormai ridotta ad un coloratissimo inferno di non morti.
Alla GamesCom 2014 abbiamo testato per la prima volta Dead Island 2: ecco il nostro resoconto
Una casetta in periferia
Purtroppo il nostro test dalla GamesCom 2014 ci ha saputo dire veramente poco riguardo questi aspetti concentrandosi praticamente tutto sulla nostra capacità di uccidere più zombi possibile, con tanto di counter a fine demo. Di fatto non abbiamo potuto replicare nulla di quelle intriganti situazioni osservate a giugno, limitandoci al massimo a coordinarci con i nostri compagni di cooperativa nel lanciare i provvidenziali barili di propano e farli detonare al momento giusto grazie a precisi colpi di pistola o fucile a pompa. Due armi, queste, che nella loro versione standard sono apparse poco più che inutili, soprattutto nelle mani del berserker del gruppo, quello che come arma standard ha un enorme martello capace col colpo caricato di uccidere un nemico con un sol fendente.
Uno strumento da subito letale e ben più efficace e più divertente da usare di fucili e pistole. Le armi da fuoco sono state però oggetto del crafting. Il termine da fuoco è particolarmente azzeccato: recandoci alla pompa di benzina possiamo dotarle di proiettili infuocati, ben più prestanti di quelli normali. Alla stessa maniera se l'acquisizione della benzina l'avessimo fatta col martello equipaggiato quest'ultimo avrebbe avuto in dote una sorta di fiamma pilota sul modello di quella dei lanciafiamme. Anche qui danno raddoppiato per una efficacia molto maggiore. Ma in pratica, cosa ci ha permesso di fare questa demo? Oltre al crafting poco altro; di fatto, la mappa a disposizione era molto piccola, una via dei sobborghi di Los Angeles proprio sotto la scritta Hollywood, circondata ai lati da case e qualche negozio, elementi di scenario questi da esplorare liberamente, muovendoci con disinvoltura tra i piani delle villette con la staccionata bianca e la piscina e i banconi di un paio di empori. Anche quando si è attivata una sorta di istanza, che ci ha invitato a recarci verso un particolare luogo c'è stato poco da fare, continuare ad uccidere tutto e tutti, muovendoci con relativa facilità armati al punto giusto. Ci sarebbe piaciuto insomma fare qualcosa in più, la demo purtroppo non ce lo ha permesso, allo stesso modo però abbiamo potuto constatare come la transizione da Techland a Yager è stata piuttosto indolore. Il feeling pad alla mano è rimasto lo stesso, forse anche un filo troppo visto che ancora continua un pò a latitare il feedback dei colpi a segno.
Le teste si spappolano sotto i nostri piedi o sotto il peso del nostro martello, ma non si avverte la pesantezza dei colpi, l'impatto sulle putrefatte membra degli zombi non è sembrato così gratificante come dovrebbe essere. Peccato. C'è da segnalare però come complice una palette dai colori sgargianti ma morbidi il sangue che viene spruzzato generosamente dai non morti fatti a pezzi è forse uno dei migliori visto negli ultimi tempi. Un rosso vivo e corposo, denso, quasi viscoso, bellissimo per come contrasta il grigiore degli zombi o il bianco delle staccionate delle case. Interessante anche la diversificazione dei nemici: accanto a corridori e camminatori ci siamo scontrati con i lenti ma potenti Thug ma soprattutto i letali ed esplosivi al contatto Suicider, da ingaggiare necessariamente da lontano visto che caricano a testa bassa come tori infuriati. A livello tecnico il lavoro di Yager è senza dubbio gradevole, complice anche un utilizzo piuttosto esuberante dell'Unreal Engine 4. Dettaglio e animazioni non sembrano comunque essere di altissimo livello, e un blur persistente ad ogni movimento repentino offusca l'immagine a schermo, ma c'è da dire che l'impatto è davvero forte, coloratissimo, per un look davvero peculiare. In definitiva, questo secondo incontro con Dead Island 2 ci ha lasciati piuttosto freddi. A livello contenutistico avremmo voluto provare una sezione meno "caciarona" dove lavorare di concerto con gli altri membri del gruppo, mettendo in scena "tattiche di caccia" più raffinate. Intendiamoci ci siamo piuttosto divertiti, ma si vede chiaramente che le sole mazzate in testa e le armi fantasiose non sono sufficienti sul lungo periodo. La varietà di contenuti farà quindi la differenza. Per questo ci aspettiamo che nei prossimi incontri Dead Island 2 si mostri in un modo più completo, corposo e ricco di possibilità di scelta su come e con chi combattere.
CERTEZZE
- Le potenzialità del crafting sono davvero tante
- Look molto peculiare, palette morbida ma sgargiante
- Sangue a go-go
DUBBI
- La demo ci ha suggerito poco o nulla delle potenzialità del gioco
- Il feedback dei colpi è ancora scarso
- Tanta varietà di contenuti è necessaria